Has elegido un juego que está muy pero que muy bien, Ruixat. Creo que os gustará.
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#556
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re: Regalo para una semijugona (Cuba, Sylla, De vulgari...)
05 de Junio de 2011, 21:14:48 #557
Componentes y Erratas / Re: Maravillosa atención al cliente de Z-MAN
03 de Junio de 2011, 19:24:20
A mí me envió unos cubitos que me faltaban del Endeavor con bastante rapidez. Atención perfecta.
#558
Diseñando un juego de mesa / Re: 30Años - Wargame ligero para 2-5 jug.
02 de Junio de 2011, 16:38:42
Este juego promete mucho. La época es muy interesante y el perfil de juego wargame ligero que propones puede ser perfecta para atraer a gente menos jugona.
Ya nos irás informando de cómo evoluciona la cosa. Ten paciencia con los continuos retoques, eso es buena señal de exigencia por tu parte
. Tienes algún esbozo de reglas?
Ya nos irás informando de cómo evoluciona la cosa. Ten paciencia con los continuos retoques, eso es buena señal de exigencia por tu parte
. Tienes algún esbozo de reglas? #559
Novedades / Actualidad / Re: Novedades en Compass Games: The God Kings, No Peace without Spain
31 de Mayo de 2011, 12:18:52
No Peace Without Spain al parecer saldrá el 11 de julio, según indica la sección noticias de la web de Compass Games.
Este juego me llama mucho pero por otro lado al no estar aún las reglas en circulación tengo mis dudas.
Este juego me llama mucho pero por otro lado al no estar aún las reglas en circulación tengo mis dudas.
#560
De jugón a jugón / Re: Ayuda para comprar Juego
23 de Mayo de 2011, 13:33:14
El M&M realmente es que es muy vistoso, pero no es simple de reglas (bastantes cosillas que tener en cuenta) y de duración se hace largo también, eso tenlo en cuenta.
#561
De jugón a jugón / Re: Ayuda para comprar Juego
19 de Mayo de 2011, 11:38:43
Shogun y Merchants & Marauders son más bien largos...
Si sólo tienes los que comentas, allá van unas sugerencias para que te informes sobre ellos por si te pudieran gustar. Estos cumplen con las dos condiciones que pones:
Carcassonne
Aventureros al Tren
Ra
Puerto Rico
Smallworld
Yspahan
Thebes
Vikings
Si sólo tienes los que comentas, allá van unas sugerencias para que te informes sobre ellos por si te pudieran gustar. Estos cumplen con las dos condiciones que pones:
Carcassonne
Aventureros al Tren
Ra
Puerto Rico
Smallworld
Yspahan
Thebes
Vikings
#562
De jugón a jugón / Re: Cartas enfundadas.
17 de Mayo de 2011, 21:02:39
Yo al principio de meterme en esto me reía de los que enfundaban... menudos fricandós, ahí enfundando todo... ahora soy yo el que enfunda casi todo 
Por cierto, suele ser útil prohibir los cheetos a la hora de jugar, es de lo que más mancha...

Por cierto, suele ser útil prohibir los cheetos a la hora de jugar, es de lo que más mancha...
#563
Pequeñas joyas / Re: ¿Juegos del 2010 desapercibidos... e injustamente??
17 de Mayo de 2011, 09:17:52Cita de: Zolle en 17 de Mayo de 2011, 07:22:34
A mí me extraña que no se hable más del Wars of the Roses: Lancaster vs. York cuyos componentes parecen soberbios. El juego me han dicho por aquí que a cuatro es estupendo pero no un juego maravilloso. Si alguien me dijese con más claridad lo divertido que es me plantearía comprarlo. Quiero adquirir un juego con este tema algún día pero estoy a la espera echarle un ojo a las reglas del Crown of Roses que GMT tiene en preparación - y que no deja de retrasar en el tiempo, por cierto -.
A mí también me intrigaba bastante este juego. Leí las reglas y parecía un juego de mayorías interesante con puteo, cosa que confirmaron un par de opiniones por aquí, pero tampoco se pudo leer mucho sobre él.
Habrá que esperar a leer las reglas del Crown of Roses, pero tiene pinta de ser más complicadillo.
#564
Reseñas escritas / Re: WELLINGTON (RESEÑA)
16 de Mayo de 2011, 19:50:47
Gracias, me alegro que os haya gustado la reseña.
Venga, Adolfo... que desde que jugamos al Soldier Kings vi que lo de las cartas en el fondo te hace tilín...
Sí, aunque la guerrilla sólo actúe entre turnos, en general el movimiento de tropas es total y por eso da esa sensación. Si el conflicto fue caótico, en ese sentido el juego lo refleja bien.
Pues no; buen apunte ese. Además he estado en Badajoz (mi novia es de allí) y en Elvas, pero no en La Albuera...
Cita de: guderian2 en 16 de Mayo de 2011, 13:04:50
Estupenda reseña !
Lástima de esos rectángulos de cartoncillo flexible, incorporados a los wargames por algún discípulo de lucifer
Respecto al supuesto caos de ese juego, yo creo que es natural, teniendo en cuenta el conflicto que abarca. He jugado a otros juegos que tratan la guerra de la independencia y siempre me quedó esa sensación. Es un poco una circunstancia que hay que aceptar en cualquier juego en el que el uso de guerrilla tenga un cierto peso.
Venga, Adolfo... que desde que jugamos al Soldier Kings vi que lo de las cartas en el fondo te hace tilín...

