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Mensajes - morannon (salpikaespuma)

#5761
Divulgación lúdica / Re: JUEGOS "ROLEROS"
05 de Julio de 2011, 13:08:56

14º Castle of Ravenloft/ Wrath of Ashardalon (6,75):
Los comento juntos pues prácticamente son juegos gemelos y lo que diga aquí vale indistintamente para uno cómo para el otro.
Pues si estábamos hablando de juegos que retransmitan sensaciones roleras no podía dejar pasar este juego, que si habéis jugado a 4ªD&D ya sabréis por qué, directamente han capado el sistema del juego de rol y lo han simplificado (incluso un pelin más de lo que yo lo hubiera hecho) para conseguir un juego entretenido, ágil y divertido.
Los grandes aciertos de este juego son la ausencia de "master" dando al juego un carácter cooperativo, la inexistencia casi de un "donwtime" aunque juegue un número elevado de personas y la corta duración de las partidas. Podría decir que aunque no se parezca mucho en mecánicas al descent, es te seria cómo una versión "Lite" de este.

-Ambientación/materiales (9): Me queda la sensación de que podrían haber hecho algo más con la ambientación, más tipo de losetas, texto de ambientaciones en las cartas, con todo un mundo detrás podrían haber explotado este hecho sin embargo han cogido la opción del vago, como ya existe mucho material que lo busquen, en este sentido un tirón de orejas. ( Para los jugadores habituales de D&D en cualquiera de sus ediciones esto no es un problema pues de sobra conocerán al conde Strahd, al temible dragón Asahardalon y algunos guiños más que hay…)
Los materiales están algo mejor pero no mucho, diseño espartano y funcional de las cartas a las que le falta un poco de color, el caso más flagrante el de los objetos mágicos que no tienen ni un mísero dibujo, ains. Por todo lo demás bien, las "tiles" gruesas y resistentes, minis con un detalle bueno (excelentes los de la Ira, de lo mejor que he visto), cartas pasables y un montón de tones…

-Libertad/Historia (6): Cada juego tiene su propio libro de escenarios, creo que 10, con objetivos y desarrollos muy diferentes unos de otros, cosa de agradecer, además con la Ira te viene unas pocas reglas para jugar una campaña que sin ser un "camino a la leyenda", vale para darle sensación de continuidad a la historia. Otro dato bueno es que hay un puñado de escenarios oficiales por la red y de vez en cuando siguen apareciendo.
Hay "poco" que hacer salvo combatir con los malos, quitando un par de escenarios siempre hay que hacer más o menos es lo mismo y no tienes mucha libertad.
Una cosa que si me gusta mucho del juego es que con los PX ganados (al matar monstruos) los puedes utilizar o para subir de nivel o evitar cartas de evento simbolizando la experiencia adquirida por los héroes durante el transcurso de la aventura.



-Reglas/Rejugabilidad (6):  Muy sencillas, incluso a veces demasiado (Linea de visión es un claro ejemplo)y directamente tomadas del rol (Los poderes son un ejemplo claro) pero todo en el juego esta enfocado a que sea accesible a todo tipo de jugadores entre ellos no habituales. Aún así el juego plantea una variedad de situaciones dónde elegir más que aceptable, no es Avanzar, Destrozar & Destruir simplemente.Sin ser cosa de otro mundo las reglas para mover los monstruos y todo lo que es la parte del "Master" son más que aceptables.
La rejugabilidad esta garantizada durante un buen número de partidas, entre los escenarios del libreto, Internet y el tablero modular que en algunos casos cambia bastante el desarrollo de algunos escenarios, un buen número de cartas de evento…Además el juego hay a veces que cobra "vida" y empieza a putear de lo lindo a los jugadores aportando un grado de dificultad medio-alto que obliga repetir algún escenario que otro.

-Gestión del personaje (6): Simple y fácil y esto no quiere decir que no tenga chicha, pues tienes que interpretar cuando correr riesgos y cuando no. Nos encontramos con las características típicas de Dungeon. Vida, velocidad, CA y lo mejor de todo los poderes (si juntamos los dos juegos para 4 clases hay 20 dónde elegir que no esta nada mal) dónde hay que tener en cuenta laos demás jugadores para formar un buen equipo sin puntos débiles. Quizás le falta un puntillo en cuanto a evolución del personaje, aunque existe un nivel 2 que mejora las características no se consigue de una manera lógica, es puro azar y para mí se queda corto, pero que le vamos a hacer.


13º Mansions of madness 2ª Edición (6,75):
Hasta la fecha las segundas ediciones y juegos con las mismas mecánicas siempre han terminado en una posición pegada en la lista… Hasta ahora, en este caso si encuentro bastantes diferencias entre los "hermanos" y por eso este está en una mejor posición en el ranking.
Tenía curiosidad también por probar la APP que hace que el juego pase a cooperativo puro y creo que en este caso es todo un acierto, yo con la primera edición tengo la sensación de ser un juego muy desequilibrado (Si el "master" juega a ganar es casi imposible que los exploradores lo hagan). Por ponerle una pega creo que podrían haber hecho una APP más completa, por ejemplo añadiendo la posibilidad de ajustar la dificultad.
También me ha llamado la atención que el diseñador de esta nueva caja no es Koniezcka, si no al diseñador del "Eldrich Horror" y la verdad es que muchas diferencias no existen entre las dos versiones más allá de la innovación tecnológica.

-Ambientación/Materiales (9): Que se puede decir que no se haya dicho todavía de este universo creado por uno de los escritores más influyentes de la literatura de Terror. El juego capta perfectamente el mundo en el que se desarrolla las obras literarias, en algunas historias se hace referencia por ejemplo a personajes importantes de las novelas. Muchos de los dibujos en cartas, tableros ayudan con la ambientación
Los materiales casi perfectos. A diferencia de la anterior versión no he notado que los tableros se comben aunque el nivel de las minis sigue en la misma línea x(.

-Libertad/Historia (7): Las sensaciones que me han dejado las partidas son casi idénticas a las de la 1ª edición. No hay tiempo para entretenerse si quieres llegar a buen puerto y pocas decisiones reales que influencien el desarrollo de la trama. Hay que hacer lo que hay que hacer y poco más.
Tengo la sensación de que las historias están incluso más curradas que antes, encajan perfectamente los diferentes elementos y tienen una mayor coherencia narrativa. Si le sumamos que la historia se lleva entre todos, no se producen los entre-turnos que podían "sacar" de la partida a los jugadores durante el turno del "master", sobretodo en las rondas dónde había combates.



-Reglas/Rejugabilidad (6): Aquí está sin duda el cambio más grande y a la vez ha sabido mantener el núcleo de reglas . Me parece un total acierto la inclusión de la APP por varios motivos, aparte de agilizar la partida como ya he comentado
Han mantenido mecánicas que me gustaron como los efectos de los hechizos y han añadidos pequeños detalles como en la vida/horror que puedes ganar las cartas boca-arriba o boca-abajo…
Si las reglas han mejorado para bien, en este punto quizás sea en el que han empeorado el juego. La inclusión de la APP es un arma de doble filo pues no se puede crear contenido extra tan fácilmente como antes, donde podías ver partidas casi tan buenas o más como las oficiales hechas por aficionados.

-Gestión del Personaje/Campaña (5): Casi indentica a la anterior versión. Si ya era sencilla antes, ahora lo es más ya que han eliminado la posibilidad de elegir equipo/habilidad al iniciar la partida. Cada investigador tiene 5 características con un valor que determina cuantos dados tiras para intentar pase las diferentes pruebas. El único recurso que existe aparte del equipo son las fichas de "pista" que sirven para modificar los resultados de las tiradas. Personalmente me gustan los juegos con algo más de "chicha" pero en este caso concreto creo que esa simplicidad está acorde con la idea de no parar demasiado el juego y dar la importancia a la historia.

-Modo campaña: No.
-Duración: Depende de los escenarios, como mínimo alrededor de las dos horas.
-Número de jugadores: Lo ideal son 3-4 jugadores. A 5 puede que los entre-turnos se hagan algo largos.
-Dependencia del idioma: Disponible en español.



12º Middle earth quest (7):
Juego muy bueno, imprescindible junto a la guerra del anillo para los fans de Tolkien y con un par de diseñadores "galácticos": Corey Konieczka(o algo parecido) muy de moda ahora y C.Petersen, creador entre otros del TI, que más se puede pedir.
Lo primero que llama la atención es la calidad de los componentes, entre ellos las minis y sobretodo el tablero bien grande e ilustrado magníficamente. Al igual que en el descent un jugador será el malo, "Sauron" en este caso y el resto los héroes que intentarán retrasar los planes del maligno. Juego con mecánicas parecidas al Arkham Horror pero con un sabor diferente aún teniendo esas similitudes y un sistema de combate diferente que funcione realmente bien.
Lo peor: En partidas de más de dos jugadores hay un desequilibrio importante en la experiencia de juego, mucho más completa y exigente si controlas a Sauron.

-Ambientación/Materiales (8 ): Un juego que desde principio a fin se nota (Menos la portada, aunque a mi me gusta mucho de todas formas) que han cuidado mucho su aspecto, así cómo los textos ellas cartas y todo en el juego evoca a la obra de Tolkien, dando un resultado genial. El juego en sí es una carrera, hay un track en el que tanto los héroes cómo Sauron tienen que hacer avanzar sus respectivas fichas logrando una inmersión y tensión en la partida.
Los materiales como ya he mencionado antes muy buenos, vamos que a 40 lerus... Corred insensatos!

-Libertad/Historia (7): La historia siempre va a ser la misma, entorpecer la expansión de Sauron, pero se llegará de formas diferentes, hay un buen número de cartas, varios objetivos secretos… pero lo mejor es que está insertada cronológicamente en la obra, los años anteriores a la partida de Bilbo de Hobbiton xD.
Aunque el tempo de la partida la lleva Sauron y los jugadores se tienen que amoldar a su juego (Sauron  pone sobre el tablero cartas de trama y los jugadores deben intentar eliminarlas del juego), el mapa tiene muchas casillas con diferentes rutas y un buen número de variables que hacen pensarte que hacer en algunos momentos de la partida ( Personajes especiales, conseguir favores…)y en este sentido si tiene cierta libertad, aunque si se quiere ganar no hay que olvidarse de lo que hace Sauron.



-Reglas/Rejugabilidad (6): Libreto enorme a todo color con multitud de ejemplos y unas reglas de todas formas no muy difíciles, otra vez buena calidad.
Lo mejor son las reglas relacionadas con la gestión del personaje y el combate (un sistema que favorece el Bluff,que te obliga a pensar que jugara el contrario,tenso…), diferente, elegante y muy solventes. Exceptuando las reglas para Sauron las demás que afectan los héroes no son muy novedosas pero si igual de funcionales que las otras. Para Sauron hay unas reglas completamente diferentes que afectan a las aciones que puede llevar a cabo, me gustan desde el principio el sistema para escoger las acciones a realizar cada turno, pasando por las reglas para mover monstruos, colocar la influencia…Todo, sin duda unos de los puntos fuertes del juego.
En el otro lado de la balanza nos encontramos ante un juego que se puede quemar, al tener un motor de cartas y estas están presentes en un número aceptable para jugar de vez en cuando pero si juegas todos los días te las terminarás aprendiendo y perderá bastante gracia el juego, como ejemplo decir que sólo existen tres cartas de misión secreta  x(. Sin duda una ampliación sólo de cartas no le vendría mal para darle la variedad que le falta. Se puede alargar un poco la vida alternando entre Héroe y Sauron.

