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Mensajes - estion

#556
Cita de: Pedrote en 05 de Septiembre de 2010, 12:46:30
Normalmente miro los no leídos, paso de las compra/ventas salvo que haya algo que me llame la atención, y luego leo lo que me interesa: normalmente reseñas, novedades, cajón de sastre y de jugón a jugón salvo los múltiples hilos de "cual es mejor, X o Y?" ó "Hacedme una lista de los N mejores juegos para M personas" (con algunas excepciones)
+1
#557


Ahí está.

Me llama la atención que se puede mezclar LCG con Cooperativo. A ver que sale.
#558
Cita de: rascayu en 03 de Septiembre de 2010, 17:29:10
Gracias por vuestras respuestas.

La verdad es que el Arkham se me está empezando a ser pesado por culpa de haber mezclado todas las expansiones. Considero que añadirle tantas armas, hechizos y monstruos tan poderosos están haciendo del juego algo "incontrolable". Ya me ha pasado que han aparecido monstruos que prácticamente eran intocables ya sea por su nivel físico o psíquico; si a esto le añadimos mazos de objetos comunes que puede que no te den ni un triste arma... mal vamos. En este aspecto veo al Runebound mejor preparado a la hora de que las misiones se ajustan mejor a tu nivel.

Por otro lado, al Arkham le veo carente de una línea argumental que distinga una partida de otra. Por eso me hacen gracia las cartas de misión y de tareas, rompen la monotonía de buscar fichas de pista y sellar portales. Estoy esperando ahora Innsmouth como agua de mayo porque añade las cartas de historia personal y que hace que jugar con personajes distintos e intentar realizar su misión particular tenga su encanto.

Por ello estoy viendo que el Prophecy por lo que comentáis puede que no sea una gran idea porque se quema enseguida y el Runebound... miedo me da porque me está llamando con fuerzas y veo que son 200 euros tenerlo completito y mínimo 100 euros tenerlo decente.

De momento creo que voy a intentar tunear el Arkham Horror de algún modo para que las partidas sean interesantes dividiendo por ejemplo los mazos de objetos y hechizos en armas, misiones/tareas, tomos/libros y efectos de juego para al menos poder elegir el tipo de objeto/hechizo que quieres y así evitar gastos y turnos inútiles en las tiendas.

Por otro lado, he visto una variante de Dungeonlord automática en fritoxjugar que me ha gustado bastante, así que le daré otra oportunidad al juego.

Al final o te controlas con los gastos o te encuentras: Innsmouth 50 euros, BSG: Pegasus 40 euros, Runewars 80 euros, Trough the Ages ¿? y deseados... (Runebound, Descent, Agricola Goodies...) y recientemente adquiridos BattleStar Galactica 50 euros y Space Hulk: Death Angel 25 euros.

Este hobby es un gasto impresionante y lo peor es que siempre hay un juego que quisieras tener...

Me parece que has hecho muy mal mezclando todas las ampliaciones del arkham, sobretodo las de caja pequeña que son las que realmente te aportan sabor. No digo que no se mezclen cosas como los monstruos u objetos y puede que algunas cartas de mitos pero no todas las ampliaciones juntas porque se diluyen entre sí. Jugar con los eraldos es otro puntito para añadirle personalidad y personalizar la partida antes también está bien, "Hoy vamos a ser un grupo de eruditos asi que quitamos todas las armas del mazo de objetos únicos y comunes", también podeis tunear un poco las cartas de mitos y los monstruos (¡Solo sacamos profundos y sectarios si estamos en Innsmouth!) para que coincidan con la ambientación que querais dar a la partida, todo depende de las ganas que tengais para prepararlo.También están los escenarios de la liga americana y española por si quieres variedad.
#559
El juego en solitario está, sin duda, muy bien, es divertido y desafiante. Yo diría que no es un mero parche si no que está bien pensado y te aporta cosas. Lo que pasa es que compite con el programa de ordenador que es mucho mas fácil de montar y recoger, las partidas son mas cortas porque lo hace todo el ordenador y simula muy bien a un oponente humano pero que no te deje frío porque si te quedas un día sin ordenador puedes jugar al RftG sin problemas en solitario.

Otra cosa es que tu pareja entre por el aro que lo veo mas chungo. Te recomiendo probarlo antes con el programa de ordenador a ver si te gusta y entonces decide si te tiras a la piscina o no.
#560
Cita de: alberto.aleja en 02 de Septiembre de 2010, 13:48:40
¿Qué opinión os merece Magic si le quitais el elemento de construcción de mazos? ¿A qué nivel se queda el juego cuando sólo se evalúa como tal?

Estoy pensando en pillar el duel deck (y solo el duel deck) que sale mañana, pero no se si como juego será un paso atrás a otros juegos como Jambo por ejemplo.

¿Sigue siendo divertido? ¿Rejugable? ¿Se juega con piloto automático?