Sí, aunque la guerrilla sólo actúe entre turnos, en general el movimiento de tropas es total y por eso da esa sensación. Si el conflicto fue caótico, en ese sentido el juego lo refleja bien.
Cita de: Pedrote en 16 de Mayo de 2011, 15:40:20
¿Lo habeis jugado para celebrar el 2º centenario de La Albuera?
http://es.wikipedia.org/wiki/Batalla_de_La_Albuera
Pues no; buen apunte ese. Además he estado en Badajoz (mi novia es de allí) y en Elvas, pero no en La Albuera...
#565
Reseñas escritas / WELLINGTON (RESEÑA)
16 de Mayo de 2011, 12:38:22
Este Wellington ha recibido palos, en bsk sin ir más lejos. A pesar de eso, en el club Rvbicon de l´Hospitalet nos hemos decidido a probarlo con grandes muestras de valor y arrojo, como no podía ser de otra manera. Estas son las impresiones de este juego que todos atacábamos por primera vez.
Trasfondo histórico
Arthur Wellesley, más conocido como duque de Wellington para los amigos y enemigos, tomó el mando de los ejércitos británico, portugués y español para expulsar de España a las pérfidas tropas imperiales napoleónicas que pretendían expandir sus nefandos ideales libertarios y libertinos en detrimento de los sacrosantos valores católicos y tradicionales de nuestra querida Esssspaña. Este juego nos pone en la piel de los protagonistas de la última fase de la guerra de la Independencia española, a partir de 1812, cuando las fuerzas francesas fueron perdiendo terreno paulatinamente. ¿Lograrán los jugadores invertir la historia y que la atrasada piel de toro ceda ante el dominio revolucionario gabacho? ¿O conseguirán recrear la victoria del bando ibérico ayudados por los bebedores de té?
"Calahorra no es la misma
si aparece Wellingtón
tiene obispo y toa la hostia
casaputas y un frontón"

Vista del mapa con el solete iluminando el local. Esta tonada ligeramente alterada iba dedicada a La Rioja, única comunidad autónoma peninsular sin presencia en este juego. A ver si los riojanos nos clican en el pulgar parriba de esta reseña. Ah no, que eso es en la bgg, joder…
Componentes
Los marcadores son buenos, las ilustraciones correctas y hay unos cuantos; algunos no son muy prácticos y de hecho ni los utilizamos, en aras del dinamismo. Las ciudades españolas han sido bien transcritas… pero no todas. Loado fue Dios por poder leer "Zaragoza" y no "Saragossa"… pero hete aquí que topamos con marcadores "Cuidad Rodrigo" y "Badajos"… Nadie es perfecto… ¿pero quién quiere ser nadie? Eso sí, los generales con peana son majetes.

Pepe Botella y el resto de generales franceses alternando un rato mientras paseaban por una bandeja antes del despliegue.
El mapa es de papel como los wargames clásicos, pero es bastante decente e incluye algunos datos útiles para tiradas, movimiento y otros datos necesarios durante la partida.

Detalle del sector del mapa donde los franceses tiemblan para ver los refuercillos que les tocan entre turnos, en el mejor de los casos...
Hay tableros individuales para acumular las tropas de cada general y así evitar los montoncicos de fichas en el mapa.

Tablero individual de España. Blake va bien cargao, Castaños estaba de limpiabotas de Wellington en este momento y De España fue pateado fuera del mapa en una humillante derrota.
Las cartas son del tamaño GMT habitual y con ilustraciones en blanco y negro no muy vistosas, las he visto mejores.