-Gestión del personaje (7): Con un mazo de cartas haces de todo, viajas, combates y además es tu vida, una mecánica de 10. Tienes que tener cuidado con las rutas que eliges e intentar coger la que menos cartas consuma de tu mano, en los combates intentar que no se alarguen… por que cada vez que se descansa y se cura la ficha de Sauron avanza en el Track así hay que pensárselo un poquito con las cartas no se pueden jugar a voleo.
Durante la partida además de las cartas tenemos las características del personaje, bastante diferentes entre los héroes, expresan los valores para el combate y alguna característica más, estas durante la partida se pueden entrenar y subir (no es exactamente experiencia pero bueno también me vale xD), dando un conjunto bastante apañadete.


11ºBattlestar Galactica (7,25):
Nos encontramos ante un juego en el que hay que hablar y mucho, mientras más mejor. Depende con que grupo se juega puede variar mucho de una partida a otra, si la gente se mete en el papel "interpretando" (y para ello mejor si ha visto la serie) el resultado puede ser una gran experiencia "rolera", por otro lado si la gente no se mete en el papel es un juego del montón a pesar de contar con varias mecánicas interesantes y que encajan con el tema.

-Ambientación/Materiales: Un arma de doble filo, si has visto la serie de TV no tendrás problemas en hacerte con la filosofía del juego y además conocerás el transfondo del mundo dónde se desarrolla pero si no la has visto puede costar un poco meterse en el papel de conspiradores.
Materiales buenos, cartas, tablero,las fichas de personaje, las minis de las naves. Calidad FFG.

-Libertad/Historia:  Hay un buen número de acciones a realizar en las diferentes zonas de las dos naves que se harán más o menos necesarias a medida que transcurre la partida y dado que el juego va de engañar y engatusar tienes bastante libertad de acción entre las diferentes opciones disponibles
La historia es un buen resumen de las temporadas de la serie y del tema central de esta, la búsqueda de la tierra por parte de los humanos, aunque siempre es lo mismo, hay un buen puñado de cartas para aportar variedad.
De todas formas no son los puntos fuertes de este juego en el aspecto rolero.

-Reglas/Rejugabilidad:Unas reglas que acompañan muy bien al tema y que se adaptan perfectamente a la idea de crear intrigas entre los jugadores empezando por la selección al azar de los roles de cada jugador.. La mejor las pruebas al final del turno dónde los jugadores juegan cartas según sus intereses y dónde hay que andar con mucho ojo para intentar descubrir laos "cylon"
Rejugabilidad asegurada 100%, mientras la partida se juegue con gente que interpreta todo lo demás queda en un segundo plano y lo importante es cómo se desarrolla la partida. Totalmente diferente jugar como humano que como "cylon" y también depende en buena medida del personaje que te toque, bastantes diferentes entre sí.



-Gestión del personaje: Cada jugador tiene unas cartas que utilizará para ayudar conseguir ciertos objetivos para avanzar en la búsqueda de la tierra o por el contrario si eres "cylon" para entorpecer dicha búsqueda, la gestión aparte de un par de cosillas es básicamente de cartas pero…Lo mejor de todo esta en que es un juego que fomenta el diálogo entre los jugadores para intentar embaucar, engañar, es un juego dónde los jugadores más trameros y dicharacheros se divertirán de lo lindo.


10º Descent 1ª edición (7,25):
Uno de los pesos pesados, con todo un mundo detrás y un buen número de expansiones en el mercado. Para mí con un grave handicap y es que una vez que pruebas una partida para una campaña no quieres volver a jugarlo de forma casual, por que la experiencia de juego no es la misma y por todo lo que conlleva montar una partida, su duración… al final te queda una sensación de vacío.
En muchos aspectos bebe de D&D3ª o del juego de minis destacando el otro punto negativo del juego para mí, que a veces se olvida la "historia" y se convierte en un juego demasiado táctico, no ves héroes ni monstruos sino objetivos, amenazas…
Es uno de los máximos exponentes de los denominados "DungeonCrawler".

-Ambientación/materiales (9): Autentico "ameritrash", millones de fichitas, cartas, un montón de minis de un nivel bueno…De lo mejorcito en cuanto a materiales se refiere y con un tablero que han sabido darle un aspecto gráfico muy conseguido. Un juego que queda espectacular montado en una mesa y que te ayuda a sumergirte en la partida y que tiene un mundo con consistencia detrás gracias en parte a sus hermanos (Ruenbound, runewars, dungeonquest)
Lo peor en este apartado son los dibujos de las cartas, señores de FFG ya habéis rentabilizado los dibujos, poned otros!!!.



-Libertad/historia (6): Pues hay poco dónde elegir con el juego base, llegas a un dungeon y lo limpias de seres malvados.
Cambia con el modo campaña que si te cuenta la historia del continente y de sus ciudades. Se abren más opciones: si el señor oscuro ataca las ciudades ¿irás a defenderlas?, ¿Compramos el barco para llegar antes a enfrentar el peligro?…

-Reglas/Rejugabilidad (7): Pues a mi me parecen sencillas y a los que vengan de jugar a rol le sonarán muchos conceptos (aunque con otro nombre) el "problema" es que son un buen puñado y algunas veces se puede pasar algo, aplicarlo mal una regla…Este caso se acentúa si eres el guardián pues se multiplican las cosas de las que tienes que estar pendientes.
Cómo casi todo en este juego para mí hay que distinguir entre modo campaña o normal, con el modo campaña la rejugabilidad es alta pues no se juega en unas pocas sesiones y tienes la sensación de al principio ser un pelele, para después convertirte en un semidiós. Como una campaña se dilata en el tiempo es similar a tener un personaje de una partida de rol así cuando terminas la campaña es muy diferente a como empezó y cambia la forma de jugar aportando la rejugabilidad.

-Gestión del personaje (7): Muy completa( campaña). Puedes subir casi de todo de tus estadísticas con los PXs ganados con lo que hay que pensar mucho que vas a hacer con ellos, si compras dados para hacer más daño o viajas hasta la ciudadX para esa habilidad que se comba con otra…en general tienes que estar muy atento pues casi con todo te puedes buscar combos (habilidad+arma, habilidad/habilidad…)Aunque como pasa en juegos de este tipo la diferencia al final la marca el equipo (que ni es bueno ni es malo).
La gestión en el dungeon también está muy bien, tienes bastantes opciones dónde elegir. Además de las acciones básicas dónde puedes decidir pegar dos veces en vez de moverte, tienes las especiales para apuntar, defenderte mejor, que equipo llevas en las manos pues hay límite de carga..


9º Descent 2ª edición (6,75):
Pues después de mucho tiempo he conseguido jugar una campaña a la segunda edición de este juego, misma editorial y mismo diseñador aunque según la ficha de la Bgg esta vez ha tenido un poco de ayuda. 7 años después de la primera edición se nota en algunos aspectos positivos que se trata de una segunda edición y han mejorado ciertos defectos de la primera …aunque también se nota con algunos aspectos negativos. Y aunque las comparaciones son odiosas es inevitable fijarse en el hermano mayor en este caso.

-Ambientación/Materiales (9):  Pues poco se puede decir de la calidad de los componentes de FFG en este tipo de juegos, excelente. Mucha ficha, cartas…Tableros incluso mejores que los de la primera edición y con un arte que personalmente me gusta más, las minis también con una calidad alta…Pero una de las cosas que la diferencian de su antecesor negativamente es la cantidad de componentes, en este caso muy inferior. También la política de expansiones, claramente enfocada a sacar dinero pero este no es problema exclusivo de Descent, si no de FFG.
El mundo sigue siendo el mismo, Terrinoh en el que basan muchos de sus juegos. No destaca especialmente ni para bien, ni para mal.



-Libertad/Historia (7): Poco han cambiado en este apartado. En modo campaña si tiene chicha el juego y más o menos cuenta una historia con sus héroes y sus antagonistas y depende de lo que hagas en las misiones, condiciona las siguientes. Quizás tiene un poco más de decisión pero no es excesiva la diferencia.
Aunque la esencia sigue siento la misma, limpiar de monstruos una mazmorra, las misiones son bastantes diferentes y tienen objetivos muy diferentes.

-Reglas/Rejugabilidad (7): Uno de los principales aciertos desde mi punto de vista es la simplicación de las reglas. De esta forma consigue que el juego sea algo menos táctico (aunque sigue siendo un juego táctico por excelencia) lo que permite a los jugadores "meterse" más en la historia y que los turnos sean más dinámicos. Aún así el juego favorece la aparición del temido análisis/parálisis debido a la interacción entre habilidades y equipo para buscar la mejor opción y también porque la mayoría de las misiones tienen un número de turnos limitado para llevar a cabo la misión.
La rejugabilidad es alta, las campañas pueden variar mucho de una otra debido a que se encadenan las aventuras y además hay un número mayor de las que se juegan por acto.
Y por último aunque importante han nivelado bastante el juego, ahora no existe un desbalanceo entre el poder del señor oscuro y el de los héroes, al menos no de forma tan evidente.

-Gestión del personaje (6): Héroes: Muy parecida a la anterior versión pero al haber simplificado algunas reglas durante la partida la gestión se resiente, hay menos opciones. Por el lado positivo tiene más opciones para elegir "personalidad" para el héroe y la gestión es más sencilla. Se nota más la diferencia entre jugar un mago o un explorador, por ejemplo.
En caso del señor oscuro todo se multiplica. Muchas más opciones para este de decisión, en algunos casos diría que excesivo y es fácil saltarse algo.

#5762
Divulgación lúdica / Re: JUEGOS "ROLEROS"
05 de Julio de 2011, 13:08:10

19º T.I.M.E. stories (6,25):
Nos encontramos ante un juego muy peculiar, sobre todo por el planteamiento del mismo que me recuerda las aventuras gráficas de principio/mediados de los noventa y que es un paso más allá del sistema Legacy, no tiene sentido volver a jugar al juego, es de un solo uso. El juego base así como cada ampliación nos presentan una historia diferente que hay que intentar resolver
La verdad es que no tiene mucha relación con los demás juegos reseñados en esta lista pero si juegas aunque solo sea un escenario te das cuenta de que encaja perfectamente, lo que más se hace durante una partida es hablar con los compañeros, para decidir que hacer, para explicar lo descubierto, intentar descifrar los acertijos…Las mecánicas, sencillas por otro lado, se quedan en segundo plano y es un juego "altamente conversacional" por lo que al final he decidido incluirlo en la lista.

-Ambientación/Materiales (6): Los jugadores son agentes de una agencia que tiene la capacidad de viajar por el tiempo, y lo hace para cerrar fallas temporales que pueden alterar el presente. A partir de ahí cada misión (ampliación) presenta un caso nuevo que puede estar ambientado en un mundo real o de fantasía. El arte para mi gusto es dispar, en la primera aventura no sobresale sin embargo en "profecía de dragones" si que los dibujos llaman la atención y ayudan a meterte dentro de la historia.
El juego base además del primer escenario aporta el tablero, contadores y demás material que se utiliza después en cada misión, así por ejemplo los contadores de munición de una aventura pueden ser un tipo de hierba en otra. En general la calidad de los componentes es buena. Quizás yo veo un pelin endeble las cartas pero al ser un juego dónde no se baraja tampoco es un gran problema.



