Certerísimo en todo, Queroscia
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#556
De jugón a jugón / Re:¿Dónde cojxxxx has puesto el mando? Por qué amamos u odiamos Churchill y Asie
27 de Septiembre de 2021, 08:49:09 #557
De jugón a jugón / Re:¿Dónde cojxxxx has puesto el mando? Por qué amamos u odiamos Churchill y Asie
26 de Septiembre de 2021, 12:11:36Cita de: Hollyhock en 26 de Septiembre de 2021, 11:21:29
Me doy cuenta que a los hilos de Calvo les aparece el icono de "warning" tras un tiempo de ser posteados. Y no creo que sea Calvo editando sus mensajes para cambiarles el icono a posteriori:
Recuerdo que esto solía ocurrir cuando un usuario reportaba un tema a moderación. ¿Alguien se está dedicando a reportar los hilos de Calvo? ¿Por qué?
Lo suelo poner cuando abro un hijo con un tema controvertido, o el icono de «info» cuando es divulgativo, pero no lo edito después. Aquí supongo que lo puse, no creo que ni los hilos ni los comentarios lleven a nadie a reportarlo.
A mí no me han.dicho nada, vamos.
#558
Podcasts / Re:[Polos Opuestos]01x26 1969 Carrera hacia la casa Blanca, Show me a Hero
26 de Septiembre de 2021, 11:19:39Cita de: Gelete en 25 de Septiembre de 2021, 23:24:26
No levanta cabeza este hombre.
Te va a encantar, tiene gazapos a patadas: llamar "impulsos" a los "respaldos", confundir los resultados electorales "apretados" de las elecciones de Trump-Hilary con los de Obama y muchas otras cagadas sobre la geografía e historia de EEUU que te van a encantar.
#559
Podcasts / [Polos Opuestos]01x26 1960 Carrera hacia la casa Blanca, Show me a Hero
25 de Septiembre de 2021, 22:10:34
https://www.ivoox.com/pop-26-1969-carrera-hacia-casa-blanca-audios-mp3_rf_75941600_1.html
Intro larga, de una hora aprox., repasando lo jugado, polémicas de baratillo y asuntos varios.
Sobre 1:05, Carrera hacia la casa Blanca
2:10, Show me a Hero.
Intro larga, de una hora aprox., repasando lo jugado, polémicas de baratillo y asuntos varios.
Sobre 1:05, Carrera hacia la casa Blanca
2:10, Show me a Hero.
#560
De jugón a jugón / Re:¿Dónde cojxxxx has puesto el mando? Por qué amamos u odiamos Churchill y Asie
25 de Septiembre de 2021, 12:40:54
Listo y con lacito.
#561
De jugón a jugón / ¿Dónde cojxxxx has puesto el mando? Por qué amamos u odiamos Churchill y Asie
25 de Septiembre de 2021, 11:24:07
La próxima salida de Churchill en castellano por Devir ha reabierto las consultas y opiniones sobre Churchill, recodándonos lo peculiar del sistema de puntuación.
En este análisis voy a tratar de explicar por qué Churchill o Asie tienen tantos amantes y detractores y los aspectos psicológicos que hay detrás de ello. No va a ser ni corto ni sencillo, pero va a merecer la pena.
Empecemos por recordar una cosita muy sencilla: al ser humano, "al cerebro", lo que más le gusta del universo es la certidumbre, la predictibilidad. Saber cosas y saber gracias a eso cómo van a suceder las cosas. Anticipar secuencias mecánicas, conductuales y "mentalistas" (no me enrollo con esto, quedaos con el dato y si os interesa, preguntadme). Por eso nos sentimos bien cuando conocemos algo y gracias a ello podemos anticipar, más o menos, qué va a suceder, y a la inversa, por eso es tan universalmente sancionada la mentira o la traición: más allá de "la ofensa" en sí, el problema de las mentiras y de las traiciones es que nos impiden poder confiar en lo que va a suceder, nos dificultan anticipar cómo se va a comportar una persona. Y por eso también nos "enfadamos" o nos sentimos "un poco ansiosos" cuando nos trastocan los planes o nos cambian las cosas de sitio.
Resulta curioso cómo banalidades del día a día como que tu pareja no siga tu sistema de organización y seas incapaz de encontrar el mando de la tele, el cargador del móvil o el abrebotellas cuando más lo necesitas pueden suponer un verdadero problema.
Por supuesto que hay contextos donde "al cerebro" le satisfacen las "sorpresas" y los cambios de rutina... pero por lo general deben ser "cambios controlados", debes estar preparado para encontrarte con el cambio y no suelen suponer un gran impacto en "la vida real".
