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Mensajes - Robert Blake

#5611
Dudas de Reglas / Krynea (Dudas)
02 de Marzo de 2014, 10:53:16
Buenas

Adquirí el juego esta semana y tengo que decir que me parece muy interesante. Sólo he jugado una partida, pero me ha dejado un buen sabor de boca. Enhorabuena por la parte que toca a los creadores.

Sin embargo, tengo dudas. Creo que el libro de reglas es confuso; de hecho, la mecánica de juego se entiende mejor por los ejemplos que por la explicación en sí, que creo que sólo es realmente clara cuando ya se sabe jugar.

De momento, esto:

Cuando se bajan las unidades, hay que ir ocupando primero las posiciones de vanguardia, de manera que las primeras cartas en bajar irán siempre a la primera línea de vanguardia, hasta que esté completa, y así sucesivamente, ¿correcto?

Si esto es así, no entiendo muy bien la fase de movimiento, en concreto donde se dice que una unidad de vanguardia sólo puede moverse a otro batallón para cubrir una posición vacía de vanguardia en un batallón adyacente. ¿Cómo va a ocurrir eso, si es obligatorio rellenar esos espacios en la fase previa?

Esto mismo afecta, como mínimo, a dos cartas en concreto, que tampoco termino de entender bien: hay un arquero que, al moverse, puede ocupar cualquier otro espacio en cualquier otra parte. ¿Podrá sólo ocupar el último lugar del batallón al que quiera ir, o puede ocupar una posición más avanzada a base de desplazar los otros hacia atrás?

La otra es una carta de acción, el Golem bloqueador, que sólo puede ir en primera línea. ¿Cómo se juega esta carta? Puesto que se juega en fase de acciones, después del movimiento y antes del combate, ¿cómo va a haber hueco para él, si todo estará presumiblemente lleno?

Un saludo.
#5612
Tampoco olvidemos que el verdadero romanticismo parte de los creadores.
#5613
Cita de: Wkr en 01 de Marzo de 2014, 12:15:16 Si no he leído mal, el juego lo edita ya una editorial (Airbone Studios) y el proyecto se financió por kickstarter, ¿no? Vamos, que de pnp ya tiene mas bien poco.

Yo entiendo que Airborne Studios es una "editorial" de juegos P&P que ha ampliado su perfil para vender miniaturas. No creo que sea un juego vendido a una editorial, si no un rediseño casero de libre distribución. Creo que sólo existen dos casos para este juego.

Y expansiones caseras de Arkham Horror hay a patadas. De hecho, FFG contribuye a ello, ya que puedes descargarte gratuitamente el software con el que ellos diseñan todos los componentes del juego (Strange Eons) para crearte tus expansiones PnP. De hecho, yo diría que los escenarios oficiales de las últimas expansiones nacieron de algunas variantes amateur que se publicaron por ahí.
#5614
Fascinante. No sé si el mundo de Lovecraft tiraría más que Sherlock Holmes, que en el fondo es mucho más mainstream, pero, en cualquier caso, muy interesante.
#5615
A mí, Eclipse y TTA me decepcionaron, precisamente.
#5616
A mí también me sorprendió levemente el Blood Bowl Team Manager. Aparte de esto, me llevé gratas sorpresas con el Galactica, Venetia, Runewars, Clash of Cultures, Sherlock Holmes detective asesor, CO2 y Earth Reborn en cuanto me ofrecieron algo por encima de las expectativas que tenía.
#5618
Buenas.

Quería compartir aquí una idea que tengo acerca de un cubo para dos jugadores. Me interesaba crear algo casual, que pudiera jugar con amigos que no tienen ni pajolera de qué es esto del Magic. He estado leyendo hilos sobre cubos y demás y, aunque yo también me apabullo un poco con tanta carta y tanta historia, he decidido crear algo parecido pero añadiendo una simplificación de reglas que creo puede interesar a aquellos que buscan un concepto similar.

No voy a listar ninguna carta por el simple motivo que no tengo el cubo cerrado. Tampoco pretendía hacer eso. Mi pool de cartas es muy humilde, y precisamente con eso es lo que quería jugar.

Quizás haya algunos magiqueros elder que clamen al cielo por la propuesta, pero se agradecerán infinitamente comentarios y demás feedbacks.

La idea es muy sencilla.
Se trata de tener un pool de cartas equilibrado de los cinco colores, más un número limitado de tierras básicas de cada color (unas veinte de cada). Creo que unas cuarenta criaturas de cada color, unos quince conjuros de cada, quince instantáneos de cada, diez artefactos y diez encantamientos  vamos bien, pero está dicho muy a lo tonto.

Se deciden tres colores. Con el material de esos tres colores se realiza el draft. Hay que hacerse dos mazos bicolor con eso. Cada mazo ha de contener, aprox, unas doce criaturas de cada color, unos doce instantáneos/conjuros, un par de encantamientos y un par de artefactos. Luego hay un margen de cinco cartas que cada uno puede rellenar a su gusto. Fijaos que no hay tierras.
El draft se realizaría de manera que, como alguien había sugerido antes, se robaran tres cartas, un jugador escogiera una, le pasara las otras dos al contrario, y éste descartara la restante. Habría que definir la manera de repartir las cartas para que estén bien mezcladas.
Aparte de eso, estaba pensando en que cada jugador podría partir de un color base, abierto, y fuese escogiendo en secreto las cartas del segundo color de su mazo, pero eso sólo una idea.