-Libertad/Historia (6): Es un mundo "abierto" y puedes elegir hacia que localización dirigirte. Una vez elegida localización estas se subdividen en puntos de interés dentro de cada localización, representada por cartas y cada jugador elige con cuál interactuar. Normalmente lo único que tienes para guiarte son los dibujos (sobre todo al principio de la partida) y es un poco azaroso lo que te puede acontecer. Hay muchas cartas que son trampas o encuentros que te hacen perder tiempo (el juego se desarrolla en un determinado número de turnos) y otras que te hacen avanzar en la historia.
Las historias pues muy variadas, para no hacer spoiler simplemente decir que la primera se desarrolla en un manicomio a principios del S.XX, la segunda ampli está ambientada en un mundo de fantasía que podría ser cualquiera de D&D.  La primera aventura, la de la caja base, quizás no sea muy espectacular y en algunos casos es predecible pero a medida que se juegan otras aventuras van ganando en profundidad y sorprende por momentos.

-Reglas/Rejugabilidad (6): Otro punto positivo del juego. Existen unas reglas básicas que se aplican a todas las aventuras, son las más generales y después cada escenario presenta unas reglas específicas adaptando la mecánica a lo propuesto en cada escenario, así por ejemplo en la tercera aventura aparecen mecánicas para la magia que no existen en los anteriores escenarios. Como pasa con la ambientación, es un juego con muchas posibilidades para crear cosas nuevas y sorprendentes.
Es el gran "fallo" del juego y lo tengo que relacionar directamente con el factor económico. Un juego al que solo se puede jugar una sola vez debería ser algo más barato, recomiendo la compra si se tiene un grupo estable, en conjunto. En este sentido también es un buen juego para asociaciones y clubes.

-Gestión del Personaje (7): Aunque con pequeñas variaciones entre los diferentes escenarios la gestión es la misma en lo que yo he probado hasta ahora del juego. Es bastante sencilla, hay pocos valores (vida, un par de habilidades, alguna especial…) que suelen indicar el número de dados que se tiran para ver si se pusieran o no los diferentes obstáculos. Creo que es un acierto total ya que favorece la inmersión en la partida ya que no se pierde tiempo buscando la mejor forma de optimizar los recursos/habilidades, favoreciendo la narrativa que es lo esencial en este juego.


-Modo campaña: Sí. los diferentes escenarios tienen una historia en común y poco a poco sueltan información general sobre el mundo o línea temporal en la que habitan los personajes. Aunque por lo visto hasta ahora se pueden jugar los escenarios de forma individual y sin seguir el orden predeterminado.
-Duración: Depende. En mi grupo suele durar un escenario alrededor de las 4 horas.
-Número de jugadores: Para mí lo ideal es 4, cada uno con un personaje. Mientras más gente, más posibilidades de conversación.
-Dependencia del idioma: Disponible en español.


18º Arabian Nights (6,5):
Un juego clásico al que tenía muchas ganas de jugar y gracias a Devir y su sorprendente edición en español he podido jugar unas cuantas partidas. Me sorprende la edición porque este no es un juego para el gran público, se nota sobretodo en sus mecánicas "antiguas" (la edición original es del `85) aunque al mismo tiempo y de forma algo contradictoria me parece un juego perfecto para gente neófita sobretodo por el tema, muy evocador y porque es competitivo pero a lo "euro", sin confrontación directa y durante el transcurso de la partida surgen situaciones de todo tipo.

-Ambientación/Materiales (7): Exótica y poco común en los tableros, por lo que ya sobresale un poquito xD. Basada en la extensa mitología árabe, te encontrarás con Djinns, Ifrits, princesas, mercaderes, reyes y un amplio elenco de personajes. Mientras juegas una partida te sentirás como si estuvieras en un relato del libro homónimo, puedes ser un ladrón en busca de un tesoro mitológico o ser un atormentado viajero en busca de un amor perdido… Aunque el juego destila mucho tema en cuanto a ilustraciones en lo manuales/cartas se han quedado parcos.
Los materiales aprueban con suficiente raspado. Las cartas  aunque no se barajan mucho para mi gusto son algo finas y la encuadernación del libro de historias es de copistería…Lo que es cartón si tiene una calidad mayor ( Counters, tablero y tablero de personajes).

-Libertad/Historia (7): Al principio de la partida se reparte un objetivo a cada jugador que normalmente te insta a moverte a una o varias localizaciones sobe el mapa, a partir de ahí cada jugador es libre de ir donde le plazca durante el transcurso de la partida y hacer lo que quiera, aunque la verdad es que en este sentido el juego no presenta mucha variedad más allá de moverte por el mapa intentando cumplir tus objetivos para conseguir la victoria.
En la historia es dónde el juego realmente sobresale. Como pasa con juegos parecidos a este dónde hay texto narrativo si por lo que sea ese día se alinean los astros, pueden "encajar" muchas situaciones presentadas en los textos creando un "guión" y haciendo la partida memorable. Si no pasa esto, que es lo normal, tampoco es una desgracia porque el juego a lo largo de la partida crea bastantes situaciones que una vez llegada al final de la misma parece que ha transcurrido mucho tiempo en la vida de tu personaje, y en juegos de aventuras creo que es un aspecto esencial.



-Reglas/Rejugabilidad (6): En cada turno de cada jugador este sacará una carta del mazo de encuentros, y dependiendo de su posición en el mapa lo más normal es que se le proponga un dilema al que hacer frente, para ello después de determinar cuales son las acciones posibles, elige una y se lee un pequeño párrafo del libro de aventuras que a su vez viene determinado por una pequeña tabla de consulta. Cada personaje tiene una serie de habilidades, o pueden haber conseguido objetos mágicos o tener un estado (cartas) que suelen modificar el resultado de los encuentros (¡para bien y para mal!), básicamente es explicar una sola regla.
La rejugabilidad a mí parecer es alta, el libro de aventuras tiene 2000 entradas narrativas y como durante el transcurso de una partida pasan bastantes cosas (Puedes casarte, cambiar de sexo, enamorarte, perderte como resultado de un encuentro, conseguir objetos mágicos, aprender más habilidades…) la posibilidad de "repetir" partida es casi imposible. En contra sin embargo juega su duración, si la gente no se "mete" en la historia puede llegarse a considerar repetitivo (aunque s pueden ajustar los puntos de victoria necesarios para acortar/alargar la duración). Por otro lado no creo que sea un juego para jugar de corrido, mejor jugarlo de vez en cuando y "descubrir" de nuevo todo un mundo de fantasía.

-Gestión del Personaje/Campaña (6): No es el punto fuerte del juego aunque es matizable. Básicamente tendremos que elegir nuestras condiciones de victoria (cantidad de puntos de historia/sino que necesitaremos para ganar) y en cada turno también elegiremos como afrontar el encuentro de ese turno.
Esto último es lo que le da todo el color y crea situaciones muy divertidas, a lo mejor te aparece un mendigo ciego y las opciones son tan dispares como robarle, ayudarle, rezar…Yo no he encontrado la lógica a los encuentros todavía (si las tiene xD), por lo que el juego sorprende cada turno.

-Modo campaña: No.
-Duración: Se puede ajustar aunque lo normal son dos horas y pico.
-Número de jugadores: Yo no jugaría más de 4-5 cinco personas, nótese que es más que casi cualquier otro juego de aventuras
-Dependencia del idioma: Español.


17º This War of Mine (6,5):
Otro juego proveniente de Kickstarter y de una empresa joven que se ha hecho un hueco gracias en parte a este juego. Es la adaptación del juego homónimo de PC y para los que han probado las dos versiones se trata de una muy buena adaptación.
Nos encontramos ante un juego duro en el sentido del trasfondo y el tema: Un grupo de supervivientes civiles durante una guerra civil (creo que es la yugoslava aunque los creadores lo dejan en el aire) que tienen que sobrevivir hasta el final de la misma. Por internet se puede leer comentarios de gente que ha dejado el juego a medias o después de una partida no querer volverlo a jugar por las decisiones morales que plantea, un juego que consigue eso debe sí o sí estar en este ranking. He dudado en incluirlo por lo diferente de mecánicas

-Ambientación/Materiales (7): De lo mejor del juego sin duda es la ambientación, empezando por el tablero con muchos detalles impresos y sobre todo con el libro de las resoluciones de las acciones. Este libro es el alma del juego, en él nos encontramos más de 2.000 entradas diferentes dónde se plantean y resuelven las situaciones que pasan durante la partida pero no sólo eso, también pasajes con recuerdos de los personajes y alguna cosilla más que aportan un nivel más de cohesión al conjunto de la historia que se cuenta mientras se juega.
Los materiales son buenos, cartas, tablero (a doble cara para aportar un poco de variedad), contadores, fichas… no sobresalen pero tampoco hay quejas sobre los mismos. Vuelvo a hacer mención al tablero que  también es funcional y tiene sitio para todo lo necesario durante la partida.

-Libertad/Historia (7): El juego presenta opciones algo limitadas en cuanto a variedad, suplida esta limitación con la narrativa y las situaciones que plantea y como las afrontamos.
Cruda y realista, con pasajes que hacen pensar en lo miserables que podemos llegar a ser y que plantean decisiones morales que no todo el mundo soporta o quiere ver sobre un tablero. Es de esos juegos (como el AH) en los que si se alinean los astros cuentas una historia sin fisuras, coherente, como un buen guión de cine. Para ello los creadores también ponen lo suyo y en muchas entradas hacen referencia a vínculos genéricos entre las entradas narrativas y los personajes para meter a los jugadores en el papel de los supervivientes.



-Reglas/Rejugabilidad (6): Una vez que te haces con la mecánica del turno es muy sencilla pero creo que no han acertado con la presentación de las mismas. El reglamento para empezar  al instante plantea muchas dudas a la hora de resolver las acciones, quitando eso a mí me han gustado bastante. Con un buen puñado de cartas diferentes es suficiente para controlar todo el juego y por buscarle un pero es que hay que barajar constantemente los mazos de cartas. Mención especial a la mecánica de exploración que me parece una pequeña genialidad, combinando gestión de mano+"push your luck" se convierte en una fase muy tensa y divertida.
La rejugabilidad está asegurada durante un buen tiempo, son muchas entradas diferentes en el libro, aunque el principio y el objetivo sean siempre es el mismo el camino es lo que importa aquí y no habrá dos iguales.
También es cierto que con unas pocas cartas más de cada tipo el juego tendría más vidilla (hablo de la versión de tiendas, sin los extras de KS).

-Gestión del Personaje/Campaña (6): En este punto hay que tener en cuenta el tablero de juego, representa el refugio de los personajes y hay que "adecentarlo" para poder tener garantías de éxito, es casi un personaje más.
Los personajes en sí posen dos parámetros, una activa (pericia) que permite repetir tirada en momentos puntuales y otra pasiva (empatía) que suele ser jodida a valores altos ya que seguramente si se falla la tirada algo malo sucederá. Normalmente la consecuencia será aumentar uno de los estados en los que pueden incurrir los personajes (Hambre, fatiga, heridas, tristeza y enfermedad) aunque no es la única forma. Esta es la verdadera gestión del juego y es bastante difícil conseguirlo, lo normal durante pa partida es perder a varios personajes. Una mecánica sencilla y que también me ha gustado bastante.
El juego no tiene modo campaña pero sí varios escenarios diferentes  que se van desbloqueando a medida que juegas.

