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Mensajes - Erwin

#571
Juegos Gratuitos / Re: RAID ON ST. NAZAIRE (AVALON HILL)
28 de Octubre de 2010, 10:58:03
Descargado el lote completo. Muchas gracias Felipe.

Te estaba siguiendo esta traducción desde hacía tiempo, pero no tenía claro si era la versión AH o la de Vae Victis, de la cual subiste el mapa según creo, y que era más reducido.

Primera pregunta para imprimirlo: ¿Cómo recomiendas imprimir el mapa? voy a ver si me hago con hojas A4 de papel foto buenas, y luego las pegaré en cartón (creo que de 1,5 mm).
#572
pues por lo que pone en la web de MMP va a ser un juego donde diriges la guerra no ya tanto desde el aspecto militar sino más bien desde el político. Es decir, más como Lincoln y J. Davis, nombrando generales, ascendiéndolos, degradándolos, etc...

A mi es un juego que a priori me interesa por ese enfoque "distinto".

El diseño gráfico va a ser bueno seguro.
#573
Dudas de Reglas / Silent War (Dudas)
19 de Octubre de 2010, 14:16:32
Como dice Manuel, es un juego de muuuuuucha paciencia. Creo que a mi se me acabó, y por eso lo vendí.  :)

Lo de los torpedos era horrible. Luego, según se van consiguiendo superskippers la cosa mejora bastante, pero bueno, sigue siendo leeeennnto.

Me pregunto cómo irá el Steel Wolves, pero sospecho que con sus particularidades, será más de lo mismo, pero en el teatro del Atlántico. Lo que si hay que reconocer es que el OOB del Steel Wolves es todo un documento que merece la pena.
#574
Cita de: gonhec en 18 de Octubre de 2010, 18:26:05
Pues aquí otro que está metido en el fragor de la batalla. Y suscribo todo lo dicho por mis compañeros de partida y por Antonio. Es mas, yo diría que aunque llevamos 1 año para 34 horas de juego, jamás me había divertido tanto con un juego. Para mi está siendo la mejor experiencia lúdica que he tenido nunca. Es increible con que ansiedad espero a veces la resolución de un turno y demás. Además hay que decir que Antonio lo está haciendo de maravilla como árbitro, con archivos de imágenes y demás que acompañan sus correos, y que ambientan muy bien la partida. De hecho, el que no haya habido bajas de jugadores durante un año en la partida (o no que yo sepa) dice mucho de lo bien que nos lo estamos pasando.  :)


La verdad es que por lo que contáis dan ganas. Pero el tema de la duración tan a largo plazo me frena bastante.
#575
Dudas de Reglas / Silent War (Dudas)
19 de Octubre de 2010, 10:37:11
No se repone, no.
Tienes posibilidad de reataque, pero apechugando con los modificadores en tu contra en ASW. Claro, que si no hay ningún escolta en ninguna columna adyacente al submarino, pues adelante!
#576
Cajón de sastre / Re: E-BOOK
18 de Octubre de 2010, 18:27:20
Cita de: Speedro en 18 de Octubre de 2010, 17:08:58
Bueno, quizás algún día vayas al trabajo en coche o en otro medio que no te deje leer y te aseguro que echaras de menos esas sesiones de lectura. A mi me ha pasado.

Hombre, si el tiempo de trayecto es mucho más corto (como es mi caso afortunadamente), pues hay que pensar que se gana tiempo de lectura sin estar en el transporte público, sino cómodamente en casa, por ejemplo.  ;)

Pero estoy de acuerdo contigo en que poder disfrutar de la lectura en el transporte público está bien.
#577
Cajón de sastre / Re: E-BOOK
18 de Octubre de 2010, 15:02:25
Cita de: Gurney en 18 de Octubre de 2010, 10:29:45
y leo todos los días (paso casi tres horas al día en transporte público).

ufff!!! creo que tienes un problema, y no por leer todos los días.  ;)
#578
Cita de: XUAN en 17 de Octubre de 2010, 19:56:34
Yo estoy jugando al este de las Salomón con Antonio de árbitro.
Y el otro día, como el que no quiere la cosa, nos comenta en el archivo de informes que llevamos jugando un año enterito.
De la ilusión que me hizo, compré una tarta y le puse una velita. ::)
La partida está muy emocionante; empezamos esta semana a jugar las 10:00 del segundo día de combate y a decir verdad que no se ha hecho nada larga.
;D ;D

Si no entiendo mal, ¿llevas un año para jugar un día y pocas horas de tiempo de juego de un escenario?
y todavía incluso dices que no se te hace largo? si es así me dejas perplejo, la verdad.  :D
Mira que me interesa este juego (que compré hace poco) y me gustaría jugarlo algún día, pero no tenía la idea de echar una partida que dure años, la verdad.