Si solo vas a pillar dos mazos hay mejores juegos como summoner wars, la gracia de magic es construir el mazo rebuscando entre todas las cartas que hay a tu disposición y probar que tal funciona contra distintas estrategias mas que el juego en si. Podría tener mas rejugabilidad si tubieseis mas de un mazo, entonces os tendríais que adaptar al oponente pero estando tan limitados probablemente jugueis con piloto automático a partir de la 5º.
#561
De jugón a jugón / Re: Gestión de recursos con puteo
01 de Septiembre de 2010, 19:16:39
La mayoría de los eurogames "buenos" tienen puteo en cuanto empiezas a saber como jugar, generalmente es un puteo indirecto, como quién no quiere la cosa, "¡Huy!¿Te he quitado esa acción que querías? Lo siento tanto... ::)".

En mi caso jugar al agrícola me genera un sensación de agobio que hasta lo paso mal (me encanta). Quizás el más directo de todos los que te han nombrado es TTA porque si que hay cartas de agresión directa aunque no es un juego que las promueva. Yo añadiría a la lista steam o age of steam, eso de que me quiten cubitos o me bloqueen me sienta muy mal.
#562
Cita de: tximoton en 31 de Agosto de 2010, 23:27:06
Si es ese el Hybrid de confrontation, lo puedes encontar en la pagina de Rackham online y si lo puedes pillar con el Nemesis, habia unas ofertas de los dos juntos por la mitad de lo que costaron en su momento, su trasfondo es el de los Grifos y alquimistas de confrontation, tiene dos campañas grandecitas, a parte existen perfiles y cartas de Hybrid para otros ejercitos de confron, ademas que existen montones de minis y personajes que puedes añadir, existen dos modos de jugar las campañas con las unidades que te dicen ellos o con un sistema de puntos, tu cojes las unidades del ejercito que crees combeniente... los alquimistas son una especie de creadores de mutantes que vivieron en las cloacas, crearon un culto pagano, los grifos  los persiguieron y les obligaron a huir al desierto, unos son un ejercito regular tipo mediaval-renacentista ya con primitivas armas de fuego y los Alquimistas pues crean aberraciones mutantes monstruosas... las reglas para mi gusto son excepcionales, la calidad de los componentes miniaturas de plomo y tableros es muy buena.



Me perdía la "y" del nombre. Tiene buena pinta pero mas que un dungeoncrawler parece un juego de escaramuzas en un escenario con pasillos no??

Por cierto, a lo mejor esto te ayuda
http://www.boardgamegeek.com/geeklist/923/the-definitive-dungeoncrawl-geeklist
#563
Cita de: tximoton en 30 de Agosto de 2010, 17:49:49
El mejor que he jugado 1vs1 el Hibrid de confrontation. Simultaneo en  orden se suceden las acciones de uno y otro para conseguir los objetivos, campañas, el sistema es inmejorable y habia buenas ofertas hasta hace nada.

Puedes poner un link? Lo he buscado por todos lados y no se a que juego te refieres.

Si no te molesta tirar por el tema de las cartas prueba el Corunea. Yo no lo he probado pero es algo así como jugar al rol pero con cartas, eso si, es un LCG.
#564
De jugón a jugón / Re: Juegos adelantados a su epoca.
30 de Agosto de 2010, 23:28:25
Cita de: Von Bek en 30 de Agosto de 2010, 23:16:37
Eso sólo es efecto de la necesidad de vender cartas, lo mismo que la rareza de las más útiles respecto a las pedestres.

Pero eso no lo justifica, y tampoco es escusa ya que algunas de las mas desorbitantemente poderosas están en las primeras ediciones que sí son obra de Richard.

Me refiero a la calidad de la jugabilidad de las cartas, el arte suele ser sobresaliente.

(Perdón por el off topic)
#565
Cita de: linues en 30 de Agosto de 2010, 15:55:34
Sobre lo que comentas cartesius:

Tienes toda la razón, no he facilitado mucha información. Éso es porque estamos muy abiertos a descubrir nuevos juegos. Te respondo punto por punto:

- DUración: A ver si dura 4 horas mejor que 8. Pongamos en 4 o 5h la duración max. Valoramos positivamente que no sean mas de 3 seguidas.
- Temática: Nos gustan los buenos juegos. Eso si, si la temática esta integrada pues mejor que mejor (somos ex roleros de los de verdad)
- Interacción: SI ROTUNDO. Nos gusta muchooooooo la interacción. Esto para nosotros es muuuuuy importante en el juego. Para jugar solitarios ya tenemos las videoconsolas .....
- Profundidad: Un término medio esta bien. Nos gusta rebanarnos los sesos un poquito sin abusar tampoco.
- Factor suerte: Nos gusta que haya un pelin de suerte en los juegos, aunque sea minimo. Le da un plus de sorpresa y rejugabilidad a los juegos (o al menos lo creemos asi). Factor suerte de 2/3 sobre 10 esta bien. Suerte pero muy controlada nos gusta.
- Mecánicas: Estamos abiertos a cualquier mecanica. Eso si, nos gusta mover kekos, fichas, nos gusta tener cosillas en las manos y varios elementos con los que jugar.
- Factor Diseño: Este lo meto yo que soy diseñador gráfico :P. Tengo predilección por los juegos que me entran por la vista, claro está como todo el mundo, pero yo con un +1 digamos :P

Espero haber contestado a tus preguntas cartesius. El colonos de catán si lo hemos jugado y está bien,me parece un buen juego, pero es que despues de probar "El Grande" queremos cosas con mas chicha. Tu ya me entiendes...