Los dados son pequeños, demasiado para mi gusto. Curiosamente Kutuzov, otro juego del mismo autor basado en similares mécanicas, trae dados mucho más grandes.
Jugadores/duración
Está diseñado para ser jugado por 2 a 4 personas, pero es a 4 como mejor se disfruta. Sin embargo a menos no desmerece en absoluto. La partida se podría ventilar en una tarde si los participantes están más o menos familiarizados con las reglas. Son tres turnos en total y cada uno jugado tranquilamente se liquida en dos horas.
Reglas
Son asequibles, aunque en algunas partes pueden ser un poco confusas. Una vez familiarizado con el vocabulario específico del juego, no han de dar muchos problemas. 31 páginas en total conforman el libreto, parecen muchas pero hay profusión de ejemplos y un glosario de términos específicos, con lo que son más fáciles y digeribles de lo que pueda parecer. Hay traducción al español, bastante buena. También incluyen un libro de juego con ejemplos, notas de diseño, consejos...
"En Madrid murió Granero
En Sevilla Valerito
Y en Talavera de la Reina
Mató un toro a Joselito"

El mejor vate de Rvbicon, cuyo nombre omito por impedírmelo la etiqueta castrense, interpretó magistralmente esta copla al conquistar Talavera. Un saludo, maestro.
Mecánica
El sistema es muy similar a Napoleonic Wars y Kutuzov, juegos que no he probado pero por lectura de reglas y opiniones varias, van del palo. En general las diferencias entre los tres juegos son que NW tiene una sección de diplomacia algo liosa y que Kutuzov tiene unas tablas de moral y desgaste que Wellington no incluye. Es juego con motor de cartas: cada carta tiene un valor en puntos y un evento. Se ha de elegir si jugar el evento o gastar dichos puntos en varias acciones posibles: mover tropas, reclutar, poner/quitar banderas de control de territorios… No hay multitud de acciones diferentes, pero sí muchas formas variadas de gastar cada punto, con lo que cada movimiento se presta a un análisis profundo. La campaña está formada por tres turnos. ¿Qué pocos, no? Sí, pero en cada uno de ellos cada nación juega varios impulsos, con lo que puede ser engañoso. Las naciones por orden establecido van jugando sus cartas, pero el juego es bastante abierto, ya que en ocasiones se puede jugar más de una carta por impulso, o emplear una carta de reacción para contrarrestar otra jugada por la nación que tiene impulso en ese momento. Esto hace que el juego no sea un puro "me toca actuar a mí y vosotros os echáis una siesta". Los líderes en el tablero permiten formar ejércitos que son los que cortan el bacalao en las ofensivas principales.

Wellington y Soult se encaran cuales bravos morlacos antes de la batalla final por Madriz. Nótese como los generales españoles (los amarillos), siguiendo la tradición patria del ramo de la construcción, miran a una distancia prudencial.
El objetivo es ganar PV a través de conquistas de ciudades clave, que a veces son fortalezas que hay que asediar con éxito para tomar. Hay varios tipos de terreno que proporcionan bonus de defensa o desgaste al movimiento. Los combates se resuelven tirando dados, cuantas más tropas se lleve, más dados se tiran. Cada combate es influenciado por diferentes modificadores. Las naciones son asimétricas: los españoles no tienen bonus de combate y sus generales son los más pestosos, pero tienen más facilidad para reclutar y gozan de las guerrillas para poner bandericas de dominio entre los turnos; los gabachos tienen bonus de combate poderoso pero menos refuerzos entre turnos; los ingleses pueden hacer movimiento marítimo y tienen al poderoso Wellington, pero no tienen bonus de PV al final de la partida a diferencia de Francia y España. Entre turno y turno hay una tirada de paz, de tal manera que es posible que el juego acabe abruptamente. Esto puede cortar el rollo en el fragor de una épica lucha entre los bandos, pero por otro lado puede ser útil para evitar tácticas defensivas basadas en reclutamientos masivos con vistas a un posterior ataque, por ejemplo. Si sigue sin convencer a los contendientes, siempre se puede eliminar esa regla y no hacer esa tirada, cada cual es mayorcito. El juego de algunas cartas, como "War without end", evita esa tirada de paz en una interfase.

