Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - Gand-Alf

#5626
A mi me gusta mucho más el Juego de Tronos. Realmente no se parecen tanto salvo que son de conquista y con una ambientación medieval.

Juego de Tronos bebe más de Diplomacy, con el tema de jugar órdenes ocultas, poder apoyar ejércitos de otros jugadores... Es elegante en sus mecánicas y se juega bastante ágil. Recomiendo también jugar con la regla de puertos de la expansión o con una regla todavía más sencilla: Los barcos no pueden apoyar combates terrestres. Sin más.
#5627
Que traumas con la cumbre... Es una carta neutral, se juega como 1 punto de operaciones y ya está :P

Sí que tiene ventaja la URSS en Early, pero creo que se minimiza mucho con la nueva edición (regla de china, nuevas cartas, influencias en Canadá...). Incluso diría que con la nueva edición Estados Unidos es algo más potente que la URSS, aunque no en Early, sino en el juego en general.
#5628
Pero por dios... No jugueis de headline cartas que puedan bajar el defcon si no teneis bien controladas las cartas. Por ejemplo no juegues Duck and Cover a partir de Midwar si no sabes donde está We will bury you. Si no está en tu mano o en el descarte, puedes estar en la del otro. ¿Para que jugarse la partida por el defcon? Eso no es mala suerte, es correr riesgos gratuitamente.

Y lo de jugar Cumbre de headline mejor me callo porque no tiene nombre :P
#5629
Novedades / Actualidad / Re: Magestorm
08 de Julio de 2010, 18:27:36
En la BGG alguien comentó lo mismo:

- I'm concerned that Magestorm is just a rehashing of BattleLore.

- I know it might be hard to believe when judging by appearances, but Magestorm plays nothing like Battlelore. Without giving too much away, in MS your perspective is that of a powerful mage using soldiers as puppets - it's a bit like playing a managerial soccer computer game, instead of one where you directly move the player with the ball. Some very interesting mechanics let mages channel their power in very different ways, opening the system to a wide variety of playing styles. I especially like the fact that a unit composition is handled by unit cards that you arrange in decks, one deck per unit on the battlefield. But I have to stop now, or Nexus' PR rep will kill me...

Francesco


Yo hasta que no lo juegue o lea las reglas prefiero no opinar de lo que no se. Que por aspecto se parecen es indiscutible. Pero también se parecen en aspecto el Doom y el Space Hulk.
#5630
Novedades / Actualidad / Magestorm
08 de Julio de 2010, 18:12:17
Tiena buena pinta este juego del que aún nadie ha comentado nada. Parece una especie de Magic con tablero hexagonal. Al parecer hay varios ejércitos y varios magos que son combinables entre sí. Cada jugador escoge un ejército y un mago. El aspecto es parecido al Battlelore pero sus creadores afirman que a nivel de juego no se parece en nada al sistema de C & C.





Sacado de la BGG:

"MageStorm is a new fantasy board game series where the armies are not completely under the player's control and the magic has a very important role in the battles. Here you find some further information about the game.

The setting

MageStorm is based upon a fictional high-fantasy universe created by the game designer Piero Cioni many years ago. In the world there are two continents, one of them populated by humans (there are multiple breeds of them) and the other is a territory inhabited by creatures like elves, dwarfs and others. In the human continent occurs a big cataclysm and then the humans start to migrate to the other continent to colonize it. The original peoples living there reacts to the invaders, starting a big clash.

Game mechanics

MageStorm was created from the idea of a tactical game where the player, commanding his army, would, in the words of the author Piero Cioni, "suffer as a soccer coach on the bench". The player has a "limited control" of an army from his command post, when the troops are facing a battle.

Beside this "limited army control" concept, the key feature of the game is the power of the magic involved in the battles. The wizards have really great powers, and the game play combines one Mage with one Army. Both are equally important, even if it's the army who in the end must win the battle. The first boxed set will include two complete armies and four mages. Each combination plays very differently from any other one, and the future expansions will add other armies and mages, increasing the combination possibilities. The game must be also expanded in many other directions, with new game elements like sieges, underground warfare and more.

The game is played in scenarios featuring a short story about each battle â€" its causes and the context where it happens, the armies and the mages involved. It defines the battle field, how to move the troops and explains how the mages work.
MageStorm is a two player game, easy to learn and the duration of a game is about one hour.

MageStorm core box

MageStorm will be a board game series. The first boxed set will be available on November, and it will feature two armies (Human and Elves) and four mages (the Fire Mage, the Air Mage, the Druid and the Fate Guardian).