Por cierto, muchas gracias moriarty por la superlista. No era exactamente lo que pedia, pero la incluyo en la valoración para tenerla en cuenta en un futuro.
Lista de valoraciones actualizada y abierta.

Gracias por vuestra participación en esta "semi encuesta/valoración/ayuda personalizada/llamalo como quieras". Cada opinión cuenta para mi..

Saludos!



Tiene pinta de que necesitais probar un descent, no tiene una mecánica esquisita pero seguro que os traerá buenos recuerdos.
#566
De jugón a jugón / Re: Juegos adelantados a su epoca.
30 de Agosto de 2010, 23:10:51
A mi me parece que magic es un juego bastante mediocre, no por el juego en si que introduce unos conceptos increibles como poder jugar en el turno del oponente, ese reconocimiento siempre va a tener, si no por el diseño de las cartas que es bastante malo. No se si es aposta o no pero un juego con esa diferencia tan abismal entre la calidad de unas cartas y otras no es serio.
#567
En cierto modo entiendo a los dos, alguna noche he soñado con un TtA con tablero...

Sin embargo lo que mas hecho en falta es el comercio entre jugadores mas allá de algún pacto esporadico, creo que eso se pódría integrar "fácilmente" con un mazo de comercio que simule las relaciones entre jugadores... ¡QUIERO UNA EXPANSIÓN YA! >:(

Ya que estamos con el tema del comercio, ¿Se sabe algo sobre si habrá o como funcionará mas allá de lo de la victoria económica?
#568
Reseñas escritas / Re: Race for the Galaxy: Un homenaje
27 de Agosto de 2010, 09:51:38
Gracias por las respuestas.

Como dice Gelete, este juego es para llevar las reglas al dedillo y, mas importante que eso, llevar pensado como explicarlas. Las reglas son bastante asequibles al jugón medio el problema es saber transmitir lo que hay que hacer durante la partida así que alguna orientación no estaría de mas. La verdad es que yo no se explicarlas mejor de lo que lo he hecho durante la reseña, quizás explicaría antes la fase 5 que la 4 por eso de que viesen lo que es un bien antes de saber como se consume. Yo haría inciso sobre todo en la fase 4 que es en la que la gente suele tener problemas, eso de solo se puede utilizar un poder de consumir por carta...

Si creéis que tendréis problemas para explicar el juego podéis coger ideas para suavizar el impacto de aquí:
http://www.labsk.net/index.php?topic=48457.0
Y si necesitáis un ejemplo de partida para terminar de pillar las reglas (en inglés) aquí:
http://www.labsk.net/index.php?topic=55887.0

Edito: No me había fijado pero en el último link, al final de la página, hay unas recomendaciones del propio diseñador. Las traduzco libremente.

- No intentes jugar cada carta que tengas en la mano, elige unas pocas que trabajen bien juntas y utiliza las demás como pagos para jugarlas
- Primero intenta conseguir robar cartas, cuantas mas cartas tengas en la mano mas estrategias podrás hacer y cartas con mayores costes podrás jugar.
- Los mundos con aureola te producen un recurso nada mas entrar en juego que puedes utilizar para consumir (la fase 4 de $) y conseguir cartas rápidamente pero durante la fase de producir estarás en desventaja porque normalmente no te darán bienes.
- Militarmente puedes colonizar mundos rápidamente pero antes debes encontrarlos. Considera la fase de explorar +5 para tener una amplia cantidad de cartas de las que elegir.
- Los mundos grises no producen bienes pero tienen poderes útiles.
- Intenta elegir fases que a tus oponentes no les vengan bien para obtener ventaja.
- Las tecnologías de coste 6 son chungas de bajar pero te aportan muchos puntos de victoria al final de la partida (estion añade: además, muchas tienen habilidades útiles).
- Lleva unas cuantas partidas antes de que todo encaje y entiendas como jugar y te familiarices con los iconos. ¡Inténtalo!, hay muchas tácticas y estrategias que descubrir. A disfrutar.
#569
Reseñas escritas / Re: Race for the Galaxy: Un homenaje
26 de Agosto de 2010, 17:56:23
REBEL VS IMPERIUM



La siguiente expansión trajo polémica y es que traía una nueva mecánica que permitía apropiarte planetas militares del oponente. Personalmente creo que no es el tipo de interacción ni la dirección que debería llevar este juego. Finalmente resultó que sólo traía 4 cartas que contaban con dicha habilidad y que las condiciones para conseguir apropiarte de un planeta ajeno no siempre eran posibles, así que quedan como habilidades marginales pero a tener en cuenta si contamos con mundos militares. Por lo visto, representan enfrentamientos fronterizos y es que el Sr. Lehmann se inspiró en los sucesos anteriores a la segunda guerra mundial durante todo esta saga, ahí queda eso.

