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Mensajes - Rayo Azul

#571
Novedades / Actualidad / Re: Carcassonne Winter Edition
19 de Noviembre de 2012, 14:56:36
Cita de: mnkr en 19 de Noviembre de 2012, 14:30:59
No des ideas... que las cazan al vuelo. (por cierto tiene esto algún nombre técnico? copypaste o algo así?)

Yo creo que ya se verá el éxito o no éxito.
Ya puestos a decir cosas sin sentido, yo hubiera puesto muñecos de nieve en lugar de meeples.

O meeples en tonalidades pastel, aunque según sé, sería un infierno (helado) para los daltónicos.
#572
Humor / Re: Fotos graciosas o surrealistas de la BGG
17 de Noviembre de 2012, 00:24:44
Volviendo al espíritu inicial del hilo, miren lo que me encontré:

#573
Novedades / Actualidad / Re: Juegos de guerra en el ejército
16 de Noviembre de 2012, 19:32:35
Se me llenan los ojos de lágrimas...
#574
Cita de: kalamidad21 en 16 de Noviembre de 2012, 14:58:38
Definición en BGG de "Pick up & delivery": This mechanic usually requires players to pick up an item or good at one location on the playing board and bring it to another location on the playing board. Initial placement of the item can be either predetermined or random. The delivery of the good usually gives the player money to do more actions with. In most cases, there is a game rule or another mechanic that determines where the item needs to go.

In Railroad Tycoon, players build railroads between cities and use them to deliver good cubes from one city to another. The force that drives the good to the location is the color of the good goes to a matching colored city. when the player delivers the good to that city, the player receives money.

En cuanto a las carreras.... no necesariamente tiene que ser una simulación deportiva.... mira por ejemplo el Fearsome Floors, o el Robbo Rally, o el Fast Flowing Forest Fellers. Se trata de ser el primero en llegar desde un punto a, hasta un punto b, pero no hay necesidad de simulación deportivo.


Gracias por el aporte.

Por lo de las carreras, podría hacerse la separación entre "carreras deportivas" y "carreras no deportivas" (1960, carrera a la Casa Blanca; que mal chiste).
#575
Cita de: T0rrES en 15 de Noviembre de 2012, 22:24:07
Yo creo que lo más importante es definir que es una mecánica, porque sinceramente, no se porque colocación de losetas la pones como mecánica pero tirar dados no, ni porque selección de roles (mecánica super importante) no se considera como tal pero colocación de trabajadores (que realmente es otro sistema para seleccionar acciones) si lo es. Esto en concreto es un sinsentido, porque como te digo la selección de roles y la colocación de trabajadores son dos mecánicas paralelas, sirven para lo mismo pero lo hacen de dos formas distintas, y por lo tanto si una de ellas es considerada mecánica, la otra también debería.

Cita de: acv en 16 de Noviembre de 2012, 00:02:23
+1... además hay juegos que tienen varias mecánicas, o simplemente el árbol de decisiones o ejecución, se hace igual con diferentes elementos...
¿quizas no se quiere llegar a un nivel que sea como la de los libros ? inabarcable?

ACV 8)

Por supuesto que los juegos implementan varias mecánicas y es por ello que he definido eso de "De acuerdo a su mecánica principal"; teniendo en cuenta que existen también las mecánicas que yo llamo "accesorias" que complementan las principales.

La mecánica que he incluido como "principal" sobre colocación de trabajadores lo he hecho principalmente porque había escuchado muchas veces eso tan repetitivo de los juegos de workers placement; de aquellos sólo he tenido contacto personal con el Carcassonne (si es que lo es), y como dice TOrrES es posible que haya discriminado mal, porque en realidad para qué otra cosa sirven los trabajadores si no es para colocarlos...
En dicho sentido justifico la interpelación hecha sobre quitar dicha categoría del listado ya que no se trataría de una mecánica, sino del uso natural de un componente, pero al mismo tiempo sí justifico la mantención de la categoría colocación de losetas, ya que este componente permite muchos más usos que su colocación estratégica y metódica como mecánica, que es el sentido por el cual se debería comprender el concepto... Los dados por otra parte, se lanzan, sin más (salvo excepciones marginales); lanzar los dados es el uso natural de estos componentes y en consecuencia, para mi modo de ver las cosas, dicho uso no puede constituir una mecánica; los efectos de los resultados o el uso de ellos sí, pero eso ya deriva en otros conceptos.