-Modo campaña: No.
-Duración: Una partida completa se puede ir hasta las 3 horas pero el juego permite guardar partidas por lo que el tiempo se reduce drásticamente.
-Número de jugadores: 1 o 2. Lo importante es la comunidad, las acciones de los personajes se hacen para un bien común y tomar decisiones en grupo pude ralentizar mucho la partida.
-Dependencia del idioma: Está en español.



16º Return of the Heroes (6,75):
Tengo la sensación de que este juego pasó sin pena ni gloria (la última ampliación sólo está en Alemán no llegó ni a traducirse al Inglés) y me parece un juego de lo más completo. Nos encontramos ante un juego que bebe directamente en algunas mecánicas del Magic Realm, trataron de hacer un juego parecido pero más moderno y más accesible.
El juego tiene dos ampliaciones para mí imprescindibles si te gusta el juego (un detalle a tener en cuenta es que funcionan individualmente o combinándolas como quieras entre ellas), si no sólo con el básico tienes bastante para no cansarte del juego siempre que no estés todo el día dándole.
A tener en cuenta el tamaño del juego , las losetas son grandes y se necesita una buena mesa para poder jugar, enorme si juegas con las amplia.

-Ambientación/Materiales (6): Consigue una buena inmersión en la partida, desde el dibujo de los personajes con un toque muy clásico, la elección de las razas, los dibujos de los "counters" y el tablero (no me termina de convencer el ordenador pero bueno creo que han conseguido un buen trabajo en este caso).
Los materiales están al nivel casi de FFG aunque sería mejor compararlo con algún wargame, pues no es el típico juego con motor de cartas y muchas minis, aquí lo que se utilizan son "counters" para todo: equipo, misiones, enemigos…Por ponerle pegas como ya he comentado no hay minis si no fichas troqueladas como el Arkham( a mi me gustan estas y las del AH).

-Libertad/historia (8): Tienes un mundo entero por recorrer sin ningún tipo de guión, así que puedes hacer lo que te de la gana, ir por monstruos, completar misiones personales, ir al mercado o a losetas especiales (para curarte, ir al castillo para ver al rey y que te de una misión…) un juego con muchas posibilidades , al cuadrado si jugamos con las amplia que aportan una mayor variedad de todo. En este sentido uno de los juegos más abiertos para los jugadores.
La historia como casi siempre típica, hay que derrotar al malo maloso, para ello hay que completar las misiones personales que te permitirán acceder al castillo oscuro. Con las amplis el desarrollo cambia un poco, tienes que construirte un arma ,primero necesitas eliminar al señor del submundo para poder atacar al malo maloso, en fin varia lo suficiente el modo de juego para que sea algo "diferente".



-Reglas/Rejugabilidad (7): Quizás de los juegos que comento este sea uno de los más diferentes. Al principio de la partida (tiene un set-up laboriosos como no tengas las fichas separadas) se prepara el mapa, todas las "tiles" tienen un camino por cada uno de sus lados conectando todas ellas y en cada "tile" se van poniendo "counters" que es lo que marca el juego en sí, la partida gira en torno a conseguir estos chips o utilizar sus habilidades o combatir con ellos, un punto a su favor es que no sabes lo que son hasta que los levantas.
Las reglas del combate son simples, al no ser el eje central del juego, cada héroe tiene tres características de las cuáles una, dos o tres aparecen en el monstruo y es con alguna de esas con las que se le puede atacar así a veces te quedas vendido xD.
Un pequeño apunte para los que conozcan el Magic Realm sabrán que sis los dados no quieren puedes pasarte media partida buscando un camino,pues bien aquí si después del segundo intento no lo logras, llegas al destino pero sin puntos de movimiento por el "esfuerzo" de encontrar el camino, XD

-Gestión del personaje (6): Además de las características para el combate ( me gusta pues puedes subir o tanto el número base para impactar o el número de dados que tiras), nos encontramos con la vida que a diferencia de otros juegos no puede aumentar para ello tienes armaduras, la velocidad muy importante en este juego pues te vas moviendo de claro en claro en el camino y a lo mejor den un mismo claro hay 4 o 5 espacios si eres el enano que mueve dos…Y por lo demás tienes que tener cuidado con las "quest" individuales que coges o el equipo que llevas que están muy limitados.

-Modo campaña: No.
-Duración: En la BGG pone que hora y media pero en nuestras partidas normalmente es mayor ese tiempo,  más bien dos horas y un poquito.
-Número de jugadores: 3-4 creo que es lo más recomendable. Se puede jugar en modo solitario.
-Dependencia del idioma: Baja. Como curiosidad decir que una de las ampliaciones solo está disponible en alemán.


15º Runebound (6,75):
¿Que tienen en común el Age of steam, brass, automobile y el Runebound? Pues uno de sus diseñadores Martin Wallace, que da igual el tipo de juego que sea que el tío lo va a bordar.
Uno de los juegos insignia de FFG y el público "ameritrasher" en general. Juego típico de aventuras con todos los ingredientes necesarios para sentir la evolución del personaje de un mierdecilla aun todopoderoso héroe dispuesto a derrotar al maligno Dragón (si se juega con el básico). El juego tiene multitud de ampliaciones pero sólo comentare las que me parecen que aportan algo parecido a rol y son los "Character Deck", que ahondan en la personalización del personaje.

-Ambientación/Materiales (6): Materiales en la línea de FFG, buenos todos ellos y con un buen puñado de miniaturas para los héroes. Todas las cartas de equipo y aliados, encuentros ilustrados profusamente y con textos de ambientación que ayudan a meterte en el juego. Una cosa que me gusta mucho y que aporta coherencia al mundo es que hay cartas que actúan contra otras cartas, también hay una dominancia de razas según el nivel en el que estés (Ferrox…). No se si este es el primer juego ambientado en el mundo de terrinoth pero ahora ya cuenta con un trasfondo apañado debido al número elevado de juegos basados en este mundo.
No me gustan los dados de movimiento, son los dados típicos de pegatina x(.

-Libertad/Historia (7): Puedes hacer prácticamente lo que te de la gana dentro de lo que te permite el juego pues lo único que esta claro al principio es el objetivo común a todos los jugadores, por eso tienes que tener en cuenta es cómo van los demás personajes para no quedarte rezagado, mientras tanto puedes ir a donde quieras en el mapa, comprar equipo o aliados e ir resolviendo encuentros para subir de nivel o si juegas con los characters Decks aprender una habilidad. Aunque limitado( te tienen que salir las cartas o personajes para ello) se puede llegar a basar un personaje en el dinero (que da acceso a equipo y aliados)o directamente en aliados o equipo y es una forma diferente de jugar.
Que mejor historia que la de salvar un reino de las garras de un poderoso dragón rojo, topicazo pero cómo me gusta xD. Lo bueno es que muchas ampliaciones cambian el objetivo del juego, creando aventuras diferentes pero igual de "roleras"

-Reglas/Rejugabilidad (7): Primero decir que no son unas reglas complicadas, bien explicadas aunque hay un par e cosas en el reglamento algo confusas pero nada grave. Se nota que el eje del juego son los desafíos y por ello el capítulo de las reglas de combate es el más extenso. Con tres características diferenciadas, iguales para monstruos y héroes, en cada ronda de lucha hay que pasar por las tres fases propiciando diferentes estrategias para en los jugadores, (¿Subo todas las características a la par y no tengo puntos débiles o me concentro en alguna para que los enemigos me duren un suspiro?). Es un sistema claro dónde sabes si tienes posibilidades contra un monstruo o por el contrario estas corriendo riesgos al enfrentarte a él. Me resulta también llamativo el movimiento, que se hace por medio de dados, con lo que esto supone a veces puede fastidiar y mucho, aunque hay que decir que están bien equilibrados  y aporta un punto de incertidumbre al juego.
100% rejugable, hay un número de cartas suficientes para hacerlo variado y al robarse al azar varia lo suficiente entre partida y partida si a eso le sumamos la cantidad ingente de ampliaciones tienes para no aburrirte en mucho tiempo.
Cómo pega apuntar que el juzgo a más de tres jugadores se hace largo y tedioso, con un "donwtime" que en algunos momentos puede desesperar.



-Gestión del personaje (7): Lo más importante como señale antes es saber cuándo puedes enfrentarte a niveles superiores de desafío, que dan acceso a más dinero (equipo y aliados) y a un mayor número de PX, pero hay que hacerlo con cuidado por que si mueres es un lastre que a veces no puedes remontar en toda la partida sobretodo a niveles bajos. Tienes varias opciones para enfocar el personaje, puede sobresalir en una característica o por que sólo le has subido esa o bien por que le has buscado el equipo perfecto para ello… Juego muy abierto en cuanto a posibilidades.
El grado de personalización aumenta al jugar con los "characters Decks", pues además de subir características en vez de eso puedes elegir un poder que a su vez te dará acceso a cartas con poderes especiales o desafíos para los enemigos, que se juegan de forma similar al sistema de Gloria/peligro del "Dungeoneer". Por ponerle una pega alarga un poquitín la partida y algunos poderes desequilibrados con respecto a otros.

-Modo campaña: No.
-Duración: No menos de dos horas y a partir de ahí puede alargarse bastante la partida.
-Número de jugadores: Posibilidad de jugar en solitario (el juego mucha gente lo tilda de solitario multijugador) y mejor a dos o tres. Nunca y repito nunca lo juguéis a 4, entresurcos larguísimos y una hora más mínimo de duración de la partida.
-Dependencia del idioma: Baja si solo hacemos referencia a lo referente a reglas. Medio si también quieres enterarte de la ambientación que presentan algunas cartas.
#5763
Divulgación lúdica / Re: JUEGOS "ROLEROS"
05 de Julio de 2011, 13:07:24

22º Super Fantasy (6,25):
Juego editado hace unos pocos años (2013)  que he podido probar casi por casualidad y que ha sido una sorpresa positiva. Nos encontramos ante un "dungeon crawler" cooperativo (de 1 a 6 jugadores) en el que cada partida tendremos una misión a completar normalmente terminando a golpes con un poderoso enemigo, pero con unas reglas y estética con diferencias a lo habitual.
Mención especial merece su precio, 30â,¬ y esto si que es inusual para juegos de esta categoría por lo que el juego ocuparía una de las primeras posiciones si el barémo estuviera relacionado con lo económico.

-Ambientación/Materiales (5): Sinceramente no me he preocupado mucho de la ambientación cuando hemos jugado al juego pero es bastante genérica con los elementos propios de un" dungeon". Debido a la estética del juego, algo infantil debido a los dibujos, este desprende un toque cómico.
Los materiales no sabría como definirlos porque los tableros de jugador,dados, manuales y contadores (los chicos son engorrosos de manipular)  me parecen un pelin por debajo de la media. Las fichas de monstruos, jugadores y puertas son troqueles de cartón que tampoco sobresalen pero el juego incluye cofres, barriles y columnas de madera que una vez colocados sobre la mesa y en conjunto resulta muy agradable a la vista.

-Libertad/Historia (6): Cada escenario tiene un objetivo muy claro pero como alcanzarlo puede ser muy diferente de partida a partida. No hay un orden de juego predefinido y los mapas suelen tener varios caminos para llegar al final por lo que se tiene cierta sensación de libre albedrío. También tiene repercusión sobre el juego el tiempo que se quiera emplear a explorar y saquear la mazmorra, si los jugadores se demoran mucho lo más probable es que al final se queden sin tiempo par acomplejar la misión.
Cada escenario tiene una breve introducción donde se explica de manera somera el trasfondo, nada especial. El juego cuenta con una ampliación donde se incorpora un modo campaña pero eso por desgracia no lo he podido probar.



