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Mensajes - Dolosohoo

#571
Diseñando un juego de mesa / Re:La Ciudad sin Nombre
02 de Enero de 2014, 11:44:35
Comentarios, comentarios!!  ;D ;D

Cita de: Soldado Rojo en 02 de Enero de 2014, 10:45:48
Entiendo que cada grupo de investigadores son representados por una ficha cada uno, y que se pueden mover entre el campamento base y las distintas zonas exteriores, aparte de que solo puedes llevar a cabo algunas acciones si estas en una zona en concreto, no?.
También que cada grupo de investigadores lanzan 2 dados.

Hay algo que no he terminado de pillar, ¿influye en algo estar en una zona u otra exterior, aparte de que sea donde te puede pillar la Tormenta de Arena?.


Las inevitables erratas. Bienvenidas sean si me ayudan a concretar y mejorar las reglas.
Hay 2 grupos de investigadores, representados por 2 fichas, roja y verde.
Se pueden mover por el Campamento Base o las distintas zonas de las ruinas de la Ciudad sin Nombre. (Vamos, hay 5 zonas, el Campamento Base, y 4 diferentes zonas en la Ciudad sin Nombre).
Las diferentes zonas de La Ciudad sin Nombre tienen "Bonus" y "Malus" a la hora de estudiar las ruinas y lograr cubos de reliquia. Van desde el -1 hasta el +2, en la zona interna de la ciudad, donde "nace" la Tormenta de Arena
Digamos que cuanto más fuera de la Ciudad trabaje, más complicado es hacer "hallazgos de interés", pero cuanto más te adentres en la Ciudad sin Nombre, mayores riesgos estas asumiendo.

A cada equipo de investigadores le corresponde un solo dado. Por tanto, en su turno el jugador tirará 2 dados (Rojo y verde en mi prototipo básico), y asignará dichos dados en función de su estrategia para ese turno. Se puede tirar un dado extra, a coste de gastar una ficha de resistencia de nuestros investigadores.

Toda esta parte de las diferentes zonas ha quedado obviada en mi actualización de reglas.
Problemas de trabajar solo, sorry!! XD
En los próximos post lo pondré más claro.


Cita de: Moondraco (Mario L. Menés) en 02 de Enero de 2014, 11:16:29
Cita de: Dolosohoo en 02 de Enero de 2014, 10:13:52
Fin del juego:

Terminados los 15 turnos, se hace recuento de los cubos de Conocimiento Profundo acumulados, y estos se transforman en Puntos de Victoria. Cada cubo amarillo equivale a 20 PV.
¿Se ganan PVs de alguna otra forma? Por que si es así no lo he encontrado, y si no es así... ¿para qué complicar el recuento? 1 cubo = 1 punto, es más sencillo y directo.

A día de hoy, no se ganan puntos de ninguna otra forma. Es un juego cuyo objetivo es acumular conocimientos sobre la civilización perdida antes de que nos volvamos locos o se termine la "ventana de oportunidad" para desarrollar la expedición.
La elección de la escala "decimal" es porque me parece más utilizada, y por ello más facil de asumir que la escala de unidades. (Por ejemplo, no veo igual pugnar por lograr 100 puntos, que intentar llegar a 10 puntos)...

No se si es algo subjetivo, pero yo veo la escala "decimal" casi más intuitiva para los juegos de mesa, por la experiencia previa existente.

Muchas gracias por vuestras aportaciones. Me permiten darme cuenta de como se ve el juego desde fuera, y me sirven para pulir las reglas y replantearme opciones que he tomado.

Saludos cordiales.
#572
He escuchado la entrevista en el podcast de Ojo al Dado.
Muy interesante, y aporta una buena visión de conjunto del proyecto Qiahn.

En ella comentabas, que esperabas no coincidir en Diciembre con otros proyectos fuertes de Crowdfunding, por los riesgos que supondría.

En parte creo que has tenido la mala suerte de chocar cronológicamente con el lanzamiento de Heroquest25, un proyecto muy muy polémico, que esta centrando mucha atención en el mercado español (Para bien y para mal), y quizás tu proyecto comparativamente haya pasado algo desapercibido.

En fin, una pena y a seguir luchando por Qiahn.
PD: Javier, ¿tú eres de Cara o de Cruz?