Claro está que se trata de mi humilde opinión, y aunque respeto la de Uds., con los argumentos que utilizan no me convencen para llegar a compartirla.

Por supuesto espero no levantar escamas ni nada parecido, como ya he dicho, la idea es generar un debate sano.

Saludos.
#576
Cita de: kalamidad21 en 15 de Noviembre de 2012, 22:13:10
hay conceptos que deberían clasificarse...

por ejemplo

pick & delivery -----  supongo que iría en mecánicas

algo que acerca a mi personal visión de wargame es un juego en el que un jugador elimina unidades del otro jugador, como cualquier wargame o como el ajedrez (clasificable en mi opinión como wargame)

juegos de carreras... que no se si es lo mismo que de recorrido,

¿dónde metemos los juegos de puteo?



Hola, Kalamidad (sin ofender, por supuesto).

        - Vamos por partes-, dijo Jack (el destripador).

Pick & Delivery es una mecánica que utilizo bastante en mis propios diseños, aunque yo la llamo Search & Deliver. Conocedor de la nominación utilizada por ti, al final lo incluí como Buscar y Repartir (en el apartado "De acuerdo a su mecánica principal").

Concuerdo mucho con tu definición de wargame, aunque discrepo en la parte del ajedrez, que para mi es de confrontación y estratégico, pero también abstracto. Yo creo que un wargame debe tener un componente temático, ya sea histórico, de fantasía o lo que sea.

De carreras podría ser incluído en el sub-segmento de "temáticas específicas", relacionado a los deportivos, en el apartado de "De acuerdo a su temática general"; Fórmula D, Derby, ¿Get Bit?, Le Tour de France, Banjooli Xeet, etc...

Gracias por el interés y saludos.

#577
Cita de: ulises7 en 15 de Noviembre de 2012, 21:56:27
El Draft es una mecánica que deberías incluir ya que ahora forma parte de forma principal de algunos juegos ( 7 Wonders, Among the Stars ).

Básicamente consiste en que cada jugador tiene un conjunto de cartas inicial disponibles para escoger, de las cuales sólo puede elegir una de forma oculta y pasar el resto de las cartas a un jugador que esté a su izquierda o derecha, éste proceso se repite hasta que ya no quede ninguna carta para repartir. Ésta es una explicación general, luego cada juego puede variar ligeramente ésto, por ejemplo en 7 Wonders cuando sólo quedan dos cartas sólo puedes quedarte una y la otra la descartas, no la repartes.


No sé cual será su origen, pero por ejemplo en Magic es una mecánica que se viene utilizando desde hace tiempo para jugar en un determinado modo ( draft ), pero en éste caso se utiliza para preparar el mazo no cómo mecánica principal para jugar. No sé si habrá otro juego que tome ésta como mecánica principal antes de 7 Wonders, pero en éste caso ésta es la esencia. Y ahora van saliendo juegos nuevos que también la tienen como mecánica principal: Among the Stars.

Saludos


¿Y eso no sería acaso una variante de la construcción de mano ya incluida?
#578
Cita de: T0rrES en 15 de Noviembre de 2012, 21:24:06
Movimiento por un mapa no es lo mismo que control de área, ni tampoco que movimiento punto por punto. ¿Es control de área el Talisman? Del mismo modo, tampoco son de control de área los juegos como Descent (u otros Dungeon Crawlers), ni juegos como Arkham Horror, o Furia de Dracula, juegos en los que mismamente te mueves por un tablero pero en los que no tienes por objetivo controlar ningún área y ni siquiera son de confrontación.