La expansión contiene: componentes para un jugador mas (elevando el número hasta 6), un manual, 41 cartas entre las que se incluyen 3 mundos iniciales y 6 tecnologías de coste 6, 3 losetas pequeñas y 2 grandes de objetivo, componentes para el juego en solitario y cubitos de madera, barras de track y marcadores para la mecánica de conquistar planetas (que no son para nada necesarios).




La mecánica de apropiación de mundos (takeover) consiste en: si al final de la fase de colonizar no has jugado ningún planeta y tienes una carta con dicha habilidad y cumples los requisitos: que el oponente tenga al menos +1 de poderío militar, que el takeover se lleve a cabo sobre un planeta rebelde o que el jugador objetivo tenga una carta de imperio en juego; entonces puedes declarar que vas a intentar quedarte con un planeta, para ello debes igualar o superar el coste de defensa del planeta mas el poder militar de su controlador, primero el atacante puede utilizar poderes que le den mas poder militar y luego el defensor. En el manual le dedican páginas y paginas con muchos ejemplos pero es básicamente eso. Es, en cierto modo, una desilusión porque se pensaba que iba a ser una revolución y se trata de una simple habilidad mas, de echo, es probable que solo veáis un takeover por cada 10 partidas, aunque no cabe duda de que es una habilidad que una vez en mesa puede producir situaciones interesantes. Fijaos en los dos primeros artefactos de coste 6 de la imagen superior.

Otra regla más es que ahora, en la preparación de la partida, cada jugador toma al azar un mundo inicial militar y otro político y descarta uno de los dos ofreciéndonos dos salidas diferentes. Una regla muy tonta pero que propone una primera elección difícil o, en su defecto, reduce el problema de las salidas malas. Las cartas introducen un par de caminos nuevos como son los mundos de genes o de imperio, se incluye una nueva versión de la carta Gambling World que la hace jugable (era un truñaco). Me gustaría destacar otra nueva habilidad en las cartas de la fase de explorar que consiste en que robas las cartas que miras y luego descartas la diferencia entre las miradas y robadas, como no me se explicar mejor pongo un ejemplo: si tienes que mirar tres cartas y robar una entonces robas 3 y te descartas de tu mano 2 (Es la habilidad del mundo alienigena de coste 7 de la imagen superior). Esta habilidad proporciona un mejora en la calidad de las cartas bastante notoria.

También añade una pequeña variante para dos jugadores para potenciar el juego de takeover: un jugador toma el control de un mundos inicial rebelde y otro con un mundo inicial de imperio y después de descartarse hasta las 4 cartas cada uno pone en su mano una de las tecnologías de coste 6 que permiten hacer takeovers. Como idea no está mal pero generalmente compensa mas gastar esa 5º carta en jugar algo mas contundente.

Podría decir que es la mas regulera de las 3 expansiones y es que no aporta nada prácticamente salvo mas cartas, objetivos, un 6º jugador y amplia la variante de draft hasta las 5 personas (Reitero que muy recomendado). Simplemente aumenta la cantidad de opciones posible y añade un componente de interacción directa marginal. El mazo de cartas ya se nos va a las 180 por lo que empieza a ser difícil de manejar salvo manazas. Yo pongo dos tableritos de los que vienen para formar un tablero del 1 al 22 y marcar los puntos que va consiguiendo cada uno dando vueltas, como dije mas arriba, creo que mejora el juego tener una imagen visual de la puntuación de la partida.

THE BRINK OF WAR



Me gusta llamar a esta expansión RftG para machotes y es que, después de haber jugado entre 150 y 200 partidas con las otras expansiones (un dinero bien gastado  ;D), con esta me sentía completamente perdido y es que añade 2 mecánicas mas que nos brindan multitud de opciones mas que tener en cuenta y las habilidades de las nuevas cartas son mas difíciles de aprovechar y entender, incrementando la pendiente de aprendizaje, pero con un resultado mucho mas . No recomiendo meterse en esta expansión si no controlas las otras. En cualquier caso, ¡Me encanta!, es de las mejores expansiones que he probado nunca.

Dentro nos encontramos manual de reglas, contadores para la nueva mecánica de "prestigio", componentes para el modo en solitario, 2 objetivos grandes y 3 pequeños, y unas 40 cartas entre las que se encuentran 4 mundos iniciales y 5 tecnologías de coste 6.