El ilusionista toma el sol en la Malvarrosa, viendo que Madrí está bien defendida por los tirafrutas.
Conclusiones
Como simulación supongo que es bastante limitado; no soy un historiador experto (ni siquiera historiador!) como para juzgar, pero los juegos de cartas de evento determinista en general no suelen ser buenas simulaciones. Por ejemplo, aquí apenas hay diplomacia ni está incluido el suministro, cosa que resta simulación pero también añade dinamismo. Sin embargo, elementos como la guerrilla española o la sensación de que los franceses sólo controlaban la tierra en la que estaban en un momento dado, están bien representados en el juego. Algunos eventos son algo ambiguos y sin mucha enjundia, pero hay otros que dan sabor histórico al juego. Dejando de lado la veracidad histórica, Wellington me parece divertido, que es de lo que se trata. Se evitan aburridas esperas por la posibilidad de jugar cartas de respuesta, interceptar a tropas enemigas en movimiento o efectuar impulsos de interrupción. Hay multitud de opciones que otorgan rejugabilidad, sin ser lioso. Si bien es cierto que las cartas no permiten hacer muchas cosas, hay una gran variedad de posibilidades, por estar las tropas desperdigadas por la península y haber muchos puntos de conflicto. La asimetría entre bandos permite retos en nuevas partidas. Al haber movimientos de tropas a varios niveles, crece la importancia de los avances territoriales para conseguir dominios homogéneos del territorio, conseguidos a través de banderitas que se van colocando.
"Banderita tú eres rojaaaaa
banderita tú eres gualdaaaa"

Las banderas son importantes para marcar territorio, cual orina canina bélica. Los Spaniardos gustaron de tal elemento en nuestra partida. Todo lo que no sea combatir...
Para acabar, comentaré las pegas que le pone alguna gente y mi opinión al respecto:
- caos: el estilo de movimientos de tropas es un motivo de caos. No estamos ante un juego de frentes marcados sino que hay muchas posibilidades abiertas. Sin embargo una estrategia homogénea de maniobra coordinada puede evitar sorpresas así que planificación sigue habiendo. El margen de sorpresa es limitado aunque lo puede haber.
- cartas: en otros juegos el margen de puntos de las cartas es menor, pero en Wellington hay más variedad, estando entre 2 y 8 los puntos de cada una. Hay muy pocas cartas de 8 y una de ellas es natal francesa (GB y ESP no tienen carta natal de valor
, quizá para compensar desventajas en otros aspectos de los franceses. Es cierto que al haber valores mayores puede haber momentos clave en que fastidie un poco el petardazo que una carta grande puede dar, avisaos estáis.
- excesiva dependencia de los dados: si no salen seises no hay nada que hacer. Cierto, pero eso le pasa a muchos juegos… en este caso también cuentan los 5s, que inutilizan tropas en una batalla.
- el francés no tiene nada que hacer: en mi opinión el recuento de PV está bien hecho para compensar el tono defensivo que ha de adoptar Francia en general. Los gabachos no han de tomar España entera para ganar. La conquista potencial francesa entre turnos actúa de contrapeso, en cierta forma. En nuestra partida, al acabarla parecía que con tener el 80% de España conquistada el británico y el español arrasaríamos en el recuento final, pero no fue así, siendo la diferencia menor de lo esperado.
-Wellington es demasiado poderoso: vale, es el general de más mando del juego, con diferencia. Pero también es verdad que él por sí solo no ganará el juego. Con nosotros, sin ir más lejos, no tomó Madrid hasta el tercer y último turno, después de salir trasquilado en su primer intento gracias a una heroica defensa de la Villa y Corte por parte de Dani y Raúl, a cargo de las tropas francesas, que colocaron a dos de sus generales para parar el ataque del duque.
En conclusión, me parece un juego entretenido, poco complejo, no muy largo y que funciona muy bien a cuatro jugadores, cosa rara hablando de wargames.
Trasfondo histórico
Arthur Wellesley, más conocido como duque de Wellington para los amigos y enemigos, tomó el mando de los ejércitos británico, portugués y español para expulsar de España a las pérfidas tropas imperiales napoleónicas que pretendían expandir sus nefandos ideales libertarios y libertinos en detrimento de los sacrosantos valores católicos y tradicionales de nuestra querida Esssspaña. Este juego nos pone en la piel de los protagonistas de la última fase de la guerra de la Independencia española, a partir de 1812, cuando las fuerzas francesas fueron perdiendo terreno paulatinamente. ¿Lograrán los jugadores invertir la historia y que la atrasada piel de toro ceda ante el dominio revolucionario gabacho? ¿O conseguirán recrear la victoria del bando ibérico ayudados por los bebedores de té?
"Calahorra no es la misma
si aparece Wellingtón
tiene obispo y toa la hostia
casaputas y un frontón"