Las personas podemos tener más o menos "tolerancia" a esos "cambios", es lo que se llama "flexibilidad cognitiva" o a la inversa, "inflexibilidad cognitiva".
Paradójicamente, precisamente el juego debería ser una situación donde esa "incertidumbre" sí resultara placentera... pero en la práctica sólo lo es hasta cierto punto.
Hay jugadores-personas con menos tolerancia al cambio y a la incertidumbre, o momentos en los que la misma persona es más o menos "tolerante" a esos cambios.
Estas variables de personalidad tienen mucho que ver en las preferencias por un tipo de juegos más "estructurados" (p.e. eurogames) o con elementos menos controlables (p.e. ameritrash más prototípicos9.
Aunque la teoría nos dice que los jugadores siempre se sientan a jugar para divertirse, esta es una verdad a medias: para algunos jugadores "divertirse" implica que las cosas "pasen como tienen que pasar", dominar un sistema de reglas, optimizar ese sistema de reglas y disfrutar de esa sensación de "control" (importante diferenciar entre "control" y "victoria": no es necesario ganar para tener sensación de control, y a la inversa, se puede ganar y tener una profunda sensación de caos muy insatisfactoria).
Los juegos tienen muchas mecánicas distintas, pero hay patrones que son más o menos recurrentes. En los eurogames hay una premisa muy básica: optimiza mejor que los demás y consigue más puntos que los demás y ganas.
Y con esto llegamos a qué es lo que sucede en Churchill y en A Study in Emerald para que polarice tanto los gustos. En ambos casos nos enfrentamos a un nuevo sistema de puntuación. Si solo fuera eso no sería demasiado importante. El "girito" viene dado porque ese nuevo sistema de puntuación cambia por completo la forma en la que solemos entender los juegos. En ambos casos, no vale con "ir a lo tuyo". En ASIE el hecho de que todo un equipo pierda si el jugador con menos puntos está en ese equipo te obliga a "leer la partida" para saber de qué bando es cada jugador pero además te obliga a "echarle una mano" además de a "frenar" al que va primero, lo que genera unas novedosas y complejas interacciones. Y en Churchill es más complejo aún, ya que hay distintas formas de puntuar que no se resuelven hasta el final de la partida, pero además puede darse el caso que, si no se vence a los Alemanes, no gane directamente el primer jugador, o que si su victoria es demasiado amplia tampoco gane. "¿Qué chufla es esta? ¿He apalizado a los otros jugadores y no gano?".
Como sois muy listos y sabéis sumar dos más dos, ya podéis imaginar el resto de la disertación: vamos a ponernos en la piel de alguien que ya tiene más que dominadas unas mecánicas y sistemas de puntuación que le permiten, de forma muy autónoma y sin tener que contar con nadie, realizar partidas casi perfectas a juegos de gestión de recursos-optimización etc. Y de repente, en medio de esas mecánicas, aparece un sistema de puntuación que no domina y que le obliga a hacer cosas que nunca ha hecho (p.e. tener que vigilar no pasarse demasiado en la cantidad de PV que puntúa) y lo que es peor, depender de las conductas y decisiones de los demás, que son "impredecibles".
A grandes rasgos, remarcando que esto es una simplificación que está dejando muchas excepciones y variables fuera para facilitar las comprensión, y dejando claro que es una aproximación, esto es lo que sucede en nuestras cabecitas de jugones.
Para finalizar, últimamente utilizamos, medio en broma medio en serio, el concepto "toc-trastorno obsesivo compulsivo" para referirnos a ciertas conductas de inflexibilidad: deseo de orden, de simetría etc. (Un TOC no es exactamente eso y aunque se entiende al intención, hay personas a las que les puede parecer que su uso indiscriminado puede invisibilizar su problema, caricaturizarlo o restarle importancia). Es muy probable que esa tendencia a la "inflexibilidad" pueda tener que ver con este asunto: alguien con mucha "rigidez" en su día a día es más probable que tenga dificultades para entender o disfrutar de esa "ausencia de control" en el ocio, en este caso en los juegos de mesa.
En este análisis voy a tratar de explicar por qué Churchill o Asie tienen tantos amantes y detractores y los aspectos psicológicos que hay detrás de ello. No va a ser ni corto ni sencillo, pero va a merecer la pena.