La primera mecánica nueva trata sobre una carrera en busca de ser el lider en prestigio, el prestigio se gana jugando ciertas cartas o activando ciertos poderes. Si eres el que mas prestigio tienes al comienzo de una fase ganas un pv y una carta, si hay varios jugadores empatados en el primer puesto por encima de 0 estos ganan 1pv cada uno pero no una carta, además, hay varios poderes que te permiten gastar el prestigio a cambio de cosas, y por último, al final de la partida, cada contador de prestigio que tengas te otorga un punto. Esta mecánica otorga una nueva dimensión al juego y esa interacción indirecta en forma de carrera que me gusta tanto de este juego. La primera sensación es que desequilibra bastante el juego pero una vez adaptado no lo es tanto, es bastante potente pero no imprescindible, haciendo una analogía, renunciar al prestigio es como renunciar a los objetivos, no te da la victoria pero te da muchos puntos.



La segunda es la llamada Búsqueda/Bonus, será una acción que podemos elegir una vez por partida durante la fase de selección de acciones. Podemos elegir entre dos opciones:
Búsqueda: Esta opción sustituye a elegir una carta de acción. Existe una serie de 9 campos entre los que podemos elegir que buscar, desde buscar una tecnología que otorgue poder militar hasta un mundo alienígena, una vez elegido, antes de la fase de explorar, mostraremos cartas del montón central hasta que encontremos una que coincida con las características buscadas, podemos elegir quedárnosla o seguir buscando una vez mas pero la siguiente carta nos la tendremos que quedar obligatoriamente y las cartas mostradas se descartan.
Bonus: pagando uno de prestigio podemos asignar una serie de bonuses que añadiremos a los habituales por la fase elegida.


Las consecuencias de esta mecánica son enormes, el primero es que tendremos que elegir muy bien cuando utilizar una de las dos posibilidades; ahora si eres vulnerable a un takeover es muy probable que un jugador busque una carta con dicha habilidad (es uno de los campos) por lo que se ven mas y hay que tenerlos mas en cuenta; el bono a la acción está muy bién pero nos aleja en la carrera por el líder de prestigio; también se reduce esa sensación de que te falta una carta para arrancar.

Para la inclusión de estas mecánicas la mayoría de las cartas de esta expansión están relacionadas con el prestigio a las que se suman unas cuantas incluidas en Revel vs Imperium por lo que al final un 25% de las 220 cartas que forma el montón inicial juegan con el. Durante el setup se añaden 5 pv mas para que no se termine demasiado rápido por terminar la pila de fichas.

Los objetivos tratan sobre el prestigio y sobre cartas de imperio y takeovers que se echaban en falta en la anterior expansión. Las cartas de esta expansión cuentan con habilidades tanto interesantes como difíciles de sacar partido, se han incluido 5 cartas nuevas con takeovers (una de ellas una tecnología de coste 9 que revienta planetas en vez de apropiárselos) aunque también cartas que te ayudan a evitarlos y varias cartas que ayuden a profundizar en el mazo central. Respecto al modo de draft lo amplia hasta 6 jugadores y con unas reglas ya mas elaboradas (¿He dicho que lo recomiendo?).

La sensación que deja esta ampliación es excelente pero eleva la complejidad del juego, también se elevan las puntuaciones finales llegando con facilidad hasta los cincuenta y tantos puntos, pasar de 70 ya no es tan difícil, me habría gustado que la cantidad de puntos de victoria que se añaden variase dependiendo del nº de jugadores porque con más de 4 se termina más rápido por pv que antes. También me da la sensación de que se mejora un poco el modo avanzado a 2 jugadores porque ya no puedes pasar del oponente y seguir hasta el final, tienes que estar atento a mas cosas con un ojo en el prestigio y te sientes desbordado.


Bueno si habéis llegado hasta aquí (casi no llego ni yo) ahora tendréis una idea mas completa de lo que es o, al menos, de lo que es para mi. Animo a todo el que no lo haya probado a hacerlo sólo si está dispuesto, no es un juego para probar en una tarde de desgana. Espero que sea de ayuda y no haberos aburrido mucho.

#570


Hola a todos. Hace relativamente poco salió la (supuestamente) última ampliación de un juego que me ha dado muchas (muchas) horas de alegrías. Como ya supongo que adivinais por el título de este articulillo, me estoy refiriendo al Race for the Galaxy, aka RftG. Bueno, para ser sinceros, no es la última ampliación si no la última de esta saga, las próximas no serán compatibles con las actuales y comenzaremos de nuevo con el básico a secas, pero me apetecía hacerle un homenaje a este juego, a ver que sale.

