La guerra del anillo es también un tiradados. Un Risk con algo de miga, vamos.
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#5777
¿Qué os parece...? / Claustrophobia, ¿qué os parece?
27 de Octubre de 2013, 01:53:13
Yo también creo que el Claustrophobia es muy chulo estéticamente, pero que como juego es simplón; correcto, pero un tiradados sin demasiada chicha. Yo lo he definido siempre como un Zombies!!! mejorado.
#5778
Estrategias / Re:MANSIONES DE LA LOCURA , rejugabilidad con las nuevas expansiones
25 de Octubre de 2013, 11:48:21
Bueno, creo que el objetivo de los escenarios cambia en La llamada de lo Salvaje. Como ya he dicho, sólo puedo hablar con conocimiento de causa del primer escenario, y en éste, eso no pasa.
Excepto con el escenario cooperativo, en el que hay que sobrevivir (y no hay guardián), creo que los demás se centran en la historia y no en el estado de los investigadores. Puedo equivocarme, pero estoy bastante seguro de que es así.
Spoiler
En esta expansión, los objetivos son descubrir a un asesino antes de que el Guardián mate a otro aliado; evitar que el Guardián complete una invocación; escapar de una densa niebla antes de que se acabe el tiempo que tienen asignado (y esto no implica morir; es una cuenta atrás), etc.
Excepto con el escenario cooperativo, en el que hay que sobrevivir (y no hay guardián), creo que los demás se centran en la historia y no en el estado de los investigadores. Puedo equivocarme, pero estoy bastante seguro de que es así.
#5779
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:TOP 3 de juegos que REALMENTE mejoran con expansiones
25 de Octubre de 2013, 07:49:24
Yo creo que la expansión de La guerra del anillo es mejor juego que el básico.
También creo que hay muchos juegos que mejoran con expansiones (la mayoría de los de FFG). Mis tres:
- Stronghold
- Arkham Horror
- Galactica
También creo que hay muchos juegos que mejoran con expansiones (la mayoría de los de FFG). Mis tres:
- Stronghold
- Arkham Horror
- Galactica
#5780
Estrategias / Re:Re:MANSIONES DE LA LOCURA (Reseña)
24 de Octubre de 2013, 00:17:09
La verdad, no sé si son menos rejugables. Personalmente, no lo creo.
Analicemos esto: la rejugabilidad del básico se basa en tres cartas de objetivo más una disposición establecida de pistas que ofrece hasta quince configuraciones diferentes por escenario. Esto quiere decir que, cuando se repite escenario, los investigadores se enfrentan realmente a tres finales posibles; lo que cambia realmente es la configuración de las cartas de exploración.
En cuanto a La llamada de lo Salvaje, sólo puedo hablar por el primer escenario, ya que es el único que he probado. Allí también hay tres posibles finales (aunque sólo haya una carta de objetivo), y la configuración de las cartas de exploración es mayoritariamente aleatoria (no todo, la disposición del escenario no es totalmente azarosa, ya que las cartas importantes están localizadas, sea dentro o fuera del tablero, y los investigadores deben currarse el acceder a ellas). Es un escenario en el que los investigadores saben de antemano lo que deben hacer, pero en el que siempre parten de cero.
Así que a priori, y aunque parezca lo contrario, yo creo que la rejugabilidad es muy similar. Lo que gana en La llamada de lo Salvaje (repito, hasta donde he jugado yo) es la experiencia inmersiva. Creo que los jugadores que llevan a los investigadores realmente tienen la sensación de estar explorando, mientras que el guardián tiene más sensación de control sobre lo que hace.
Saludos!
Analicemos esto: la rejugabilidad del básico se basa en tres cartas de objetivo más una disposición establecida de pistas que ofrece hasta quince configuraciones diferentes por escenario. Esto quiere decir que, cuando se repite escenario, los investigadores se enfrentan realmente a tres finales posibles; lo que cambia realmente es la configuración de las cartas de exploración.
En cuanto a La llamada de lo Salvaje, sólo puedo hablar por el primer escenario, ya que es el único que he probado. Allí también hay tres posibles finales (aunque sólo haya una carta de objetivo), y la configuración de las cartas de exploración es mayoritariamente aleatoria (no todo, la disposición del escenario no es totalmente azarosa, ya que las cartas importantes están localizadas, sea dentro o fuera del tablero, y los investigadores deben currarse el acceder a ellas). Es un escenario en el que los investigadores saben de antemano lo que deben hacer, pero en el que siempre parten de cero.