Empecemos por recordar una cosita muy sencilla: al ser humano, "al cerebro", lo que más le gusta del universo es la certidumbre, la predictibilidad. Saber cosas y saber gracias a eso cómo van a suceder las cosas. Anticipar secuencias mecánicas, conductuales y "mentalistas" (no me enrollo con esto, quedaos con el dato y si os interesa, preguntadme). Por eso nos sentimos bien cuando conocemos algo y gracias a ello podemos anticipar, más o menos, qué va a suceder, y a la inversa, por eso es tan universalmente sancionada la mentira o la traición: más allá de "la ofensa" en sí, el problema de las mentiras y de las traiciones es que nos impiden poder confiar en lo que va a suceder, nos dificultan anticipar cómo se va a comportar una persona. Y por eso también nos "enfadamos" o nos sentimos "un poco ansiosos" cuando nos trastocan los planes o nos cambian las cosas de sitio.
Resulta curioso cómo banalidades del día a día como que tu pareja no siga tu sistema de organización y seas incapaz de encontrar el mando de la tele, el cargador del móvil o el abrebotellas cuando más lo necesitas pueden suponer un verdadero problema.
Por supuesto que hay contextos donde "al cerebro" le satisfacen las "sorpresas" y los cambios de rutina... pero por lo general deben ser "cambios controlados", debes estar preparado para encontrarte con el cambio y no suelen suponer un gran impacto en "la vida real".
Las personas podemos tener más o menos "tolerancia" a esos "cambios", es lo que se llama "flexibilidad cognitiva" o a la inversa, "inflexibilidad cognitiva".
Paradójicamente, precisamente el juego debería ser una situación donde esa "incertidumbre" sí resultara placentera... pero en la práctica sólo lo es hasta cierto punto.
Hay jugadores-personas con menos tolerancia al cambio y a la incertidumbre, o momentos en los que la misma persona es más o menos "tolerante" a esos cambios.
Estas variables de personalidad tienen mucho que ver en las preferencias por un tipo de juegos más "estructurados" (p.e. eurogames) o con elementos menos controlables (p.e. ameritrash más prototípicos9.
Aunque la teoría nos dice que los jugadores siempre se sientan a jugar para divertirse, esta es una verdad a medias: para algunos jugadores "divertirse" implica que las cosas "pasen como tienen que pasar", dominar un sistema de reglas, optimizar ese sistema de reglas y disfrutar de esa sensación de "control" (importante diferenciar entre "control" y "victoria": no es necesario ganar para tener sensación de control, y a la inversa, se puede ganar y tener una profunda sensación de caos muy insatisfactoria).
Los juegos tienen muchas mecánicas distintas, pero hay patrones que son más o menos recurrentes. En los eurogames hay una premisa muy básica: optimiza mejor que los demás y consigue más puntos que los demás y ganas.
Y con esto llegamos a qué es lo que sucede en Churchill y en A Study in Emerald para que polarice tanto los gustos. En ambos casos nos enfrentamos a un nuevo sistema de puntuación. Si solo fuera eso no sería demasiado importante. El "girito" viene dado porque ese nuevo sistema de puntuación cambia por completo la forma en la que solemos entender los juegos. En ambos casos, no vale con "ir a lo tuyo". En ASIE el hecho de que todo un equipo pierda si el jugador con menos puntos está en ese equipo te obliga a "leer la partida" para saber de qué bando es cada jugador pero además te obliga a "echarle una mano" además de a "frenar" al que va primero, lo que genera unas novedosas y complejas interacciones. Y en Churchill es más complejo aún, ya que hay distintas formas de puntuar que no se resuelven hasta el final de la partida, pero además puede darse el caso que, si no se vence a los Alemanes, no gane directamente el primer jugador, o que si su victoria es demasiado amplia tampoco gane. "¿Qué chufla es esta? ¿He apalizado a los otros jugadores y no gano?".
Como sois muy listos y sabéis sumar dos más dos, ya podéis imaginar el resto de la disertación: vamos a ponernos en la piel de alguien que ya tiene más que dominadas unas mecánicas y sistemas de puntuación que le permiten, de forma muy autónoma y sin tener que contar con nadie, realizar partidas casi perfectas a juegos de gestión de recursos-optimización etc. Y de repente, en medio de esas mecánicas, aparece un sistema de puntuación que no domina y que le obliga a hacer cosas que nunca ha hecho (p.e. tener que vigilar no pasarse demasiado en la cantidad de PV que puntúa) y lo que es peor, depender de las conductas y decisiones de los demás, que son "impredecibles".
A grandes rasgos, remarcando que esto es una simplificación que está dejando muchas excepciones y variables fuera para facilitar las comprensión, y dejando claro que es una aproximación, esto es lo que sucede en nuestras cabecitas de jugones.