-Reglas/Rejugabilidad (7): Quizás el punto fuerte del juego. Cada jugador dispone de 6 dados en su turno que puede dividir a su gusto  para pegar, moverse, romper puertas/cofre/barriles, desactivar trampas…es un poco "push your luck" lo que sumado al número finito de turnos para llevar a cabo la misión  le aporta siempre tensión a cada turno de juego. Después de los jugadores es el turno de los "malos" que en 4 sencillos  pasos se completa , aunque si hay mucha ficha en la mesa se puede pasar algo por alto. Debido a lo dicho anteriormente es fácil hacerle trampas al juego por lo que si se quiere una experiencia tensa los jugadores deben ser honrados.
Sin un número grande de reglas el juego es bastante completo y abarca muchas posibilidades.
Personalmente se me hace un poco largo los escenarios por lo que a mí me ha costado repetir alguno, aunque creo que con diferentes personajes puede cambiar bastante.

-Gestión del personaje (7): Como comente al principio en cada turno el jugador dispone para gastar 6 dados de acción por lo que todos los turnos hay que pensar cuidadosamente los movimientos, asimismo es importante coordinarse bien con los compañeros e intentar gastar los dados en los puntos fuertes de cada personaje si no la partida se pone cuata arriba desde un principio. Este sistema propicia grandes dosis de tensión, ¡espectaculares logros  y memorables fallos!.
Cada jugador dispone de un tablero personal para cada personaje donde se detalla el equipo y las habilidades. Estas últimas tienen una gran incidencia en la partida por lo que es importante saber cuales subir en cada momento aunque no es determinante pues se suele subir bastante de nivel. También es importante saber que habilidades tener listas para usar en cada momento pues puede resultar decisivo. El equipo también es importante pues las habilidades de las armas y el alcance pueden determinar la partida para bien o para mal, lo que pasa es que se suele conseguir poco y depende mas del azar conseguirán equipo adecuado al personaje.
Por último comentar que los personajes son diferentes entre si enfocados a magia, cuerpo a cuerpo o distancia y es muy diferente jugar según que arquetipo.

-Modo campaña: No.
-Duración: Más o menos dos horas.
-Número de jugadores: Lo mejor es 3-4 jugadores, a más se nota en los entre-turnos.
-Dependencia del idioma: Disponible en español.


21º Prophecy (6,25):
De uno de los diseñadores  que suele hacer cosas "diferentes", Vlaada Chvatil.
Nos encontramos con un juego muy similar a otros de la lista pero que tiene sus diferencias notables. Puede alargarse un poquito la partida pero siempre se llega a un final emocionante y normalmente apretado.
Para mí el gran problema del juego es el tablero (ojo el aspecto gráfico retro me gusta y mucho), que es fijo con lo que comparado con otros juegos esta limitado en este sentido quitando eso, el juego tiene de todo lo que un juego de aventuras tiene que tener: Experiencia, magia, muchos monstruos y una mecánica "diferente" y divertida para los combates.

-Ambientación/Materiales (6): Pues se asemeja al Dungeoneer en el sentido de que tiene un marcado sentido humorístico en muchas de sus cartas (nos podemos encontrar con una carta de anillo que no hace nada a nivel de juego, pero según dicen el trébol que aparece te da suerte para la partida xD), quizás no este a la altura en las ilustraciones de las cartas que las dejare en pasables. Cómo he dicho antes rezuma aspecto retro que se de primera mano que no a todo el mundo le gusta, pero para mí es un acierto.
Para ganar tienes que conseguir el mayor número de artefactos polutos que sólo se consiguen atacando a los monstruos más monstruosos del juego, pero la gracia radica en que normalmente el juego obliga al enfrentamiento entre jugadores para determinar quién es el ganador pues lo normal durante una partida es que todo el mundo consiga al menos algún artefacto, si es un grupo muy belicoso desde el primer momento te puedes liar a palos con los colegas pero no renta tanto.
El juego queda "dividido" en dos partes muy diferenciadas, al principio conseguir dinero/PX para armarte y entrenar tus habilidades y una segunda dónde ya estás "mazao" y persigues los artefactos para la victoria.

-Libertad/historia (6): Seguramente el aspecto más flojo del juego, debido a lo ya comentado del tablero y que este puede llegar a hacerse "pequeño" al llenares de cartas, además la ausencia de misiones personales o cualquier cosa parecida hace que el desarrollo sea siempre lo mismo. Pero no todo es malo con el tablero hay muchas casillas especiales dónde se pueden hacer diferentes acciones que le dan un punto de diversidad muy necesario al juego.



-Reglas/Rejugabilidad (7): Lo contrario al punto anterior, la mejor baza del juego son sus reglas sin ser del todo diferentes si que aportan al juego un equilibrio y elegancia que otros ya quisieran. Hay un conjunto de eventos que se sacan al principio de cada turno de un jugador que regulan muy bien si alguien se queda rezagado o toma una ventaja excesiva sobre todo al principio de la partida cuando los personajes no son poderosos) además aseguran que siempre halla en el tablero cartas de encuentro.
También en el combate hay unas pequeñas restricciones que diferencia bastante bien el combate físico del mágico.
Por el otro lado no es un juego para sacar constantemente,debidos lo expuesto anteriormente es un juego que se puede llegar a quemar si se juega muy a menudo. Otro dato a tener en cuenta es que las partidas a más de tres pueden pecar de un "downtime" excesivo y alarga la partida un buen rato.

-Gestión del personaje (7): Pues con muy poco se hace mucho,  de lo mejor del juego las cartas de habilidades muy poderosas si se combinan bien entre ellas o con el equipo para darle consistencia al trasfondo son más baratas para según que personajes (las de movimientos para pícaros y similares, combate para guerreros…).
El otro punto a tener en cuneta es la vida/magia. Especial mención a la magia pues para algunos enemigos sólo puedes pegarle con magia y empezar un duelo mágico resta energía, hay que tener ojo.

-Modo campaña: No.
-Duración: No es raro que el juego se vaya a las 3 horas de duración, no es un juego para todos los días.
-Número de jugadores: De 2 a 4. Yo a dos lo descarto por falta de competencia y a 4 alarga bastante la duración.
-Dependencia del idioma: Baja, es un inglés básico.


20º Mansions of madness (6,25):
Juego que esperaba con ganas y que a priori pensaba que entraría muy arriba en el ranking y más o menos se ha cumplido tal expectativa. De la mano de uno de los diseñadores más de moda, Corey Koniezcka , y como pasa con todo lo relacionado con los mitos de Lovecraft, una ingente horda de fans y mucho material para explorar el universo lovecratnniano y en el caso de este juego poder crear nuevas aventuras. Juego que te sumerge en el en ambiente debido  al desarrollo de la partida, poco a poco te vas enterando de la trama y actuar en consecuencia, en este aspecto quizás sea el juego más parecido a una partida de rol. 1
En mis primeros contactos con el juego me ha producido la sensación de desequilibrio a semejanza del Descent-, si el guardián juega a ganar poco pueden hacer los jugadores.

Ambientación/Materiales (9): Lovecraft, que más se puede decir, creo que capta muy bien la angustia, lo tétrico de las novelas, tanto por las historias bien planteadas cómo por esas pedazos de ilustraciones tanto en el tablero (de lo mejor) cómo de cartas y sobretodo la introducción de las partidas, prestándole un poco de atención capta el interés del jugador.
Gráficamente los materiales y todo lo que son cartas y "tokens" excelentes ¡incluso tienen ilustraciones nuevas!…Todo lo demás mediocre: Las piezas grandes de tablero se comban, las minis de zombies, sectarios y demás van de malas a pésimas, solo se salvan la de los investigadores y te las dan sin pintar, en definitiva me parece un juego caro.

-Reglas/Rejugabilidad (6): Nos encontramos ante un juego similar a dificultad al AH, incluso diría un pelin más fácil para los jugadores y más difícil para el guardián, no por el nivel de las reglas en sí, si no por la cantidad de elementos que hay en el tablero y que hay que tener en cuenta a la hora de jugar. Con muy poquitas reglas los personajes tienen opciones para elegir durante su turno que hacer. Me ha gustado bastante dos aspectos de las reglas primero el mazo de combate, que agiliza mucho el tema y no "para" la partida ayudando a meterse en ella. Segundo: Los hechizos, no saber el efecto que producirá crea un ambiente tenso a la hora de tirar el dado y al contrario aunque me gusta la idea de los puzzles, ralentizan para mi gusto el desarrollo de la partida.
Quizás el punto más débil del juego, muy poca rejugabilidad, sólo cinco escenarios con finales alternativos, pero una vez jugado uno más o menos saben por dónde van los tiros. A esto hay que sumar la falta de variedad en las cartas, en una partida se le puede dar la vuelta a un mazo de combate 3 o 4 veces, repitiendo cartas restándole un poco de emoción. Tiene una fácil pero ardua solución, por que para crear un escenario y que quede compensado hay que echarle un rato largo.

Libertad/Historia (6): Realmente hay poca libertad, si quieres tener posibilidades de ganar tienes que ir rápidamente a por las pistas para la aventura sin perder mucho el tiempo o simplemente no llegas al final con opciones de victoria, y aunque varias opciones para hacer durante tu turno a la larga no son tantas y puede llegar a ser un poco repetitivo según que personaje lleves,hablando desde el punto de los investigadores en el caso del guardián si que tiene un montón de cosas por hacer y buscar la mejor opción puede llevar en algunos momentos incluso al análisis/parálisis.
Punto fuerte del juego, el desarrollos de la partida, ir descubriendo poco a poco las pistas y de que trata la aventura, abierta a especulaciones aunque a nivel de juego realmente no incide mucho, como decía o sigues la historia o no tienes salvación. Por ponerle una pega no me gusta que las cartas estén encima del tablero pues ya te marca que zonas pueden tener algo y cuales no, limitando mucho la zona de juego.



Gestión del personaje (5): Para empezar eliges entre dos opciones de habilidades y equipo inicial y realmente cambia de elegir una u otra opción (al menos con los personajes que he visto/probado) un punto a favor. Con muchas menos opciones que el Arkham cubre bien todas la posibilidades que se pueden dar en la partida pero con muy poca profundidad, básicamente saber cuando gastar tus fichas de pista y no tienes sensación de desarrollo (por otro lado lógico al ser aventuras que transcurren en un día) , echo en falta un modo campaña, que le puede aportar mucho a un juego cómo este.

-Modo campaña: No.
-Duración: Alrededor de las dos horas. Mención especial al set-up que es un poco coñazo.
-Número de jugadores: De 2 a 5, a mí me gusta más a 4 o 5 jugadores aunque se puede jugar a tres llevando cae jugador dos personajes ya que no son muy complicados de manejar.
-Dependencia del idioma: Disponible en español.


#5764
Divulgación lúdica / Juegos de mesa "ROLEROS"
05 de Julio de 2011, 13:07:03
Empezaré matizando el titulo del post, para mí ningún juego de mesa puede compararse con un juego de rol en cuanto a sensaciones, por la forma de jugar y por la absoluta libertad que ofrecen estos pero si que encuentro un buen puñado de buenos juegos, o por lo menos me han gustado por diversas razones, que ofrecen una experiencia de juego parecida por distintos motivos unos de los cuáles, sin duda el más repetido de es la temática fantástica que comparten entre ellos, siempre me ha gustado matar orcos, poderosos dragones o infames magos ansiosos de poder y como no poder lanzar hechizos o ir armado hasta los dientes con poderosos artefactos mágicos.