Y a todo esto, supongo que todavía no se han iniciado los combates, no?
#579
Cita de: oldfritz en 15 de Octubre de 2010, 16:48:43
Yo he pensado en comprármelo precisamente para ver cómo resuelve la pega que yo les pongo. Yo sé qué haría yo en el caso de los asedios -ya lo tengo diseñado- pero no sé cómo han elegido esas batallas y cómo han resuelto que sea una experiencia de juego que merezca la pena.
No sé si alguno recuerda/conoció el OKINAWA de International Team...

Pues si, yo lo tengo y lo jugué en su momento varias veces. Es cierto que jugar de japonés no era muy apasionante, pero el juego tenía gracia por ambos bandos. Y no digamos lo que molaba lanzarle los kamikazes cada turno (con poco efecto, por otra parte).
#580
Cita de: oldfritz en 15 de Octubre de 2010, 14:34:33
¿Y serán situaciones interesantes?
Lo digo porque aunque para el americano puede ser toda una aventura atacar esas islas y sus unidades encubiertas no sé si será igual de interesante para el japonés y su sesión de "recibir tortas".
Un juego sobre la guerra anfibia del Pacífico 2ªGM no es muy diferente de un juego sobre asedios en los siglos XVII y XVIII o el medievo. Para hacer bien esos juegos hay que darle mucho que hacer al defensor o si no se aburre como una ostra...

pues no puedo decirte mucho, porque no lo he jugado todavía. Lo único que se son las opciones que tiene el japonés. El japonés tiene que utilizar bien sus unidades dummy para entretener al americano y así ganar tiempo, tiene que disponer bien sus fuentes de suministro y sus HQ, porque aunque tenga numerosas bajas, tiene la capacidad de recuperar puntos de fuerza de sus unidades en el mapa según las bajas (creo que uno por cada 4 o 5 puntos de fuerza destruidos, no estoy seguro). Tiene que hacer daño especialmente a aquellas unidades USA o USMC que estén casi en la mitad de puntos de daño, porque esas unidades deberán ser retiradas por el americano si no quiere perder puntos de victoria con ellas. Tiene la posibilidad de lanzar asaltos nocturnos (cargas Banzai vaya), y aunque no pueda realizar ataques como el americano para recuperar posiciones (es un suicidio), pues dado que hay dos tipos de combate (asalto y disparo), es mediante el 2º tipo especialmente con el que puede ir desgastando al americano, y generando puntos débiles donde contraatacar.
Y por supuesto, aunque tenga ciertas líneas defensivas establecidas, tiene total libertad de movimiento por el mapa para organizar su defensa o contraataques. En esto hay que tener en cuenta que el japonés siempre está oculto al americano, quitando cuando atraviesan terreno "claro" o el americano gasta puntos aéreos en realizar reconocimientos (de utilidad limitada).

En fin, que ya veré. Cuando termine el módulo espero poder jugarlo y poder dar una opinión.

De momento solo he jugado el primer y segundo turno de prueba. Y con eso espero hacer otro hilo de AAR explicativo, donde se ve cómo funcionan los asaltos anfibios y alguna otra cosilla.
#581
Pues hombre, no se si el Tarlenton se ajusta o no al sistema típico de áreas. Yo diría que no exactamente, porque por ejemplo el tratamiento de las áreas en el juego no contempla el TEM (así se llamaba, ¿no?), sino que lo que tiene cada área es el valor de suministros para hacer forrajeo.
Y en cuanto al tema spent/fresh, pues nada de eso tampoco.
Lo que más se parece es el aspecto de activaciones variables por turno, aunque no la duración no definida de cada turno (que en el sistema clásico viene dada por el número de impulso y su comparación con el dado, más menos el modificador de sunset).


Volviendo al MGMG, ¿esa pantalla es del VASSAL?
Tengo que decir que yo hice el módulo, pero jamás lo he utilizado en la práctica en ninguna partida que no fuera de prueba.