Para finalizar, últimamente utilizamos, medio en broma medio en serio, el concepto "toc-trastorno obsesivo compulsivo" para referirnos a ciertas conductas de inflexibilidad: deseo de orden, de simetría etc. (Un TOC no es exactamente eso y aunque se entiende al intención, hay personas a las que les puede parecer que su uso indiscriminado puede invisibilizar su problema, caricaturizarlo o restarle importancia). Es muy probable que esa tendencia a la "inflexibilidad" pueda tener que ver con este asunto: alguien con mucha "rigidez" en su día a día es más probable que tenga dificultades para entender o disfrutar de esa "ausencia de control" en el ocio, en este caso en los juegos de mesa.
#562
¿Qué os parece...? / Re:Churchill, ¿Qué os parece?
25 de Septiembre de 2021, 10:33:07Cita de: Celacanto en 25 de Septiembre de 2021, 10:00:05
Las veces que yo he jugado he intentado olvidarme de la puntuación tanto como me es posible, prefiero marcarme mis objetivos tener una idea general y que al final gane uno.
Churchill es un juego extraño, funciona por qué la idea mola mucho y los debates están muy bien pero mecánicamente, tanto en la fase de resolución como en la puntuación podría haberse diseñado mejor. Hay que abrazarlo como lo que es.
Yo diría que en Churchill pasa por varias etapas:
1) Primeras partidas donde el sistema de puntuación "te devora" y no sabes por qué ha ganado uno, y te quedas de pasta de boniato porque creías que ibas fenomenal.
2) Siguientes partidas donde empiezas a tener un plan al empezar a entender las puntuaciones, que no termina de salir al 100% ya que "controlar" todas las puntuaciones es dificilísimo ,y ya eres consciente de que esto no se juega como un euro clásico "a arrasar", que toca ser diplomático incluso en los PV. Es el momento más delicado porque tú te crees, incluso "exiges", que ya controlas o deberías controlar el juego... y aún no es así. Toca gestionar la frustración.
3) Comienzas a disfrutar el juego tal y como es, teniendo control sobre muchas de las cosas que se puntúan... pero dependiendo, ahora sí en su plenitud, de lo que hagan el resto de jugadores, hasta el final.
En una partida "ortodoxa" a Churchill hasta el último momento de la última conferencia va a haber suficientes puntos por repartir y sistemas por resolver como para dar la vuelta 180º a la partida: ganar o perder la guerra, avanzar o no en el pacífico, el cambio de dominio político de un par de países o el cambio de los asuntos globales pueden suponer la diferencia entre que gane uno u otro jugador.
#563
¿Qué os parece...? / Re:Churchill, ¿Qué os parece?
25 de Septiembre de 2021, 09:44:26
Zanbar, una de las genialidades de Churchill es el sistema de puntuación, que describes a la perfección. Tiene un poco oscuro y contraintuitivo que es importante para la esencia del juego. Estamos acostumbrados a otros formato y este nos descoloca, pero yo creo que es una grandeza muy original a la qur hay que adaptarse.
#564
Estrategias / Re:Matemáticas en Gloomhaven: ¿Es más óptimo no subir de nivel?
23 de Septiembre de 2021, 00:39:07Cita de: tarod83 en 22 de Septiembre de 2021, 21:25:34
Si te puedes pasar los juegos de From Software sin que te den hits explotando ciertos componentes y abusando de la IA, ¿para qué subir de nivel? Pues lo mismo.
Y un pequeño apunte ya sin meter hombres de paja: Isaac Childres es doctor en Física y no solo ha diseñado Gloomhaven sino también King's Forge y Founders of Gloomhaven, dos de los juegos más abiertamente "matemáticos" que he probado en mi vida (sobre todo el 2.º). Creo que no hay mucho más que decir.
Que sea doctor en física es muy buen indicio, porque debería suponer que ha hecho un buen diseño matemático. Pero no nos permite confirmar lo que estamos planteando, no deja de ser un sesgo de autoridad.
Ojo, que si realmente fuese más óptimo subir más lento de nivel, que está por confirmar, igual esta hecho a drede.
#565
Estrategias / Re:Matemáticas en Gloomhaven: ¿Es más óptimo no subir de nivel?
21 de Septiembre de 2021, 09:37:07Cita de: Hollyhock en 21 de Septiembre de 2021, 08:29:22
Sólo quería señalar que "óptimo" es un superlativo. Viene a significar "el más mejor". No se puede ser "más óptimo", porque no se puede ser "más mejor" que el que ya es "el más mejor". Tan sólo se puede ser óptimo o no serlo.
https://www.rae.es/dpd/buena#3c
Hipérboles esiten
#566
Estrategias / Re:Matemáticas en Gloomhaven: ¿Es más óptimo no subir de nivel?