A poco que se lean comentarios de este juego nos damos cuenta de una cosa, poniéndonos melodramáticos ,o lo amas o lo odias, el motivo es que no es un juego obvio, es decir, necesitas varias partidas para entender a donde queremos ir por no hablar de que la gente con alergia a los símbolos lo descartará rápidamente. Como es lógico, si probases un juego dándole varias oportunidades y sigue sin ofrecerte nada lo descartarías sin compasión. Lo digo por experiencia y es que yo he estado mucho tiempo en el lado de los que lo odian pero, gracias a la insistencia de mi novia (se ve que hay gente que le entra antes que a otra), jugamos bastantes partidas, incluso llegamos a comprar la primera expansión, que siempre recomendaré comprar junto con el juego si ya sabes que te va a gustar, y fue entonces cuando le empecé a pillar el gustillo hasta el punto de que ahora el que mendiga partidas soy yo así que siempre recomendaré darle oportunidades a este juego y sólo enseñárselo a gente que ya sepa lo que le espera y dispuesta. La mayoría de las reseñas terminan con el "Buen juego pero no indicado para todo el mundo".



El juego nació con cierta polémica y es que su diseñador, Thomas Lehmann, estubo implicado en el diseño de un juego muy muy similar, San Juán, una adaptación a cartas de Puerto Rico del que podemos decir que es la versión light de RftG, mucho mas accesible aunque con chicha de sobra, también recomiendo probarlo. La situación llegó hasta tal punto que podemos encontrar una comparativa como portada en la página de RftG en la BGG. Total, acusación por aquí, querella por allá, sólo hizo aumentar el hype de este juego haciéndole subir rápidamente en los rankings. Personalmente me lo compré 2 años después por lo que he sido ajeno a todo esto. Lo que si que se es que el bueno de Thomas se pasa asiduamente por los foros solucionando dudas, , con cada expansión añade una carta en blanco para que sea enviada con ideas y algunas son seleccionadas para la siguiente. Son pequeños detalles pero que ayudan a crearte una opinión acerca de un juego.

RACE FOR THE GALAXY




Reseñas
http://www.labsk.net/index.php?topic=18591.0
http://www.labsk.net/index.php?topic=13703.0
http://www.labsk.net/index.php?topic=20092.0

Videoreseña
http://www.jck.cl/wordpress/jck0077-race-for-the-galaxy
(MUY recomendada para aprender a jugar, no se necesita mas).

Ya hay geniales reseñas del juego básico escritas (ver los links de arriba) pero el homenaje no estaría completo sin una reseña de él.

El tema, como se puede adivinar por el título del juego, va de exploración galáctica: colonizamos planetas, investigamos tecnologías, producimos recursos... Al final todas las cartas terminan siendo un conjunto de estadísticas sin alma aunque todas las cartas tienen su coherencia entre nombre, habilidades y arte.

Hablando de arte es bastante bueno en algunas cartas y regular en otras siendo el resultado medio notable. La calidad de los componentes es muy buena, las cartas son de un material excelente, se pueden utilizar fundas tamaño magic, contadores de puntos de victoria de cartón resistentes (la única pega puede ser que no se cogen bien), las instrucciones están redactadas de forma correcta con muchos ejemplos aunque podrían haber estado mejor, editadas a color junto con las fichas de referencia y la caja es de buen material, eso si, más grande no la han hecho por que les daba vergüenza. El juego está en inglés, de todas formas solo tiene algo de texto esporádico, todo se indica mediante símbolos en las cartas.

Estamos ante un juego de 2 a 4 jugadores con selección simultanea de acciones (por lo que funciona muy bien a cualquier numero de jugadores, incluso mas de 4) y elección oculta de fases (o roles), durante cada ronda hay 5 fases pero sólo se juegan las que cada jugador hayan elegido, teniendo en ellas un bonus, las fases se juegan en un orden preestablecido:



1º- Explorar: Cada jugador coge 2 cartas del montón central (Galaxia), descarta una y se queda la otra en su mano. Hay dos bonos posibles en esta fase, mirar y robar una carta mas o mirar 5 cartas mas.

2º- Desarrollar: Cada jugador puede jugar una carta de tecnología (las que tienen un rombo) pagando su coste de desarrollo, el número dentro del rombo. ¿Cómo se paga? Descartando tantas cartas de la mano como su coste. El bono es que se descarta una carta menos.



3º- Colonizar: Cada jugador puede jugar una carta de planeta (los círculos), el coste dependerá del tipo de planeta que queramos bajar, hay planetas de conquista política, (las rayas que lo forman son negras), se juegan descartando cartas igual a su coste, o conquista militar (rayas rojas), para jugarlos debemos tener antes cartas en juego que aumenten nuestro poderío militar hasta un valor mayor o igual al valor de conquista.  Los mundos con aureola entran en juego con una carta boca abajo sobre el llamada bien (ver más adelante). Parece complicado pero a la segunda partida ya es obvio. El bonus es que después de poner un planeta en juego robas una carta.



Como es de esperar, tanto las tecnologías como los planetas nos suelen aportar poderes y beneficios para las distintas fases del juego las cuales intentaremos maximizar a base de sinergias.

