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Mensajes - Cẻsar

#556
Wargames / Re:Fields of Fire - 2nd Edition
31 de Octubre de 2017, 22:31:28
Citar10.2.2
Company HQ.
The Company HQ reconstitutes from its XO, any Platoon HQ, Arty FO, 1st Sergeant, then CO GySgt—in that order.


La parte en negrita es nueva, no estaba en las reglas anteriores.


No tengo muy claro qué será un Co Gy Sgt, pero intuyo que puede aparecer en el volumen II. ¿Gunnery Sargeant? edito: Sí es eso, aparece en el punto de unidades 1.2.3 Staff.

#557
Wargames / Re:AAR Fields of Fire
31 de Octubre de 2017, 19:06:42
Turno 9

Se acerca el final. En estos momentos lo que más temo es un evento enemigo como el contraataque de Normandía. No he leído la tabla de eventos enemigos de esta misión, así que no se si hay una opción similar. Pero como tampoco es algo que pueda gestionar, solo me queda sufrir.

Este es un turno de transición. El CO XO ordena a las unidades de su carta redirigir su fuego contra las trincheras. El 2º PLT se encarga del búnker, que recibe alguna granada más, por si las moscas. Y por si no es suficiente, una misión de artillería HE de 105 mm. Incoming!

Al este del punto de inserción no hay mucha actividad. Mi litter sigue sometido a fuego cruzado, que no le causan más daño. Los enemigos tampoco sufren más. 

Turno 10

Poco ya que añadir, estamos en tiempo de descuento. El búnker enemigo recibe otros dos impactos de granada y fuego concentrado.

En un final de misión un tanto anticlimático, no se producen más bajas ni nada digno de mención en ninguno de los dos bandos.


Esta es la situación al final del último turno, pocos cambios respecto a la imagen del turno 8.

FINAL DE LA PARTIDA
Lo primero es honrar a los caídos en combate:



A continuación las tropas se reagrupan y pasan revista en formación:

(El AT de debajo es la misma ficha que estaba en "unidades eliminadas". Se ha colado en la foto).

He perdido 2 pasos, y recibo un máximo de 6 (solo necesito 2 para completar la compañía). El 1 PLT HQ se ha ganado unos días de permiso, y será reemplazado por un nuevo oficial recién salido de la academia militar.

Dispongo de 28 puntos de experiencia que puedo repartir. Los PLT HQ 1, 2 y 3 y el CO HQ pasan a ser Line. El CO XO y todos los equipos de ametralladora (excepto el 2/W/1) son ahora veteranos. Solo el squad 3/1 sigue siendo green, el resto pasan a Line.

El 1 PLT HQ adquiere la habilidad especial "Star Pitcher" que permite asegurarse un éxito en un intento de lanzar granadas, y el 4º PLT HQ "Trained Eye" que garantiza éxito al intentar divisar a un enemigo oculto. Estas habilidades son de un solo uso.

Debriefing
Realmente me puedo considerar muy afortunado. Juno apuntaba a la suerte al encontrar una aldea en el punto de inserción... aunque hubiera sido un arrozal habría dado igual porque jamás ha estado amenazado por el enemigo. Creo también que ha habido menos contactos enemigos de lo esperable (desde el punto de vista probabilístico) y además no han sido muy agresivos. Han huído a las primeras de cambio y sus disparos apenas han causado daños.

Para cuando han maniobrado mis unidades y he empezado a usar la artillería, la balanza ya estaba totalmente a mi favor.

Por si fuera poco, el evento que me ha proporcionado los tanques me parece una ventaja tal vez excesiva en este escenario, y más aún llegando tan pronto como en este caso. 

Estoy convencido que si volviera a jugar este escenario la nueva partida no se parecería absolutamente en nada a esta. ¡Algún día volveré a hacerlo!

De momento estoy en el 2º turno de la 2ª misión de vietnam... y no se si quedará alguien vivo dentro de otros dos turnos. La suerte va y viene.


#558
Wargames / Re:Fields of Fire - 2nd Edition
31 de Octubre de 2017, 18:26:53
una puntualización, en realidad las reglas dicen:

CitarOne friendly- or enemy-occupied card is under a VOF marker, or there is at least one spotted enemy unit on the map.


Sin la parte del texto que he resaltado en negro te podrías encontrar la situación siguiente: hay una patrulla que has activado con un Assault Team. Como el AT solo puede disparar a su propia carta, no hay ningún VoF en la carta donde está la unidad enemiga. Como no hay VoF en ningún sitio, sigues en No Contact.