21 de Septiembre de 2021, 00:25:25
Primeros datos, pendientes de revisión y abiertos a análisis y críticas, subidos.
Según esto (que, remarco, es un análisis preliminar, un "borrador" podríamos decir) es más óptimo, matemáticamente, mantenerse todo lo posible en el nivel más bajo mientras optimizas las subidas de pericias por misiones personales y compras objetos gracias al saqueo.
Por favor, echadme una mano analizar y pulir los datos y a ver qué cosas me puedo estar dejando.
Por último, doy por hecho que un texto como este se va a interpretar de distintas formas:
1) Foreros a los que le importe nada y menos y pasen por completo del tema.
2) Jugadores a los que no les ha gustado el juego y que aprovechen para, de forma innecesaria, echar mierda encima del juego.
3) Fanboys torpes que interpreten que esto es una crítica al juego y, por algún extraño motivo, lo vivan como un ataque personal a su integridad moral. (Estos van a ser activos, hay que estar preparado).
4) Usuarios que intenten encontrar qué hay de útil y de acertado en esta fumada y ayuden a separar el grano de la paja.
5) Gelete
Según esto (que, remarco, es un análisis preliminar, un "borrador" podríamos decir) es más óptimo, matemáticamente, mantenerse todo lo posible en el nivel más bajo mientras optimizas las subidas de pericias por misiones personales y compras objetos gracias al saqueo.
Por favor, echadme una mano analizar y pulir los datos y a ver qué cosas me puedo estar dejando.
Por último, doy por hecho que un texto como este se va a interpretar de distintas formas:
1) Foreros a los que le importe nada y menos y pasen por completo del tema.
2) Jugadores a los que no les ha gustado el juego y que aprovechen para, de forma innecesaria, echar mierda encima del juego.
3) Fanboys torpes que interpreten que esto es una crítica al juego y, por algún extraño motivo, lo vivan como un ataque personal a su integridad moral. (Estos van a ser activos, hay que estar preparado).
4) Usuarios que intenten encontrar qué hay de útil y de acertado en esta fumada y ayuden a separar el grano de la paja.
5) Gelete
#567
Estrategias / Re:Matemáticas en Gloomhaven: ¿Es más óptimo no subir de nivel?
20 de Septiembre de 2021, 22:41:48Cita de: Celacanto en 20 de Septiembre de 2021, 09:43:19Ojo, que podría ser un titular que levante ampollas: «Gloomhaven, el juego para los que tienen miedo al éxito».
Calvo, no querer subir de nivel es miedo al triunfo.
#568
Estrategias / Re:Matemáticas en Gloomhaven: ¿Es más óptimo no subir de nivel?
20 de Septiembre de 2021, 11:10:09Cita de: Caixaa en 20 de Septiembre de 2021, 10:31:39Cita de: Calvo en 20 de Septiembre de 2021, 09:37:08 (ya, ya sé que un nivel 6 no podría tener 0 pericias, lo que queremos ver es la comparación)
Falseando la comparativa destruyes completamente la discusión. No tiene sentido ver más números.
Te entiendo. Lo ideal es ver el rendimiento con una subida de nivel más lenta o más rápida. Sería mejor añadir además un caso con nivel 6 y además 12 pericias (vs 6) ppr haber «ido lento»
#569
Estrategias / Matemáticas en Gloomhaven: ¿Es más óptimo no subir de nivel?
20 de Septiembre de 2021, 09:37:08
Vaya por delante que lo importante en un juego es divertirse con lo que pasa durante la partida y que las mecánicas, en mi opinión, deben tener un equilibrio y un ajuste que facilite, desde "el anonimato", esa diversión.
En este caso me he puesto los guantes de cirujano (como no es lo mío he metido dos dedos en el hueco del meñique) para diseccionar la entrañas de Gloomhaven.
¿Por qué? Porque tras 15 escenarios tengo la extraña sensación de que el sistema de subida de nivel y aumento de dificultad, junto con el sistema de pericias, tiene algo que me resulta raro. Como soy un inútil con la matemática y se me van a pasar cosas por alto os pido ayuda.
Recordemos que:
+ Subir de nivel con un personaje supone aumentar vida e incorporar cartas de capacidad de personaje (mejores) que sustituyen a otras
+ Subir de nivel implica conseguir una pericia
+Subir de nivel implica aumentar la dificultad del escenario. Simplificando para esta simulación, vamos a recordar que eso implica aumento de las estadísticas de los enemigos, concretamente para esto, de la vida.