The humans (Kragis) presented in this set will be great warriors, a former mercenary army, with late-medieval armors and weaponry. The elves (Láusjan) are a wild and very warlike people, quite unlike the more traditional Tolkienian folk.

The Fire Mage is an elemental mage with the power of throwing magic spells of light and flame, able to cause great damage both directly and indirectly, by improving the combat strength of his army.

The Air Mage is a very different kind of elemental wizard, able to control the winds, with a stronger strategic role in the battle, as he can make the troops move faster or even make them fly.

The Druid is a ‘jack of all trades', with the power of enchantments of plants and animals, able to strengthen all the game characteristics of his troops and also able to make forests walk, create new woodland and to invoke the forest creatures.

The Fate Guardian is a very exotic wizard, the warden of the book where the World's destiny is written â€" past, present and future, so she knows everything. In game terms, this is represented by the peculiar ability of controlling the random elements of the game, through the manipulation of the throwing of the dice.

The basic MageStorm set will feature 10 scenarios, with growing difficult levels. The components include a map with hexagonal tiles with additional terrain elements to build the battle field, the cards with the abilities of the troops and the spells, and plastic miniatures to represent the troops."






El juego básico vendrá con humanos, elfos y los magos de fuego, tierra, destino y druida. Y al parecer saldrá en castellano de la mano de Devir. Tengo ganas de probarlo. Que le vamos a hacer: batallas, un mundo de fantasía y miniaturas... ¿quien necesita más? :D
#5631
Novedades / Actualidad / Re: Ligretto Dados, por Devir
07 de Julio de 2010, 20:27:05
Las editoriales no tienen un pulpo con poderes psíquicos que les indique, mediante la ingesta de mejillones, que juego va a tener éxito y cual no.

Hay juegos que se puede uno imaginar que probablemente tendrán éxito, pero ¿cuantos juegos que parecía que podían ser un bombazo no lo han sido? Hace menos de un año, la gente andaba loca con el Stronghold, parecía que iba a ser un juegazo y no se sabía nada de él: un tablero, un dibujo de la caja muy bonito y la idea de un asedio. Ninguna editora compró los derechos para sacarlo en castellano. Hicieron bien. ¿Que ha sido del Stronghold diez meses después?
#5632
Novedades / Actualidad / Re: Ligretto Dados, por Devir
07 de Julio de 2010, 19:05:03
ACV me recuerda a veces a este gato. La caja sería Devir :P

http://www.youtube.com/watch?v=M0JlvNL8hmI
#5633
Dudas de Reglas / Re: CONDOTTIERE (Dudas)
07 de Julio de 2010, 18:17:35
No solo eso, sino que palabras derivadas del latín hibernum como Hibernar, van todavía con H en castellano, lo que facilita todavía más la confusión. Se leen cada día cosas mucho peores en el foro :)
#5634
1.- Creo que Moscú tiene las de caer si se basa 100% en infantería contra un alemán que se base en tanques (con infantería solo para absorber bajas). El alemán siempre golpeará concentrando tanques en los puntos más desprotegidos, primero caerá Leningrado y luego empezará a amenazar Stalingrado y Moscú. Rusia no puede defender ambas ciudades eficazmente de un ataque concentrado de tanques alemanes. Mi consejo es que Rusia produzca cada vez más tanques, desde el primer turno. Mi compra habitual con Rusia en turno 1 son 3 tanques y 5 infanterías.

2.- La flota alemana está vendida salvo que Alemania invierta en el primer turno, lo que no es muy recomendable. El problema no es la flota británica sino la fuerza aerea. Con lo que cerrar ese paso con alguna regla casera (que sería lógico) seguiría sin solucionarlo. Yo la uso el primer turno para apoyar un ataque a Baltic States y uso los submarinos para atacar la flota británica. Luego paso de ella. No es que sea insalvable pero creo que los recursos que te gastarías en salvarla los necesitas más en Rusia.
#5635
Ahora estoy empezando a vislumbrar entre lineas por donde vas. Es curioso como escribes algo y si lo leen 1000 personas, cada una leerá algo distinto, pues cada uno lo lee como si le estuvieran hablando a él (y así es en parte) pero creo que aquí has interpretado las cosas demasiado desde tu perspectiva. ¿Has creído que mi mensaje de lo que debe ser un buen juego era una exigencia para los profesionales como tú que os dedicais a crear juegos? En absoluto estaba pensando en algo así. Lanzaba el comentario al aire de lo que para mi es un buen juego, sin criticar a nadie concreto. Aunque te haya cogido como ejemplo, solo replicaba tu "+1" :)

