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Mensajes - horak

#5791
citando a csibadajoz:

'Mayorías' no es una mécanica de juego (como motor del juego). Es más bien un sistema de puntuación. La mecánica es el cómo se obtienen esas mayorías.

------------

o traducido a este juego en concreto:

en el fondo.. y simplificando MUCHO se trata simplemente de tener mas marcadores de control que los demas en las areas de puntuacion... lo que se dice " tener la mayoria"

si por ejemplo un area de control reparte 8 -5 -  2 puntos de victoria, el jugador que mas marcadores tenga, obtiene 8 puntos, el segundo obtiene 5 puntos y el tercero 2. gana la partida el que mas puntos de victoria obtiene al final.

la mecanica del juego es " como conseguir meter tus marcadores en las 11 areas de control" y sumar así el maximo de puntos posibles.

en este caso la mecanica se " ambienta" en la europa colonial... en otros juegos como por ejemplo "El Grande"  se ambienta en la españa medieval..pero el objetivo es el mismo " tener mas cubos que los demas en las areas de puntuacion" ( repito simplificando MUCHO)

;)
#5792
Agradezco a mi amigo invisible mi "Struggle of empires".. que me ha conducido a buscar y rebuscar todo lo referido a este juego.   :-*
#5793

1) Objetivo:


SoE es un juego de mayorias.El objetivo del juego es acumular el mayor número posible de puntos de victoria , que se consiguen colocando marcadores de control  en cualquiera de las 11 áreas que otorgan puntos. El juego se divide en 3 grandes fases llamadas "guerras." ( primera guerra, segunda guerra y tercera guerra)


2)Maneras de colocar marcadores de control ( fichas redondas de tu color. )

Recuerda que  un ejercito NO es un marcador de control. Tu puedes tener 5 ejercitos en Africa, que si no tienes ningún marcador de control, no puntuas.

Aparte de los que obtengas al azar en la disposición inicial, solo hay 2 formas:

a) atacando marcadores enemigos y transformándolos en marcadores tuyos,
b) transformando Marcadores de país ( las fichas cuadradas ) en  marcadores tuyos ( hay diversas maneras de hacer esto, unas fáciles y otras difíciles)

Estos 65 marcadores de país son parte fundamental del juego, ya que es importante darte cuenta que el total de  marcadores de país disponibles para cada área  ( por ejemplo África solo tiene 3) , hace que en ningún momento podrán existir en África mas de 3 marcadores de control..ya que recordemos que la única manera de colocar marcadores de control es o bien atacando/trasnformando marcadores de país ( y en África solo hay 3) o atacando marcadores de control de otros jugadores.. que en su momento aparecieron en África al atacar/transfomar a los marcadores de país existentes.

África solo reparte 3 y 2 puntos de victoria por eso solo tiene 3 marcadores de país... en cambio áreas mas pobladas como por ejemplo German Estates que reparte 8/5/3 puntos de victoria.. dispone de 9 Marcadores de país.  

Saber si ya están en juego todos los Marcadores de país de un área en concreto, o faltan algunos por salir,  puede serte útil para decidir la estrategia que usarás en tus siguientes turnosPuedes jugar perfectamente al principio sin saberte todo esto,  pero cuando quieras empezar a dominar el juego ,  controlar esta información nunca está de mas.


3 POBLACIÓN


Inicialmente dispones de 5 unidades de población, La población sirve para

1) principalmente construir ejércitos . 1 ejercito = pagas 1 población ( digamos el 90% de los usos)

2) Hay 2 losetas ( y sólo 2) que tienen un coste en puntos de población.( 9.9% de los usos)

3) Destruir tropas/naves/fuertes tuyos voluntariamente, (pero solo en tu turno y solo para construir nuevos y mandarlos a otro lado) al precio de 1 población y 1 unrest por ficha destruida. (0.1 % de los usos)

No sirven para nada mas excepto para  

4) En la fase de ingreso y mantenimiento cobrar 1 oro por cada punto de población de que dispongas sin usar.  Dado que empiezas con 5 y alguno gastarás en hacer tropas,   no cuentes con muchos  oros al final de  la primera guerra  por esta via.

5) Y recuerda que al final de esta fase, sumas 5 al total de tu población ( 9 es el máximo)Es bueno  intentar optimizar la gestión de tu población, pero tampoco sin obsesionarte.

4 El oro y el unrest.

El oro sirve para

1) Fundamental.    Pujar en  la subasta de inicio de cada guerra.

En esta subasta se decide el orden de juego de la guerra en curso, y las alianzas, que es lo que de marcará la estrategia de toda esta guerra. Para que te hagas a la idea.. el primer jugador de la primera guerra tendrá a su disposición TODAS las losetas para elegir a placer. El ultimo jugador de la primera guerra verá que las losetas mas importantes han volado...eso sin mencionar el bando en el que acabes.