Saludos cordiales.
#573
Diseñando un juego de mesa / Re:La Ciudad sin Nombre
02 de Enero de 2014, 10:13:52
Hola de nuevo, señores. Y Feliz Año 2014.

Pasados estos días de fiestas, retorno al hilo para actualizar un poco el proyecto.

Lo de hoy es una "actualización general". Una entrada de síntesis del proyecto hasta el momento.

Inevitablemente, el post se convierte en un ladrillo, pero me es útil a la hora de organizar y concretar mis ideas, y supongo que a los lectores les será de interés para analizar de manera total el proyecto de juego que pretende ser La Ciudad sin Nombre.

Sin más, entramos en harina, y dejo que ustedes valoren por sí mismos:

----------------------------

La Ciudad sin Nombre V0.51
Juego en solitario basado en un relato de H. P. Lovecraft.
Tiempo de juego: 30 a 45 minutos.

Concepto:
En lo profundo del desierto de Arabia se encuentran las ruinas de la Ciudad sin Nombre, extraña reliquia de un mundo olvidado, y cuna de docenas de leyendas y mitos horrendos que han mantenido alejados durante milenios a las gentes del desierto.
En 1925, el interés por el lugar crece entre la comunidad científica, y un grupo de estudiosos de la prestigiosa Universidad de Miskatonic es enviado para resolver el misterio de la antigua metrópolis. El confiado espíritu positivista que mueve la expedición se muestra en apariencia inquebrantable, y ni siquiera las tormentas de arena que parecen recorrer las ruinas ni los extraños aullidos en el viento parecen poder parar su ambiciosa empresa.
Como jugadores, nos pondremos en la piel de los hombres de Miskatonic, e intentaremos desarrollar con éxito el estudio arqueológico de las ruinas de la antigua Ciudad sin Nombre, ignorando todas las dificultades y posibles riesgos de la operación, y quizás condenando nuestra alma con ello…

Objetivo del juego:
El jugador debe gestionar a sus dos equipos de investigación (rojo y verde) con el fin de investigar las ruinas de la Ciudad sin Nombre y obtener el mayor número de cubos de Conocimiento Profundo al final de la partida.

Componentes:
1 Tablero de La Ciudad sin Nombre.
1 Minitablero del Campamento Base.
4 dados: 2 dados de investigación (rojo y verde), 1 dado negro de Tormenta de arena, 1 dado blanco "extra".
10 tokens de resistencia (5 verdes y 5 rojos).
3 fichas: 2 fichas de investigadores (verde y roja) y 1 ficha negra, de Tormenta de Arena.
5 tokens de "documentación".
6 Tokens de "Morbidez".
25 cubos de madera o plástico: 10 cubos de Equipamiento, marrones, 10 cubos de Reliquia, grises, 5 cubos de Conocimiento Profundo, amarillos.

Duración del juego:
El juego dura 15 turnos, que equivalen a 15 días de expedición para las gentes de la Universidad Miskatonic.
Finalizados los 15 turnos, se pasa a hacer recuento de puntos y se valora el resultado de la partida.

Preparación inicial:
El jugador coloca el tablero de la Ciudad sin Nombre y el Minitablero del Campamento base.
Coge de la reserva de componentes los 10 tokens de resistencia y los sitúa en su zona.
Coge de la reserva 6 cubos de Equipamiento y 2 fichas de Documentación. Sitúa estos en la zona del Campamento Base. Estos son considerados los recursos de la expedición al comienzo de la partida.
Coloca las fichas de investigadores en el Campamento Base, y la ficha negra en la zona interior de la Ciudad sin Nombre (Zona +2).
Coge los 2 dados de investigadores y el dado de la Tormenta de Arena y los sitúa a su alcance.
La partida puede comenzar.

Mecánicas:
El jugador puede ir activando sus dos fichas de investigador de manera sucesiva, asignando el valor de sus dados, y desarrollando las acciones correspondientes.

Mecánicas posibles en el Campamento Base:

- Documentarse.

Como apoyo teórico a la expedición, el equipo de Miskatonic ha recopilado una ingente cantidad de información (recortes de noticias, anotaciones manuscritas de pasadas expediciones, e incluso una copia del abominable Von Unaussprechlichen Kulten, del desaparecido Von Juntz). Los investigadores de la universidad pueden sondear dicho material en busca de información útil y relevante para su búsqueda actual.

