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Mensajes - madelcampo

#571
Diseñando un juego de mesa / Re:Dark Kingdoms
30 de Octubre de 2013, 12:01:29
Gracias a todos, la verdad no sé como no he visto lo de Da2, porque de vez en cuando me paso por el subforo de playtesting (no tiene perdón  ::) )

Será cuestión de considerarlo. Ya veré como ando de trabajo, porque siempre se acumula para las Navidades.
#572
Diseñando un juego de mesa / Re:Dark Kingdoms
29 de Octubre de 2013, 12:32:47
¿Dónde puedo ver más información de esa quedada?

#573
Diseñando un juego de mesa / Re:Dark Kingdoms
29 de Octubre de 2013, 11:48:06
Sí que fue "productiva" :)

Esa regla de intercepción que dices ya la estuve pensando y no me decidí a implementarla simplemente por no añadir más reglas y no complicar el juego. Pero en las cartas de Fama sí que puede ser buena idea, así que gracias por el aporte :) Sería:

Apoyo en combate. Puedes mover un ejército a un área adyacente donde se inicie un ataque, con el fin de apoyar a un ejército propio, o bien al de otro jugador. Uso: Al comienzo de un combate, aun fuera de tu turno.

Pero claro, habria que explicar bien la mecánica de un combate entre más de 2 bandos, y sería algo a poner en las reglas porque no habría espacio en la carta.

La tabla de los PV creo que podría integrarla en el tablero (son solo 15 cuadros). Ahora bien, no estoy totalmente seguro de que sea una solución perfecta a lo que decías de tener que contar PV, porque es posible que sigan habiendo recuentos para asegurarse de que no ha habido olvidos actualizando cada vez que se ganaba o perdía PV. Es cuestión de probarlo.

Nos vemos en la próxima.

#574
Diseñando un juego de mesa / Re:Elements Maze
29 de Octubre de 2013, 11:21:45
Ánimo y suerte con el juego, sobre todo si te vas a embarcar en la autoedición. A mí el juego me llamó la atención desde el principio. ¿El tema de las ilustraciones lo tienes cubierto?
#575
Peticiones de reglamentos / Re:CENTIPEDE
27 de Octubre de 2013, 14:17:41
Gracias,

Por cierto, me encanta el diseño y el tipo de letra que usan. Todo un clásico de los 80
#576
Diseñando un juego de mesa / Re:Dark Kingdoms
27 de Octubre de 2013, 00:31:12
Gracias,

Ayer echamos una partida en el taller de Queremos Jugar (lo siento, no salen vuestras caritas :) )



Fue larga (2 horas y media), pero fue interesante entre otras cosas porque estuve hablando con Georgirion sobre algunas buenas ideas para arreglar ciertas cosillas.

La primera tiene que ver precisamente con la duración de las partidas. Yo creo que un juego de este tipo, donde hay conquistas y batallas, requiere siempre de un cierto desarrollo, hace falta que sucedan cosas, que evolucionen. Al fin y al cabo se está simulando el desarrollo de distintos pueblos, su crecimiento o declive, sus campañas militares... y eso requiere cierto tiempo. No debe ser un juego de 45 minutos. Pero también es fundamental no pasarse y evitar a toda costa el aburrimiento y la sensación de pesadez. Por eso es un pequeño reto lograr el tiempo de juego ideal, que para mí puede ser entre 1 hora y media y 2 horas más o menos.

Lo que haré en este sentido será simplemente establecer un número de rondas totales y unas condiciones de victoria distintas en función del número de jugadores:

-3 jugadores, 15 rondas (15 cartas de Britania), y 15 PV para ganar
-4 jugadores, 12 rondas (12 cartas de Britania), y 14 PV para ganar

Además, aprovecharé para mejorar una cosa de las cartas de Britania. Voy a hacer 3 grupos de 5 cartas, de modo que con 4 jugadores se quita 1 carta de cada grupo. Esto supone un mejora porque con solo 2 grupos, podía ocurrir que se levantase al comienzo una carta que no puede aplicarse, porque tiene que ver con elementos del juego en un estado un poco avanzado (por ejemplo, Incursión de los Pictos, que hacen perder cartas cuando se acumulan). En cambio, si el primer grupo es de solo 5 cartas, puedo seleccionar eventos que siempre puedan tener lugar, aun cuando sea el primer turno.