Voy a comentar y ordenaré por orden totalmente subjetivo xD  los que dentro de mi experiencia, han logrado matar el gusanillo aventurero cuando no tenía tiempo o ganas para una partidista de rol, o sin esperármelo me han producido un regustillo a estos.
Comentad lo que queráis y si os parece bien o no la lista y por supuesto que juego es el que le falta a mi ludoteca de fantasía.
Valoraré aspectos que a mi me parecen importantes si estamos hablando de juegos con sensaciones parecidas a rol y seguramente dejaré otros aspectos importantes, pero como no pretendo hacer mini-reseñas creo que bastara para hacerse una idea.


28º Talisman (5):
Entrando por los pelos no podía dejar de mencionar este juego, que tiene mucho tiempo y del que yo he probado su última edición, la 4ª. La primera edición es del 83, cuando los juegos de rol todavía estaban dando sus primeros pasos y quizás por eso guarda algunas similitudes con estos, aparte por supuesto la temática.

Había leído mucho sobre el juego y cuando jugué por primera vez creía que no me iba a gustar mucho, porque seamos sinceros, si hay espadas y magia me gusta casi todo xD, y muy grata mi sorpresa cuando por fin lo probé a pesar de ese sistema de movimiento muy parecido a la Oca y de su simpleza de reglas. Lo peor para mi gusto es la duración de la partida, si fuera un poco más corta no pasaría nada y de lo mejor el arte del juego muy bueno y por encima de la media.

-Ambientación/materiales (6): Como ya he comentado, muy buena por parte del apartado gráfico, con muchos dibujitos muy chulos y un tablero que a mí personalmente me encanta, muy bien ilustrado.
En contraposición a esto nos encontramos con que las cartas, aparte del dibujo tienen poco texto o nada de ambientación, al igual que las casillas del tablero, se llevó todo el presupuesto el ilustrador.

-Libertad/historia (4): La historia que cuenta el juego es un poco pobre si lo comparamos con otros juegos, no en cuanto a trasfondo (que seamos sinceros ningún juego tiene una ambientación detrás muy espectacular) sino en "recorrido", además de los tres anillos del tablero cada cual más difícil de superar no se nota una evolución clara del personaje/mundo, las cartas e encuentros se cogen de un único mazo, al igual que el equipo y hechizos.
Debido a la duración de la partida vas a caer muchas veces en las mismas casillas y eso al final puede llegar a resultar pesado, es uno de los motivos por los que veo exagerado el tiempo de juego.



-Reglas/rejugabilidad (5): Las reglas son muy sencillas , aunque para mi gusto están muy mal ordenadas en el manual. Tampoco es muy extenso pues la variedad de acciones es la que es, algo limitada. El combate sea quizás el aspecto menos trabajado aunque el sistema ( 1d6+bonos) tanto para el monstruo como para el personaje, en los primeros compases del juego hace que tenga cierta dificultad.
El juego también incita a la lucha entre personajes (además de ser el objetivo final del juego),  si uno consigue algún objeto de los poderosos o simplemente por putear, es un juego perfecto para piques.
No creo que sea un juego muy rejugable, tablero fijo y en una partida se le da la vuelta al mazo de encuentros y al de hechizos, eso sí tienen ya un buen montón de ampliaciones, alguna solo de cartas y alguna mecánica nueva y otras además incluyen un nuevo mapa.
Lo que más ayuda a la rejugabilidad son los personajes, es muy diferente jugar con el guerrero a hacerlo con el ladrón o el asesino, en líneas generales están muy bien definidos los personajes.

-Gestión del personaje (5): Hay una cosa que me encanta de este juego y es el Alineamiento, en aspecto como este se nota que bebe directamente del rol y es algo que en casi todos los demás juegos no viene reflejado y a lo largo de la partida da mucha vigila con cartas de encuentro que afectan a ciertos personajes buenos o malos, casillas en el tablero y otro aspecto parecido a los juegos de rol es el del límite de hechizos que puedes tener según tu sabiduría (hechizos diarios que dependen de la Int xD)…Hay dos características fuerza/saber que pueden aumentar y sirven para afrontar los enemigos, dinero para comprar e interactuar con algunas casillas del tablero. Excepto al principio que si tienes que pensarte un poco las cosas, el juego no tiene muchas decisiones importantes que tomar es un tira pa´lante, solo lo tienes que tener claro para pasar al siguiente nivel, si te adelantas puede ser fatal para el personaje, pero quitando esta elección no tiene mucha más chicha.
Mención aparte merecen los personajes, como comenté anteriormente, cambia la experiencia de juego según qué personajes lleves, pues las habilidades de cada personaje varían mucho de un personaje a otro y hacen que haya estrategias mejores a seguir según que personaje ( sin olvidar que tenemos para elegir a todos los clásicos de una partida de D&D)

-Modo campaña: No.
-Duración: Pufff,  normalmente demasiado largo para lo que ofrece. Si se "enquista" una partida puede llegar a alcanzar tres horas de duración. Hay reglas caseras para acortar la duración de una partida.
-Número de jugadores: En la caja pone de dos a seis peor como es de costumbre en este tipo de juegos no lo recomendaría a más de 4 (5 si os consideráis rápido vuestro grupo) pues se pueden hacer largos los entre-turnos.
-Dependencia del idioma: Disponible en español.


27º Dungeoneer (5,75):
Juego que yo lo calificaría como bueno, bonito y barato.
Una vez que descifras las reglas, sin duda el gran escollo de este juego para no tenerlo como uno de los grandes, el juego es ameno, rápido (no muy habitual en este tipo de juegos y una de sus mejores bazas), con unas mecánicas que van muy bien y fácil de jugar. Perfecto para pasar un rato y reírte de tus colegas pues es un juego totalmente de confrontación directa (PvP o indirecta  jugando cartas de peligro), elemento que tampoco suele ser habitual en este tipo de juegos o marginal.
Lo mejor del juego la mecánica principal Gloria/peligro, que hace que tengas que gestionar "dos manos" una para putear al enemigo y otra para armarte hasta los dientes. Además consigue que tengas ganas de llegar al turno de los demás para putearlos (" donwtime" inexistente en este juego si lo comparamos con otros del mismo palo.)

-Ambientación/materiales (6):El apartado gráfico es sublime, ya quisieran otros juegos con mucho más éxito contar con los ilustradores de este juego. Desde los héroes, pasando por equipo y enemigos, mapa… están a un muy buen nivel.
El juego flaquea en los componentes, aunque de buen material no es lo mismo jugar con un tablero propiamente dicho, que con cartas que lo forman a lo que hay que sumar las fichas de los personajes de cartón blandengue para montar. Para mí lo peor del juego aunque fácilmente substituibles por cualquier mini de las que tenemos por ahí.
Quiero destacar que en multitud de cartas el texto de ambientación o el nombre son muy cómicos, cosa de agradecer.

-Libertad/historia (5): Historia típica, héroe entra en Dungeon y debe salir después de "makrear" unos cuantos niveles. No es muy original pero el juego tampoco necesita de más, además queda aderezada por las misiones propias de cada jugador (salvar a la doncella, derrotar al monstruo de turno, buscar un artefacto o a alguien…)



-Reglas/Rejugabilidad (7): Ya lo he dicho antes, lo peor del juego son unas reglas muy mal redactadas, ordenadas y alguna omisión importante, dando la sensación de mal juego. Una vez superado este escollo (Hay reglas en internet que lo solucionan) el juego es de nivel bajo, perfecto para no pensar mucho y como mencioné antes, una mecánica central muy buena.
El juego tiene un tablero modular que hay que ir desvelando mientras se juega, con muchas habitaciones donde se puede interaccionar, lo que hace del juego rejugable y por si tienes ganas de más hay multitud de juegos/amplis que se pueden juntar o jugar por separado.
Quizás se echan en falta algunos personajes más, el juego base viene con sólo 6 diferentes.

-Gestión del personaje (5): Fácil, y con muy poco aporta una diversidad bastante aceptable. Cada jugador tiene unos niveles de experiencia que cambian las características básicas del personaje, acentuando el carácter del personaje (magia, combate cuerpo a cuerpo…) y por otro lado tiene dos capacidades de "carga", una para las bendiciones que puede tener encima al mismo tiempo, los personajes más santurrones suelen tener más capacidad de "alma" mientras que los tipos duros suelen ser capaces de llevar más equipo físico.

-Modo campaña: No.
-Duración: Alrededor de una hora.
-Número de jugadores: De dos a cuatro. A más jugadores más tiempo pero en un juego tan contenido en la duración no se nota mucho, recomendable a 4 para que exista más puteo. xD.
-Dependencia del idioma: Disponible en español.


26º Pathfinder (5,75):
Juego diferente a todos los demás reseñados hasta la fecha, un juego solo de cartas. Utiliza una mecánica de "Deckbuilding" y de gestión de mano para controlar todos los aspectos de los personajes durante una partida.
Al principio tenía mis reticencias, no creía que encajara en esta lista pero después de unas cuantas partidas me ha hecho cambiar de opinión entre otros motivos porque bebe directamente del juego de rol homónimo y este a su vez es de la línea más clásica de capa y espada y se nota esa influencia en el juego.

-Ambientación/Materiales (4): Como he comentado antes es un juego con ambientación clásica. Mundo fantástico-medieval , con diferentes razas (Elfos, enanos, Humanos…)y diferentes clases (Guerrero, Hechicero, Pícaro…) y una colección de bichos igualmente clásica. Se puede considerar la ambientación como "marca blanca", no sobresale pero vende xD.
Las cartas tienen una calidad media-baja, demasiado finas y necesario jugar con fundas sí o sí, si no quieres que se queden marcadas al poco tiempo de usarlas. Podrían haber incluido también algunas hojas para llevar el progreso de los personajes en el juego, pero no lo han hecho aún sabiendo que son necesarias y las han colgado en la web para descarga. Por el lado bueno tenemos el inserto de la caja, preparada para guardar las cartas ordenadas y con espacio para las ampliaciones.

-Libertad/Historia (6): Cada partida se desarrolla en un número de localizaciones (mazos ce cartas) diferentes y el que se esconde un enemigo que es el objetivo de los jugadores. Hay poca libertad de acción más allá de elegir si se mueven lospersonajes a una localización diferente, a más jugadores menos necesidad de pasar por todas las localizaciones y centrarte en las localizaciones más afines con los personajes que se juegan.
Lo que yo he jugado del juego no varía mucho, siempre es buscar e internar derrotar al malo de turno que se esconde enano de los mazos de localización aunque las aventuras guardan una coherencia temática que le da un transfundo de "suficiente".