Vista del mapa con el solete iluminando el local. Esta tonada ligeramente alterada iba dedicada a La Rioja, única comunidad autónoma peninsular sin presencia en este juego. A ver si los riojanos nos clican en el pulgar parriba de esta reseña. Ah no, que eso es en la bgg, joder…
Componentes
Los marcadores son buenos, las ilustraciones correctas y hay unos cuantos; algunos no son muy prácticos y de hecho ni los utilizamos, en aras del dinamismo. Las ciudades españolas han sido bien transcritas… pero no todas. Loado fue Dios por poder leer "Zaragoza" y no "Saragossa"… pero hete aquí que topamos con marcadores "Cuidad Rodrigo" y "Badajos"… Nadie es perfecto… ¿pero quién quiere ser nadie? Eso sí, los generales con peana son majetes.

Pepe Botella y el resto de generales franceses alternando un rato mientras paseaban por una bandeja antes del despliegue.
El mapa es de papel como los wargames clásicos, pero es bastante decente e incluye algunos datos útiles para tiradas, movimiento y otros datos necesarios durante la partida.

Detalle del sector del mapa donde los franceses tiemblan para ver los refuercillos que les tocan entre turnos, en el mejor de los casos...
Hay tableros individuales para acumular las tropas de cada general y así evitar los montoncicos de fichas en el mapa.

Tablero individual de España. Blake va bien cargao, Castaños estaba de limpiabotas de Wellington en este momento y De España fue pateado fuera del mapa en una humillante derrota.
Las cartas son del tamaño GMT habitual y con ilustraciones en blanco y negro no muy vistosas, las he visto mejores.

Los dados son pequeños, demasiado para mi gusto. Curiosamente Kutuzov, otro juego del mismo autor basado en similares mécanicas, trae dados mucho más grandes.
Jugadores/duración
Está diseñado para ser jugado por 2 a 4 personas, pero es a 4 como mejor se disfruta. Sin embargo a menos no desmerece en absoluto. La partida se podría ventilar en una tarde si los participantes están más o menos familiarizados con las reglas. Son tres turnos en total y cada uno jugado tranquilamente se liquida en dos horas.
Reglas
Son asequibles, aunque en algunas partes pueden ser un poco confusas. Una vez familiarizado con el vocabulario específico del juego, no han de dar muchos problemas. 31 páginas en total conforman el libreto, parecen muchas pero hay profusión de ejemplos y un glosario de términos específicos, con lo que son más fáciles y digeribles de lo que pueda parecer. Hay traducción al español, bastante buena. También incluyen un libro de juego con ejemplos, notas de diseño, consejos...
"En Madrid murió Granero
En Sevilla Valerito
Y en Talavera de la Reina
Mató un toro a Joselito"

El mejor vate de Rvbicon, cuyo nombre omito por impedírmelo la etiqueta castrense, interpretó magistralmente esta copla al conquistar Talavera. Un saludo, maestro.
Mecánica
El sistema es muy similar a Napoleonic Wars y Kutuzov, juegos que no he probado pero por lectura de reglas y opiniones varias, van del palo. En general las diferencias entre los tres juegos son que NW tiene una sección de diplomacia algo liosa y que Kutuzov tiene unas tablas de moral y desgaste que Wellington no incluye. Es juego con motor de cartas: cada carta tiene un valor en puntos y un evento. Se ha de elegir si jugar el evento o gastar dichos puntos en varias acciones posibles: mover tropas, reclutar, poner/quitar banderas de control de territorios… No hay multitud de acciones diferentes, pero sí muchas formas variadas de gastar cada punto, con lo que cada movimiento se presta a un análisis profundo. La campaña está formada por tres turnos. ¿Qué pocos, no? Sí, pero en cada uno de ellos cada nación juega varios impulsos, con lo que puede ser engañoso. Las naciones por orden establecido van jugando sus cartas, pero el juego es bastante abierto, ya que en ocasiones se puede jugar más de una carta por impulso, o emplear una carta de reacción para contrarrestar otra jugada por la nación que tiene impulso en ese momento. Esto hace que el juego no sea un puro "me toca actuar a mí y vosotros os echáis una siesta". Los líderes en el tablero permiten formar ejércitos que son los que cortan el bacalao en las ofensivas principales.