Así que a priori, y aunque parezca lo contrario, yo creo que la rejugabilidad es muy similar. Lo que gana en La llamada de lo Salvaje (repito, hasta donde he jugado yo) es la experiencia inmersiva. Creo que los jugadores que llevan a los investigadores realmente tienen la sensación de estar explorando, mientras que el guardián tiene más sensación de control sobre lo que hace.
Saludos!
#5781
Estrategias / Re:Re:MANSIONES DE LA LOCURA (Reseña)
23 de Octubre de 2013, 12:51:07Cita de: calvo en 23 de Octubre de 2013, 11:35:08Cita de: Robert Blake en 23 de Octubre de 2013, 10:23:30Spoiler
Por cierto, que en esta expansión reaparecen los Chtonianos!
Saludos
SPOILER POR FAVOR
Bueno, no he dicho ni dónde ni cuándo.

Sólo señalaba el hecho, ya que era una figura muy desaprovechada.

Pero modificado.
Por cierto, que otro añadido de La llamada de lo salvaje es que las cartas de acción del guardián tienen reverso. Esto quiere decir que el guardián empieza con sus cartas de acción (que pueden llegar a ser ocho) boca abajo. Hasta que no las vaya jugando, los investigadores no sabrán que es lo que les puede venir encima. Además, los escenarios, o al menos el primero, permiten al guardián configurar qué set de cartas de acción escoger.
#5782
Estrategias / Re:Re:MANSIONES DE LA LOCURA (Reseña)
23 de Octubre de 2013, 10:23:30
Buenas
Cierto. Alquimia prohibida trae cuatro investigadores y cuatro minis nuevas de monstruos (reptantes y Byakhees), más unas cuantas losetas de terreno (y las cartas y tokens pertinentes). La llamada de lo Salvaje trae cuatro investigadores más, once monstruos (entre los que hay un retoño oscuro, pepino importante, y el Horror de Dunwich, que es como un Shoggoth de grande y que, al igual que en el Arkham Horror, tiene estatus variable. Además, trae once piezas de mapa que se caracterizan por ser de exteriores).
Las expansiones PoD traen sólo cartas y un escenario. Son muy cómodas para el set up, ya que todo lo relativo al escenario está ahí, pero nada más. A comentario personal decir que creo que son progresivamente mejores. Aunque me gusta La casa de la bruja, creo que los dos más interesantes son La casa de los Horrores y El signo amarillo.
Así que no, no hace falta tener nada más. Con el básico y La llamada de lo Salvaje ya puedes hacer, ya que en ésta no aparece nada relativo a Alquimia prohibida (allí aparecían los rompecabezas de alquimia y las cartas de efecto secundario, pero no son necesarias para ningún escenario de LlldlS. Tampoco lo son las losetas de terreno (y yo diría que tampoco los monstruos). Lo único, eso, que uno tiene menos investigadores.
Saludos
Cierto. Alquimia prohibida trae cuatro investigadores y cuatro minis nuevas de monstruos (reptantes y Byakhees), más unas cuantas losetas de terreno (y las cartas y tokens pertinentes). La llamada de lo Salvaje trae cuatro investigadores más, once monstruos (entre los que hay un retoño oscuro, pepino importante, y el Horror de Dunwich, que es como un Shoggoth de grande y que, al igual que en el Arkham Horror, tiene estatus variable. Además, trae once piezas de mapa que se caracterizan por ser de exteriores).
Las expansiones PoD traen sólo cartas y un escenario. Son muy cómodas para el set up, ya que todo lo relativo al escenario está ahí, pero nada más. A comentario personal decir que creo que son progresivamente mejores. Aunque me gusta La casa de la bruja, creo que los dos más interesantes son La casa de los Horrores y El signo amarillo.
Así que no, no hace falta tener nada más. Con el básico y La llamada de lo Salvaje ya puedes hacer, ya que en ésta no aparece nada relativo a Alquimia prohibida (allí aparecían los rompecabezas de alquimia y las cartas de efecto secundario, pero no son necesarias para ningún escenario de LlldlS. Tampoco lo son las losetas de terreno (y yo diría que tampoco los monstruos). Lo único, eso, que uno tiene menos investigadores.
Spoiler
Por cierto, que en esta expansión reaparecen los Chtonianos!