No conozco el Talismán, así que no podría decirte. Sin embargo comienzo a entenderte y me parece que tienes razón; en tal sentido, ¿cuál crees que viene mejor para describir la mecánica?:

- Exploración de un mapa
- Progresión por un mapa
(¿o ambos?).
#579
Cita de: acv en 15 de Noviembre de 2012, 20:23:38
Para la tematica y categoria, lo mejor es basarse en algo ya hecho, el sistema de clasificación de BGG (con una buena lista de mecanicas)

http://www.boardgamegeek.com/advsearch/boardgame
(hay que clickar en lso desplegables)

ACV 8)


Será considerada, gracias.
#580
Cómo es que nadie me ha dicho aún que me he dejado afuera una de las clasificaciones más importantes y decidoras:

DE ACUERDO A SU TEMÁTICA GENERAL:

Guerras y Combates
Aventuras y Exploración
Investigación y Policiales
Terror
Economía
Desarrollo
Espaciales
Ciencia Ficción
Fantasía
Civilizaciones
Construcción
Viajes
Deportivos
Etc...


Y también es posible encontrar ciertas temáticas específicas que por su desarrollo y especial predilección, constituyen géneros en si mismas:

Zombis
Piratas
Vaqueros (Western)
Trenes
18xx
Cyberpunk
Steampunk
Etc...

#581
Cita de: acv en 14 de Noviembre de 2012, 20:38:05
La tarea es "titanica" :) , pero cuando tengas algo más ampliado, luego se puede definir cada elemento...
Creo que faltaria otro elemento a implementar y seria el concepto de desarrollo y final de juego

Juegos perfectos - Con una correlación de elementos y efectos que engarzan entre si, haci aun fin único.
Juegos imperfectos - No engarzan los efectos y dependen de la acción de los jugadores, con finales muy dispares.
Juegos mixtos - Que empiezan igualitariamente , pero no acaban con un engarze de los elementos...

Me explico un ajedrez tiene un final y desarrollo perfecto, la muerte del rey. Un Puerto rico puede desarrollarse de multiples maneras, los jugadores influyen mucho en el desarrollo y el final puede ser con una puntuación variada y muy diferentes entre partidas.

Puede parecer extraña mi clasificación, pero en cuanto te pones a diseñar un juego has de saber los limites del desarrollo del juego y saber "como puede o debe acabar", para no acabar en el paradigma del "aprendiz de brujo", que el juego simplemente se escapa de control :)

ACV 8)

Toda la razón, esto seguro da para largo.

Con respecto a vuestra idea, la cual me parece muy interesante, ¿crees qué podría resumirse como De acuerdo a sus condiciones de victoria?, porque aunque podría serlo, aún me queda la sensación de que te refieres a algo más amplio y complejo.

Gracias por vuestro aporte y saludos.
#582
Cita de: T0rrES en 14 de Noviembre de 2012, 20:35:26
Uff para mi son dos mecánicas, sin más. Creo que si intentas liar mucho la clasificación dejará de ser útil, como todas las clasificaciones que son tan especificas que dejan de servir a su propósito (¿Si esto da como resultado que un juego solo entre en una categoría con mil acepciones, para que la clasificación?).

Te dejas mecánicas muy importantes como:

-Mayorías (Chaos in the Old World, Shogun, Dominant Species, El Grande)
-Lanzamiento de dados (Risk, War of the Ring, Eclipse, Parchís y mil juegos más)
-Movimiento por un mapa (juegos de confrontación pero también dungeon crawlers)
-Movimiento punto por punto (Parchís, Talismán, wargames en los que te mueves de un territorio a otro que están unidos por líneas)
-Draft (7 wonders, Ginkgopolis, Magic)
-Sistema de roles (Puerto Rico, Twilight Imperium, Vanuatu, Carson City, Ciudadelas)
-Roles ocultos (Hombres Lobo, Galactica, Bang!, Panic Station)
-Press your luck (Diamantes, Infiltration, Dungeon Quest, juegos de dados)
-Recolección de sets (Alhambra, 7 Wonders, Jaipur)

Aun así, suerte con ello.

Bueno, en la entrada inicial ya lo había advertido diciendo que soy algo obsesivo con el asunto de las clasificaciones y conceptualizaciones, y aquí en el mundillo de los juegos de mesa encontré un verdadero caldo de cultivo en dicho sentido. Me parece que el objetivo de esto no tiene mayor aplicación que generar algún debate interesante y divertido de llevar, amén de la satisfacción de crear algún contenido y alimentar alguna que otra filia.