+ Las pericias implican mejorar el mazo de modificadores de ataque y, en resumen, optimizar tu ataque
+ Puedes conseguir pericias con los "checks-marcas" que te proporcionan las misiones personales de las misiones
+ Puedes tener cierto "control" sobre tu subida de nivel utilizando cartas de capacidad que no impliquen subir experiencia
Es importante tener en cuenta todo lo anterior con detalle. Ya sabemos que por lo general superar escenarios también proporciona experiencia y que por tanto es imposible controlar las subidas de nivel, pero vamos asumir que es posible reducir la subida de nivel optimizando conseguir pericias: Superando misiones personales y reduciendo el XP que se consigue con las cartas de capacidad (y al tener nivel bajo la XP por escenario superado también será baja).
Esta simulación es muy burda e imperfecta, no sé cómo incluir ciertas variables como la capacidad de curación, los objetos etc.
Para simplificar, y asumiendo que puede ser una simulación erronea, vamos a suponer que puedes jugar seis escenarios en nivel 1 y elegir dificultad 0, sin utilizar cartas de capacidad que proporcionen XP, lo que supondría 24 puntos de XP y por tanto no subir nivel, pero sí conseguir hasta dos checks por escenarios, igual a 12 checks, igual a 4 pericias.
Vamos al turrón: comparativa de "eficacia" en el ataque de un "Manitas" de nivel 1 con 0 pericias vs nivel 1 con 4 pericias vs Nivel 6 con 6 pericias.
Un nivel 6 implica una dificultad de escenario de 3.
Vamos a coger 10 sectarios y 10 turnos para la simulación, y seleccionar las cartas con mejor ataque y optimización.
NIVEL 1, PERICIA 0
Ataques del personaje x 10 = 72 puntos de ataque.
Media de modificadores: 0.7 (20 cartas de modificadores, los "+1/+2" se compensan con los "-2/+2", el x2 para un ataque medio de 7.2 puntos (72/10) son 14 que dividido entre 20 cartas que tiene el mazo suponen un 0.7. En diez ataques, 7 puntos (
DAÑOS TOTALES REALIZADOS EN 10 TURNOS = 79
Dado que 10 sectarios en dif. 1 tienen 5 puntos de vida, son 50 puntos de vida, con lo que tenemos un SUPERAVIT DE 29 PUNTOS DE DAÑO. (Fanfarrias y confeti)...
NIVEL 1 PERICIA 4
Ataques del personaje x 10 = 72 puntos de ataque. (Mismo mazo, mismo resultado)
Media de modificadores:1,4 Retirando 4 "-1", incluyendo un +1 con modificador de herida que asumimos que va a realizar tres daños extra de media y sustituyendo un "-2" por un 0. En 10 ataques 14 puntos de daño.
DAÑOS TOTALES REALIZADOS EN 10 TURNOS = 86
Dado que 10 sectarios en dif. 1 tienen 5 puntos de vida, son 50 puntos de vida, con lo que tenemos un SUPERAVIT DE 36 PUNTOS DE DAÑO.
NIVEL 6 PERICIA 6:
Se añaden al mazo de capacidad cartas que implican subir de 2 a 5 un ataque, aumentar en 2 cinco ataques y especialmente el rayo desintegrador que puede matar a tres fulanos de vida 5, lo que supone un ataque potencial de 15 daños.
Ataques del personaje x 10 = 95 puntos de ataque.
Las dos pericias adicionales (para un total de 6) más la mejora que va a suponer al x2 que el valor medio del ataque ha subido implica que el mazo de modificadores sube a una media de 1,7 que multiplicado por 10 ataques nos vamos a 17 puntos extra de ataque.
DAÑOS TOTALES REALIZADOS EN 10 TURNOS = 95 + 17 = 112
Dado que 10 sectarios en dif. 3 tienen 9 puntos de vida, son 90 puntos de vida, con lo que tenemos un superavit de 22 puntos de daño
LIMITACIONES:
Como ya digo, hay demasiadas variables para que pueda analizarlas todas: muchas de las cartas de capacidad que aportan muchos puntos de daño tienen un único uso. Aquí hemos "simulado" 10 turnos, por lo que las cartas más potentes, pero que se queman, pueden estar "sobrerrepresentadas" con un resultado "sesgado a favor" del cálculo de nivel 6 por ser cartas más "potentes".
Tampoco estamos teniendo en cuenta la vida de los personajes, ni el ataque de los monstruos, que no sé a que "modelo" perjudicarían.
Hay una obviedad que no creo que haga falta calcular: es más óptimo tener nivel 6 y 12 pericias que nivel 6 y 6 pericias. Llegar a nivel seis y 12 pericias gracias a haber "frenado" la subida de nivel y potenciado la consecución de checks no nos da muchos datos distintos conocidos, si no los comparamos con un nivel inferior, por eso me he centrado en esos datos.