Wellington y Soult se encaran cuales bravos morlacos antes de la batalla final por Madriz. Nótese como los generales españoles (los amarillos), siguiendo la tradición patria del ramo de la construcción, miran a una distancia prudencial.
El objetivo es ganar PV a través de conquistas de ciudades clave, que a veces son fortalezas que hay que asediar con éxito para tomar. Hay varios tipos de terreno que proporcionan bonus de defensa o desgaste al movimiento. Los combates se resuelven tirando dados, cuantas más tropas se lleve, más dados se tiran. Cada combate es influenciado por diferentes modificadores. Las naciones son asimétricas: los españoles no tienen bonus de combate y sus generales son los más pestosos, pero tienen más facilidad para reclutar y gozan de las guerrillas para poner bandericas de dominio entre los turnos; los gabachos tienen bonus de combate poderoso pero menos refuerzos entre turnos; los ingleses pueden hacer movimiento marítimo y tienen al poderoso Wellington, pero no tienen bonus de PV al final de la partida a diferencia de Francia y España. Entre turno y turno hay una tirada de paz, de tal manera que es posible que el juego acabe abruptamente. Esto puede cortar el rollo en el fragor de una épica lucha entre los bandos, pero por otro lado puede ser útil para evitar tácticas defensivas basadas en reclutamientos masivos con vistas a un posterior ataque, por ejemplo. Si sigue sin convencer a los contendientes, siempre se puede eliminar esa regla y no hacer esa tirada, cada cual es mayorcito. El juego de algunas cartas, como "War without end", evita esa tirada de paz en una interfase.

El ilusionista toma el sol en la Malvarrosa, viendo que Madrí está bien defendida por los tirafrutas.
Conclusiones
Como simulación supongo que es bastante limitado; no soy un historiador experto (ni siquiera historiador!) como para juzgar, pero los juegos de cartas de evento determinista en general no suelen ser buenas simulaciones. Por ejemplo, aquí apenas hay diplomacia ni está incluido el suministro, cosa que resta simulación pero también añade dinamismo. Sin embargo, elementos como la guerrilla española o la sensación de que los franceses sólo controlaban la tierra en la que estaban en un momento dado, están bien representados en el juego. Algunos eventos son algo ambiguos y sin mucha enjundia, pero hay otros que dan sabor histórico al juego. Dejando de lado la veracidad histórica, Wellington me parece divertido, que es de lo que se trata. Se evitan aburridas esperas por la posibilidad de jugar cartas de respuesta, interceptar a tropas enemigas en movimiento o efectuar impulsos de interrupción. Hay multitud de opciones que otorgan rejugabilidad, sin ser lioso. Si bien es cierto que las cartas no permiten hacer muchas cosas, hay una gran variedad de posibilidades, por estar las tropas desperdigadas por la península y haber muchos puntos de conflicto. La asimetría entre bandos permite retos en nuevas partidas. Al haber movimientos de tropas a varios niveles, crece la importancia de los avances territoriales para conseguir dominios homogéneos del territorio, conseguidos a través de banderitas que se van colocando.
"Banderita tú eres rojaaaaa
banderita tú eres gualdaaaa"