La segunda medida también tiene que ver con que la partida fuese larga, porque es entonces cuando puede ocurrir que se acaben las cartas de Fama. El problema con eso es que se alteran las decisiones de combate, ya que se pierde el incentivo de tomar la carta. La solución es simple: carta jugada, carta que va de nuevo al mazo, colocándose debajo. De la otra forma las cartas servían para desempatar el juego en caso de igualdad de PV al terminar las rondas, pero hay muchas otras formas posibles de establecer los desempates.

En tercer lugar, queda pendiente la prueba de cambiar el orden de la ronda de manera que no comience siempre el jugador Britón. Creo que comenzaré probando lo que decía Georgirion (ABCD, BCDA, CDAB…) La partida la comienza el Britón, y luego le pasa el mazo de cartas al que tiene a la derecha, para que quede claro quién va a comenzar la ronda siguiente. Esto me parece importante, que haya algo que quede muy claro y no se olvide. No hay nada que me guste menos en un juego que los posibles líos que pueden estropear una partida porque haya que deshacer jugadas. Un juego debe ser lo más intuitivo posible.

Por ahora voy a probar esta forma antes que la de establecer un orden según los PV. Parece que en efecto, es el último jugador de la ronda el que puede contar con una cierta ventaja, más que el primero, y es porque su jugada, su movimiento ( por ejemplo, construir un poblado que le dará una materia, o conquistar un área que le dará Oro), viene justo antes del momento en que todo el mundo cobra sus cartas. De todas maneras parece que no es ninguna ventaja importante, ni determinante para ganar.

Finalmente, surgió otra idea sobre la regla de usar oro para intentar producir recursos de forma más controlada. Sería que el oro puede ponerse antes o después de la tirada, y lo que aumenta es +1 a la tirada del color elegido (rojo o negro).

Otra cosa que me apunto para aclarar en las reglas y en las cartas: que siempre se siga el orden de la ronda para cualquier acción que afecte a varios jugadores.
#577
Diseñando un juego de mesa / Re:Dark Kingdoms
24 de Octubre de 2013, 17:52:48
Como siempre, lo prometido es deuda. Esta es la caja del juego que estuve haciendo para tenerla lista en Córdoba. La terminé dos días antes, por suerte el barniz ya estaba seco :)









#578
Diseñando un juego de mesa / Re:Dark Kingdoms
20 de Octubre de 2013, 17:54:56
Cita de: GEORGIRION en 20 de Octubre de 2013, 00:05:51

Es verdad que después de la ronda en que empiezas vas a ser el último en la siguiente pero le pasa a todos los jugadores. De todas maneras hasta probar el juego no te podre dar otra solución, no se que importancia tiene en la partida ser primero o ultimo. Asi que ya sabes a ver cuando te pasas de nuevo por la buhaira  ;D

No lo descarto como prueba. Este viernes puedo organizar otra partida, creo que ahora toca en el C.C. La Ranilla, así que si vas a estar puedes probarlo :)
#579
Diseñando un juego de mesa / Re:Dark Kingdoms
19 de Octubre de 2013, 14:10:19
Es cuestión de probarlo. Es cierto que de la manera que dices no tiene por qué resultar engorroso lo del cuadro de PV, tan solo habría que considerar una manera de desempatar ( por ejemplo, por número de cartas de Fama). Yo siempre he preferido los órdenes cíclicos por lo intuitivo, pero si eso contribuye al equilibrio del juego, pues adelante.

La razón por la que no estoy tan seguro de la ventaja del jugador inicial es que en principio lo considero como un ciclo, donde no hay uno que comienza, sino que siempre hay uno que va antes y otro que va después (excepto al comienzo, como es lógico). Pero claro, en el juego hay una alteración de ese ciclo porque en un cierto punto se juega una carta con efecto para todos y todos cobran sus cartas en función de su situación en el mapa.

