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Mensajes - Jari

#571
Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
10 de Febrero de 2014, 23:00:33
por eso lo de no sumar las tiradas al sacar dobles y hacerlas individuales, y añadir alguna que otra mejora al Oficial alemán.
#572
Cita de: vmbustillo en 10 de Febrero de 2014, 10:10:10
Cita de: Jari en 10 de Febrero de 2014, 02:09:39
gracias por el podcast! me ha gustado mucho. hoy me he escuchao dos... éste y el 11 ;). gracias.

Jari, 4 horas de Planeta de Juegos, menudo empacho :P. Gracias por seguirnos!
Pues se me pasaron volando jeje... mientras hacía otras cosas, iba con mi pequeño mp3 escuchando los podcasts :)
#573
gracias por el podcast! me ha gustado mucho. hoy me he escuchao dos... éste y el 11 ;). gracias.
#574
dale dale!!!!  :D
#575
Novedades / Actualidad / Re: Jaipur, por Asmodee Ibérica
08 de Febrero de 2014, 12:34:04
Cita de: eykhon en 08 de Febrero de 2014, 02:08:48
Yo corté la parte de las cartas, y deje la otra mitad, donde van las fichas.
ummm... pues no es mala idea :)... voy a mirar a ver cómo lo hago...

edit:

listo! ;D




ahora sí caben las cartas enfundadas ;)
y de paso podéis ver que también vienen con instrucciones en castellano en esta edición de GameWorks.
#576
Sondeos / Re:Este juego es inmersivo.
08 de Febrero de 2014, 01:47:09
yo soy nuevo en esto de los juegos de mesa, pero dejo mi voto por si sirve...
para mí, de momento, Fuga de Colditz que lo vivo como si realmente estuviera dentro, y otro puede ser Agricola que solo me falta el callao y la boina ;)
#577
Novedades / Actualidad / Re: Jaipur, por Asmodee Ibérica
08 de Febrero de 2014, 01:37:14
Cita de: raul_pichi en 08 de Febrero de 2014, 00:45:08
Yo no las tengo enfundadas, pero eso me paso con el inserto del San Juan (Devir) no habia manera, así que fue a tomar viento. ???
Cita de: eykhon en 07 de Febrero de 2014, 22:44:06
Hasta que hay que reventarlo para que quepan las cartas enfundadas xD

pues no caben las cartas enfundadas, no >:(,,, así que he tenido que quitar el inserto ese rosa :'(
#578
Novedades / Actualidad / Re: Jaipur, por Asmodee Ibérica
07 de Febrero de 2014, 20:58:14
Pues precisamente ahora mismo estaba enfundando las cartas de este juego. ;)
Me llegó ayer de amazon. Es de Game Works, y viene con 4 libretos de instrucciones en varios idiomas incluido el español.  ;)
#579
Variantes / Re:Memoir'44 (reglas de juego en solitario)
07 de Febrero de 2014, 17:58:56
 :o menudo curro! buen trabajo!  8)
lo mismo que el compañero de arriba... en cuanto tenga un rato, me estudio el tema del solitario que a mí me vendrá muuy bien :)
#580
Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
07 de Febrero de 2014, 12:51:54
bueno, pues después de leerme toooodo el hilo, las reglas oficiales y las faq no oficiales, siguen muchas dudas sin aclararse y veo que cada uno hace su propia interpretación.  ::)

así que si no os importa, voy a exponer mi criterio y como creo que sería más interesante, y en algún punto cambiado alguna cosilla del manual ;):


TIRADAS DE DADOS:

- NO se suman las tiradas al sacar dobles. Después de dobles mueves, y en la siguiente tirada de dados vuelves a mover. Esto lo hace mucho más interesante y emocionante el juego.

* Para evitar que haya mayor probabilidad de poder coger carta con este sistema, sólo se puede coger carta si es en la suma TOTAL de las tiradas donde sacas ese 3, 7 u 11 (como el reglamento oficial).
El Oficial alemán queda excluido de este último párrafo; así tiene más oportunidad de coger cartas.

