Cita de: Gentilhombre en 21 de Agosto de 2016, 00:30:08
Parto de que para que un wargame "permita un desarrollo militar netamente distinto del histórico" suele ser necesario que dicho juego ofrezca una situación de partida distinta a la histórica.
No necesariamente. Puedes introducir inputs alternativos en el diseño como para que pueda producirse un desarrollo militar distinto del histórico una vez comenzado el juego.
Por ejemplo, imagina una carta de intervención franco-británica en el C&R que sólo pudiera jugarse en determinadas condiciones. A partir de ese momento el desarrollo militar del juego cambiaría radicalmente.
Evidentemente esto tendría otro tipo de repercusiones en el juego y para nada sería una buena idea hacerlo tal cual. Pero si en paralelo introduces otras cartas y mecánicas que permitan balancear las posibilidades de victoria de ambos bandos, no dejaría de ser un relato alternativo al histórico.
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Generalmente los wargames nos dan un marco en el que ensayar estrategias/tácticas diferentes a las que sucedieron, pero si las fuerzas en liza son las históricas -y estamos recreando la historia- resultará complicado voltear por completo la tortilla. Podremos matizar más o menos lo sucedido, pero será difícil que haya resultados completamente diferentes.
Bueno, esto depende mucho del conflicto o batalla en cuestión.
Obviamente, si hay una desigualdad entre bandos muy clara de inicio, va a ser difícil darle la vuelta a la tortilla histórica. Pero en otros mucho más igualados (lo primero que me viene a la cabeza es Waterloo o Midway) es perfectamente factible.
Incluso tenemos casos curiosos como la mayoría de estratégicos del PTO en los que se dan como aceptables victorias automáticas japonesas en 1942-43 cuando con la historiografía existente sabemos que dicho resultado es poco menos que ciencia-ficción.
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Hay bastantes juegos sobre la guerra civil, pero si obviamos los que se centran en una batalla o campaña no son tantos. A escala estratégica hay tres títulos bien conocidos publicados los últimos años y diseñados por autores españoles: España 1936 (Devir), The Spanish Civil War (GMT) y Cruzada y Revolución (Compass Games).
En los tres casos los diseñadores hemos optado por una recreación de la historia, dando margen a los jugadores para que tomen sus decisiones, pero dentro de un marco "histórico". A pesar de ello, y respondiendo directamente a Borat, debo decir que jugando a los tres juegos he visto darse situaciones MUY diferentes a la histórica: victorias mucho más rápidas y apabullantes de los nacionales, o bien grandes éxitos defensivos de los republicanos, e incluso -en contadas ocasiones- victorias militares del bando republicano.
Así pues, la pregunta queda respondida: esos tres juegos mencionados permiten un final de la guerra diferente al histórico.![]()
Como tú bien dices a continuación, estás haciendo un pelín de trampa con este argumento.

Entiendo que estás hablando de casos extremos en los que uno de los dos bandos ha jugado rematadamente mal o la suerte le ha sido especialmente adversa. Pero en realidad ese no es el "relato" que dichos juegos pretenden dar.
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Aunque... en cierto modo estoy haciendo trampa con esta respuesta, porque, como decía, los tres juegos siguen una senda más o menos historicista, en la que los resultados ahistóricos deberían ser muy raros. Pero claro, como Borat bien sabe, los wargames no dejan de ser juegos, y en ellos hay dos factores -el humano y el azar- que a veces provocan situaciones que los diseñadores no han previsto o que deberían ser aún menos frecuentes.
He aquí la clave de la cuestión: Los wargames son ante todo y sobre todo juegos. Un producto de entretenimiento. Y en este sentido, el público demanda en muchos casos un determinado relato lo más cercano posible al resultado histórico. Y suele renegar de aquello que considera no podría haber ocurrido.
Aunque también creo que cada vez hay más espacio para proponer wargames con enfoques alternativos. Aunque sólo sea por ofrecer algo diferente a lo ya existente.
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No suele ser bueno buscar cinco pies al gato. Al hilo de lo comentado por ACV, si la mayoría de diseñadores hemos optado por un determinado enfoque a la hora de crear nuestros juegos -más allá de las diferentes reglas o mecánicas- por algo será.
Yo creo que se debe más a porque ese es el enfoque que el público espera y darle otro distinto podría ser demasiado arriesgado.
Aclaro por si acaso que con esto no estoy haciendo de menos al trabajo de diseño de los juegos que se ciñen más a un determinado relato histórico. Me parece igual de complicado o más hacer un buen juego que se ciña a la Historia y que además sea tenso y rejugable.
Pero como tú bien dices, cada diseñador elige un enfoque/relato determinado. Lo cual no quita que pueda haber otros enfoques alternativos diferentes y/o más abiertos.
De hecho, es curioso constatar cómo los wargames sobre determinados conflictos y batallas han ido evolucionando con el tiempo y mostrando enfoques o relatos diferentes.
Estoy pensando en batallas como el Bulge o campañas como las de Francia 1940. En el primer caso, la mayoría de juegos recientes ya no da ni siquiera como posibilidad una victoria estratégica alemana. Mientras que en el segundo, cada vez tenemos más juegos en los que el bando aliado es capaz de resistir mucho mejor la ofensiva teutona y el resultado histórico suele ser un resultado bastante extremo.
¿Tendrá algo que ver con la evolución sobre la historiografía de dichas batallas?
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Si alguien quiere experimentar what ifs extremos y opciones contrafactuales, le animo a que tome el wargame que más le guste como base y diseñe su propio escenario de fantasía.
Lo de "diseño de fantasía" me parece un pelín exagerado por tu parte.
Creo que ofrecer un enfoque histórico distinto, siempre que no se introduzcan parámetros completamente irreales, es una apuesta igual de válida que cualquier otra. Otra cuestión es la aceptación que puedan tener por parte del público.
Recientemente tenemos el caso del Triumph & Tragedy, que está siendo todo un éxito de ventas y que da lugar a resultados mucho más abiertos sobre la 2GM (que incluso no tiene ni por qué llegar a suceder).
Para terminar y volviendo al tema original del hilo, me parece encomiable que Dockter pretenda ofrecer un relato alternativo y más abierto de la GCE. Otra cosa es que lo consiga y que el juego sea lo suficientemente interesante. Y que no se convierta en un monstruo como el ToC en el que el nivel de detalle es para mi gusto excesivo.

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