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#5702
Dudas de Reglas / Nations (Dudas)
01 de Diciembre de 2013, 10:47:53
A. No, se quedan.
B. En principio diria que si, va ultimo y palma un oro independientemente de como fuese en el track militar, pero no tengo la carta delante.
B. En principio diria que si, va ultimo y palma un oro independientemente de como fuese en el track militar, pero no tengo la carta delante.
#5703
¿Qué os parece...? / Nations, ¿qué os parece?
01 de Diciembre de 2013, 10:36:57Cita de: Spooky en 01 de Diciembre de 2013, 09:40:34
Ayer jugamos nuestra primera partida, a tres jugadores, con un ataque de AP brutal por parte de uno de ellos, que nos llevó a las tres horas y media de partida. Las sensaciones durante el juego buenísimas, no es un tta, es evidente, pero si deja ese regusto de ir mejorando. Empañó algo la sensación final el que mr AP nos machacase sin piedad, lo que me hizo pensar en un efecto de bola de nieve que haga cierta ventaja imparable. Os ha pasado a alguno? Al comienzo de la última era ya se veía que nos iba a ganar y de paliza, producía de todo y sin agobios, mientras nosotros dos íbamos agobiados. La puntuación final fue 43;28;20.
Creo que bajarte un trabajador a costa de tres de comida o estabilidad es un coste muy alto, al menos al comienzo de partida, y creo que eso fue lo que yo hice mal.
Deseando repetir, me parece un juego al nivel de mis favoritos
Bola de nieve no se, pero si uno tarda media hora de juego y otro una hora, al final esta claro que no estais en igualdad de condiciones

Yo el otro dia baje tres tios seguidos porque yo lo valgo y revente del todo de puro milagro. Ojo, hay que bajar pero depende de varias cosas cual bajas y cuando bajas, cosas que se me escapan aun.
#5704
Sondeos / Re:¿Se vuelve a disfrutar alguna vez como lo hacíamos cuando éramos niños?
01 de Diciembre de 2013, 10:34:13
Si, de forma levemente distinta quizas, pero sin duda alguna miro con los mismos ojitos a la Play 4 que los que ponia cuando miraba el Commodore 64 hace casi treinta años...
#5705
Juegos Coleccionables / Re:MAGIC - (450) Gelete's Peasant Cube.
30 de Noviembre de 2013, 18:13:54
Oki.
#5706
Juegos Coleccionables / Re:MAGIC - (450) Gelete's Peasant Cube.
30 de Noviembre de 2013, 12:27:24BARRAGE, 2019.
Simone Lucciani y Tomasso Batista


El juego nos sitúa en los Alpes, allá por 1922....

1922, el Demeter zarpa de Varna y nosotros nos vamos a los Alpes. No sé si es peor enfrentarse a Max Screck en un callejón de Bremen o acometer una partida a Barrage junto a tres tíos con AP.
Nuestra misión es la de proveer de energía a la incipiente industria europea que empieza a resurgir de la terrible Gran Guerra. Para esa producción vamos a usar el agua acumulada en los pantanos alpinos, lo que haremos a través de ingenios como presas, turbinas y centrales eléctricas que iremos colocando en el mapa. La mecánica principal es la colocación de trabajadores, algo que no era novedoso ni en 1922, pero veremos que nos ofrecen Luciani y Batista, de la escuela italiana, que no podía evitar yo el uso de esa expresión tan guay mientras me fumo un puro y sujeto mi monóculo de general de división prusiano. De las reglas no os digo nada, que ya se ocupan el manual de instrucciones e imisut, pero que sepáis que, ojo al dato, gana el que mas puntos consigue, y éstos se acumulan por diversas fuentes, pero casi todas ellas dependen del concepto de "energía generada" que vamos acumulando en un registro a lo largo de cada turno, y que posteriormente transformaremos en puntos según la posición alcanzada en ese track de energía y unos bonus que nos otorgan los edificios construidos hasta ese momentos, los contratos cerrados o los trabajos externos realizados. Esa energía generada nos va a dotar también de la posibilidad de cumplir contratos que son a su vez una importante fuente de puntos, pero que permiten además la realización de otras cosas muy interesantes como por ejemplo la generación de agua, la construcción de nuevos elementos para nuestras presas, la obtención de excavadoras y hormigoneras o el cobro de fajos de billetes con goma. Hay, como es natural, otras formas de conseguir puntos no relacionadas con la generación de energía, muy en particular, la loseta especial de final de partida y los trabajos externos.