Entonces, una posible ventaja de tomar el turno inmediatamente después de tomar las cartas es lo que puedes hacer con ellas en ese momento (por ejemplo, construir un poblado o una fortaleza en un área adelantándote a otro jugador). Ahora bien, teniendo en cuenta que todos tus efectivos son atacables (excepto los barcos), podría ocurrir que lo que construyes se convierte en un punto débil en vez de fuerte al ser expuesto al ataque de otro jugador, porque además te quedas sin las cartas que has invertido en esa construcción para hacer frente al ataque. Esto es a lo que se refería albertotower, que hablaba incluso de una ventaja del último jugador de la ronda por este motivo. Hay acciones, como un ataque, por ejemplo, que no tienen por qué suponer una ventaja, porque puedes salir derrotado. La idea general es que actuar no supone necesariamente salir fortalecido.

Por otra parte, ocurre otra cosa que puede ser desventajosa para el primer jugador. Dado que todos los jugadores toman las cartas, y luego va el orden A-B-C-D, El jugador A hace su expansión, y tiene a todos los demás por delante para desbaratarle lo que ha hecho hasta que de nuevo pueda tomar cartas. En cambio, el jugador D puede expandirse sin recibir ataques justo antes de tomar las cartas. Creo que esta desventaja del primer jugador puede compensar la posible ventaja de comenzar la ronda, e incluso puede ser mayor. Es cuestión de estudiarlo bien y de llevar una estadística.

En una etapa temprana del diseño cada jugador tomaba sus cartas por separado al comienzo de su turno. Lo cambié sobre todo por agilizar el juego. Quizá después de estudiar bien este asunto tenga que volver a considerar esa idea.

#580
Diseñando un juego de mesa / Re:Dark Kingdoms
19 de Octubre de 2013, 01:09:47
Sí, esa rotación ya la tenía en mente. Es una buena solución para juegos donde comenzar la ronda supone una ventaja significativa, y por eso garantiza que todos, por orden, van a tener esa oportunidad. Lo que prima en este caso es que todos puedan comenzar la ronda, pero a cambio conlleva distancias bastante dispares entre 2 turnos de un mismo jugador. Por ejemplo, al jugador A en el turno 1 y el 2, que está a la máxima distancia posible. Si este factor no fuese importante en un juego, sería una buena alternativa, pero me temo que no es el caso de mi juego, donde creo que cuenta más la distancia entre turnos que el hecho de comenzar la ronda.
#581
Diseñando un juego de mesa / Re:Dark Kingdoms
18 de Octubre de 2013, 23:03:24
Pues sí, RaGmOuTh, tengo que estudiar ese tema. La opción de la subasta (contando también otros recursos además del oro) es cuestión de probarla, aunque como bien dices, a priori cuenta con esos 2 problemas: puede favorecer al fuerte, y puede restar fluidez.

Me apunto también la otra idea, la de que que comienza la ronda el jugador más débil. Sin embargo, la verdad es que no me parece tan claro que comenzar la ronda sea una ventaja que haya que compensar. ¿Cuál sería exactamente la ventaja? Si hago caso de quién suele ganar las partidas (aunque no he llevado una estadística) no recuerdo que el rojo haya ganado más que el resto. Incluso a veces lo suele tener un poco complicado por su posición más central.

El inconveniente que puede tener esta idea es algo que ya he comentado que puede suponer un desequilibrio. Supongamos una partida de 4 jugadores (1,2,3,4). El orden de la última ronda fue 3,4,1,2. Si ahora el jugador más débil es el 1, comenzará la ronda: 1,2,3,4. Pero si el más fuerte es el 2, habrá tenido 2 turnos bastante cercanos estando fuerte (con la ventaja que esto puede suponer), y otros jugadores tendrán que esperar más hasta que le toquen.

Por otra parte, el cuadro para contar los PV tiene quizá un pequeño problema: por un lado es un poco redundante, pues los PV ya están sobre el tablero. Por otro, es posible que haya muchos recuentos de puntos para asegurar que se lleva bien la cuenta y no se ha olvidado actualizarla, lo cual también puede restar fluidez al juego.

En resumen, parece complicado encontrar una manera equilibrada como alternativa a las rondas cíclicas, y tampoco queda muy claro cuál es su posible descompensación. Aun así, merece la pena estudiarlo porque es un comentario que ha salido bastante.