#559
Dudas de Reglas / Re:Fields of Fire (Dudas)
31 de Octubre de 2017, 11:34:26
Sugiero que dejemos este hilo para dudas de las reglas y nos llevemos las valoraciones y comentarios sobre el juego a otro hilo que podemos crear para ello, o incluso al que usamos para comentar los cambios de la segunda edición.

Así dejamos esto innovación poco más claro y más útil para los que vengan después buscando respuestas.

No sé si incluso algún mod puede mover los últimos mensajes si lo ve correcto? Gracias.
#560
Wargames / Re:Fields of Fire - 2nd Edition
31 de Octubre de 2017, 09:19:37
Los counters del 4 PLT del 9º Regimiento, 25º división de infantería (campaña de Vietnam) han cambiado de la primera edición:



a la segunda.



(Cada imagen muestra anverso y reverso de la ficha)

Estos squads deben comenzar cada escenario por el lado de dos pasos.

Que en la primera edición exista un lado con 3 pasos no se muy bien a qué se debe. Tal vez para permitir que se les sume un LAT y se reconstituya el squad temporalmente a uno de 3 pasos. Pero por otro lado puede crear dudas y errores (alguna vez he jugado desde el principio colocándolos por su lado de 3 pasos por error, regalándome algún pasito extra).

En la nueva edición no existe 1/4 ni 2/4 de 3 pasos. Se acabaron las dudas y los posibles problemas. Además por el reverso se muestra el "fire team" estándar de vietnam para un squad de infantería, lo que puede servir de recordatorio en caso de dudas sobre qué ficha usar.
#561
Dudas de Reglas / Re:Fields of Fire (Dudas)
31 de Octubre de 2017, 09:02:45
Totalmente de acuerdo. Tengo anotadas respuestas de Ben Hull en consimworld a la misma pregunta formulada en fechas diferentes y sus respuestas son totalmente distintas según el día (y en unos cuantos asuntos).

Los gameplays pueden ser útiles para mostrar un poco el juego y hacerte una idea de si te puede gustar o no, o como primera introducción cuando se te atascan las reglas, pero nunca, y menos en este juego, como forma de aclarar las reglas de forma exhaustiva.

Lo que necesita este juego es un John Foley.
#562
Wargames / Re:AAR Fields of Fire
30 de Octubre de 2017, 21:07:29
Turno 8

Debo acabar con el búnker y ya queda poco tiempo.

El 1ºSGT lo flanquea por la izquierda (F3C1) acompañado por un controlador de las fuerzas aéreas. Napalm!!! (no tengo muy claro como funciona el FAC y esto era muy tarde, así que decidí interpretar las reglas y usarlo exáctamente igual que si fuera una mision de artillería más. Creo que en realidad hay que usar un marcador FAC y que el enemigo podría dispararle... o igual no es así. En todo caso, el enemigo no tenía capacidad antiaréa ni casi ningún tipo de capacidad a estas alturas).





El Assault Team que está recibiendo fuego del búnker y que lleva media partida suprimido decide retroceder y quedar fuera de la LOS del búnker, por lo que aún pueda pasar. Aunque está pinned puede mover a una carta que esté asegurada.

Mientras tanto el COXO localiza las trincheras cercanas al búnker. El avistador de morteros pide una misión, esta vez HE en lugar de humo. La diferencia en cuestión de eficacia quedará demostrada rápidamente. Algún VC se lo ve venir y huye cuando silban los primeros morteros

El grupo de tanques se esfuerza por localizar las trincheras de F2C4. Tras varios intentos logran determinar la posición y la someten a un intensísimo fuego cruzado, que conseguirá pocos resultados concretos.


Dos Casualties en el búnker del oeste, otros dos en las trincheras al sur del búnker. Nada como un buen bombardeo para desatascar una situación difícil. (al sacar la foto ya había quitado el Incoming Fire! de los morteros sobre la trinchera).

#563
Dudas de Reglas / Re:Fields of Fire (Dudas)
30 de Octubre de 2017, 13:08:40
¿Cuáles de estos dan 1 xp si tienen éxito y colocan un VoF de granada?

a) una granada lanzada desde la misma carta por una unidad con VoF cualquiera
b) un lanzagranadas con alcance C, por ejemplo los que tenemos en la primera misión de normandía.
c) un bazookazo certero.
d) un mortero G!
e) un squad con superíndice G!
f) otros...


a) es indiscutible. Yo hasta ahora jugaba que todos los demás también, ahora me lo estoy replanteando.
#564
Dudas de Reglas / Re:Fields of Fire (Dudas)
30 de Octubre de 2017, 12:42:51
Yo intento avistar a un enemigo en concreto de los que haya en la carta, no a todos los enemigos. Imagina que en una carta hay tres enemigos unspotted: dos veteranos bajo un bunker y uno green fuera del búnker (por ejemplo porque ha hecho fallback desde otra carta el turno anterior). Elijo el green y aplico los modificadores que correspondan. Si tengo éxito, como no puede haber unidades avistadas y sin avistar en la misma carta, se revelan todas las unidades enemigas. Tal vez mi método parezca gamey o demasiado favorable al jugador. Entonces la solución es fácil. Oblígate a elegir la unidad más difícil de divisar de las que haya en la carta.