Asignando un dado con un valor de 3 o más, ganamos una ficha de documentación que podemos usar para añadir un +1 a nuestros análisis y estudios, ya sea trabajando entre las ruinas en la Ciudad sin Nombre o catalogando las reliquias en el campamento.

- Descansar.

El campamento base es el lugar más adecuado para reposar de los rigores y estrés que la búsqueda en la Ciudad sin Nombre conlleva.
Con un valor de 2 a 3. Recuperamos una ficha de resistencia.
Con un valor de 4 a 6. Recuperamos dos fichas de resistencia.

- Catalogar las reliquias y teorizar.

Una vez recogidos los posibles hallazgos en los límites de la Ciudad sin Nombre, corresponde a los investigadores hacer un análisis más profundo, con el fin de sacar las máximas conclusiones con respecto a la desaparecida raza.

Con un valor de 4 o más, cambiamos 2 Cubos de Reliquia por un Cubo Amarillo de Conocimiento Profundo.

- Cadena de Suministros.

Mantener una operación en un lugar tan aislado como el desierto del Sahara requiere de una inteligente logística y gestión de recursos.
Aislados en medio del desierto, los investigadores de Miskatonic necesitan mantener una eficiente cadena de suministros de cara a abastecerse de los recursos que les sean imprescindibles para el desarrollo de su empresa. Por medio de esta cadena de suministros, los hombres de Miskatonic pueden hacer llegar al campamento base los víveres y el equipamiento que precisen (Cuerdas, petróleo, lámparas, palas, mantas, etc…)

Con un valor de 4 o 5 en nuestra Cadena de Suministros: Al comienzo del próximo turno recibimos un cubo de Equipamiento.
Con un valor de 6 en nuestra Cadena de Suministros: Al comienzo del próximo turno recibimos dos cubos de Equipamiento.

Mecánicas posibles dentro de la Ciudad sin Nombre:

- Viajar.
Los investigadores deben recorrer largas distancias en su periplo a través de la Ciudad sin Nombre.

Como en las otras acciones, el viaje requiere que el jugador asigne uno de los dados de los investigadores a dicha actividad.   
El equipo de investigadores se desplazará tantas zonas como la mitad del valor asignado.      (Ej: tirada de 4, movemos 2 zonas).

- Estudiar las ruinas.

El trabajo de campo, la exploración in situ entre las ruinas de la Ciudad sin Nombre, buscando restos arqueológicos y/o artísticos que permitan hacerse una idea de cómo era la antigua raza que habitó la ciudad.

Con un valor de 4 a 5, el equipo de investigadores logra hacerse con 1 Cubo de Reliquias.
Con una valor de 6, el equipo logra 2 Cubos de Reliquias.

Otras Mecánicas generales:

La Tormenta de Arena:
Algo raro pasa en la Ciudad sin Nombre. Vientos extraños se forman en el ocaso y en el alba, y grandes tormentas de arena recorren las ruinas, acosando a los hombres que se atreven a invadir ese lugar…
La Tormenta de Arena es uno de los obstáculos más importantes que tienen los investigadores para desarrollar su empresa en el juego con garantías de éxito.

La extraña "tormenta" se comporta como una entidad caótica, errática y perversa, que gusta de atosigar al equipo de investigación cuando este se pone a su alcance…
Los movimientos de la tormenta de arena se determinan, turno tras turno, a partir de una tirada del dado negro.

Los resultados pueden ser los siguientes:

1 y 2: La ficha de la tormenta se sitúa en la zona de +2 (La zona de origen de la Tormenta de Arena).
3: La ficha de la tormenta se desplaza a la zona de +1.
4: La ficha de la tormenta se desplaza a la zona 0
5: La ficha de la tormenta se desplaza a la zona -1
6: La ficha de la tormenta se traslada hasta chocar con el Campamento principal de los investigadores.

Cuando la Tormenta de Arena "cae" en una zona donde ya está ubicada una ficha de los investigadores, se considera que la Tormenta de Arena ha alcanzado al equipo de investigación, y estos sufren los efectos consecuentes.

Dependiendo de donde encuentre la Tormenta de Arena a los investigadores (Entre las ruinas de La Ciudad sin Nombre, o en el Campamento Base), las consecuencias de la tormenta serán variables:

Tirada de efectos de la Tormenta de Arena dentro de La Ciudad sin Nombre:
1 a 4. El equipo de investigaciones afectado pierde 1 ficha de resistencia.
5 a6. El equipo de investigaciones afectado pierde 1 ficha de resistencia, se pierde 1 cubo de equipamiento y se pierde 1 cubo de reliquia (En el caso de que dicho equipo tuviera almacenados cubos de Reliquia y no los hubiera llevado aún a la seguridad del campamento base).