#582
Diseñando un juego de mesa / Re:Dark Kingdoms
18 de Octubre de 2013, 00:22:18
Cita de: Julio en 17 de Octubre de 2013, 12:06:09

Como sabéis se trata de un juego de desarrollo y expansión a base de construir tropas, poblados, fortalezas y barcos usando para ello 4 recursos (más el oro) que se obtienen de nuestros poblados en el mapa.

Cada jugador, por su posición inicial en el tablero, carece de uno de estos 4 recursos y debe suplir su carencia expandiéndose o cambiando oro. Esto hace que cada jugador se vea naturalmente inclinado a un tipo de desarrollo inicial.


Bien resumido, aunque hay que añadir el componente más puramente bélico que hace que el juego sea de desarrollo y expansión, en efecto, pero también de ataque/defensa, y que por tanto, las carencias en recursos se suplen con la expansión y cambiando oro, pero también atacando o saqueando al enemigo.

Cita de: Julio en 17 de Octubre de 2013, 12:06:09

En mi caso llevé al jugador rojo que carecía de madera, por lo que hacer barcos y poblados me resultaba difícil. Al principio me fue bien gracias al oro que recibí con mi expansión inicial. Pero cuando el resto de jugadores se extendieron y me compitieron el oro, me quedé en situación de semibloqueo al no poder obtener madera para hacer más pueblos ni oro para recuperarme. Algo similar le ocurrió al jugador amarillo que carecía de hierro. Cuando le compitieron el acceso al oro se quedó sin poder hacer tropas y por tanto, sin opciones viables de recuperación.

Obviamente esto es porque jugamos mal y no seguimos la estrategia adecuada a nuestra situación. Y de aquí saco una de las cosas que no me gustaron, me dio la sensación que la estrategia evidente a largo plazo es el tortuguismo, ser conservador e hincharte todo lo posible.


Jeje, para la próxima partida aplica el tortuguismo conservador, a ver que tal te va.  :) Realmente no sé si es una buena opción, porque a casi nadie le ha dado por probarlo seriamente. Prácticamente en todas las partidas el ganador ha ido expandiéndose, construyendo y atacando. Lo que se me ocurre ahora mismo es que si uno hace de tortuga conservadora y se apiña en unos pocos territorios, puede dejar el terreno libre para la expansión de otros y pueden tomarle ventaja por eso. El problema con la expansión viene siempre de estar o no en condiciones de defenderla, y por tanto, hay que tener cuidado de hacia dónde y cuándo expandirte.

Cita de: Julio en 17 de Octubre de 2013, 12:06:09

Otra cosa que me llamó la atención es que, dada la asimetría en la obtención de recursos de la que hablé antes, madelcampo no lleva una estadística de qué jugador es el que más veces gana y cómo lo hace. Creo que eso es fundamental para ir equilibrando el juego.


mmmm…pues de verdad parece imperdonable. ::) Con La Corona sí que fui llevando una estadística desde muy al comienzo. Creo que también hay que tener en cuenta que el juego no tiene aún muchas partidas (pueden ser en torno a 30 o así), y las reglas han ido cambiado. Es decir, estaría bien con que hubiese llevado la estadística desde las últimas 10 partidas, porque son las que mejor me servirían. Esto quiere decir que a partir de ahora me tengo que llevar sin falta lápiz y libreta.

Cita de: Julio en 17 de Octubre de 2013, 12:06:09

En lo que todos coincidimos es que el jugador inicial debe ir cambiando de una forma u otra.


Una idea, que ya hablamos, puede ser por subasta de Oro: El que más oro pague inicia la ronda. Como el oro es escaso, normalmente las rondas seguirán su orden cíclico, y solo cuando a alguien le interese mucho tomar el turno, pagaría oro.

O bien alguna otra manera, pero que garantice un equilibrio en el tiempo de espera hasta tu turno. Como ya comentaba otro día, si el orden fuese aleatorio podría suceder que un jugador tomase el turno 2 veces seguidas, y otros al contrario, estarían mucho tiempo sin jugar. Esto es algo a evitar.