Y por último no estamos teniendo en cuenta los objetos. Si juegas "a no subir nivel" sí puedes centrarte en obtener tesoros y dinero, que mejorarían tus estadísticas-ataques gracias a comprar objetos o conseguir bendiciones gracias a las "donaciones" al santuario. Aunque a más dificultad (por más nivel) las monedas aisladas dan algo más de dinero creo que, en general, esta cuestión de los objetos beneficia y ayuda más a un "modelo conservador" de no subir nivel.
En resumen, y remarcando que es un análisis muy burdo, en el que estoy seguro que me estoy dejando cosas y agradeceré ayuda para un análisis más detallado, los primeros datos están a favor de la hipótesis de que es MATEMÁTICAMENTE más óptimo subir de nivel lo más lento posible optimizando las pericias por check y saqueando para poder comprar objetos y realizar donaciones.
En este caso me he puesto los guantes de cirujano (como no es lo mío he metido dos dedos en el hueco del meñique) para diseccionar la entrañas de Gloomhaven.
¿Por qué? Porque tras 15 escenarios tengo la extraña sensación de que el sistema de subida de nivel y aumento de dificultad, junto con el sistema de pericias, tiene algo que me resulta raro. Como soy un inútil con la matemática y se me van a pasar cosas por alto os pido ayuda.
Recordemos que:
+ Subir de nivel con un personaje supone aumentar vida e incorporar cartas de capacidad de personaje (mejores) que sustituyen a otras
+ Subir de nivel implica conseguir una pericia
+Subir de nivel implica aumentar la dificultad del escenario. Simplificando para esta simulación, vamos a recordar que eso implica aumento de las estadísticas de los enemigos, concretamente para esto, de la vida.
+ Las pericias implican mejorar el mazo de modificadores de ataque y, en resumen, optimizar tu ataque
+ Puedes conseguir pericias con los "checks-marcas" que te proporcionan las misiones personales de las misiones
+ Puedes tener cierto "control" sobre tu subida de nivel utilizando cartas de capacidad que no impliquen subir experiencia
Es importante tener en cuenta todo lo anterior con detalle. Ya sabemos que por lo general superar escenarios también proporciona experiencia y que por tanto es imposible controlar las subidas de nivel, pero vamos asumir que es posible reducir la subida de nivel optimizando conseguir pericias: Superando misiones personales y reduciendo el XP que se consigue con las cartas de capacidad (y al tener nivel bajo la XP por escenario superado también será baja).
Esta simulación es muy burda e imperfecta, no sé cómo incluir ciertas variables como la capacidad de curación, los objetos etc.
Para simplificar, y asumiendo que puede ser una simulación erronea, vamos a suponer que puedes jugar seis escenarios en nivel 1 y elegir dificultad 0, sin utilizar cartas de capacidad que proporcionen XP, lo que supondría 24 puntos de XP y por tanto no subir nivel, pero sí conseguir hasta dos checks por escenarios, igual a 12 checks, igual a 4 pericias.
Vamos al turrón: comparativa de "eficacia" en el ataque de un "Manitas" de nivel 1 con 0 pericias vs nivel 1 con 4 pericias vs Nivel 6 con 6 pericias.
Un nivel 6 implica una dificultad de escenario de 3.
Vamos a coger 10 sectarios y 10 turnos para la simulación, y seleccionar las cartas con mejor ataque y optimización.
NIVEL 1, PERICIA 0
Ataques del personaje x 10 = 72 puntos de ataque.
Media de modificadores: 0.7 (20 cartas de modificadores, los "+1/+2" se compensan con los "-2/+2", el x2 para un ataque medio de 7.2 puntos (72/10) son 14 que dividido entre 20 cartas que tiene el mazo suponen un 0.7. En diez ataques, 7 puntos (
DAÑOS TOTALES REALIZADOS EN 10 TURNOS = 79
Dado que 10 sectarios en dif. 1 tienen 5 puntos de vida, son 50 puntos de vida, con lo que tenemos un SUPERAVIT DE 29 PUNTOS DE DAÑO. (Fanfarrias y confeti)...
NIVEL 1 PERICIA 4
Ataques del personaje x 10 = 72 puntos de ataque. (Mismo mazo, mismo resultado)
Media de modificadores:1,4 Retirando 4 "-1", incluyendo un +1 con modificador de herida que asumimos que va a realizar tres daños extra de media y sustituyendo un "-2" por un 0. En 10 ataques 14 puntos de daño.