En cuanto a que te cierren el paso en Nimega gracias a que lleguen refuerzos de Arnhem, pues hombre, yo creo que el primer turno británico es crucial hacerlo bien, y una prioridad es tomar el puente de Arnhem, porque creo que en cuanto entraban ahí un par de unidades era francamente difícil que llegaran alemanes a Nimega, salvo por el ferry. Y los que viniesen por el ferry están muy amenazados por los ataques aéreos (vamos, que si no hay mal tiempo no se puede enviar nada por ahí).
#582
Cita de: Sam Spade en 14 de Octubre de 2010, 22:24:27
Bastante interesante, Erwin. ¿Están las reglas en la web? Me gustaría echarles un vistazo.

Aquí tienes las reglas. Eso si, son las de la serie únicamente, no han colgado las reglas específicas de ambos juegos.

Y la web del juego
#583
Quiero dar a conocer con este hilo el primer volumen de esta nueva serie Island Wars que nos trae Legion Wargames.

Decir también que Legion Wargames es una nueva casa que proviene de la anterior Kyber Pass Games, solo que aquí han querido dar el paso para publicar juegos no ya DTP, sino como publicaciones estandar.


Portada del Saipan/Tinian

Pasamos a describir el paquete de Saipan/Tinian.


Contenido de la caja

El material con el que han elaborado este 2º juego de la recién creada casa (y primero de la serie) es de una calidad excelente y superior en varios aspectos a casas más veteranas en el mercado del wargame, como GMT o MMP.

Excelente sistema de troquel de fichas, que permite destroquelar todas las fichas en 5 minutos (y no fantasmeo) y no perder tiempo innecesario en retocar las esquinas de las fichas antes de ponerse a jugar. Algo en lo que deberían tomar buena nota el resto de marcas. También hay que decir que las fichas parecen algo más blandas que las de GMT (o al menos eso me ha parecido, no se si será una observación personal errónea), por ejemplo, pero como no vamos a doblarlas ni mucho menos, pues no tendría que ser un inconveniente.

También excelente material y acabado el de la caja, muy ajustada a su contenido, para ahorrar costes de envío y de almacenamiento (hecha con la cabeza, vaya). La caja es mucho mejor que la de su antecesor "Ici c'est la France", que no era sino una caja en blanco de cartón, con una funda de papel que tenía impresa la parte delantera y trasera del juego.


Detalle de la caja


Fichas de apoyo aéreo y naval USA


Detalle de unidades de Marines


Detalle del mapa de Saipan


Fichas precintadas antes de destroquelar

Hablando de la serie Island Wars:

Los juegos de esta serie siempre van a comprender una simulación de alguna batalla en islas del Pacífico en la IIGM. En este caso, y supongo que como lanzamiento, han incluido dos batallas en un mismo juego. Por un lado Tinian, que es una batalla corta de 18 turnos (o sea, 9 días), y que viene muy bien para hacerse con el sistema por su menor duración, extensión y número de unidades. Y por otro tenemos Saipan, que dura bastante más (algo más de 50 turnos), tiene el doble de extensión, y hay una mayor presencia de unidades, así que nos llevará bastante más jugarla.

El sistema ofrece unas reglas que contemplan la planificación americana de sus desembarcos (porque la serie está más bien enfocada a los desembarcos americanos durante la invasión de las islas que ocupaban los japoneses).
Dicha planificación ofrece la posibilidad no solo de elegir en qué playas se va a desembarcar, sino qué unidades comprondrán cada oleada de desembarco en cada playa.
Este sistema también incluye un supuesto desembarco de "demo" para distracción del defensor, que no hace sino fastidiar a las unidades japonesas que estén cerca de esa zona de supuesto desembarco.

En el juego vienen representadas unidades del Cuerpo de Marines, del Ejército Americano, y por parte de los japoneses, del Ejército Imperial y de la Marina Imperial.
Los marines tienen capacidades especiales de cara a los desembarcos.

El juego se basa en gran medida en la niebla de guerra, de forma que casi el 100% de las unidades japonesas están ocultas al jugador americano, y este lo único que ve en el mapa son banderas japos apiladas, y no sabe dónde están las mejores posiciones fortificadas, o si alguna de esas pilas contendrá unidades "Dummy" falsas.

El objetivo del jugador americano será limpiar la isla de presencia japonesa antes del final del turno, y a ser posible con el menor número de bajas.
Por el contrario, el japonés tendrá que intentar causar el mayor número de bajas posible. Esto hace que se obtenga el restultado final en términos de puntos de victoria.
Una cosa está clara, los japoneses no pueden ganar la batalla, pero si la partida.