GUARDIAS:

- Los guardias pueden estar en casillas grises de los tejados para la vigilancia ya que cuentan con escaleras o trampillas para poder subir y bajar de esos tejados.

- No pueden permanecer en las casillas de círculos blancos por representar al muro en su vertical, pero sí en las casillas de los números que están en el Patio de la guarnición ya que pertenecen a dicho patio y no al exterior del muro; porque si en las habitaciones estas casillas de se consideran dentro de ellas, debería seguirse el mismo rasero para todas las casillas con números.

FUGAS:

- Los guardias en su persecución de un fugado pueden seguir el mismo camino que el fugado o coger otro según le convenga porque tiene todos los medios para hacerlo como escaleras, cuerdas con garfios, alicates, llaves, herramientas, etc.

- Si en la persecución hay otro prisionero en una habitación o pasillo del Patio interior que obstaculice el paso, el guardia podrá arrestarlo tenga o no Equipo o Kit de fuga. El prisionero va a las Celdas y el guardia a los Cuarteles.

- Si un guardia (o varios) persigue a dos o más prisioneros en una fuga y alguno de ellos escapa llegando al Objetivo de evasión, ningún guardia abandona la persecución y se retira a los cuarteles mientras haya aun algún prisionero en la misma fuga.

- Las cartas de Oportunidad de 'Inspección' y 'Distracción' NO pueden usarse mientras haya una fuga en marcha.

ARRESTOS:

- Se puede arrestar en la zona del Patio interior a partir de que el Oficial de evasión tenga el Kit de fuga o carta de Equipo.

- El Oficial alemán al jugar una Carta de Registro llevará un guardia a esa Habitación, pero ningún prisionero puede impedir el paso a dicha habitación y el guardia podrá pasar por encima de él para efectuar el registro.

- Al forzar arrestos, se aplican las reglas oficiales de entrega de una carta de Equipo dependiendo del lugar.

- Los prisioneros recluidos en Celdas de aislamiento NO pueden salir de ellas si la casilla marcada en negro adyacente a su celda está ocupada por otro prisionero.

* Si un prisionero es capturado en su fuga ya en los Exteriores se le requisará el Kit de fuga al Oficial de evasión de ese prisionero obligándolo a intentar conseguir otro de nuevo.

* Los prisioneros NO pueden ocupar las casillas negras.
Con esto se evita que, nada más empezar la partida, los Oficiales de evasión fuercen arrestos y echen a todos los guardias del Patio interior y ocupen las casillas negras de salida de guardias sin que haya siquiera llegado el primer turno del Oficial alemán.

TUNELES:

- Una vez un Túnel sea descubierto, esa carta de Oportunidad de ese túnel se retira de la partida. Se entiende que no puede volver a abrirse ya que el Oficial alemán toma medidas. Otra cosa diferente es si el túnel se derrumba; en ese caso, la carta vuelve al mazo en último lugar.

COLABORACION ENTRE OFICIALES DE EVASION:

- Los Oficiales de evasión NO pueden intercambiar cartas durante el turno del Oficial alemán.

* Los Oficiales de evasión sólo pueden intercambiar cartas en su turno correspondiente.

OFICIAL ALEMAN:

- El Oficial alemán, por razones obvias, es el encargado de la disciplina del juego y mantener el orden. Si observa que algún prisionero infringe las reglas, lo envía directamente a las celdas.

- Por último, en caso de duda, EL OFICIAL ALEMAN SIEMPRE TIENE RAZÓN! Que para eso es suya la prisión ;D.