DAÑOS TOTALES REALIZADOS EN 10 TURNOS = 86
Dado que 10 sectarios en dif. 1 tienen 5 puntos de vida, son 50 puntos de vida, con lo que tenemos un SUPERAVIT DE 36 PUNTOS DE DAÑO.
NIVEL 6 PERICIA 6:
Se añaden al mazo de capacidad cartas que implican subir de 2 a 5 un ataque, aumentar en 2 cinco ataques y especialmente el rayo desintegrador que puede matar a tres fulanos de vida 5, lo que supone un ataque potencial de 15 daños.
Ataques del personaje x 10 = 95 puntos de ataque.
Las dos pericias adicionales (para un total de 6) más la mejora que va a suponer al x2 que el valor medio del ataque ha subido implica que el mazo de modificadores sube a una media de 1,7 que multiplicado por 10 ataques nos vamos a 17 puntos extra de ataque.
DAÑOS TOTALES REALIZADOS EN 10 TURNOS = 95 + 17 = 112
Dado que 10 sectarios en dif. 3 tienen 9 puntos de vida, son 90 puntos de vida, con lo que tenemos un superavit de 22 puntos de daño
LIMITACIONES:
Como ya digo, hay demasiadas variables para que pueda analizarlas todas: muchas de las cartas de capacidad que aportan muchos puntos de daño tienen un único uso. Aquí hemos "simulado" 10 turnos, por lo que las cartas más potentes, pero que se queman, pueden estar "sobrerrepresentadas" con un resultado "sesgado a favor" del cálculo de nivel 6 por ser cartas más "potentes".
Tampoco estamos teniendo en cuenta la vida de los personajes, ni el ataque de los monstruos, que no sé a que "modelo" perjudicarían.
Hay una obviedad que no creo que haga falta calcular: es más óptimo tener nivel 6 y 12 pericias que nivel 6 y 6 pericias. Llegar a nivel seis y 12 pericias gracias a haber "frenado" la subida de nivel y potenciado la consecución de checks no nos da muchos datos distintos conocidos, si no los comparamos con un nivel inferior, por eso me he centrado en esos datos.
Y por último no estamos teniendo en cuenta los objetos. Si juegas "a no subir nivel" sí puedes centrarte en obtener tesoros y dinero, que mejorarían tus estadísticas-ataques gracias a comprar objetos o conseguir bendiciones gracias a las "donaciones" al santuario. Aunque a más dificultad (por más nivel) las monedas aisladas dan algo más de dinero creo que, en general, esta cuestión de los objetos beneficia y ayuda más a un "modelo conservador" de no subir nivel.
En resumen, y remarcando que es un análisis muy burdo, en el que estoy seguro que me estoy dejando cosas y agradeceré ayuda para un análisis más detallado, los primeros datos están a favor de la hipótesis de que es MATEMÁTICAMENTE más óptimo subir de nivel lo más lento posible optimizando las pericias por check y saqueando para poder comprar objetos y realizar donaciones.
#570
Componentes y Erratas / Re:VERGÜENZA MÁXIMA. GLOOMHAVEN. SPOILERS EXTREMOS
19 de Septiembre de 2021, 21:45:22Cita de: mago_wes en 19 de Septiembre de 2021, 17:38:32Cita de: Calvo en 15 de Septiembre de 2021, 09:07:56Si la alternativa buena es que no haga nada no puedes quejarte porque un extra gratis que hay sea algo sencillo.Cita de: tarod83 en 15 de Septiembre de 2021, 09:03:56
¿? Mejor que no hubiera nada, entonces.
Casi sí
El autor ha regalado también 2 campañas extras con 10 escenarios gratuitos para jugar con este juego. Obviamente estas campañas están solo disponibles en pdf.
Es una vergüenza también?
Es una vergüenza cuando un juego ofrece un modo solo gratis en pdf tiempo después de sacarlo?
Este sobre X no tiene nada que ver con el juego en sí. Es simplemente un extra gratuito.
Enviado desde mi PRA-LX1 mediante Tapatalk
Supongo que son formas de interpretarlo. Unos escenarios extra, si.claramente estaban fuera de la idea original del juego-campaña-trama, y se cuelgan posteriormente en pdf para su descarga sí me parece pertinente, incluso cobrar por ellos. Es un contenido independiente del juego, no se ha «capado» el juego original ni formaba parte de él.
El «contenido X», en mi opinión, es claramente un elemento que forma parte del juego base, de lo que te sucede cuando juegas al juego base, forma parte de la caja base, aunque puedas prescindir de ello o no sea un pilar de la trama. No es alto externo al juego y yo no lo percibo como un «extra» ni un regalo, al contrario, es algo a lo que «accedes» de una forma, a mi juicio, poco profesional.