Tirada de efectos de la Tormenta de Arena en el Campamento Base:
1 a 4. Nada. La protección del campamento base es barrera suficiente y los investigadores no se ven afectados por la furia de la Tormenta.
5 a 6. Todos los equipos de investigadores que se encuentren en el Campamento Base pierden una ficha de Resistencia. Igualmente el jugador pierde un cubo de Equipamiento.
Los investigadores no pueden desarrollar acciones mientras la Tormenta de Arena permanezca en su zona, a no ser que gasten una ficha de resistencia para "obviar" esta limitación.

Mecánica de la Morbidez:

Cualquiera que haya leído unos cuantos relatos escritos por Lovecraft o su círculo de colaboradores se habrá quedado con la impresión de que hay "saberes prohibidos" fuera del alcance del hombre común. En las historias lovecraftianas hay libros cuya lectura te puede volver loco, descubrimientos científicos que traen consigo un aciago destino, o geometría no euclidiana cuyas matemáticas sirve de acceso a horrores innombrables…
Con Lovecraft, el saber es peligroso. Material radiactivo.

En el juego de La Ciudad sin Nombre todo este "fatalismo cognoscitivo" se plasma a través de la Mecánica de la Morbidez.

Los investigadores de Miskatonic, a los cuales manejamos, desean estudiar las ruinas de la Ciudad sin Nombre y desvelar sus secretos para lograr así el camino hacia el progreso científico y el reconocimiento mundial.
Sin embargo, gran parte de ese conocimiento que tanto ansían los hombres de Miskatonic está muy alejado de las coordenadas humanas, y su entendimiento bien podría desgarrar las frágiles psiques de nuestro equipo.

A medida que el jugador vaya consiguiendo Cubos de Reliquia en sus operaciones a través de La Ciudad sin Nombre, recibirá también fichas de Morbidez, que le supondrán una merma y, a largo plazo, podrían llevarle al fracaso.

Cuando el jugador llega a 2 Cubos de Reliquia.     ----  El jugador recibe 1 ficha de Morbidez.
Cuando el jugador llega a 4 Cubos de Reliquia.     ----  El jugador recibe 2 fichas de Morbidez.
Cuando el jugador llega a 6 Cubos de Reliquia.     ----  El jugador recibe 3 fichas de Morbidez.
Cuando el jugador llega a 8 Cubos de Reliquia.     ----  El jugador recibe 4 fichas de Morbidez.
Cuando el jugador llega a 10 Cubos de Reliquia.    ----  El jugador recibe 5 fichas de Morbidez.

Nota: Los cubos de Conocimiento Profundo (cubos amarillos) equivalen, en esencia, a 2 Cubos de Reliquia, y así deben ser contados a efectos de esta mecánica.

Cada ficha de morbidez recibida aumenta el riesgo para los investigadores de verse afectados a nivel psíquico por la rareza del material que están manejando.

En las tiradas de los investigadores, al comienzo del turno, las puntuaciones de los dados deben superar el número de fichas de Morbidez presentes en el tablero, o el equipo en cuestión sufrirá los efectos de la Morbidez en ese mismo turno.
El equipo afectado por la Morbidez pierde una ficha de resistencia y no puede hacer acciones ese turno.

A efectos narrativos, se considera que los investigadores afectados comienzan a comportarse de manera extraña y abandonan por completo el trabajo científico durante dicha jornada.

Mecánica alrededor de los suministros y el equipamiento:

El nivel de equipamiento gestionado por el equipo de la expedición condiciona en gran medida sus probabilidades de éxito.
A efectos de juego, el número de cubos de Equipamiento disponibles determina el valor máximo de las acciones de los investigadores. Ninguna tirada excederá dicho valor máximo.

Por ejemplo, si el jugador maneja 5 cubos de equipamiento en el tablero y en su turno saca dos 6 en sus dados, solo podrá utilizar un valor de 5 en ambos dados, puesto que el límite impuesto por sus cubos de equipamiento es igual a 5.