--------

* Sólo para jugadores algo más experimentados.


esto lo pondré en el hilo de Variantes de juego:  http://labsk.net/index.php?topic=27213.0 que creo que es donde toca, y si se me ocurre algo más lo añadiré.

lo que intento con esto es que las probabilidades de fuga bajen. Escaparse de una prisión así no debería de ser nada fácil. así que todas las facilidades que sean para el Oficial alemán.
y si el Oficial de evasión consigue la victoria, pues que realmente le haya costao tela; además seguro que así la disfrutará muuucho más. ;)
#581
Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
07 de Febrero de 2014, 03:18:08
ajam... ok JMT.

y sobre las tiradas dobles sumatorias y demás...(esta noche estoy 'embalao' ;D)

leyendo lo que dice el compi payoloco en la página 38:

Cita de: payoloco en 15 de Abril de 2009, 10:49:01

...Hay sin embargo una duda que me ha surgido despues de leer las paginas de este post, y que me crea un gran conflicto interno  ???

Ojalá alguién que tenga autoridad en la materia (fran, acv y alguno mas que no recuerdo su nombre) pueda contestarme algun día y darme su punto de vista.

Al leerme las reglas lo cierto es que todo me quedó bastante claro, y alguna pequeña duda la resolví en el momento del juego con un poco de sentido común.

Sin embargo, creo que HAY UNA DUDA EXISTENCIAL QUE CAMBIA EL DEVENIR DEL JUEGO

Y no es otra que la interpretación sobre cómo se hacen las tiradas.

Ya se que fran (q es el q ha hecho las normas) ha dicho que se suman todas las tiradas, despues de sacar dobles p. ej., y luego se mueven los peones y se coge carta en caso de que la SUMA TOTAL sea 3,7 u 11.

Cuando leí las reglas por primera vez esto no me quedó claro del todo, no sabía si cada tirada se hacía por separado o las tiradas se iban acumulando.

Sin embargo, la duda me quedó resuelta cuando leí la explicacion sobre el coche del comandante.
En esta carta se avisa que no debes coger carta al obtener 3,7 u 11.
Sin embargo, como debemos realizar 6 tiradas, y la puntuacion mínima es 3 en cada una de ellas, como mínimo sacaremos un total de 18, algo que contradice el aviso sobre no coger cartas.
Por reducción al absurdo se deduce que lo que hemos supuesto al principio (que las tiradas se sumen consecutivamente) no puede ser cierto

Es por eso que yo he jugado a considerar las tiradas por separado.

En cualquier caso, no me importa si la regla es de una manera o de otra, no me importa quien tiene o no razon

Pero si creo que la interpretacion de la regla de una manera o de otra PUEDE CAMBIAR LA JUGABILIDAD DEL JUEGO, y es aqui donde PIDO A FRAN O A ACV QUE ME DEN SU PUNTO DE VISTA.

Explico mi razonamiento:
Las tiradas afectan basicamente a dos factores esenciales en el juego:
1) el nº de cartas que te pueden tocar
2) la jugabilidad (emoción, riesgo, etc)


Si consideramos que debemos hacer la suma total, es obvio que el nº de cartas que te pueden tocar es menor que si consideramos las tiradas por separado. Esto supone un plus de dificultad que puede hacer muy atractivo el juego, pues los oficiales de evasion valorarán más sus cartas, y no las regalarán sin más.

Sin embargo, existe una perdida de jugabilidad al considerar la suma total, pues un preso no tendrá incentivos para arriesgarse. Es decir, las fugas tendrán éxito o no, pero no tendrán una determinada probabilidad de éxito, que es lo que le da emoción a una fuga. Me explico, si por ejemplo estas esperando una buena tirada para llegar al coche del comandante, sólo te moverás cuando tu tirada te permita llegar. No habrá por tanto ningún tipo de riesgo, pues el jugador llegará o no al coche, según la suma de la tirada. Cuando las tiradas son por separado, y le salga por ejemplo un 4 doble, es muy probable que se la juegue, y luego quiza tenga mala suerte y le salga un 3, y sea apresado.

Esto, en mi opinión, es la salsa del juego, y creo que una fuga real es así, un preso que se va a fugar no sabe si su fuga tendrá o no éxito, pero a medida que el tiempo se acabe estará dispuesto a arriesgarse más.