En cualquier caso, una vez construidos los mazos, la partida se desarrolla con dos cambios significativos en las reglas.

Uno de ellos se basa en las tierras.
No sé dónde leí que alguien había ideado una opción de jugar sin tierras para aligerar cartas en el mazo. Me gustó la idea y la he aplicado del siguiente modo: cada jugador, en su turno, puede descartarse de una carta para coger una tierra del color de la carta descartada y colocarla en su zona de juego (las tierras, huelga decirlo, están bien puestas a un lado, en tres montones boca arriba). También puede, si lo desea, descartarse de dos cartas para robar una tierra de cualquier color (en caso de que, con unas "reglas avanzadas", se quieran incluir cartas doradas o más colores).
Con esto se pretende evitar una de las cosas que más me molestaba con los mazos de inicio: o tener muchas tierras en la mano y nada para bajar, o no tener ninguna tierra y no poder bajar casi nada en toda la partida).

El segundo cambio atañe al robo.
Al robar sólo una carta, es fácil encallarse si no se tienen mecánicas de robo. He pensado que un jugador puede girar una tierra en su turno para robar la carta superior de su mazo. Si el color de la carta coincide, la carta va a la mano sin más penalización. Si no, la carta va igualmente a la mano, pero la tierra se descarta.

Son dos cambios pequeños pero significativos que quizá condicionen mucho el tipo de cartas que hay que añadir al cubo, pero también creo que es muy divertido para dos jugadores inexpertos. Yo lo he probado con dos mazos preconstruidos (sin draft), y es muy entretenido.

Un saludo.
#5619
Cajón de sastre / Re:Sobre Comics
26 de Febrero de 2014, 16:42:02
Cita de: suguru or JokerLAn en 25 de Febrero de 2014, 20:09:45
De Carlos Giménez, pues no puedo decir lo mismo, no es que no me guste, que está muy bien, pero no sé qué me pasa con él, que me cansa bastante, con un poco tengo suficiente y ya me he aburrido, así que yo lo quito de la lista, es como Ennis, que todo el mundo le tiene mucho amor, me resulta cargante, aparte de hacer un cómic palomitero y poco más, sin profundidad ni nada, que para un ratito bien, pero cansa a la larga, aparte que para mi gusto, se pasa tres pueblos muchas veces; es lo que siempre digo, lo simplista y fácil para contar y dibujar un disparo en la cabeza es lo que hace él, a mí no me hace falta ver montón de vísceras explícitas, muchas veces está mejor hecho lo que no se ve y se intuye, que la simplicidad reducida al extremo unido a ser un cafre. Pero como vende pues es lo que hay y tenemos, cadenas como Telahínco  :-X

Bueno, una buena parte de su obra es autobiográfica y, efectivamente, visceral, pero tampoco diría que sea superficial. Además, como narrador, es de lo más fino que hay. En cualquier caso, tiene cosas fuera del ámbito autobiográfico. En ese sentido, recomiendo la serie sobre Dani Futuro, ya que creo que se ha editado un volumen recopilatorio hace poco. Las primeras historias son más bien ligeras pero, tras unos números, nos ofrece con algunas de las piezas más lustrosas de la ciencia ficción setentera. Yo creo que es una pequeña joya.
#5620
Cajón de sastre / Re:Muere Paco de Lucía
26 de Febrero de 2014, 12:29:27
Llevamos un año de artistas que se nos van que no veas. Y los que tienen que irse, se quedan. Bofs.
#5621
Bueno, pero esas cartas no se mezclan. Son de mazos distintos.
#5622
Cita de: asfaloth en 26 de Febrero de 2014, 10:00:46
En fin, es frustrante porque no es la primera vez que me pasa, ya con algunas expansiones de Arkham Horror algunas cartas venían en tamaño Chimera cuando las del básico y otras expansiones son Mini USA.

¿En serio? Mira que yo tengo TODO lo que hay de Arkham Horror y, aunque no he enfundado ni una carta -ya que creo que con este juego no hace falta-, nunca he notado ninguna variación significativa de tamaño.
#5623
Yo tengo la edición se Portal del básico y el tamaño de las cartas coincide.
#5624
Cajón de sastre / Re:Sobre Comics
25 de Febrero de 2014, 12:39:22
Pues yo creo que autores como Carlos Giménez o Will Eisner deberían visitarse siempre, aunque se alejen de todo esto que se está hablando.

Y ya que nos ponemos, es interesante destacar las reediciones de algunos clásicos belgas como Gil Pupila.
#5625
Diez Juegos / Re:10 mejores juegos de mi coleccion
23 de Febrero de 2014, 15:51:13
Los míos:

- Earth Reborn
- Runewars
- Combat Commander: Europe
- Sherlock Holmes: Consulting Detective
- Dominant Species
- Arkham horror
- Hannibal: Carthague vs. Rome
- CO2
- La furia de Drácula
- Stronghold + expansión Undead.