El tema del búnker daría también mucho que hablar. Yo lo que hago es que al desplegarlo en una carta, obligarle a disparar a la unidad que lo hizo aparecer, incluso si hay unidades mías en esa carta.

Después, si hay unidades mías en la carta, en la fase de actividad enemiga considero que se cumple la línea "recibiendo disparos desde una dirección diferente a su propio PDF". Si llegan ahí y deben cambiar de dirección su PDF, tendrán que salir de la carta para hacerlo.

Si entro en una carta en la que hay un búnker enemigo distingo dos casos:

  • Si he entrado desde la carta a la que apunta el búnker enemigo, los de dentro del búnker salen para defenderse. Me han visto llegar y no se van a quedar esperando una granada dentro del búnker.
  • Si llego desde otro sitio, no me han visto y siguen haciendo lo que estuvieran haciendo. Mala suerte.

Ojo: Todo esto está basado en interpretaciones personales y no tiene respaldo oficial, aunque si escarbas un poco y tiras del hilo, posiblemente llegues a encontrar algún post con fecha de 2009 escrito por Ben Hull en CSW diciendo que "no hay que pensar demasiado y mejor aplicar el sentido común y blablablá"...
#565
Wargames / Re:AAR Fields of Fire
30 de Octubre de 2017, 12:04:21
Precísamente mi miedo más grande durante toda la partida es que aparezcan enemigos en el propio LZ. Por eso he dudado mucho antes de avanzar al campo de bambú de la derecha, y por si acaso he sacado de ahí al CO HQ.

Por esto también, después del primer turno en el que no tenía más remedio, he procurado no explorar cartas adyacentes al LZ. Si se hubiera desplegado cerca un equipo VC con un RPG, me la podría haber líado peluda al aproximarse los helicópteros cargados de tropas.

Por otro lado, si se despliegan enemigos en el propio LZ, aunque me pueden hacer un roto en el tercer platoon no me restaría una carta de las despejadas en la misión: puesto que el LZ no tenía marcador PC al empezar el escenario, no cuenta como carta despejada.

Cuando termine el AAR haré una valoración más completa de la "suerte" que he tenido :)
#566
Wargames / Re:Fields of Fire - 2nd Edition
30 de Octubre de 2017, 09:47:05
Si no me equivoco, este párrafo de 6.2.3 se ha añadido en la nueva versión de las reglas. No lo veo en la edición 2.1. Tal vez estaba en las erratas? no me suena:

CitarIf a lone enemy unit on the same card with a friendly unit and its VOF marker moves to another card in LOS, any friendly fire against that unit follows the unit to the new card and a PDF marker is placed.

Antes sí que decía (y sigue diciendo) que si un enemigo que está solo en una carta bajo VoF amigo (nuestro) se va de la carta en la misma dirección del PDF y sigue estando en LOS, las unidades que le disparaban redirigen sus armas y siguen disparándole. Esto no cambia.

Lo que añaden es algo parecido pero en cartas con unidades de ambos bandos.
#567
Wargames / Re:AAR Fields of Fire
30 de Octubre de 2017, 09:08:03
Me encanta FoF. Si no se me hiciera ameno no estaría jugando la campaña de Vietnam, no escribiendo aquí sobre el juego  ;)

Lo de la aleatoriedad no se responder bien porque no sé a qué te refieres. Es caótico y eso me gusta. No es un go o un ajedrez. Cada partida es muy muy diferente: ni el terreno coincide, ni los enemigos que encuentras ni los resultados de los combates son predecibles.
Por otro lado, lo que mejor funciona es emplear tácticas similares: equipos de reconocimiento (assault teams) para localizar al enemigo, fuego cruzado y morteros para suprimirle, buscar el contacto físico para evitar que dispare a otras zonas (y para enchufar le alguna granada de mano) y acabar con él o hacerle huir. Vamos, el clásico find, flank, fix, finish de siempre.