Mi pregunta es por tanto, si a juicio de los creadores/expertos del juego, es mas conveniente uno u otro metodo (ya se cual es la "version oficial"), pues como se ha explicado, con uno gana dificultad y pierde emoción, y con el otro pierde dificultad y gana emoción.

Sea cual sea la respuesta, muchas gracias por haberme hecho recordar mis tiempos de "mozo", y las tardes en las calles de mi pueblo jugando a la fuga de colditz....eso no tiene precio!

Enhorabuena por el trabajo!
Un saludo a todos.

se me reafirma más aun si cabe la idea de las tiradas NO sumatorias. :)

para que no haya más probabilidad de coger carta,,,,, y si se anula la posibilidad de robar carta después de unos dobles aunque saques un 3, 7 u 11 ?
eso sí, habría entonces mucho menos movimiento de cartas... ???
#582
Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
06 de Febrero de 2014, 23:33:45
bueno pues repasando todo el hilo, y leyendo a mom en la página 26, creo que él tiene toda la razón y lo que se suma NO son las tiradas totales y se mueve, sino que son los dados lo que se suman y luego se mueve. si sacas dobles vuelves a tirar y mover. (la verdad es que el manual debería estar redactado de forma mucho más clara para que no haya este tipo de confusión :().
así la verdad es que es mucho más interesante y gana en incertidumbre las tiradas de dados.  :)

Cita de: mom en 07 de Enero de 2008, 19:02:29
Buenas a todos,

Me llamo Manel, soy de Barcelona capital y a principios-mediados de los 80 me vicié a jugar a juegos de mesa, especialmente los NAC, y la "Fuga de Colditz" era mi favorito.

Me gustaría explicaros muchas cosas, pero éste no es el lugar adecuado para hacerlo, así que voy a ir al grano.

Después de leerme como visitante las 26 Pág. de este "post" (es correcto lo que digo?) y después de leerme y releerme las instrucciones, permitid a este humilde y novato servidor que discrepe de alguna interpretación de las reglas, y perdonarme si voy errado o meto la pata.

Por el momento voy a dejar al aire mi primera discrepancia con vosotros:

Tal y como comentáis por el foro, vosotros sumáis todas las tiradas y movéis en consecuencia.

Es decir,

Ej. 1: si la primera tirada sale 1 y 3; Total 4; Muevo 4.

Ej. 2: si la primera tirada sale 1 y 1; Subtotal 2; Vuelvo a tirar sale 2 y 3; Subtotal 5; Total Tirada 7; Robo carta de Oportunidad o Seguridad (si es Aliado o Alemán respectivamente); Muevo 7.

Ej. 3: si la primera tirada sale 5 y 5; Subtotal 10; Vuelvo a tirar sale 3 y 4; Subtotal 7; Total Tirada 17; Muevo 17.

Desde mi punto de vista, los Ejemplos nº 2 y 3 son incorrectos y me voy a explicar, primero dando las soluciones, y después razonándolas:

Solución Ej. 2:

Tiro los dos dados y salen 1 y 1; Total Tirada 2; Muevo 2; Al ser dobles vuelvo a efectuar una tirada de dados y salen 2 y 3; Total Tirada 5; (No robo carta de Oportunidad o Seguridad pq no suman ni 3, ni 7, ni 11); Muevo 5.

Solución Ej. 3:

Tiro los dos dados y salen 5 y 5; Total Tirada 10; Muevo 10; Al ser dobles vuelvo a efectuar una tirada de dados y salen 3 y 4; Total Tirada 7; Robo carta de oportunidad o seguridad por sumar 7; Muevo 7.

Razonamiento:

En las reglas, en ningún momento pone que se hayan de sumar todas las tiradas, más bien pone, que se han de sumar los resultados de la tirada de los dos dados lanzados. A continuación pone, que si en esta primera tirada han salido dobles, puedes volver a lanzar los dados y que sumes el resultado de este nuevo lanzamiento de dados, pero en ningún caso que los sumes a la anterior tirada.