Saludos
#5783
Estrategias / Re:Re:MANSIONES DE LA LOCURA (Reseña)
23 de Octubre de 2013, 09:10:46
La nueva expansión La llamada de lo Salvaje ya no funciona mediante escenarios en los que los investigadores deben buscar la pista 4 para luego ir a por la 3, la 2 y así. Las cartas de exploración, por ejemplo, se colocan al azar, con lo que a veces ni el Guardián sabe dónde están las cosas (con la excepción, quizás, de algunas cartas concretas que aportan la pista definitiva y la reserva de cartas de exploración. Precisamente esto es lo que facilita la investigación abierta. Algunas cartas importantes permanecen fuera del tablero, y sólo cuando los investigadores atan piezas por su cuenta las reciben).
El concepto de investigación se ha desarrollado más para que los investigadores realmente exploren el tablero y deduzcan. Por ejemplo, en el primer escenario, Muertes y rituales, los investigadores deben investigar un asesinato en un pueblo de mala muerte. Una vez allí, y tras las pesquisas iniciales (en el set up), se decantan por tres sospechosos, uno de los cuales es el asesino. Durante la partida deben descubrir al culpable y cargárselo, y eso no se hace mediante la búsqueda de cartas de pista que conducen a una solución, sino interactuando con los aliados, que son un añadido nuevo de la expansión (el asesino es uno de los tres aliados en juego) e interpretando sus pistas.
La exploración es más abierta, libre. A veces, los personajes van a lugares determinados porque un aliado les ha largado algo de información que les llevará a descubrir un elemento importante para la investigación (y recibirá la carta de la reserva). Pero los aliados no dicen siempre lo que uno necesita escuchar. Cuando se interactua con ellos se roba una carta de aliado (cada uno tiene su propio deck), y lo que hay en ella puede ser algo de valor o una simple charla pueblerina. Además, el guardián puede influir en el aliado para complicar las cosas a los investigadores.
Yo sólo he jugado el primer escenario, pero la experiencia fue muy positiva.
Con la expansión vienen cinco escenarios (uno de ellos, el quinto, es cooperativo y es una matanza de bichos: hay que sobrevivir hasta el amanecer). En el segundo escenario. Conjunción astral, el guardián debe encontrar algunas piezas rituales que podrían estar en posesión de los investigadores. En el tercero, El velo de la mente, los investigadores deben escapar de una densa niebla antes de que algo ominoso los atrape; pero la huida nos es tan sencilla, pues el tablero se extiende con añadidos en cada uno de los cuatro costados, y su exploración tiene algunos inconvenientes. En el cuarto, El horror de Dunwich, los investigadores deben evitar que el guardián complete un peligroso ritual; aquí se introduce un rompecabezas para el guardián, el rompecabezas de ritual.
Yo creo que esta expansión cambia el juego de manera sustancial. Probablemente debería haber sido así desde el principio pero, bueno, creo que lo que hace es mejorar una experiencia de juego que a mí ya me gustaba, pero ahora me gusta más.
Saludos!
El concepto de investigación se ha desarrollado más para que los investigadores realmente exploren el tablero y deduzcan. Por ejemplo, en el primer escenario, Muertes y rituales, los investigadores deben investigar un asesinato en un pueblo de mala muerte. Una vez allí, y tras las pesquisas iniciales (en el set up), se decantan por tres sospechosos, uno de los cuales es el asesino. Durante la partida deben descubrir al culpable y cargárselo, y eso no se hace mediante la búsqueda de cartas de pista que conducen a una solución, sino interactuando con los aliados, que son un añadido nuevo de la expansión (el asesino es uno de los tres aliados en juego) e interpretando sus pistas.
La exploración es más abierta, libre. A veces, los personajes van a lugares determinados porque un aliado les ha largado algo de información que les llevará a descubrir un elemento importante para la investigación (y recibirá la carta de la reserva). Pero los aliados no dicen siempre lo que uno necesita escuchar. Cuando se interactua con ellos se roba una carta de aliado (cada uno tiene su propio deck), y lo que hay en ella puede ser algo de valor o una simple charla pueblerina. Además, el guardián puede influir en el aliado para complicar las cosas a los investigadores.
Yo sólo he jugado el primer escenario, pero la experiencia fue muy positiva.
Con la expansión vienen cinco escenarios (uno de ellos, el quinto, es cooperativo y es una matanza de bichos: hay que sobrevivir hasta el amanecer). En el segundo escenario. Conjunción astral, el guardián debe encontrar algunas piezas rituales que podrían estar en posesión de los investigadores. En el tercero, El velo de la mente, los investigadores deben escapar de una densa niebla antes de que algo ominoso los atrape; pero la huida nos es tan sencilla, pues el tablero se extiende con añadidos en cada uno de los cuatro costados, y su exploración tiene algunos inconvenientes. En el cuarto, El horror de Dunwich, los investigadores deben evitar que el guardián complete un peligroso ritual; aquí se introduce un rompecabezas para el guardián, el rompecabezas de ritual.