Las banderas son importantes para marcar territorio, cual orina canina bélica. Los Spaniardos gustaron de tal elemento en nuestra partida. Todo lo que no sea combatir...
Para acabar, comentaré las pegas que le pone alguna gente y mi opinión al respecto:
- caos: el estilo de movimientos de tropas es un motivo de caos. No estamos ante un juego de frentes marcados sino que hay muchas posibilidades abiertas. Sin embargo una estrategia homogénea de maniobra coordinada puede evitar sorpresas así que planificación sigue habiendo. El margen de sorpresa es limitado aunque lo puede haber.
- cartas: en otros juegos el margen de puntos de las cartas es menor, pero en Wellington hay más variedad, estando entre 2 y 8 los puntos de cada una. Hay muy pocas cartas de 8 y una de ellas es natal francesa (GB y ESP no tienen carta natal de valor
, quizá para compensar desventajas en otros aspectos de los franceses. Es cierto que al haber valores mayores puede haber momentos clave en que fastidie un poco el petardazo que una carta grande puede dar, avisaos estáis. - excesiva dependencia de los dados: si no salen seises no hay nada que hacer. Cierto, pero eso le pasa a muchos juegos… en este caso también cuentan los 5s, que inutilizan tropas en una batalla.
- el francés no tiene nada que hacer: en mi opinión el recuento de PV está bien hecho para compensar el tono defensivo que ha de adoptar Francia en general. Los gabachos no han de tomar España entera para ganar. La conquista potencial francesa entre turnos actúa de contrapeso, en cierta forma. En nuestra partida, al acabarla parecía que con tener el 80% de España conquistada el británico y el español arrasaríamos en el recuento final, pero no fue así, siendo la diferencia menor de lo esperado.
-Wellington es demasiado poderoso: vale, es el general de más mando del juego, con diferencia. Pero también es verdad que él por sí solo no ganará el juego. Con nosotros, sin ir más lejos, no tomó Madrid hasta el tercer y último turno, después de salir trasquilado en su primer intento gracias a una heroica defensa de la Villa y Corte por parte de Dani y Raúl, a cargo de las tropas francesas, que colocaron a dos de sus generales para parar el ataque del duque.
En conclusión, me parece un juego entretenido, poco complejo, no muy largo y que funciona muy bien a cuatro jugadores, cosa rara hablando de wargames.
#566
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re: Agria polémica: MACAO vs DIE BURGEN VON BURGUND
14 de Mayo de 2011, 20:36:58
Bueno... favorece igual jugando a 2 o a cualquier número de jugadores... La ventaja es que escoges primero entre las cartas disponibles y haces primero las acciones. Pero analizado fríamente, no hay más ventaja que en otros juegos... yo yendo primero puedo coger carta antes y hacer mis acciones, pero si tú que vas segundo gestionas mejor tu suministro de cubitos y eres más eficiente activando cartas, puedes ganar... en mi opinión no es tan determinante aunque con jugadores rodados y buenos algo de ventaja hay, pero tampoco la veo crucial. En algunas partidas a dos de las mías recuerdo haber ganado yendo segundo en el muro... Esa es mi opinión, quizá el DBVB está mejor, u otra gente piensa diferente respecto Macao.
Por qué le ves tanta ventaja a ser primero? A veces las cartas que salen para elegir no son geniales... además la carta que a uno le va mejor no coincide con la deseada por el otro...
Por qué le ves tanta ventaja a ser primero? A veces las cartas que salen para elegir no son geniales... además la carta que a uno le va mejor no coincide con la deseada por el otro...
#567
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re: Agria polémica: MACAO vs DIE BURGEN VON BURGUND
14 de Mayo de 2011, 16:39:53
Sólo he probado el Macao y me parece muy buen juego, tal y como comenté en una reseña:
http://www.labsk.net/index.php?topic=64128.0
http://www.labsk.net/index.php?topic=64128.0
#568
De jugón a jugón / Re: Introducción a los wargames con varias mecánicas
14 de Mayo de 2011, 16:38:08
TS no es un wargame pero como te han dicho es muy útil para entrar en el maravilloso mundo de los Card Driven Games... y el juego está muy bien. Si te mola esa mecánica, luego tendrás mucho donde elegir con juegos de ese estilo.
De bloques los que comentaba por ejemplo el compañero metabcn de Columbia son chulos. Yo tengo de esa casa el Richard III (muy similar al Hammer of the Scots), ocho páginas de reglas y para introducirte en el también fantástico mundo de los bloques con cuadraditos es también buena opción.
Memoir para mí sí es un wargame, muy sencillito eso sí. Si te mola, palante... Commands & Colors es de ese rollo pero con más enjundia, también sería buena opción aunque es menos vistoso.
Yo de ti no me metería en el mundo wargames con cinco de golpe... iría algo más despacito, es mejor tener mucho tiempo para comprar que para arrepentirse...
De bloques los que comentaba por ejemplo el compañero metabcn de Columbia son chulos. Yo tengo de esa casa el Richard III (muy similar al Hammer of the Scots), ocho páginas de reglas y para introducirte en el también fantástico mundo de los bloques con cuadraditos es también buena opción.
Memoir para mí sí es un wargame, muy sencillito eso sí. Si te mola, palante... Commands & Colors es de ese rollo pero con más enjundia, también sería buena opción aunque es menos vistoso.
Yo de ti no me metería en el mundo wargames con cinco de golpe... iría algo más despacito, es mejor tener mucho tiempo para comprar que para arrepentirse...