Aunque no quiero entrar en el tema de las reglas, que por otro lado son relativamente sencillas para las personas normales como tú y como yo, y sorprendentemente fáciles para esos seres grises llamados jugones de culo duro, es necesario explicar que para poder generar energía necesitamos algunas cositas:
- Agua, que debe estar acumulada en algún embalse.
- Una presa, propia o neutral, que esté conteniendo ese agua.
- Una turbina, propia o ajena, que mueva el agua hacía una central.
- Una central, propia, que convierte ese agua en energía.
- Ejecutar la acción de energía que permita poner en marcha todo el proceso anterior.
Pero dejemos a la bella Lynn Anderson y volvamos al apasionante mundo de los muevecubos. Es importante repetir que la producción de energía depende del valor de los conductos que comunican el embalse del que se saca el agua con la central eléctrica, y que este valor es diferente (creo que van de 5 a 2) así que la lucha por las mejores posiciones y por el agua es tremenda, añadiendo al juego de una interacción que hacía mucho tiempo que no veía en un juego de mesa de este estilo, y que me recuerda a los grandes clásicos como Brass o Age of Steam. Además, el agua puede llegar a sobrepasar la altura de la presa y fluir río abajo hasta una presa rival o el mar, por lo que las situaciones tácticas son complejas y muy interesantes. Y por si esto no fuese suficiente cuando produces energia el agua pasa por la central eléctirca y continúa fluyendo vertiente abajo, con lo que las presas situadas en la parte inferior del caudal pueden recoger las gotas producidas en otras localizaciones, de forma que el juego se vuelve cada vez más interactivo y excitante. Barrage es un juego que se desarrolla tanto en el mapa como en los tracks de colocación de trabajadores, pero la parte del mapa es, al menos a tres y cuatro jugadores, sencillamente espectacular.
La interacción, tanto en la colocación de trabajadores, como en el posicionamiento en el mapa y el oportunismo para sacar las gotas de agua es muy notable. Las reglas son elegantes y el juego es sencillo de explicar. Esto es clave, porque la elegancia en la vida es muy muy importante, hay que ser sencillo, que no simple, y elegante, en todo lo que nos propongamos. Y en Barrage no hay dificultad añadida, es un juego limpio que se vuelve entrencado en sus opciones tácticas, pero que no está revestido de un lastre. Lastre en cuanto a su peso, pues hay juegos que pesan (siguiendo el criterio de dificultad de la BGG) porque se les colocan artificios para que lo hagan. Los italianos nos ofrecen un juego relativamente ligero que se enmaraña durante la partida por la multitud de opciones tácticas e interactivas que nos ofrece. Peso bruto y peso neto. Juego honesto. Nada de rellenos, como ciertos botes de espárragos portugueses que vienen con más agua que espárrago. Pun intended.
La mayor parte de las acciones tiene lógica, son sencillas y generan decisiones muy interesantes. Nos dejan con esa sensación de que cada acción importa. Si vas a coger dinero dejas de hacer otras cosas, como colectar hormigoneras y excavadoras, generar agua (deux ex machina, que le vamos a hacer) o producir energía, pero incluso cuando ejecutas acciones óptimas en la parte de colocación de trabajadores, dejas de colocarte en el mapa e incluso teniendo claro que debes colocarte en el mapa el problema es donde y cuando, dependiendo de factores como las acciones de los rivales, el agua que se prevé en las diferentes cuencas o las posibilidades de desviación que tienen los rivales para llevarse agua que sobrepase tus presas o utilizar aquella con la que tu generaste energía cuando sigue su curso, o peor, negarte la posibilidad de producir mediante la colocación de presas en la parte más alta del embalse. En fin, hay mucha variedad de posibilidades tácticas.