2) Pagar los ataques,  al precio de 1 ataque = 2 oros

3) En la fase de ingreso y mantenimiento,  pagar 1 oro por cada unidad militar(ejercito , barco o fuerte) que tengas en juego

¿cómo se consigue el oro?

Empiezas con 10 de oro... pero si te quedas a 0 y necesitas pagar, siempre podrás cobrar del banco 2 oros al precio de 1 unrest... pero recuerda que con 20 unrest estás fuera de la partida.


Maneras alternativas de obtener oro

1) En la fase de mantenimiento , cobras 1 oro por cada punto de población que tengas, y por cada ficha de control que tengas en el tablero.

2) Con losetas de Compañía, ( hay 9, 1 por cada área y 2 que sirven para 2 áreas)   que durante tu turno de juego te otorgan 1 oro por cada marcador de control que tengas en ese área que marque la loseta.

3) Aceptando pagos en oro ( y solo en oro) de otros jugadores( por no atacarle, por aliarte con el en una batalla..porque se alíe contigo en una batalla)

5 Y por fin... las losetas.. ¿ qué hago.. cuál me pillo?

Hay muchas maneras de hablar de las losetas, la mas fácil es  introducirlas según sale en el reglamento en castellano la regla que afectan. Recuerda que:

a) solo puedes comprar 1 loseta por turno ( dispones de 2 acciones por turno pero solo 1 puede servir para comprar loseta..excepto si tienes Diplomatic Service)

b) Una vez compradas, las losetas se quedan contigo para toda la partida, con los siguientes casos particulares

· Las de ALIANZA se devuelven a la pila al final de la guerra en curso

· Las que están marcadas con un triangulo negro solo se pueden usar una vez por guerra y al usarlas se giran o tapean para marcar que fueron ya usadas esta guerra (por ejemplo las fichas de EMPRESA, pero hay más, ver reglas.)

· Hay 5 losetas especiales " de evento" .. por un lado piratas y slave revolt que se usan inmediatamente tras cogerlas, y 3 de color negro que se devuelven a la pila una vez usadas ( pero las usas cuando mas te interese)

c) usar las losetas siempre es una "acción gratis" ,comprarlas no (excepto si tienes Diplomatic Service)

En las reglas, las losetas "aparecen" mas o menos en este orden :
 
útil saber: oro Banking (2) + losetas de COMPAÑÍA
3. Acciones disponibles en el turno
3.1-comprar ficha: Diplomatic Service
3.2 Construir unidades    mercenarios, presgangs, trained natives, militia, ( inproved agriculture)  
3.3 Mover 2 unidades (Logistics, navigation)
3.4 ataque Army training, Naval training, war office,reserves  + las 5 fichas especiales " eventos" = piratas, slave revolts, blockdade, figting withdraval, surpreise atacka)+ las losetas de ALIANZA
5 Puntos de victoria ( Industry y goverment reform)



una vez las has comentado todas por primera vez,  también es útil disponer de alguna de las muchas ayudas que corren por Internet, para colocar las losetas al lado del tablero siguiendo un orden que facilite la memorización y la búsqueda cuando estás en medio de la partida.

Por ejemplo esta :




Y esta es la segunda manera de acercarse a las losetas.. agruparlas por temática y comentarlas para hacerse una idea genérica ahora que conoces el juego un poco mas.

Mis impresiones generales, rápidas y ordenadas por temática. Para mas detalles ver reglas.

Por lado tenemos todas las dedicadas al arte de la guerra ( por tierra o mar)

(En negrita y cursiva  las que se usan 1 vez por guerra)

War office : ÚNICA. un ataque gratis por guerra,  ( 8 de oro, muy cara.. pero demoledora si se usa bien)

Army Training: (6) +1 al combate si tienes mas losetas de estas que el rival ( pero  vale 6 de oro) y tienes al menos 1 ejercito en la batalla .

Diplomatic Service ( ÚNICA) te permite coger una ficha de Alianza como acción gratis por guerra ( pero pagando su coste si lo tiene) muy buena y barata (2 de oro) porque 1 alianza da el mismo +1 que los " army training" pero sin pagar los 6 de oro que te cuesta el army training. ( ver siguiente párrafo)

Fichas de Alianza: te dan +1 al combate durante cada combate de la  guerra en curso. Al acabar la guerra en curso se devuelven. Hay 11, una para cada área de puntuación, y son gratis (excepto 3 que cuestan 1 de oro ) Si prevés muchos combates en una área esta guerra, cogerte la Alianza de esa área es una muy buena opción.