-Reglas/Rejugabilidad (6): Un nivel de reglas medio. Las mecánicas principales son sencillas pero hay que estar pendiente de algunos detalles sobre todo cuando los personajes han subido de nivel y tienen bonos por PX, armas…Y sobretodo de la regla que limita la utilización de un mismo tipo de cartas, al principio cuesta un poco pillarle el punto.
La rejugabilidad en este juego va a gusto del consumidor, sin comprarse ampliaciones puede tener  bastantes horas, la mecánica principal es repetitiva por lo que si a la persona/s les divierte el juego no hay mayor problema en repetir escenarios, hay que tener en cuenta simplemente que no se evoluciona al personaje. Con ampliaciones gana mucho pues varían todas las cartas, hay más de todo ( Bichos, equipo, clases…).
Otro punto a favor del juego es que cambia mucho la forma de jugar con los diferentes personajes, están muy bien diferenciados unos de otros y también hay varias opciones a la hora de subir PX por lo que incluso jugar con un mismo personaje puede ser diferente a niveles medios-altos.

-Gestión del personaje (7): Se asemeja bastante a un ficha de un juego de rol clásico simplificada, desde la primera partida ya estás mejorando el personaje a base de sustituir cartas de tu mazo y depende que escenario se juegue las recompensas varían, consiguiendo en algunas "subir de nivel" y tachar recuadros en la ficha . Hay tres diferentes tipos de habilidades (dotes en el juego) que se pueden subir: Las habilidades,  dotes de poder que mejoran o compran nuevas habilidades y dotes de cartas que te permiten configurar tu mazo de cartas añadiendo cartas del tipo elegido. Dependiendo de las elecciones varia la forma de jugar, puedes optar por especializarte en los puntos fuertes del personaje o intentar equilibrarlo y todo un abanico de posibilidades de por medio, hay partidas en las que tardamos casi lo mismo que dura una partida en decidir que subir xD.
Durante la partida, aparte de las tiradas del dado el éxito o fracaso dependerá mucho de la gestión de mano, es importantísima por un motivo principalmente y es que si tienes que robar de tu mazo y no tienes cartas, mueres, por lo que hay que gestionar muy bien las cartas e intentar optimizar mucho su uso.

-Modo campaña: Sí, pero hace falta un desembolso económico para ir comprando las expansiones. Con sus diferencias muy parecida a lo que sería subir niveles en un juego de rol.
-Duración: Difícilmente sobrepasa la ora y media. Se pueden liquidar las partidas en una hora si los jugadores están concentrados.
-Número de jugadores: De 1 a 4. Yo personalmente no lo veo para solitario, con un solo personaje es muy difícil el juego y llevar varios a la vez puede ser un poco locura sobretodo si están algo subidos los personajes.
-Dependencia del idioma: Disponible en español.


25º Zombicide (6):
Este juego que salió a la luz gracias a Kickstarter y creo que debido a su éxito, se consiguió el objetivo en poco tiempo y han llegado a muchos extras, lo han publicado de una forma convencional llegando a muchas más gente, tampoco se apoya en ninguna franquicia existente (Peli/novela/cómic…) como pasa con algunos juegos de esta lista.
Seguramente también sea el juego "menos rolero" reseñado hasta la fechas pero sinceramente creo que tienen cabida en el ranking perfectamente, de hecho de un tiempo a esta parte han sido publicados un buen puñado de juegos de rol con esta temática.
Mucha gente está esperando el juego de Zombies definitivo y en este había puestas muchas esperanzaríamos a ver si cumple las expectativas…

-Ambientación/Materiales (8 ): Muy genérica. Mundo que de repente se viene abajo por la infección zombie y en el que quedan un puñado de supervivientes que les harán frente para conseguir diferentes objetivos (Escenarios), creo que podrían haber hecho algo más en este apartado.
En cuanto a materiales…El juego lo borda. Los componentes son una pasada, de muy buena calidad. Los tableros gorditos y con unas ilustraciones muy acertadas al igual que los diferentes counters (coches, puertas…), los muñecos bien detallados y lo mejor sin duda ¡Hay varios modelos de zombie!!! cosa de agradecer.Las fichas de personaje si son algo finas pero con un poco de cuidado no tiene que pasar nada. El problema de esto es que se nota en el precio final del juego, en mi opinión es un juego caro.

-Reglas/Rejugabilidad (5): El manual como es la tónica en este juego es muy bonito y de calidad…pero tiene lunares en las reglas y deja casos sin cubrir por lo que tienes que tirar de sentido común para interpretar ciertos aspectos del juego. El nivel de las mismas es medio-bajo para mí es un buen juego para iniciar a gente, sin demasiadas complicaciones ni excepciones en las reglas. El no poder disparar y después mover me parece un fallo muy gordo, resta mucha capacidad táctica a un juego de por sí algo limitado.
La rejugabilidad pues realmente me parece poca, hay diversos escenarios pero una vez que los pruebas debido a que no hay mucha toma de decisiones real te pueden llegar a transmitir un sentimiento de deja-vú, eso sí hay escenarios divertidos de jugar y como buen "ameritrash" es fácilmente modificable de reglas y también crearse unos buenos escenarios.



-Libertad/Historia (5): Bueno pues los personajes tienen que hacer lo que tienen que hacer y es lo que viene dado en el escenario a partir de ahí poco más se puede hacer, no hay un abanico de habilidades extenso, normalmente te moverás y dispararás o buscarás, fin y siempre buscando el objetivo. Aquí si que hay un pocos más de variedad según que escenario los personajes tendrán que aguantar la horda zombi, escapar de ella, conseguir algún objeto…Aunque tampoco es el aspecto fuerte del juego.
Eso sí como he mencionado antes es muy fácil crearte tus propios escenarios y seguramente estarán mejor que algunos del libro…

-Gestión del personaje (6): Sencillo. Tienes tu barra de experiencia que aumenta a medida que matas zombies y a ciertos niveles ganas una nueva habilidad, para mí aquí han cometido un fallo gordo podrían haber creado un "pool" de habilidades y que cada jugador eligiera y no como esta hecho que ya están predeterminadas las habilidades que se ganan.
Cada turno el personaje tiene un número de acciones que varia dependiendo el nivel, que puede usar para moverse, disparar, buscar…poca variedad.
La otra parte de gestión hace hincapié en la "mochila" de los personajes y en el equipo que pueden cargar también de una forma sencilla, tienes dos espacios una para cada mano donde llevas el equipo que estás utilizando en ese momento y otra tres huecos para el resto del equipo, que gastando una acción puede recolocar.

-Modo campaña: No.
-Duración: Depende mucho del escenario y del número de jugadores. Los escenarios más cortos alrededor de una hora y puede llegar a tres.
-Número de jugadores: Si se juega a una velocidad normal, a 5 o 6 jugadores no tiene porque notarse en los entreturnos por lo que es bueno para ese número de jugadores poco habitual en este tipo de juegos. Desaconsejo el modo solitario, muchos personajes para controlar uno solo y lo normal es que se pasen muchas cosas.
-Dependencia del idioma: Disponible en español.


23º Zombicide BP (6):
Nuevo juego de Cool mini or not y como los otros zombicide un éxito rotundo en su campaña de kickstarter. En este caso presentan un juego que podría haber sido bastante diferente a sus hermanos mayores debido al cambio de escenario, medieval frente a la época actual de las versiones anteriores, pero que al final se ha quedado bastante soso y corto para mi gusto, con cambios menores en las reglas.
He dudado si debería tener entrada propia  y por poco, la tiene.
Hablando del juego básico los chicos de cool mini han perdido una gran oportunidad para hacer de Zombicide un señor juego, habrá que esperar a los extras de la campaña de kickstarter para ver si cambia sustancialmente (Tengo esperanzas en esos arqueros zombis…)

-Ambientación/Materiales (8 ): Aquí nos encontramos con con el mayor cambio del juego, ahora nos encontramos en el medievo y como tal se suprimen algunos elementos como los vehículos y se añaden otros necesarios para darle color al juego como son armaduras, imprescindibles en un juego de esta ambientación. Otro cambio es que nos encontramos ante muertos levantados mágicamente por poderosos nigromantes que tendrán su papel en el juego. Nada más de trasfondo.
El punto fuerte del juego sin duda son los materiales. Como nos tienen acostumbrados son de la máxima calidad todos los componentes: Figuras, tableros, libro de reglas/escenarios…Especial mención a los tableros para personajes, cambiamos la hoja de cartón por una bandeja de plástico muy resultona tanto estéticamente como funcionalmente.



-Reglas/Rejugabilidad (5): Mis pegas para con este juego radican en este punto. Tenían todo para hacer algo "diferente" y básicamente han calcado las reglas de los otros juegos, ¡Si a las abominaciones se les mata igual!. Señalar que han suprimido las reglas de vehículos (menos mal) y ha añadido reglas para armaduras (simplonas) y lo que se suponía el punto fuerte, la inclusión del nigromante, para mí es más un estorbo con unas reglas poco claras.
La rejugabilidad puede que sea algo superior a sus hermanos debido a que los nigromantes tienen capacidades diferentes y un mismo escenario jugado con diferentes nigromantes puede cambiar aunque al final el objetivo sea el mismo.

-Libertad/Historia (5): Mismo defecto que sus predecesores. Todo muy marcado de principio a fin, hay que hacer esto y lo otro o ir del punto A al B para conseguir la misión.
Eso si, con un poco de dedicación se puede crear algo interesante.

-Gestión del personaje (6): Sistema calcado a los otros juegos de la serie por la que la evolución de los personajes se basa en ganar unas pocas habilidades y algo de equipo (En ambos casos algunas habilidades/armas están más que descompensadas).
Hay una pequeña adición y es un nuevo hueco para la armadura que no existía antes y que mientras no este ocupada ese espacio se convierte en una especie de tercera mano que puede llevar alguna pieza de equipo básico. Nada más reseñable.

-Modo campaña: No.
-Duración: Un poquito más que la de su "hermano" debido a la mecánica de los nigromantes. Hora, hora y poco hasta pasar las tres horas en algunos escenarios.
-Número de jugadores: Lo mismo que el "Zombicide". Posibilidad de jugar 5 o 6 personas sin que se resienta la jugabilidad y desaconsejado el modo solitario por tener que controlar muchos factores.
-Dependencia del idioma: Disponible en español.


22º Massive Darkness (6,25)::
CMON vuelve al ranking con su nuevo juego y esta vez sí han cambiado cosas  con respecto a su juego insignia y no se ha quedado simplemente en un "bluf" como paso con el Black Plague y podemos hablar de un DC. Aún así la editorial no se sale de su zona de confort y el juego peca de una excesiva simplicidad para mi gusto.
El juego por fin es para un rango de entre 1-6 jugadores y no forzosamente se tiene que jugar siempre con un número fijo de personajes, uno de los cambios en mi opinión que más cambia la filosofía del juego con respecto a sus predecesores.

-Ambientación/Materiales (8 ): En este apartado hay pocos cambios, trasfondo sin mucho curro detrás y materiales de muy buena calidad en casi todos sus aspectos. Del mundo poco se puede decir y las aventuras de la campaña no dejan de ser una concatenación de escenarios sin mucha miga en cuanto a historia se refiere, de hecho se pueden jugar de forma individual o desordenada.
Punto fuerte del juego como no podía ser de otra forma son los materiales. Las minis mejoran en calidad de juego en juego que sacan y hay algunas bastante buenas. Tableros y tokens perfectos y con mención al arte de las losetas (una pena que no se interactúe con él más allá de lo que marque el escenario de turno), quizás las cartas es dónde "racanean" un poco, algo finas aunque no es problema en este juego ya que no se someten a un barajeo intensivo.