Hay una relativamente innovadora idea del uso de los materiales que vuelven con el tiempo, me encanta el tema de la rueda de producción, por mucho que los mismo autores ya usasen esto en Tzolkin, por ejemplo, los tipos lo implementan aquí dentro del tema y es muy interesante porque es complicado conseguir hormigoneras y excavadoras y por tanto es clave que la rueda gire con cierta frecuencia. El tema es que en cada producción que realizas metes esas maquinarias, pero no las pierdes sino que las dejas inutilizadas, lo que simula que están siendo usadas y no las recuperas hasta que debido a su rotación, las maquinarias vuelven a la posición inicial. Solo girarás la rueda una vez cuando produces un edificio, o mediante contratos, acciones de giro en el tablero (que son caras de narices) o algunas losetas especiales, así que estate preparado para pasarlas canutas con la dichos ruedita. Me dirás que si tus hormigoneras y excavadoras quedan estancadas durante un tiempo en la dichosa rueda simulando que están siendo empleadas en la obra, porqué demonios se construye el edificio de inmediato. Te respondo que en la vida hay cosas que es mejor no preguntar, y que la sinceridad está muy sobrevalorada. Olvida esos pequeños detalles del juego, como el hecho de que si no produces nada de energía durante un turno aparte de comerte 3 puntos de penalización te dan 3 dineros. Y en razón de qué? Y porqué demonios hay una ación de generar agua si somos meros ingenieros y no el Dios de la lluvia, qué simula eso? Y cómo es posible que el agua suba, que lo dice Kbutor??? Ólvidalo, esas cosas no importan, peor son tus contrasentidos en la vida y nadie te dice nada, si el agua sube cambia de líquido y abre esa botella de ron que tenemos que seguir nuestra reseña.
La parte del tablero de Barrage nos nutre de varias opciones, como la producción de energía (con diferentes bonus y malus), obtención de dinero, de contratos (ya que para cumplirlos primero hay que firmarlos), la posibilidad de girar la rueda, la patente de nuevas y efectivas formas de construcción de los edificios del juego o la compra de excavadoras y hormigoneras, sin olvidar la producción de agua con misterio. La ampliación del juego incluye dos módulos que me gustan: por un lado los trabajos externos permiten usar las excavadoras y hormigoneras para algo más que construir, lo cual es importante en el último turno en el que ya no se produce agua y los puntos se pueden centrar demasiado en obtener bonus de construcción; por otro lado, los edificios son una forma curiosa de variar las partidas con elegancia y que hacen que cada sesión sea un poco diferente ya que hay diez pero solo se juegan cinco cada vez. Esta variabilidad la proveen también otros elementos como la colocación diferente de las presas neutrales y gotas de agua al inicio de la partida, las losetas especiales de puntuación en turno, que funcionan según la energía generada otorgando puntos por haber construido un tipo distinto de construcción o realizado un trabajo externo, así como la loseta final de puntuación que provee de una buena cantidad de puntos según su logro al final del quinto y último turno. Este tipo de reglas para lograr variabilidad está muy lograda porque es efectiva y se basa en conceptos muy sencillos, en contraposición con otros artificios que explicaré en la parte negativa y que veo innecesarios, porque no todo iba a ser hablar bien del jueguito. En resumen, se consigue complejidad y variación sin el uso de añadidos innecesarios, pero sin embargo Barrage no está completamente limpio de ellos, y es una verdadera pena...

Chuck Willis era otra de las futuras promesas del Rythm&Blues que palmó joven y pobre. En este caso fue a causa de una peritonitis mal diagnosticada. Usaba su turbante como un "gimmick". No valía absolutamente para nada, pero era molón y la gente se fijaba en él. Lo heredó su mujer, junto a un Cadillac, una colección de abrigos de piel y una deuda millonaria con la Hacienda Pública.