De las mecánicas que mencionas:

Mayorías, ya se ha apuntado para la Ver. 2.0 (si acaso deseas conceptualizarla, pues tanto mejor, pues yo no nunca he jugado a algún juego que la utilice).
Lanzamiento de dados me parece más un recurso del cual generar diferentes mecánicas, como obtener valores, obtener combinaciones, modificar resultados, etc... Ya había escuchado clasificaciones peyorativas como tira-dados, pero a no ser que se trate de juegos exclusivamente de dados (ya incluidos en el listado), me parece que sólo representarían mecánicas accesorias.
Movimiento por un mapame parece que queda incluido ya sea en los juegos de control de áreas o bien en los de recorrido, aunque opiniones pueden haber muchas.
Movimiento punto por punto, ídem que movimiento por un mapa.
Draft resulta una mecánica nueva para mi. Me parece que podría ser algo así como ¿desplegar cartas? o tal vez ¿gestionar mazos pre-construídos? (Help!).
Sistema de roles, si es lo que imagino (haciendo una relación con el San Juan desde el Puerto Rico que mencionas), pues me parece que sería una mecánica accesoria. Ahora bien, si te parece que en algunos juegos representa una mecánica principal, me lo explicas y la incluyo.
Roles ocultos me parece que queda incluida dentro de Ocultación y faroleo.
Press your luck, totalmente de acuerdo, la había olvidado. Apuntada para la Ver. 2.0.
Recolección de sets, ídem que Draft, ni idea.

Muchas gracias por las aportaciones, y por cualquier discrepancia, ¡pues para ello está el foro! Enhorabuena.

#583
Diseñando un juego de mesa / Re: MONSTER CHEFF
15 de Noviembre de 2012, 02:38:08
Imagino qué conoces el Ticket to Ride. Pues por lo que explicas, la mecánica se parece bastante. Punto a favor para ti es que el tema que le has pegado resulta mucho más coherente que el de Alan Moon, que lo de los trenes nunca lo he visto para nada. Enhorabuena.

Saludos y mucho ánimo.
#584
Cita de: Celacanto en 14 de Noviembre de 2012, 20:11:44
Lo del arbol como dices tendrias que plantearte de donde vienen las cosas cosa que  a veces es dificil o discutible. Tanto los eurogames como los ameritrashes vienen de los juegos comerciales tradicionales pero con perspectivas distintas. Para mi los americanos tienen un poco de influencia del mundo del Rol y los wargames, pero claro es opinable.

Suerte, por que estos hilos son de los de alargarse bizantinamente.



Yo diría que al final lo del árbol no funciona porque, si bien es cierto se puede trazar cierta evolución general de los juegos, la clave evolutiva, más que la "herencia" es la "creatividad", por lo que el factor "mutante" es demasiado elevado para definir líneas o ramas evolutivas (wow, creo que podría haber sido periodista  :D).

Al respecto, otra idea que había tenido era que, más allá de un árbol, configurar una malla o un panal conceptual, en donde se entrecruzaran múltiples conceptos y de aquellos cruces surgieran las clasificaciones. Pero de llevar eso a la práctica, con mis recursos y capacidades, lo veo muy lejano.

Gracias por el interés y saludos.
#585
Cita de: T0rrES en 14 de Noviembre de 2012, 19:54:51
No veo mecánicas como mayorías, y dudo mucho que  la clasificación de mecánicas se ajuste a la realidad. ¿Porque la colocación de losetas no está al mismo nivel que las subastas, por poner un ejemplo?

Hola TOrrES, es cierto, el listado adolece de varios fallos y es porque hubiese sido muy ambicioso decir que se trataba de algo definitivo. La idea era una base para ir mejorándola del mejor modo posible. Mayorías es una mecánica con la cual nunca me he topado (mi veta jugona va más por lo del diseño que por mi experiencia lúdica) y en ese sentido sencillamente me la olvidé; sin embargo me parece que habría que incluirla en el apartado de "de acuerdo a su mecánica principal" (creo).

Colocación de losetas no está al mismo nivel que Subastas, porque la última corresponde a una mecánica pura y no sujeta a algún tipo de componente como la primera. Ahora, estoy abierto a cualquier opinión si crees que aquello no significa una diferencia que deba ser marcada.

Muchas gracias y saludos.