Yo creo que esta expansión cambia el juego de manera sustancial. Probablemente debería haber sido así desde el principio pero, bueno, creo que lo que hace es mejorar una experiencia de juego que a mí ya me gustaba, pero ahora me gusta más.
Saludos!
#5784
Estrategias / Re:Re:MANSIONES DE LA LOCURA (Reseña)
22 de Octubre de 2013, 15:19:06
Eso se ha acabado con la nueva expansión.
#5785
De jugón a jugón / Re:Si Lovecraft o Tolkien levantaran la cabeza...
20 de Octubre de 2013, 02:20:17Cita de: Brett Ludsen en 19 de Octubre de 2013, 23:44:02XD
Lo único seguro es que a Lovecraft le encantaría que Tolkien levantara la cabeza ...Dudo que sucediera lo mismo viceversa.
#5786
De jugón a jugón / Re:Si Lovecraft o Tolkien levantaran la cabeza...
16 de Octubre de 2013, 15:48:17
El cine casposo es un género en sí mismo. Y creo que hay cosas que no hay que tomarse demasiado en serio.
#5787
De jugón a jugón / Re:Si Lovecraft o Tolkien levantaran la cabeza...
15 de Octubre de 2013, 23:20:26
Bueno, es de un director novel que se la pudo pagar. Profesional fue, puesto que cobró por ello. Otra cosa es que dirigir cine no sea lo que mejor se lr da.
A mí me parecieron muy divertidas. Me recuerdan al cine fantaterrorífico español de los 60-70, y eso me hace mucha gracia.
A mí me parecieron muy divertidas. Me recuerdan al cine fantaterrorífico español de los 60-70, y eso me hace mucha gracia.
#5788
Cajón de sastre / Re:Sobre Comics
15 de Octubre de 2013, 09:36:43
Busca cosas de la misma editorial. Yo creo que Dylan Dog es mejor. También están Dhampyr e incluso Nathan Never, aunque éste me parece más irregular.
#5789
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:Necesito un juego tipo Risk para mi grupo
15 de Octubre de 2013, 09:30:13
Para 4, yo recomiendo el Age of Conan. Para 5, el Cyclades. Ambos tienen reglas asequibles y son buenos juegos de Conquista.
#5790
De jugón a jugón / Re:Si Lovecraft o Tolkien levantaran la cabeza...
12 de Octubre de 2013, 11:40:22
Ni siquiera el juego de rol consigue captar plenamente el espíritu Lovecraft, puesto que los protagonistas del juego son siempre personajes activos, investigadores y demás que se enfrentan a misterios, cosa que muy raramente hizo Lovecraft en sus cuentos de los mitos.
Yo creo que En la boca del miedo ha salido más de una vez ya que, obviamente, es una de las pelis más destacadas que se inspiran en Lovecraft (de lasmás logradas). Creo que otra, del mismo Carpenter, es La cosa (que quizás es la mejor de todas las películas de tintes lovecraftnianos).
Y, en cuanto a King, no sólo se inspira en Lovecraft para La niebla. Toda su obra está, de un modo u otro, inspirada en él. De hecho, todos los escritores de horror posteriores a Lovecraft se han inspirado en él de alguna u otra manera. No por meter criaturas de horror incognoscible y otras adacadabrantes creaciones, sino por la esencia del horror cósmico lovecraftniano, esto es una dislocación en el espacio-tiempo, la irrupción de lo fantástico en lo cotidiano. Cómo afecta la irrupción de lo sobrenatural en un entorno costumbrista, vamos.
Yo creo que En la boca del miedo ha salido más de una vez ya que, obviamente, es una de las pelis más destacadas que se inspiran en Lovecraft (de lasmás logradas). Creo que otra, del mismo Carpenter, es La cosa (que quizás es la mejor de todas las películas de tintes lovecraftnianos).
Y, en cuanto a King, no sólo se inspira en Lovecraft para La niebla. Toda su obra está, de un modo u otro, inspirada en él. De hecho, todos los escritores de horror posteriores a Lovecraft se han inspirado en él de alguna u otra manera. No por meter criaturas de horror incognoscible y otras adacadabrantes creaciones, sino por la esencia del horror cósmico lovecraftniano, esto es una dislocación en el espacio-tiempo, la irrupción de lo fantástico en lo cotidiano. Cómo afecta la irrupción de lo sobrenatural en un entorno costumbrista, vamos.