Veréis, no se lo había dicho a nadie hasta ahora, pero a veces me echo en la cama, en especial en los días cálidos de verano, miro al techo, y me hipnotizo con el ventilador de lámpara que tengo en mis aposentos. Recuerdo entonces el infierno que pasé en Vietnam, y junto con el devenir de aquellos horrores pienso también en juegos de mesa, y me invade una terrible idea. Escuchad, os lo digo en voz baja y con los ojos de Peter Lorre, pero me da la impresión de que si el Age of Steam se diseñase hoy en día, cada jugador llevaría un tablerito pequeño, de un país diferente con un señor o señora diseñado por ordenador, y ese tablero le daría una habilidad especial, y además tendría un ayudante que le permitiría ganar puntos extra por poner una vía en la esquina más al sursuroeste del mapa o por mover mas cubos morados que el jugador a su izquierda o quizás obtendría la habilidad de que al desarrollar la locomotora de nivel 4 ganaría 10$ por turno... pero claro, las cosas son susceptibles de empeorar, y en mi pesadilla el jugador de su derecha no tiene esa habilidad, no, en este caso sus ayudantes le permiten mover cubos amarillos por el doble de su valor y al conectar Chicago con Duluth paga todos sus créditos de inmediato... Entonces mis pesadillas se enrevesan aún más y vislumbro al coronel Lapu en el fondo de una cueva, está activando su habilidad especial al llevar sus vías de Birmania a Ho Chi Min en el mapa de la expansión Vietnam del Norte y Laos/Camboya, lo que le otorga miles de millones de puntos. Mientras, me mira desafiante con su uniforme negro del ENV y ordena que me devuelvan con los demás presos a una jaula sobre el Mekong.
Y es que si hasta aquí Barrage me ha parecido maravilloso ha llegado el momento de ponerle una pega. Si ya tenemos variabilidad en cosas como las diferentes producciones de agua, las losetas de bono de final de turno y de partida, los edificios, la oficina de patentes, los trabajos externos, para qué necesitamos más cosas? Es verdaderamente necesario que cada personaje tenga una habilidad especial que se desencadena al colocar la tercera central porque sí, out of the blue, porque a Luciani y el otro menda les sale de los mismísimos, como cuando a Messi le da por regatearse medio equipo contrario y clavarla en la escuadra? Este tipo de cosas no aportan nada a los sistemas de juego. Hay algunos diseños en los que realmente estos añadidos son necesarios porque enmascaran o visten un sistema que de otra forma está vacío y sin alma, pero en Barrage me parecen innecesarios porque la variación ya la tenemos de serie. Compro que los tableros de jugador liberen acciones y bonuses especiales como en Terra Mystica, porque eso permite que sean viables estrategías de construcción en las zonas bajas de las presas o de especialización en determinados edificios, eso me parece perfecto. Pero me sobran las acciones y habilidades especiales de los personajes. Son añadidos, gimmicks que dicen los ingleses, como el turbante de Chuck Willis. Esa sensación también la tengo en algunos de los contratos y patentes de nivel superior que permiten hacer cosas que se salen de la normalidad, como colcoar una turbina gratis de nivel 5 que normalmente te cuesta un riñón. No hombre no, me dice Usted que si vendo algodón al externo entonces además destapo la habilidad especial de colocar una acería de nivel 6 que además volteo de inmediato? Váyase usted al jugar al Magic y deje los combos en su sitio.