Si bien es cierto que en ningún momento indica que muevas después de la 1ra tirada, mi lógica y mi sentido común interpreta que se mueva en ese momento. Para que me entendáis mejor: Es como el Parchis. Si sacas un 6, mueves 6 y vuelves a tirar; si vuelves a sacar otro 6, mueves 6 y vuelves a tirar… Al Parchis al tercer 6 seguido te manda para casa … pero en la "Fuga" puedes seguir tirando los dados si salen dobles.

Por otro lado, a continuación pone: "Si el total de la tirada (singular) suma 3, 7, o 11 robas carta de oportunidad o seguridad ..."
Tal y como jugáis vosotros debería poner, a mi entender, "si el total de las tiradas (plural) suma …"
Es decir, yo entiendo que cada lanzamiento de dados es una tirada y no una subtirada como creo que lo entendéis vosotros.

Por tanto, a mi entender, los jugadores solamente pueden mover un máximo de 12 casillas por tirada, y si la tirada han sido dobles, se puede volver a mover un nuevo máximo de 12 casillas y así sucesivamente si van saliendo dobles. En ningún caso, un jugador puede mover + de 12 casillas por tirada ya que las tiradas no se suman (se suman los dados)

De momento aquí os dejo, para que los veteranos y los que no, debatáis sobre este tema, si es que hay debate.

Muchas gracias por vuestra atención y recibid un cordial saludo.

PD: En la versión NAC, hace 20 tacos,  yo sumaba también las tiradas…jejeje  ;)


edito:
vale,,, ya está aclarado... pág 27:

Cita de: Fran F G en 09 de Enero de 2008, 01:28:53
Mom:

Esa regla la escribí yo, y la revisó y aprobó el mismísimo autor del juego que, aunque tiene nombre inglés y vive en el Reino Unido, nació y vivió unos años en Argentina, así que además de inglés sabe hablar perfectamente español, o sea, que entendía lo que estaba leyendo.

Es decir, que la regla no es como tú dices por muchas interpretaciones retorcidas que quieras aportar, porque yo sé muy bien lo que quise escribir, aunque luego (como se demuestra por tu pormenorizado estudio) se le puedan buscar los tres pies al gato. Aunque con un poco de esfuerzo todo se puede rebatir... (y quizá también esta propia afirmación, lo que generaría una bonita paradoja).

No te ofusques tanto con los singulares y los plurales. Si las tiradas se tuvieran que considerar por separado, eso se hubiera indicado de forma clara, no se hubiera ocultado en el texto con un uso tan sutil del género de las palabras.


aunque a mí me gusta más como dice el amigo mom  ;)
#583
Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
06 de Febrero de 2014, 22:03:43
ok...

otra duda más y esta sobre los dados:
en las reglas pone:

"En su turno el jugador tira los dados y suma los resultados, si saca dobles vuelve a tirar y suma los resultados, lo que repite mientras saque dobles.

Si el total de la tirada es 3, 7 u 11 puede robar una carta..."


esto significa que si saco por ejemplo 5+5 y luego 4+3 que suman 17, no tengo derecho a robar carta a pesar de que la última tirada sea de un 7, correcto???  ???
#584
Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
06 de Febrero de 2014, 19:30:18
otra dudilla...

cuando se hace arresto en el patio de la guarnición y exteriores,,,
a qué celda de aislamiento va el peón prisionero??? a la celda que está en el patio de la guarnición (por ser arrestado en esa zona), o a la que el oficial alemán quiera???  ???

en las instrucciones pone que el prisionero se mueve directamente a una celda a elección del Oficial alemán...
pero si esto es así,,, sería de tontos por parte del Oficial alemán, que lo lleve a la celda exterior del patio de la guarnición en vez de las del interior del castillo, así que no le veo el sentido a esas celdas exteriores :o... salvo que estén llenas las interiores y no haya más remedio que llevar al prisionero a una celda exterior. ???
#585
todavía no las he probado... mañana creo que seremos 6 jugadores y usaremos la expansión correspondiente, además de la del pulpito ;).
la de los delfines para otro día.