Mecánica alrededor de la Resistencia de los investigadores:

Las fichas de Resistencia representan la "vitalidad" física y mental de nuestros hombres. Cuando un equipo de investigadores pierda todas sus fichas de resistencia se considera "agotado" y su ficha de investigadores es retirada del juego.
En otro nivel, las fichas de Resistencia pueden ser utilizadas para tirar un dado extra en cualquier momento de la partida. Dicho dado podrá ser elegido para desarrollar el efecto consecuente. El jugador escogerá entre los dados disponibles y aplicará los efectos según dicho resultado. Esta mecánica no permite hacer más acciones. Solo aporta una tirada de dado más entre los que elegir…

Nota: Este dado extra nos puede servir para mantener nuestras acciones y evitar los efectos de la Morbidez. Pongamos que en determinado momento tenemos 2 fichas de Morbidez en nuestro haber y sacamos en nuestras tiradas de investigador un 4 y un 2. Podemos elegir gastar una ficha de resistencia para tirar un dado más. Si la tirada de ese dado extra fuera 3 o más, habríamos recuperado nuestra acción para ese turno, pero habríamos gastado una ficha de resistencia.
Sin embargo, si el resultado del dado fuera 2 o menos. Seguiríamos sufriendo los efectos de la Morbidez. Habríamos gastado 1 ficha de resistencia en vano y perderíamos otra más por los efectos de la Morbidez, aparte de no poder hacer acción con esa ficha de investigadores en ese turno.

Mecánica de Compañerismo.

Si ambos equipos de investigadores permanecen juntos, pueden compartir entre sí el valor de sus tiradas. Esto permitiría al jugador protegerse frente a la Morbidez, o mejorar la eficiencia de sus acciones.
A efectos narrativos se considera que los hombres de Miskatonic cuidan unos de otros y evitan que alguno de sus miembros caiga en comportamientos enfermizos o pierda el ritmo en sus tareas.

Ejemplo: En sus tiradas de investigador, el jugador saca un 5 y un 2 (Total=7).
Utiliza la mecánica de compañerismo y transforma la tirada en un 4 y un 3 (Total=7).
Con esos valores, el jugador evita los efectos de la Morbidez (2 o menos) y sigue conservando un valor de 4, que le permitiría catalogar reliquias si lo desease.

Fin del juego:

Terminados los 15 turnos, se hace recuento de los cubos de Conocimiento Profundo acumulados, y estos se transforman en Puntos de Victoria. Cada cubo amarillo equivale a 20 PV.

--------

Aquí terminaría el Upload V0.51 del proyecto.


La gente que haya estado siguiendo el proyecto en las semanas pasadas encontrará algunas diferencias de mecánica con respecto a pasados esbozos. Creo que la síntesis actual aporta "limpieza" al conjunto. Creo que en las próximas semanas me curraré una versión PDF para descargar, para ponerla en el hilo.

Este nuevo año que comienza seguiré trabajando en el proyecto, "dándole con el cincel", y quizás haciéndome un prototipo digno.
Espero que sigáis leyendo (que no comentando) el hilo, y la cosa siga su curso.

Saludos cordiales.


#574
Cita de: Lev Mishkin en 01 de Enero de 2014, 14:17:45
es posible que un huracán asole la fábrica de miniaturas, es posible que una crisis energetica descomunal acabe con la producción y comunicaciones de este país. Pero no es probable.

Pero la amenaza temida y conocida por muchos de los bakers y sobre todo por gamezone y lanzanos es que se paralice el proyecto por una cuestión de derechos. Es una posibilidad, probable pero no segura, pero no se ha dicho ni mu sobre esa circunstancia. Del tenemos todo atado a es un homenaje. No es suficiente, es pasar de puntillas por algo que debían aclarar. Y aclarar no es decir lo que les gustaría que pasara.

Bueno, eso de que no se ha dicho...
Entiendo que se refiere a que GameZone no ha dicho nada en la plataforma, porque en el foro se ha comentado por activa y por pasiva.

Espero que los participantes del hilo tengan nivel suficiente para calibrar las posiciones más allá del maniqueismo "Fanboy" VS "Portador de la verdad".

El mundo de flores que predica Gamezone en la plataforma de Crowdfunding dista bastante de ser objetivo e imparcial. ¿Acaso se podía esperar otra cosa? Están en su derecho de no tirar piedras sobre su propio tejado. Vamos una cosa es no pretender timar a la gente y otra muy distinta ser gilipollas perdido y exponer los posibles "Y si" que podrían mandar a tomar por culo el buen fin del proyecto.