Yo sólo quiero volver a mi habitación con ventilador, despertar de la pesadilla y vivir en un mundo en el que no hay apenas habilidades diferentes ni acciones especiales para los jugadores. La asimetría se la dejamos a los juegos que beben de ella, que la llevan, no como turbantes, sino porque les es inherente, para juegos como Netrunner o Root. Así me ahorro ese draft inicial opcional de personajes/ayudantes/contratos y, en general, toda el análisis de que si el alemán es mejor que el italiano, que si el francés está roto o que si la abuela fuma Ducados. Tampoco puedo comprar patentes de construcción más chetadas que un Black Lotus, o generar algunos contratos que no guardan relación con la lógica del juego. En mi mundo todos los jugadores tenemos habilidades iguales, es decir ninguna, por lo que la acción se centra por completo en lo que nos ofrecen el tablero de juego y los espacios de colocación, aderezados por la gran variabilidad de las ya mencionadas losetas de bonus de turno y final de partida, los contratos y los trabajos externos e incluso por las que vayamos destapando en nuestros tableros personales cuando construimos, que siendo asimétricas son añadidos plausibles para ciertas estrategias del juego. Por desgracia, ese mundo no existe, ha pasado hace tiempo, me doy cuenta de que no he despertado del todo de mi letargia, y Lapu sigue ahí, con sus estrellas de coronel en la visera, hablando vietnamita, y construyendo su quinta presa que le conceden 4.000 dolares, doscientas gotas de agua en la cuenca de su elección y un ascenso inmediato a general. Una cosa es segura... no volveré a ver Galveston...
Pero tampoco puedo ser muy duro con Barrage, porque no lo merece. Esto añadidos existen en muchos otros juegos y de hecho en gran parte de ellos son la base misma del juego, el núcleo, el ruido que decía Raik en su podcast con esa voz embriagadora que me arrulla por las noches. En Barrage suponen solo una pequeña arista que de haber sido limada habría dejado un producto perfecto. Hay quizás hay algún elemento que ha quedado descuidado en el final de la partida, pero es cierto que se resuelve bastante bien con el uso de la expansión Sin esta, es verdad lo que decían algunos usuarios (Spooky en particular) de que el quinto turno tiene una cierta desconexión temática y que imperan acciones de construcción desligadas del espíritu del juego al objeto de generar puntos de victoria. Con los trabajos externos puede paliarse esa sensación de manera notable. No obstante yo no veo un excesivo problema en ese sentido, ya que no me siento diferente cuando en Brass acabo la partida poniendo cuatro viales que no tienen nada que ver con lo que he hecho antes con la intención de lograr esos últimos puntitos... pero es verdad que en Brass eso dura uno o a lo sumo dos juegos de carta y en Barrage, sobre todo sin expansión, puede suponer todo un turno, es decir, una quinta parte del juego. Aunque a mi no me preocupa, entiendo que pueda suponer una crítica para otras personas. Es muy plausible. Todos tenemos nuestro Vietnam particular.
Un elemento muy negativo fueron los componentes del kickstarter, que vinieron con las ruedas inoperativas y unas gotas de agua que daba pena perlas. Todo, o casi todo, se resuelve en la versión de Maldito, que mantiene el defecto de los tableros en el sentido de que no llevan los laterales protegidos para el desgaste. Pero el kickstarter fue muy lamentable, y es una pena el lastre que le ha generado en las puntuaciones en la BGG donde muchos usuarios han penalizado el juego con unas notas muy bajas. No lo critico, es algo merecido porque Cranio ha hecho las cosas muy malamente, pero es cierto que el juego que actualmente es top 200 bien podría estar aún más arriba en estos momentos.
Después de Food Chain Magnate, este juego es el que más me ha acercado a los tiempos de mis queridos Brass, AoS o Caylus. Debe quedar claro que he jugado muy pocos títulos comparados con los usuarios medios, por lo que juegos como Arkwright son aún desconocidos para mi y otros como Root apenas los he jugado dos o tres veces, así que por tanto me he podido perder otros diseños iguales o mejores. Sin embargo, Barrage no ha llegado a ese Olimpo personal debido a ese fenómeno que percibo en los juegos de estos últimos años. Hablo de una sobrecomplicación en la forma de reglas que añaden dificultad al juego pero sin darle verdadera profundidad. En Barrage esto no es demasiado grave pero existe en la forma de las habilidades especiales de jugadores y asistentes y en algunas losetas especiales de contratos o patentes que generan habilidades que se salen del flujo normal del cauce del juego. Barrage es un excelente diseño, pero no puedo dejar de verle ciertas aristas que impiden que mi nota se eleve hasta el sobresaliente. Mi nota es un notable muy alto, mucho, un 8 altísimo que en caso de más partidas, una vez asimile esas sobre complicaciones y me acostumbre a ellas, tiene más opciones de acabar llegando al 9 que de bajar de nota. En definitiva un notable muy alto que se ha quedado realmente cerca del sobresaliente por cuestiones muy particulares, pero no obstante si este tipo de cosas no son un problema para ti, puede parecerte uno de los juegos del lustro...