Y sí, algunos juegos me emocionan. Como me emocionan películas, como me emocionan libros y como me emociona la música (la música lo que más). Y sí, me he emocionado esos segundos antes de tirar un dado cuando la partida depende de que aguante Toledo y repites en voz alta "por favor tengo que impactar, tengo que impactar" y "Sí! Toma plomo!!" no te puedes reprimir y te levantas de la mesa a celebrarlo como si hubiera ganado España el Mundial. ¡No! ¡Es mucho más! Esto lo has ganado tú. Aunque su repercusión global sea insignificante, ha sido tu pequeña victoria. ¿De verdad soy el único que ha sentido esto? No me lo creo. Algún materialista me dirá que solo era un cubo de plástico que caía en una posición o en otra. Pero se equivoca, era la victoria de la República y había ganado la guerra gracias a mi.

Lo se, soy un romántico :)
#5636
De jugón a jugón / Re: POPULAR VS COMERCIAL
06 de Julio de 2010, 18:56:27
Cita de: Wkr en 06 de Julio de 2010, 18:48:05
Según la wikipedia el Mafia es del 1896 http://en.wikipedia.org/wiki/Mafia_%28game%29 y yo estoy seguro que jugué al Lupo mucho antes.

¡Wkr es un ser inmortal! :o :o :o

Nunca me fié de él...
#5637
A mi me gusta con:

- Objetivos nacionales (¿Estás seguro de que esto es una regla opcional? No me imagino el juego sin ellos.)
- Sin tecnología.
- Estrecho de Dardanelos cerrado.
- Cazas pueden actuar como interceptores / escoltas en los bombardeos estratégicos.
- 2 Infanterías chinas más en Yunnan (Evita que Japón se cargue con facilidad en el primer turno los cazas operando en China).

Con esto creo que queda un juego muy, muy compensado.
#5638
Cita de: acv en 06 de Julio de 2010, 00:22:52
Gand-Alf, creo que te olvidas de una cosa... SOLO son juegos.

ACV  8)

PS: Los juegos solo son una "pequeña" parte de la vida, más o menos importante, pero "pequeña". No perdais el norte.....

PS2: Muy de acuerdo con sole....


¿? Hablo de juegos en un foro de juegos, sí. Es lo habitual o debería serlo. Si estuviera en un foro de cine supongo que hablaría de cine y me extrañaría que alguien me dijera "¡que esto solo es cine! ¡hay otras cosas!". Sí. Hay otras cosas. Pero aquí se habla, se debate y se discute de juegos. Es la BSK. ¿Verdad? :D
#5639
Creo que hoy en día que un juego divierta no es suficiente. El mercado está saturado de cientos de juegos que divierten. Si inventas un juego por poco que te bases en alguno de los que existen, mezclando varias mecánicas que se sabe perfectamente que funcionan y testeandolo un tiempo, probablemente te salga un juego que divierta en la primera partida. Ahora bien, ¿basta con eso para ser un buen juego? Para mi no. Para mi hay una clave con la que suelo percibir que estoy ante un gran juego. Cuando acaba la partida debo seguir pensando en él. Debo tener ganas de jugar otra. Y no solo eso, sino que debo pensar "si ahora jugara otra partida, con lo que he aprendido, haría varias cosas diferentes". Y si tras varias partidas, sigues acabandolas con esa reflexión, pensando en que la próxima harás cosas distintas porque has aprendido algo nuevo, probablemente estás ante un gran juego. Yo estoy convencido de una cosa. Si en un concurso de juegos, en lugar de probar los juegos una vez, se probaran diez veces (obviamente esto es imposible), seguramente el veredicto sería distinto. Porque hay juegos que pueden dar una muy buena impresión inicial y luego se desinflan cuando los vas probando más veces. Ves que no todo encaja tan bien como te parecía. Y al revés, hay juegos que tras una mala primera impresión, mejoran al probarlos más veces. Creo que todos podríamos dar ejemplos de juegos con los que nos ha pasado.
#5640
Cita de: acv en 04 de Julio de 2010, 19:20:27
+1

Sinceramente. Te vienen dos personas a opinar del España 1936. Una te dice: He jugado una partida y la República lo tiene fatal. La otra te dice: He jugado 20 partidas, con personas distintas, alternando bandos, al cabo de varias partidas hemos empezado a tener bastante criterio de como llevar la República, y solo gana una de cada 5 partidas, a menudo dependiendo de una tirada en algún momento clave.

¿Cual de las dos opiniones a priori te tomarías más en serio? Independientemente de que pueda ser cierta o no.