4º- Consumo: Cabe destacar que los planetas pueden producir bienes que dependerán del color del planeta, azul (artísticos), marrón (raros), verde (genes), amarillo (alienígenas). En esta fase consumiremos bienes utilizando los poderes de consumo que tengamos disponibles en juego, solo podremos activar una vez cada poder por carta aunque lo podemos hacer en el orden que queramos, generalmente obtendremos puntos de victoria y cartas a cambio, usar un poder es obligatorio si nos es posible. Hay dos posibles bonos, el primero nos permite cambiar un bien por cartas: desde los azules por 2 hasta los amarillos por 5, el segundo nos permite duplicar la cantidad de puntos de victoria conseguidos en esta fase.

5º- Producción: Aquí obtendremos bienes que indicaremos colocando una carta boca abajo del montón principal sobre cada mundo que los genere, esto dependerá de si es un mundo de producción o de ganancia inesperada (los de la aureola), los primeros siempre generan en esta fase mientras que los segundos solo lo hacen si contamos con alguna habilidad especial, no es posible que haya mas de un bien en un planeta. El bono es producir en un mundo con aureola.



Cuando terminamos las rondas volvemos a elegir que fase queremos y vuelta a empezar hasta que termine el juego, es decir, cuando se termine la cantidad de fichas de puntos de victoria (pv) o cuando alguien tenga en juego 12 o mas cartas sobre la mesa sin contar los bienes. Gana el juego el que tenga mas puntos que se pueden conseguir de 2 maneras: mediante los pv conseguidos en la fase 4 y/o gracias a las cartas puestas en juego (el valor dentro del exágono son los puntos que nos da), mención especial a las tecnologías de coste 6 cuya puntuación variará en función de lo que hayamos hecho en la partida. Comenzamos la partida con uno de los 5 mundos iniciales en juego, 12 pv por jugador y 6 cartas de las que descartaremos 2.



Que no os vendan la moto de que este es un juego de conquista espacial porque lo que es conquista vais a ver poquito. Hay que mirarlo como una carrera, no una de formula 1 o motogp si no una del mundial de rallys, cada jugador con sus cartas y a hacerlo lo mejor que pueda. La única interacción posible es fijarse en el tablero del contrario para ver que táctica está haciendo y no elegir una fase que le beneficie o en especular con que fase va a sacar, estamos hablando del básico claro está.

El juego destaca por su durísima (que no pesada) gestión de mano y es que si quieres bajar una carta a la zona de juego vas a tener que descartarte de cartas de la mano lo que produce decisiones muy dolorosas sobre si bajar y, en caso afirmativo, el qué. Estaremos desechando continuamente estrategias que hemos trazado durante las fases anteriores solo porque no nos vienen las cartas indicadas o porque necesitamos urgentemente tal cosa y es que, repitiéndome, estamos en una carrera, si nos quedamos atrás solo para ejecutar un bonito derrape cara a la galería vamos a perder. Lo que convierte a RftG en un juego donde seguir una estrategia es muy difícil, debemos adaptarnos a lo que nos viene así que lo predominante son estrategias mixtas. De todas maneras se pueden dar unas pautas, lo primero que debemos conseguir es un motor de robo de cartas, dependiendo de ese motor de robo seguiremos una estrategia basada en mundos militares, consumo, tecnologías... lo que podáis pero no teniendo tal o cual carta en mente porque es muy probable que no os toque, si no una que ya tengáis en la mano, y si necesitáis tiraros de dicha carta, ¡Pos pa lante como los de Alicante! Y a seguir que ya encontraremos otra mejor.



Todo esto hace que RftG produzca una primera impresión que avasalla por la cantidad de símbolos y opciones, no hay una linea clara entre las cartas de tu mano y como conseguir puntos de victoria. Además, tiene una curva de aprendizaje larga y pronunciada, esto es muy bueno en el sentido de que cuanto mas te adentres mas retos vas a encontrar pero también tiene el lado malo de que si tienes menos experiencia de juego que tus oponentes pierdas, todo esto hace muy difícil encontrar nuevos jugadores. Decir también que existe un ligero desequilibrio hacia la estrategia de consumo y hacia la de tecnologías que se solucionó con la siguiente expansión pero claro... hay que comprarla.

Consejos para manitas: un tablero central en el que cada uno lleve la puntuación ayuda a aumentar la sensación de carrera y te hace consciente de lo que realmente está pasando, recomiendo a todo el mundo que se haga uno, os sorprenderéis y no es engorroso como parece. También me parece que podrían haber buscado otra forma de elegir las acciones, un dial o algo, porque tener una mano de cartas con las acciones y otra con las cartas termina liando, hay varios diales currados en la BGG.



Existe un modo para dos jugadores llamado modo "avanzado" en el que cada jugador puede elegir 2 acciones en vez de una. No es mi preferido ya que da la sensación de que puedes combar tu solo sin necesitar del contrario, tirando pa lante pase lo que pase, prefiero esa sensación de tener que buscarte las abas intentando aprovechar las acciones de los demás pero claro, a 2 queda un poco soso si no. Es otra forma de jugar divertida también.