Eso es una cosa, que se puede criticar con todo el derecho del mundo, y otra sumergirnos en la paranoia y el post-apocalipsis y hablar de mala praxis, el timo de las preferentes, y decir que el Dioni se va a ir al caribe con la pasta, como se ha insinuado en este mismo foro...

Saludos cordiales.
#575
Cita de: calvo en 01 de Enero de 2014, 12:37:39
Cita de: gañan en 01 de Enero de 2014, 11:26:53
Cita de: haplothief en 01 de Enero de 2014, 10:55:35



Seguro que algo parecido decian los directores de los bancos con las preferentes..."te doy mi palabra"  :P

Y mira como terminaron:



Feliz Año a todos!!!!

Una comparación delicada.

Cuando, a ratos, los haters se quedan sin argumentos, caen en el absurdo.

A día de hoy el proyecto de Heroquest tiene mejor pinta que cuando estaba en Kickstarter o en Verkami (Las pocas horas que estuvo).

El proyecto ahora es estable, va camino de los 200.000â,¬, y la comunicación ha mejorado.
No es para tirar cohetes, pero ha mejorado.

Que muchos de la comunidad le pusieran la marca en su comienzo, y ahora no crean conveniente o lógico cambiar su posición, me parece estupendo, pero muchas veces se pasan tres pueblos con la rumorología, los What if y la paranoia desatada.

El proyecto puede salir mal. Claro, como todo en esta vida. A algunos les falta comparar el Crowdfunding de Heroquest con el Madrid Arena, para ver meten miedo del bueno a la gente...

Señores, que no ganáis nada si cae el proyecto. Relájense un poquito.

Saludos cordiales.
#576
El Señor de los Anillos LCG. Puntazo tremendo.

Saludos cordiales y buena noche.
#577
Pinta bastante bien.

Hay un par de cuestiones que según mi punto de vista deberías vigilar mucho:

1. Cuidar el equilibrio entre las dos "áreas" de acciones.
Hasta ahora, la zona de acciones azul esta descompensada. Todas valen bastante puntos, mientras que las acciones rojas son más baratas.
Desde mi punto de vista debería haber un equilibrio que aportara armonía a la experiencia de juego.

2. Temática. Por supuesto estamos ante los comienzos de la idea, pero ya desde ahora, la temática debe ser un pilar del juego, no "algo que ya cubriremos de alguna forma..."
Para mí, la Temática debe influir en las mecánicas, y al reves.

Un consejo: Imagínate que eres uno de los personajes del juego. Mira a través de sus ojos. Siente sus motivaciones. ¿Porqué esta en el castillo? ¿Cuál es su pasado? ¿Qué es lo que le motiva a "ganar" la partida?

Más adelante, a la hora de plasmarlo, no es necesario que entres en estos detalles, pero al comenzar, este fondo probablemente te aporte buenas bases temáticas a partir de las que desarrollar tu juego.

3. Haz un prototipo en guarro. Juega con lo que tienes. Experimenta cómo podrían ser los turnos. No necesitas nada más que lo que ya tienes para hacer un pequeño ensayo.
Ensuciate las manos.

Me gusta la idea, aunque tienes mucho curro por delante.
Te animo a seguir con tu empresa.

Saludos cordiales y feliz salida y entrada de año.

#578
Cita de: Monroe en 29 de Diciembre de 2013, 19:38:48
Me flipa cómo el aspecto moral se sigue descartando por algunos como sino fuera asunto de todos.

Sabéis que GZ va a lucrarse con la nostalgia de un juego que no creó, y os da igual. "El mundo es injusto" y "cada uno que se defienda solo".

Si supiérais que el juego lo van a producir niños esclavos en Uganda, ¿diríais lo mismo?

La dosis homeopática de demagogia es deliberada, por favor no insista sobre ella.

Una muestra más del amarillismo manejado como arma en contra del proyecto Heroquest 25A.

La moralidad es como la polla, cada uno tiene la suya propia y no le gusta que se la toquen manos ajenas.
El proyecto parece que va adelante. Pues bueno, pues vale. El proyecto cae definitivamente. Ok, cojonudo.