Mercenarios: (2) Cuestan 3 de oro, pero te permiten construir 1 ejercito por guerra y sin pagar su coste en pob. Este ejercito es ADEMAS de los que puedes construir por tus 2 acciones normales

Trained Natives (ÚNICA) construyes un ejercito sin pagar pob y aparece en las colonias directamente , sin tirar dados  por viaje marítimo y SIN necesidad de tener armada allí ( pero si un marcador de control o unidad militar).
ademas dispones de 1 accion de mov para llevarlo donde quieras, sujeta a las reglas normales de movimiento, tirada de navegacion incluida.

Vale 4 de oro, pero es muy buena.


Militia (3) Cuesta 4 de oro, pero permite cuando construyes una unidad militar en tu turno, construir otra adicional ( que debe ser un ejercito, y pagando su coste normal) .No se puede acumular su efecto con otras como mercenarios, presgangs o Trained natives . La utilidad mas habitual de esta loseta es que con 1 única acción construyes dos unidades, lo que te permite guardar la segunda acción para otras cosas, en vez de gastar tus dos acciones en construir 2 unidades. La otra es construir 4 unidades con tan solo dos acciones ( menos habitual)


Reserves: (4) después de tirar los dados en batalla, puedes pedir que se tiren de nuevo todos. Barata, (2 de oro) te puede salvar de algunos grandes desastres. Recuerda que el máximo de unidades militares que puedes perder en combate es 2.. que ahora te puede parecer poco pero enseguida te darás cuenta que en este juego los ejércitos son mas bien pequeños.

Logistics (3) Vale 1 de pob , pero cuando ejecutas una acción de móv. puedes mover una unidad extra.Muy útil, sobretodo porque se puede usar siempre, no solo 1 por guerra.Si acumulas 2 o 3 , se te dispara la movilidad de tus tropas

con 2 puedes hacer 2+1+1 = 4 movimientos por accion
con 3 puedes hacer 2+1+1+1 = 5 movimientos por accion

Naval training (3) funciona igual que el Army training pero para barcos. Cuesta 5 oros..pero solo hay 3. No es una mala opción porque un +1 es un +1 y en una partida a 4 o mas jugadores con una  de estas casi seguro que tendrás el  +1 naval excepto contra los otros dos jugadores que tengan las otras 2.

Navigation (2) esta ficha te asegura que NUNCA se hundirá ninguna unidad militar al transportarla por mar. (Lo peor que te puede pasar es que vuelva a tu país ya que tienes un +2 al segundo dado.) Es de las menos potentes,  nunca compres las 2, una como mucho y no es prioritario.

Presgangs (única) vale 3 oros, pero puedes construir un barco por guerra sin pagar pob  (lo mismo que mercenarios pero para barcos)

Por otro lado todas las dedicadas a la economía

Improved agriculture ( 5) cuesta 4 de oro y agrega +1 a tu  pob una vez por guerra. Recuerda que al final de cada guerra, recibes 1 oro por cada pob que tengas sin usar, y luego  recibes 5 de pob gratis al final de cada guerra. Se pueden acumular..lo que te asegura suministro de pop para crear muchas tropas si las necesitas.

Banking (2) por cada punto de unrest, recibes 3 oros en vez de 2 si tienes esta loseta. Para mi es básica, ya que el acudir al unrest en inevitable.Si te administras puedes aguantar una guerra sin pagar unrest para  coger oro, pero conforme avance la partida  llegará un momento que necesitarás mucho oro... y tener esta loseta es una gran ayuda. Y además es gratis ¡ qué mas quieres!

Losetas de EMPRESA.

Hay 9 , una por cada área de puntuación, y 2 sirven para 2 áreas diferentes ( o una o otra)  Permiten tomar 1 oro por cada marcador de control que tengas en el área nombrada en la loseta, una vez por guerra. Si la disposición inicial te deja con 2 o 3 marcadores de control en un área, no lo dudes. Fortifícate y pilla la empresa de esa área. (aunque no te obceques y concentres todos tus esfuerzos en esa única área..hay que diversificar para puntuar en diferentes sitios)


Goverment Reform (10)  

conforme avance la partida.. (final de la segunda guerra y la tercera) verás que la situación se estabiliza en la mayoría de áreas, y  paradójicamente puede ser que te " sobren " acciones . Es el momento de destinar esas acciones " sobrantes" a coger esta loseta que vale 0 oros, y  que te reduce el unrest en 2. Es la única manera de rebajar tu unrest. Piensa que  una vez usada se descarta del juego ( cuadrado negro) y sólo hay 10.