La política de expansiones es un poco dudosa, mas que nada porque para cada una es (MUY) recomendable tener las anteriores. Eso asegura que los fans (como el menda) tengan asegurada una inmersión progresiva en el juego, cada una un pasito mas, pero para los jugadores menos fieles, osease, los que no están dispuestos a gastarse una pasta en un solo juego, es lamentable no poder coger la ampliación que quieres sin miedo a descompensar el juego. Otro punto negativo es que en cada expansión aparecen símbolos en las cartas que no tienen ninguna utilidad pero en si en las futuras, personalmente me enerva. Eso si, ninguna pasa de los 25 euros y todas las mecánicas añadidas puedes jugar con o sin ellas sin problemas y la calidad de los componentes se conserva.



THE GATHERING STORM

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La siguiente expansión es la que mas me ha gustado de las editadas hasta ahora, mas que por un motivo contrastado por un motivo emocional ya que fue la que consiguió que entrara por el aro de la aventura espacial. Siendo objetivos es una expansión cara en cuanto a materiales: introduce componentes para un jugador más, manual de reglas dedicado casi en exclusiva a las reglas para el juego en solitario, 22 cartas entre las que se incluyen 4 mundos iniciales y 3 tecnologías de coste 6, cartas en blanco, un tablero con tokens y dados para un modo en solitario y, para mi lo mejor de la expansión, 10 losetas de objetivos. Todo por unos 18 euros. Decir tiene que el juego básico con las 3 ampliaciones me cabe en la caja de esta expansión si le quitamos el modo en solitario y las instrucciones, no quiero decir nada...

Los objetivos son una nueva mecánica añadida para esta ampliación, al principio de cada partida se ponen al azar 4 losetas pequeñas y 2 grandes en juego. Las losetas pequeñas se las lleva el que obtenga primero los objetivos consiguiendo 3 jugosos puntos, y las grandes tratan de ser el que mas tiene, eso implica que si alguien te supera te la quita, cosa que fastidia mucho teniendo en cuenta que valen 5 puntazos; tanto 3 como 5 no parecen muchos puntos pero si los vemos como que tu los consigues y los demás los dejan de conseguir llevarte uno pequeño vale 6 y uno grande 10, mas de una remontada se ha llevado en el último turno gracias que una loseta grande a cambiado de manos. Esta mecánica dinamita el juego, sobretodo en las partidas de mas de 2 jugadores, ahora hay que correr si queremos conseguir esos puntitos extra e igualan las cosas en caso de que sigas una estrategia zurullesca y la de tu oponente parezca un rel­oj suizo.



En cuanto a las cartas, los 4 mundos iniciales añaden modos de comenzar diferentes y las tecnologías de coste 6 alguna estrategia nueva e interesante. Las 12 restantes se encargan de nivelar la táctica de planetas militares.



Se añade una variante de draft para 2-3 jugadores que irá aumentando su numero conforme avancen las expansiones. Resulta que este es un muy buen juego para los amantes del draft, para los demás, tiene una característica importante a tener en cuenta y es que transforma a este juego de táctico a estratégico y es que tu ya sabes las cartas que te van a tocar y que estrategia puedes seguir con ellas. Recomiendo echar varias partidas seguidas cada uno con su mazo, ideal para un torneillo de RftG.

Respecto al modo en solitario, la verdad es que lo he probado por primera vez con motivo de este artículo, nunca me ha motivado demasiado y sobretodo teniendo la excepcional Ia que hay en internet:
http://keldon.net/rftg/
El juego está bien pensado, cada mundo inicial tiene unos tokens que modifican la conducta del robot (el oponente ficticio) adaptándose muy bien, es desafiante, se monta y se desmonta relativamente rápido, pero no es un oponente de verdad, tienes que tirar unos dados especiales para ver que fases elige el robot por lo que nunca te tendrán en cuenta. Es un buen añadido que habrá a quien le guste pero si tengo que jugar en solitario prefiero el programa de ordenador. Para mas información:
http://tetocamoverati.blogspot.com/search/label/RACE%20FOR%20THE%20GALAXY



El conjunto de la expansión es muy bueno teniendo en cuenta su contenido minimalista, terminando de engrasar el juego básico. Ya no tienes que estar seguro de poder seguir una estrategia militar para lanzarte a por ella si no que llega naturalmente y los objetivos, además de aumentar la interacción entre jugadores, la sensación de carrera y agobio por conseguir los puntos, nivelan esos comienzos de partida en los que tu oponente tiene una estrategia marcada de salida y tu no ves mas que cartas inútiles. Mientras que el oponente se dedicará a seguir su mano, tu puedes dedicarte a conseguir objetivos mientras esperas una estrategia que seguir.