Hay muchas cosas en las que volcar las energías aparte de el Fenómeno Heroquest. Parece que hay gente que ha convertido este asunto en algo personal y no le veo sentido.

Espero que todos estos puntazos pasionales que os dan sea solo para amenizar el hilo...

Saludos cordiales.
#579
Cita de: Dens en 29 de Diciembre de 2013, 15:48:00
Yo voy a salirme un poco por la tangente.

Una pasada la loseta de 10.000â,¬ que acaban de desbloquear. Espero que hayan pagado con creces al diseñador de esa maravilla...

Totamente de acuerdo. Esa habitación vale su precio en platino. Fijate que colores, que texturas!!!

Es el Non Plus Ultra en escenografía 2D...

Saludos cordiales.
#580
Pues yo hoy he recibido la novela Naufragos de Venus, de Alberto Lopez Aroca. Un proyecto que se cerró en Marzo... Y que se suponía que iban a enviar en Mayo.

Y ni me he mosqueado por la tardanza ni he enviado mails amenazadores al autor exigiéndole nada.

Puse mi dinero porque creía en el proyecto. Y antes o después, sabía que me iba a llegar.

Para comprar un simple juego, pues no. Mejor esperas un año, o lo que toque, y te compras el Heroquest 25A en las tiendas... Pero formar parte del proyecto es otra cosa, y da otro tipo de emociones, que no tienen solo que ver con las "recompensas exclusivas".

Y no se a la gente, pero a mí ya me empieza a tocar la moral ese tipo de mensajes "iluminados" juzgando a la gente que apoya el proyecto por una u otra razón, diciendo que no, que nos dejemos de excusas y que recapacitemos y que blablabla...

Que ya somos mayorcitos todos, y si decidimos apoyar el proyecto o poner nuestra pasta, no necesitamos que venga "Papa y Mama" a decirnos si esta bien o mal.

Disfrutemos de la gran aventura del invierno. El juego que esta incendiando los foros, e intentemos compartir nuestras visiones entre nosotros sin llegar a el "Dejadme a mí, que vosotros no sabéis"...

Saludos cordiales.
#581
Talleres / Re:¿Cómo se puede crear un juego casero de SATM?
25 de Diciembre de 2013, 10:56:44
Yo tengo una caja de mazo de iniciación que nunca jugué.

Si Orko quiere se la doy, aprovechando que ambos somos de Madrid. (Envíame Privado si te interesa)

Tengo escaner y tal, así que podría escanear todas las cartas de dicho mazo inicial, para que la gente se haga sus juegos, pero sería bastante laborioso, y como decís, dichos mazos están baratos, así que no se si merece la pena el curro...

Saludos cordiales, y Feliz Navidad.
#582
Personalmente me gusta más el segundo vídeo. Muestra más del impresionante arte gráfico que hay dentro del juego, y captura mucho más el interés de la gente.

Pase una feliz noche, señores.

Saludos cordiales.
#583
54.000 euros a estas horas. 93% recaudado. Como un tiro va.

Se ve que el mercado internacional ha decidido apoyar el proyecto, a pesar de todo.
Que no lo petará tanto como Kickstarter, es indudable, pero esto va a subir a un buen pellizco.

Aquí han habido muchos temas de dudosa moralidad por diferentes partes, incluyendo, desde mi punto de vista, los mails a las plataformas de Crowdfunding para joder el proyecto de forma preventiva, como las guerras de Bush...

Y ahora que el corsario español Amaro Pargo está que lo peta, con su aparición en el Assassin's Creed IV: Black Flag, pues no podía ser menos que algún otro español con sangre pirata saliera al mar en busca de riquezas.

Saludos cordiales.
#584
64% financiado.
La cosa parece haberse acelerado un poco. A medida que la gente se entere del nuevo lanzamiento, esto va a subir mucho. Apuesto a que pasan de los 200.000 de manera clara.

Una cosa es indiscutible. Las miniaturas son cojonudas.
Estoy pensando en meter mi pasta, y eso que no soy plastiquero...

Saludos cordiales.
#585
Momentaneamente he abierto un nuevo hilo y lo he cerrado cuando he encontrado este de nuevo... XD

Pues nada, me sumo a la gente que aguarda con expectación las mismas emociones en esta plataforma que nos ha dado el proyecto Heroquest en Kickstarter y Verkami. ¿Alguien tiene palomitas?

Saludos cordiales.