El sistema hace mucho hincapié en la cadena de mando y en el caos de la batalla que impide mantener un plan de acción más de un turno. Me encanta.
#568
Wargames / Re:AAR Fields of Fire
29 de Octubre de 2017, 19:32:50
Turno 7

El CO HQ solo es capaz de dar dos órdenes este turno. Activa al 4 PLT HQ y con la otra se mueve él mismo a la plantación de caucho, abandonando la zona de inserción.

El 4 PLT HQ decide reagrupar sus unidades. Ordena al 1/4 que vuelva a la aldea donde está él, y le pide que busque cobertura. Encuentra un edificio sólido. 

El CO XO va con el avistador de morteros a los manglares de F1C1. Pide una misión de fósforo blanco sobre la zona general de las trincheras enemigas (como la posición exacta no se conoce, se pueden pedir misiones de humo pero no HE). Cuesta un poco, pero exhortando al Mtr FO éste consigue establecer la comunicación. El resultado será una baja vietnamita, un equipo paralizado y el tercero suprimido. No quedan misiones de WP de 4.2", esta era la segunda y última.


El Oficial Ejecutivo junto al avistador de morteros, totalmente expuestos y ajenos al peligro que les rodea.

Como me siento culpable por haber asegurado la carta nº 12 con un fire team, envío un equipo de asalto a explorar al este del punto de inserción. Encuentra otro complejo de bunkers. Un búnker al NE y trincheras al sur. Varios RPGs le impactan y convierten a la unidad en un litter team.

Spoiler

perdón por la mala calidad de la foto.

Esta es la situación justo antes de la fase de limpieza:

#569
Wargames / Re:AAR Fields of Fire
29 de Octubre de 2017, 13:57:17
En este punto ya he despejado 12 cartas como requiere la misión. No cuento el punto de inserción, donde no había un marcador de posible contacto. Esa carta estaba despejada antes de comenzar la misión.

Una carta queda "despejada" si en algún momento tuvo un marcador PC y ahora ya no lo hay y tampoco contiene unidades enemigas.

Si una carta despejada además contiene unidades americanas, está "asegurada". Esta misión no me pide tanto, solo "despejar" un mínimo de 12 cartas.

Despejar más de 12 es peligroso porque pueden aparecer charlies en cartas que ahora están despejadas. Pero por otro lado hay que pensar que hago un servicio a mi país (aparte de los puntos de experiencia).
#570
Wargames / Re:AAR Fields of Fire
29 de Octubre de 2017, 13:46:27
Turno 6

El squad 1/4 se infiltra a la carta F5C2, a los foxholes que acaba de abandonar un VC que ha huído. Para que no resulte huído por fuego amigo, el 4PLT HQ dispara una bengala roja, cuyo significado (establecido de antemano) es "Alto el fuego".

El 4PLT HQ se ha recuperado - al no recibir fuego enemigo el turno anterior, dejó de estar suprimido. Ahora ordena a la unidad paralizada que intente serenarse (orden "Rally") y consigue que se constituya como un Fire Team. Aunque originalmente esta unidad era la MG 1/W/1 adscrita al primer platoon, los fire teams no pertenecen a ningún platoon y cualquier HQ puede darles órdenes. El 4PLT HQ le ordena que coja el equipo de radio que había soltado y en un momento de confusión le dirige hacia F5C3 [Error de reglas: Los fire teams no pueden entrar en una carta con marcador de posible contacto. Los assault teams sí pueden hacerlo. Me di cuenta demasiado tarde, pero mi rival tampoco me avisó]. Por radio le pide que busque cobertura, y a pesar de ser una unidad sin experiencia, la encuentra fácilmente.

El avistador de morteros aprovecha que ya conocemos la ubicación exacta del búnker enemigo. Se pone en contacto con el pelotón de morteros y consigue pasar las coordenadas. Los proyectiles de 4.2" empiezan a llover en seguida.



El 2ºPLT avanza a F2C2, dejando libre el LZ para que momentos después llegue el Ala3, con el 3PLT y el CO HQ.

En la fase de actividad enemiga, el mortero de 82mm que estaba delante de los tanques huye para siempre. La condición de enfrentamiento ya no es heavily Engaged, sino Engaged, puesto que no hay ninguna carta con tropas de ambos bandos.

A pesar de este contratiempo, no hay contacto enemigo en ninguna de las dos cartas exploradas este turno (marcadas con color verde en la imagen). Se muestra también la codificación que uso para designar las cartas (tan sencillo como Fila - Columna).





No hay resultados en los combates contra el búnker. Por contra, desde el búnker no hay disparos contra mis tropas: La polvareda que levantan los morteros les impiden ver más allá de su propia carta.