-Libertad/Historia (5): Juego guiado por las misiones donde no hay cabida para nada más. Lo único que le da variedad a las partidas son las misiones, algunas hacen que los jugadores interacciones con el escenario pero siempre de una manera muy básica.
La oscuridad se está reuniendo de nuevo después de ser derrotada hace mucho tiempo por héroes legendarios (portadores de luz) y ahora sólo depende frustrar los planes de estos malvados de un grupo de héroes anónimos…A alguien más le suena esto xP. Creo que deberían hacer un pequeño esfuerzo en este punto, ya cansa que sea "marca blanca", quizás atraerían a otro tipo de jugones.



-Reglas/Rejugabilidad (5): Aquí es dónde han dado un pequeño paso hacia delante. Han dejado el núcleo de reglas de los Zombicides (puntos de acción, movimiento, líneas de visión…) y han añadido unas pocas más que le dan un poco más de chicha al juego, por ejemplo las mecánicas de sombras que hace que te pienses dónde terminar tu movimiento en cada turno, acciones nuevas disponibles y una que para mí merece mención especial que es la  del contraataque. Ahora te piensas si pegar o no  pues los enemigos después de la activación del héroe devuelven los golpes. Han cambiado la reglas de aparición de los enemigos y aquí también han acertado, no hay superpoblación de miniaturas en el tablero y es de agradecer. En general han mejorado algo pero siguen siendo bastante simples en algunos puntos lo que hace que no tenga una variedad táctica mayor y siguen cayendo en algunos casos en los mismo fallos, desequilibrio de los objetos (muy poderosos los de nivel alto) por ejemplo.
Con la inclusión de personajes y profesiones que veremos más adelante han conseguido que el juego tenga una mayor diferenciación entre los personajes que a su vez aporta más vida al juego. Aparte de eso como buen DC tiene que ser "tuneable" y este es un juego que además incita a ello, desde escenarios inventados a reglas caseras como ya he visto para arreglar los desequilibrios del juego.

-Gestión del personaje (7): Aquí también han evolucionado algo. Como comentaba antes ahora los personajes pueden elegir profesión y crea combinaciones de acciones curiosas. También hay que tener en cuenta que han desarrollado un poco más la progresión de los personajes y ahora hay que decidir que habilidades subir y cuáles no y a que niveles puedes o bien especializarte en algún punto fuerte del personaje o intentar ser un buen "hombre para todo", este punto es muy importante en el modo campaña ya que los PX se ganan más lentamente. Aunque está mejora tiene un punto negativo y es que al haber tantas habilidades disponibles desde el principio de la partida es fácil saltarse alguna. En el modo campaña también es importante el nivel del personajes ya que la dificultad inicial de los escenarios y la utilización de los objetos depende directamente del nivel.


-Modo campaña: Diremos que sí aunque básicamente es ver como se desarrolla el personaje sin una historia detrás consistente.
-Duración: los escenarios más largos no deberían superar las dos horas de duración.
-Número de jugadores: Pues quitando 5-6 jugadores que los entreturnos se pueden alargar bastante, pienso que va bien incluso en solitario.
-Dependencia del idioma: Disponible en español.

#5765
Yo este finde no se si podré, tengo partida de rol el sábado por la mañana y seguramente el domingo por la tarde, cuando se acerquen los días lo sabré con mayor certeza.

Esta semana me estoy pasando casi todas las tardes por Dune, así que me dices un día (que no sea hoy que quedamos para dibujar) que te venga bien y me llevo el juego para probarlo.

Saludos.
#5766
Cita de: dantesparda en 05 de Julio de 2011, 12:20:06
Entonces el texto que viene en las cartas no sirve para nada?Es una explicacion de los simbolos o algo parecido?
Estaba esperando el gloria a roma, pero parece que es muy caotico asi que quiero probar este antes.
Ademas me pasepor  dune y solo me contaron maravillas de el, como se nota que le estais dando caña al juego eh fer?


O es la explicación de los simbolos (lo que hace la carta) o te explican el bono de las acciones, muy,muy poco inglés.

No he parado ;D.
De las mejores compras que he hecho últimamente, ademas de amortizarlo es un juegazo. Si quieres una tarde pasarte por dune y lo pruebas dimelo que ahora si tengo mas tiempo libre y con un poco de suerte te gusta, te lo compras y si es online yo pido una ampliación ;D ;D
#5767
Yo he jugado con amigos sin papa de inglés y han  jugado perfectamente, en un par de partidas te conoces los símbolos y pa´lante, no hace falta más.
#5768
Cita de: des06 en 03 de Julio de 2011, 18:25:46
Sí, pero lo que ganas (de tiempo) por un jugador menos lo sueles perder por la puja, además, este es un juego donde es mejor no mirar el reloj, porque si vas buscando algo corto es mejor jugar a otra cosa. Y es cierto, la puja está bien, aumenta el interés, pero contad cargos electos, jugando seis hay un jugador que se come el turno sin llevarse nada a la boca, y es ahí donde aparecen los problemas, hay que afinar en cada turno para intentar no ser el damnificado ;D ... esto es lo que hace que el juego crezca en intensidad con seis ;)

Aunque tampoco lo he jugado mucho, pero en fin, esta fue siempre mi sensación :)

No lo decía por la duración en sí de la partida, si no por que con los que juegos algunas veces son unos buitres y se dejan toda la pasta en el puja para después convencer senadores de otra facción, comprar caballero...Y más de una vez nos ha pasado que después los eventos nos llevan a la bancarrota por no tener ni un duro ;D

Saludos.
#5769
Reseñas escritas / Re: THUNDERSTONE (Reseña)
03 de Julio de 2011, 13:24:16
¿No sabréis por casualidad si está para jugar on-line o algún programilla para jugarlo en ordenador?
Me pasa cómo a Devas, me gusta la idea pero me dejo frío el juego y no tengo ganas de soltar un duro para que después no me guste.

Saludos.
#5770
Dudas de Reglas / Re: ALL THINGS ZOMBIE (Dudas)
03 de Julio de 2011, 13:20:06
Los zombies siempre se mueven hacia el enemigo más cercano da igual que estén dentro o fuera de edificios.
Así en los ejemplos que pones si ese es el personaje más cercano en el turno zombie se moverán a por el personaje fuera del edificio.

Saludos.
#5771
Cita de: des06 en 03 de Julio de 2011, 01:12:19
Pues para jugar tres, sinceramente, creo que se convierte en un juego del montón ... le RoR es de 6, quizá 5, pero jugando menos de 5 pierde casi toda la gracia :)

Como que quizás de 5, a mí me gusta más a 5 que a seis, la puja por la iniciativa libre le da un toque al juego que a 6 se pierde y además sirve para que la partida no se alargue demasiado y roma termine en bancarrota ;D ;D ;D.

Saludos.
#5772
Dudas de Reglas / Re:Race for the Galaxy (Dudas)
02 de Julio de 2011, 12:57:51
Cita de: pgclisto en 02 de Julio de 2011, 10:38:34
Tengo un par de dudas:
1ª la carta "Replicant Robots" que da -2 a los mundos que te bajes, también sirve para los planetas windfall.
2ª la carta "Galatic Renaissance" da cada 3 puntos de victoria un punto mas,  son sobre los puntos totales de los planetas y los chips de puntos o sobre los chips solamente?

un saludo y gracias.

1º Si vale para los planetas con halo
2º Solamente los chips.

Saludos.
#5773
Reseñas escritas / Re: THUNDERSTONE (Reseña)
02 de Julio de 2011, 12:43:12
Cita de: pedrotronic en 02 de Julio de 2011, 10:02:56
Efectivamente no vienen separadores en las expansiones...pero son muy buenas, en la ira aparecen las trampas y guardianes y en la de la legión aparecen tesoros y aldeanos que reparten estopa y sobretodo os recomiendo que probéis la variante que subí el otro día de aldea aleatoria, es muy buena y encima facilita la ordenación de las cartas pues quitando a los monstruos, el resto de cartas van todas juntas por categoría por lo que en la caja guardas 4 montones como quien dice; y la solución para las expansiones pasa por bolsitas, que si, que no es la mejor opción pero funciona

¿Mejoran el juego?¿Aportan la variedad que le falta al básico?
#5774
Cita de: xai en 02 de Julio de 2011, 01:12:15
Bueno, en el ejemplo que puse del WoW no me expresé bien. Me refería a una típica partida medio informal de dogfight donde quizá en vez de ganar el que quede vivo gana el que llegue a cierto número de derribos (y restando puntos si te derriban) y así juegan todos todo el rato. Si es un escenario concreto concreto y todos asumen las eliminaciones, no veo objeción. O por ejemplo, en un Bang!, que el propio juego se basa en esa eliminación de ciertos roles en particular...
Ya ves que me explico fatal..., la idea es la de ser inclusivo antes que exclusivo si el juego en sí, o la variante o modo que se juegue, puede prestarse a ello de alguna forma. En efecto, las reglas son las reglas, como en un juego donde el máximo son 4 y hay presentes 6 personas que quieren jugarlo. Yo, y los chavales con los que suelo jugar, estamos acostumbrados, nos parece muy natural, el hecho de algunos jugadores jueguen por parejas y estemos los 6 sentados a ese juego de 4. 6 personas, 4 jugadores. Esto a otra gente le parece una aberración (y lo he oído), que eso no puede ser así, que así no se juega. Y hombre...no sé... la verdad es que no lo sé si se juega así o no, pero creo que la idea de jugar, ese JUGAR con mayúsculas a que me refería en el post, es más tangible (puedes incluso acariciarla con la punta de los dedos) en esa visión de las 6 personas sentadas, haciendo el esfuerzo y tan felices por sacar adelante la partida. Eso, frente a la imagen de 4 jugando y los otros 2 pues jugando a otra cosa un poco a regañadientes o mirando de palomeros. No sé, la actitud de "insolidaridad" a que me refiero quizá sea más fácil de percibir que de describir, al menos para mí.
En todo caso espero estar explicándome un poco mejor a medida que se desarrolla un poco esto :)

¡Un abrazo y perdona por el ladrillincín!

Ya se por dónde van los tiros :D.
Yo no haría más lo que comentas de jugar más número de jugadores de los que permite el juego, pues las pocas veces que lo he hecho la partida se ha desvirtuado mucho, a lo mejor por el tipo de juego (temáticos todos ellos) pero tampoco dejamos a nadie sin jugar como por suerte tengo una colección de juegos numerosa siempre buscamos alguno que se adapte al número de personas que estamos o en ocasiones dividirnos en grupos si hay gente que quiere probar alguno y otros a otro que les apetezca.

Saludso.
#5775
De jugón a jugón / Re: ¿ Ir primero ? No, gracias.
01 de Julio de 2011, 16:22:24
Cita de: Gand-Alf en 01 de Julio de 2011, 15:55:57
Yo cuando voy primero y resulta obvio para todo el mundo, lo que hago es argumentar que es una situación temporal e ilusoria, que el verdadero peligro es el que va segundo, el que no llama tanto la atención pero al que nadie está parando los pies. El resto de jugadores deberían dedicarse a sus asuntos mientras yo como primero estoy asumiendo el sacrificio de intentar parar el inminente y terrible ascenso del segundo jugador que se convertirá en un monstruo imparable, un tirano desprovisto de alma que no atenderá a razones, no como yo que solo busco el equilibrio y el bien común... :P

A esto me refería en mi primer mensaje, este tipo de juegos fomenta el diálogo, piques y aporta un punto más al juego que hay que saber manejar... o puedes ir a lo campeón si te dejan :)