Mientras acabo la reseña me adormezco y mi sueño me lleva a Saigon. Las tropas norvietnamitas han tomado la embajada, mientras Lapu y su edecán Setropo mueven el preboste con la habilidad especial de eliminar las piezas y edificios rivales por donde pasa, habilidad concedida por su ficha de personaje. Al final de mi pesadilla soy declarado muerto en acción y mi bella mujer tejana se ha casa con un contable de Milwaukee. Ay! Milwaukee: lo que te hizo famosa fue lo que me mató a mi.
Y si has llegado hasta, querido lector, es posible que te preguntes que tienen en común Murnau, el turbante de Chuck Willis, Lynm Anderson, Galveston, Milwaukee, Lapu y el ejército norvietnamita con un análisis de Barrage. Pues absolutamente nada, son solo gimmicks, artificios para venderte la reseña y revestirla de oro como a un mono de circo, si las eliminas no perderás nada, es más, harás de esta humilde reseña algo más sencillo y comprensible, más rápido y fácil de leer, más sencillo, que no necesariamente simple. Así que aunque pudiera decirte que todo tiene su conexión oculta, arcana, casi cabalística, en realidad creo que no lo vas a entender (porque no existe) y te sentirás exactamente igual que yo cuando al activar una loseta de contrato puedo construir una turbina en el punto más caro del mapa o porqué una loseta de patente genera gotas de agua de la altura de la presa recién elevada cuando por lo demás hay que devanarse el seso para lograr ese mismo agua en la cuenca. Y podrás contestarme que están ahí para todo el mundo y que a llorar al campo. Pero que le voy a hacer, cada uno tenemos nuestro Vietnam, y el mío son los gimmicks y el culteranismo lúdico imperante que tiene esa tendencia de enrevesar lo sencillo, de poner piedras en el saco de garbanzos y de, en resumen, meter ruido. Pero recuerda que en Barrage, aunque ese ruido existe, no nos impide escuchar una bellísima melodía.

.- Como jugarás, Johnny?
.- Barrage a Barrage
.- Barrage a Barrage
#5707
Dudas de Reglas / Nations (Dudas)
30 de Noviembre de 2013, 11:43:59
Hay algunos advisors y maravillas que si vas last, o first o lo que sea los palmas o pasa algo determinado en la carta. Ojo, primero o ultimo en el momento y solo en el momento en que te diga la propia carta (o en cualquiera si no dice nada, aunque no recuerdo si hay alguna asi).
#5708
Madrid / Re:Quedada Gen X Puebla (03/12/2013) combiNations...
30 de Noviembre de 2013, 11:41:46
Me apunto a la quedada, si quereis llevo otro nations por si acaso? Año del dragon, marta?
#5709
De jugón a jugón / Re:Discusiones por los juegos de mesa.
29 de Noviembre de 2013, 13:23:06
Yo tengo claro que en la mayoría de las ocasiones voy a jugar solo a lo que me gusta a mí. Naturalmente entiendo el mismo comportamiento en los demás, de forma que si yo propongo algo que no les mola no se juega y no pasa nada, pero ameritrashers (o el 95% de ellos), fillers (o el 95% de ellos) y juegos monsters (salvando solamente el Ad Civilization, RoR y el 1830) no voy a jugarlos si son propuestos. Alguna vez, puedo ceder con algo que no me acabe de molar mucho, pero es raro. No lo veo algo negativo siempre que aceptes que los demás te lo pueden hacer a ti igualmente y lo lleves con naturalidad. Pero para estar haciendo algo que no me apetece, pues me pongo a otra cosa...
#5710
Madrid / Re:Play Bar. Jueves 28/11/2013. Nations para cinco.
29 de Noviembre de 2013, 10:59:18
El EMerald mola, verdaD? Os gustó a todos? COmo acabó?