#569
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re: Agria polémica: MACAO vs DIE BURGEN VON BURGUND
14 de Mayo de 2011, 16:26:10
Sólo conozco el Macao, que he jugado seis o siete veces a 2.
Ir primero en el muro da ventaja, en el sentido que tienes una carta más donde elegir y eliges primero. Por eso hay que ir luchando por estar primero. La clave es ir dedicando cubitos a subir cada turno. Si al principio dejas que te cojan ventaja en el muro, lo pasarás mal porque te será más caro ponerte primero. El muro no hay que olvidarlo. Y en una partida a dos en que el marcaje al rival ha de ser total (a nivel de mirar qué cubitos coge o qué cartas o distritos necesita, etc.), más aún.
Eso sí, no creo que sea vital para ganar, aunque sea importante. El orden en este juego cuenta mucho, y es mejor que sea con un sistema que depende de acciones de los jugadores, caso del Macao, que con otro mecanismo como el de rotación del primer jugador por orden de agujas del reloj y tal.
Juega más partidas y juzga por ti mismo. Las cartas esas que os salieron quizá en otra partida no le caen al mismo jugador. E incluso así, aunque el rival saque 11 puntos de 11 turnos (porque no se podrán activar esas cartas en el primer turno), si juegas bien tus cubitos y haces las cosas bien, puedes ganar igualmente...
Ir primero en el muro da ventaja, en el sentido que tienes una carta más donde elegir y eliges primero. Por eso hay que ir luchando por estar primero. La clave es ir dedicando cubitos a subir cada turno. Si al principio dejas que te cojan ventaja en el muro, lo pasarás mal porque te será más caro ponerte primero. El muro no hay que olvidarlo. Y en una partida a dos en que el marcaje al rival ha de ser total (a nivel de mirar qué cubitos coge o qué cartas o distritos necesita, etc.), más aún.
Eso sí, no creo que sea vital para ganar, aunque sea importante. El orden en este juego cuenta mucho, y es mejor que sea con un sistema que depende de acciones de los jugadores, caso del Macao, que con otro mecanismo como el de rotación del primer jugador por orden de agujas del reloj y tal.
Juega más partidas y juzga por ti mismo. Las cartas esas que os salieron quizá en otra partida no le caen al mismo jugador. E incluso así, aunque el rival saque 11 puntos de 11 turnos (porque no se podrán activar esas cartas en el primer turno), si juegas bien tus cubitos y haces las cosas bien, puedes ganar igualmente...
#570
De jugón a jugón / Re: napoleon's war: The 100 days o Battles of Napoleon: The eagle and the lion
13 de Mayo de 2011, 21:34:52
Jugar al BoN con las reglas del 100 days? Supongo que se podría, pero sería un desperdicio de cartas, con lo bonitas que son...
Quizá para eso es mejor comprarse el 100 days... creo que los terrenos son diferentes en ambos juegos y quizá los modificadores de terreno no estarían bien acoplados al tablero del BoN... pero no me hagas mucho caso.
En el Rvbicon hay gente que lo ha jugado, si quieres ver sus impresiones aquí están:
http://rubicon-lh.blogspot.com/2011/04/eagle-lion.html
El chaval que lo tiene me comentó el otro día que no es un juego para nada corto (no va del palo Commands & Colors), que las partidas no se ventilan en hora y media. Además me dijo que algunas reglas hacían el juego más lento y espeso y que si no se tuneaba el juego las partidas duraban más aún... Después de hablar con él a mí el juego me echó un poco para atrás. Yo me leí las reglas del 100 days y me pareció en líneas generales otro rollo totalmente distinto del BoN, mucho más simple y menos histórico.
Quizá para eso es mejor comprarse el 100 days... creo que los terrenos son diferentes en ambos juegos y quizá los modificadores de terreno no estarían bien acoplados al tablero del BoN... pero no me hagas mucho caso. En el Rvbicon hay gente que lo ha jugado, si quieres ver sus impresiones aquí están:
http://rubicon-lh.blogspot.com/2011/04/eagle-lion.html
El chaval que lo tiene me comentó el otro día que no es un juego para nada corto (no va del palo Commands & Colors), que las partidas no se ventilan en hora y media. Además me dijo que algunas reglas hacían el juego más lento y espeso y que si no se tuneaba el juego las partidas duraban más aún... Después de hablar con él a mí el juego me echó un poco para atrás. Yo me leí las reglas del 100 days y me pareció en líneas generales otro rollo totalmente distinto del BoN, mucho más simple y menos histórico.