De momento no puedo puntuar en gran medida el sistema de juego puesto que únicamente he testeado el primer turno del escenario de Saipan, pero sin embargo he de decir que es un sistema que tiene muchos buenos detalles de la contienda, del tipo de batalla que representa (sus operaciones anfíbias) y que contiene otros muchos aspectos a valorar: es jugable en solitario o por PBEM, no consiste únicamente en aniquilar las defensas japonesas para ganar la partida, por lo que incluso el japonés puede conseguir la victoria si causa un mayor número de bajas al jugador americano de las que obtuvieron en el resultado histórico. En el juego están presentes las defensas costeras, el apoyo aéreo y naval, el movimiento oculto japonés, las cargas Banzai, turnos nocturnos, reemplazos, retirada de tropas, artillería, características especiales a unidades anfíbias, blindadas , blindados con lanzallamas, antitanques, o ingenieros de asalto...

En resumen, un juego recomendable y una buena serie que comienza su andadura ahora.

Foro CSW del juego

Estoy estos días elaborando el módulo de VASSAL con los ficheros digitales de mapas y fichas que me han facilitado por parte de Legion Wargames, así que espero que para Noviembre esté terminado y listo para probar. Por tanto, todo aquel que tenga interés en esta serie pero que de momento no compra por no tener soporte digital, pues eso, que en breve lo tendrá (de hecho yo soy el primer interesado).


Ejemplo del módulo VASSAL
#584
Cita de: Pavlo en 11 de Octubre de 2010, 16:35:28
Muy interesante también, Erwin. Buen resumen (por cierto qué tal el "Tarleton", llegaste a probarlo?).

Pues el Tarlenton's Quarter lo probé unos turnos en solitario en su escenario de inicio de campaña.
Me gustó. Me pareció un juego muy ágil, de fácil resolución de combates, y sin tener por ello que ser poco representativos (luego comento detalles). Es un juego donde está muy presente el tema logístico, donde andar libremente por la campiña del Sur puede dejar diezmados tus ejércitos (como es normal).
Es un juego que aunque será mejor para dos jugadores, pues no va mal en solitario, porque aunque cada jugador intenta activar al líder que le da la gana cada turno, pues no tienes ni idea de si se moverá ese turno, o se quedará quieto y con ello probablemente tus planes vayan al traste. Así que aunque juegues solo, pues como no tienes ni idea de si el movimiento que vas a intentar saldrá o no...no va mal.
En cuanto a esto, pues hay líderes con más posibilidades que otros de activarse.
Hay una gran representación del desgaste de ambos ejércitos por temas de suministros (lo que comentaba antes), y a esto se añaden los que caen por enfermedades típicas de la zona.
También está incluido en las reglas un apartado de prisioneros, y su intercambio, siempre para tropas regulares o generales. Detalle curioso y que está bien.
No hay representación de la flota británica en si, aunque estos pueden realizar invasiones así como evacuaciones con cierta libertad.

En cuanto al combate, pues hay varios pasos, se determina si uno de los bandos obtiene la sorpresa (el atacante), luego se determina quien gana la batalla (según modificadores, proporciones, etc...), y finalmente se calcula cuales son las bajas, y aquí está el detalle a su favor, porque un bando puede ganar la batalla, y permanecer en el área, y sin embargo salir peor parado en cuanto a bajas se refiere. En esto tiene mucho que ver si un general es más cauto o más atrevido (como según parece era Tarlenton), y por ello puede ganar pero a costa de sufrir más bajas en el combate.

Ah, y no he dicho que cada turno está compuesto de N activaciones llamadas "endeavor", en la cual cada bando intenta realizar una acción con un general, o con carromatos de suministro, etc...Cuando no hay más acciones posibles, el turno finaliza la fase de acción y pasa a la siguiente.
Son un poco como los impulsos, solo que siempre son alternos, no hay posibilidad de que un bando juegue dos veces seguidas. Lo que si puede ocurrir, es que un bando active a un general, el otro falle en su intento de activación, y el primer bando vuelva a activar a otro general. Eso sería una especie de turno doble.
Por otra parte, las unidades siempre tienen que mover bajo mando de un líder, y cada líder solo mueve una vez por turno, así que eso sería un poco como el tratamiento de las unidades "spent" de MGMG u otros, solo que en este juego todos los generales pasan a estar disponibles de nuevo al principio del siguiente turno, no hay que gastar puntos de suministro para recuperarlos.

En fin, creo que es un buen juego. Un tanto escueto en el acabado gráfico, pero resultón por su sistema. Recomendable al que le guste la época.