#5711
¿Qué os parece...? / Nations, ¿qué os parece?
29 de Noviembre de 2013, 09:42:15
Ayer partida a tres, con AP "Vitor Jara" Oskarin, Ishtar y servidor. Sabiamos jugar y tardamos unas 2:30, pero se puede jugar basssstante mas rápido. Me encantó a tres, es fluido, va rápido el tema. El juego, cada vez mejor, ayer salió una partida muy jodida, sin cartas civiles azules, famines del copón bendito, y un montón de guerras, por lo que el puntuaje fue bajísimo. Ganó Ishtar con 29, segundo yo 25 y Victor Jara 24. Yo las pase canutas, creci los tres primeros turnos y estaba jugando en nive lx3 de dificultad, con lo que perdi fácil 4 ó 5 vp en diferentes cagadas, Oscar petó en el ultimo turno, de ir ganando a morir. Ishtar nos percutió 
Dos cosas, sobre lo ya dicho.
a) el juego es más jodido de lo que pensaba, completamente cierto lo que decían calvo y maeglor, puedes petar de lo lindo y noté bastante la diferencia de subir el nivel del juego.
b) es un juegazo para el eurogamer, pero no un juego de civilizaciones que te haga sentir como tal, salvo que tengas la imaginación de Xai o tomes más anfetaminas que Tuco Salamanca. Tight, tight...

Dos cosas, sobre lo ya dicho.
a) el juego es más jodido de lo que pensaba, completamente cierto lo que decían calvo y maeglor, puedes petar de lo lindo y noté bastante la diferencia de subir el nivel del juego.
b) es un juegazo para el eurogamer, pero no un juego de civilizaciones que te haga sentir como tal, salvo que tengas la imaginación de Xai o tomes más anfetaminas que Tuco Salamanca. Tight, tight...
#5712
Madrid / Re:Play Bar. Jueves 28/11/2013. Nations para cinco.
27 de Noviembre de 2013, 22:17:56
A ver, venid todos y luego nos organizamos, que solitarios ni que niño muerto.... Al final seguro que hay sitio.
#5713
Reseñas escritas / Re:A Study in Emerald (Reseña + Primeras Impresiones + Reglamento)
27 de Noviembre de 2013, 14:17:27
Lo malo que no siempre vas a poder pillar ese doble agente propio, pero es verdad que eso le da vidilla al juego... hay que darle otra partida, yo creo que es de los que ganará mucho al repetir partidas.
#5714
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:Qué compro para continuar colección ?
27 de Noviembre de 2013, 13:34:17Cita de: PaVoLo en 27 de Noviembre de 2013, 13:13:40
Gelete, el Agricola está el 1º de la lista y es mi top 1 además
Keyflower me suena, miraré algunas reseñas. Va bien a 2? Me resulta interesante saber este dato.
También sería interesante añadir juegos con mecánicas nuevas a los que ya tengo, parece que Keyflower cumple.
En este aspecto he barajado la mecánica de mayorías: El Grande, Smallworld... pero no estoy seguro de cuál comprar. Smallworld parece más temático y que encajaría en todos los grupos, pero más ligero; El Grande encaja en menos grupos pero un poco más durete... hay alguno otro del estilo ?
Coño, habia entendido tu lista de juego en el sentido de cual de esos nos molaba. Perdona tio, estoy espeso, si bebes no postees.
Uhm... Nations, Eclipse? Ambos son buenos de cojones y escalan bien... por lo menos echales un ojo.
#5715
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:Qué compro para continuar colección ?
27 de Noviembre de 2013, 13:11:43Cita de: PaVoLo en 27 de Noviembre de 2013, 13:00:10Cita de: Gelete en 27 de Noviembre de 2013, 12:54:31
Si ninguno te llama la atención, guarda la pasta en el cajón para cuando uno te la llame poderosamente.
Es de estas veces en que te apetece un capricho
Entonces mira el Agricola, pero compara reviews, mira sobre todo los videos y lee en el foro que hay muchas cosas, a mi me parece un pedazo de jeugo.