La verdad es que yo no le veo mucho problema a las rondas cíclicas normales. Es cierto que hay una diferencia entre los jugadores cuando se considera el total de una partida acabada, porque a no ser que gane el último jugador de la ronda, al final habrá jugadores que hayan jugado 1 turno menos que otros. Ahora bien, haber contado con un turno más tampoco es que sea siempre una ventaja. En un turno puedes mejorar tu situación, pero también puedes empeorar. Incluso albertotower hablaba de una posible ventaja del último jugador, es decir, del que siempre lleva un turno menos que los demás hasta que le toca.


Cita de: Julio en 17 de Octubre de 2013, 12:06:09

Un tema que nos chirrió es que no se puedan destruir los barcos y que si te colocan un barco en tu puerto no puedes construir tú uno.


Que no se puedan destruir los barcos es una medida para fomentar su construcción, porque hacen la partida más dinámica. De todas maneras puede ser interesante la posibilidad de atacarlos si a cambio aumento su eficacia, por ejemplo, que la limitación a su movimiento sea mucho menor. Y lo de bloquear los puertos, pues sí, también puedo probar algo al respecto.

Cita de: Julio en 17 de Octubre de 2013, 12:06:09

Por otro lado, creo que es importante probar estrategias dispares como concentrar tus fuerzas en sólo tres regiones y construir poblados a saco en ellas pasando del resto del juego o, por ejemplo, jugar a acumular cartas sin expandir nada, hacer ataques iniciales que puedan ahogar a algún jugador, o que el jugador que tiene hierro se dedique sólo a atacar para ganar puntos de victoria de los que no se pueden perder. Cosas así que puedan romper el juego si no están bien testeadas.

También parece que la mejor estrategia a seguir por cada jugador, si no es el tortuguismo antes mencionado, depende únicamente del tipo de recursos que obtienen. No sé si esto es suficiente o acabará haciendo el juego poco rejugable.


Sí, me hacen falta más pruebas radicales, de esas que mencionas. Realmente hay muchas posibilidades a probar, lo que ocurre es que normalmente, en una partida uno intenta hacerlo lo mejor posible, y suele ganar quien ha hecho un poco de todo: ha construido, ha reservado cartas, ha atacado…Lo interesante sería que la tortuga conservadora tenga su opción de ganar, o cualquiera de los otros radicales, y sin que haya truco, claro.

Cita de: Julio en 17 de Octubre de 2013, 12:06:09

Y finalmente, juegos donde la colocación inicial es vital (tipo Catán) deben de tener una configuración preestablecida para jugadores novatos y dejar la libertad de colocarte sólo cuando sabes jugar. Si no, muchas veces por haber colocado mal tus poblados iniciales, estás condenado a una derrota larga y penosa.


Cierto, lo tendré en cuenta en las reglas.

Cita de: Julio en 17 de Octubre de 2013, 12:06:09

Por lo demás, el juego funciona fluido, es sencillo de asimilar y entretenido de jugar. Las impresiones fueron muy positivas y creo que todos nos quedamos con ganas de echar otra partida para probar más vías de desarrollo y corregir nuestros errores.

Te esperamos de nuevo cuando quieras.


Bien, eso es buena señal, a ver si nos vemos pronto. :)

#583
Peticiones de reglamentos / Re:CENTIPEDE
17 de Octubre de 2013, 15:42:05
muchísimas gracias  :)

Este juego es de una serie de MB de adaptaciones de videojuegos clásicos (también estaba Zaxxon, y Pacman). Recuerdo que cuando lo vi de niño en los hipermercados de la época me impactó bastante, y siempre fue uno de esos juegos que me hubiera gustado tener. No hace mucho me hice con una edición inglesa de segunda mano, y claro, necesitaba las reglas en español. Tengo algunos familiares pequeñajos con los que podría probarlo :)

Estaré pendiente de cuando subas las reglas.



#584
Diseñando un juego de mesa / Re:Dark Kingdoms
17 de Octubre de 2013, 14:48:13
Bien, te agradezco los comentarios, Julio. Más o menos es lo que hablamos aquel viernes tras la partida. Luego en un hueco te contesto.
#585
Peticiones de reglamentos / CENTIPEDE
17 de Octubre de 2013, 14:40:59
Buenas, estoy buscando las reglas en español de este antiguo juego de MB, pero parece que no hay manera... salvo adquiriendo una edición española de segunda mano. ¿Alguien sabe si están por algún recóndito lugar de internet?

gracias