Industria (3)

esta loseta cuesta 2 de pob y te hace ganar 2 unrest.. pero a cambio te da 3 PV que sumas inmediatamente a tu puntuación. Además una vez usada se descarta del juego(cuadrado negro)  Debes decidir si te compensa el coste en unrest a cambio de 3 PV. Recuerda que el jugador con 20 unrest es eliminado y que el que mas tenga pierde 7 PV... un equilibrio complicado

Y para el final las 5 especiales ( eventos)

Las 5 especiales /eventos  son las excepciones de las losetas ,  las  únicas que no permanecen contigo toda la partida o toda una guerra,  sino que se devuelven a la fuente una vez usadas.  

En concreto piratas y slave revolts se utilizan en el mismo momento que se cogen, y son la única manera que tienes de atacar un marcador de control de un jugador que está aliado contigo ( ver las reglas para mas detalles) aunque solo se pueden usar en las colonias, no en Europa.

Las otras 3 se guardan hasta el momento en que consideres que debes usarlas.. momento en el cual se aplica su efecto y vuelven a la fuente (( ver reglas para mas detalles)

Blockade te permitirá un +2 naval , (en ese combate decisivo de final de puntuación que siempre se produce) o bien impedir movimientos navales

Fighting withdrawl: evita las bajas en combate.. no es mala ficha

Surprise atack; evita que el defensor busque aliados.

A veces, tener estas losetas es una acción de defensa.. si las tienes tu no las tiene el enemigo. Pero piensa que dispones de unas 30 acciones para toda la partida ( en función del numero de jugadores) piensa bien la manera de optimizarlas y si te sale a cuenta  " gastar" una acción para tener una de estas losetas


6 Como última aproximación a las losetas,  traduzco los comentarios de las FAQS

" usualmente las primeras losetas en desaparecer de la pila son :
los 2 Mercenarios (  3 oros)
Trained natives (unica, 4 oros)
Diplomatic Service  ( única, 2 oro)
Presgangs ( única, 3 oro)
War office (unica 8 oro)

Tu objetivo es coger al menos una de estas en la primera ronda de la primera guerra, ya que son  poderosas y sirven para toda la partida.Las amortizas si las compras rápido y las usas cada guerra

Cualquier grupo de 4 o mas jugadores, que deje que uno de ellos acabe la primera guerra con dos de estas ( Diplomatic services/mercenarios(2)/trained natives) es que se han dormido... y probablemente perderán la partida Esta es la razón por la que el orden de juego es tan importante en la primera guerra..porque determina quien va primero a coger las mejores losetas del juego

mercenarios y Trained natives son un ejercito gratis y una acción gratis.Diplomatic Service es una muy buena opción, y solo por 2 oros. Las losetas de alianza, casi todas gratis (¡y todas sin coste de mantenimiento !) son utilísimas. Coger la Alianza adecuada como acción gratis y luego  usarla en un ataque puede ser un movimiento muy poderoso.

Presgangs es mas fuerte  cuantos mas jugadores haya en juego, lo mismo que las flotas..cuantos mas jugadores mas importantes se vuelven.

War office es demasiado cara para ser comprada de inicio.. excepto para el que juega el ultimo que ve como todas las demás volaron.Pero ser el ultimo tiene alguna ventaja: tienes la ultima acción antes de la fase de puntuación, y nadie puede ya contraatacar.usar War office en esa ultima ronda es cuando más potencial ofrece .

Y recuerda que si bien tu primera acción de la primera fase debe ser comprar losetas.. la segunda deber ser correr para aumentar tus marcadores de control  de la manera mas fácil posible: en forma de contadores de país "Pop" y "slave"  que aparecen en el setup inicial.Después de esto, intenta coger losetas de Compañía del área donde tengas mas marcadores de control, para  ganar oro. Y Reserves, para esas batallas desastrosas que de vez en cuando ocurren, Banking y Navigation son populares al ser gratis, así como las losetas de alianza

Trained natives, Navigation y Presgangs son útiles con política colonial. La política colonial significa que la mayoría de tus puntos de victoria vienen de las áreas de las colonias Con esa política  deberás mandar allí tropas y barcos y hacer muchas tiradas de movimiento: Navigation te asegura no perder nada..y además un barco gratis ( Presgangs), y 1 tropa gratis en las colonias: (Trained natives) te serán de gran ayuda.


En cambio, Improved agriculture, Militia y Logistics  son útiles para política Europea. . La política europea significa que la mayoría de tus puntos de victoria vienen de las áreas de Europa.
Piensa que los Marcadores de país europeos, tienen un nivel de defensa alto ( 3 4 o 5) y necesitas mover muchas tropas para derrotarlos.

Una política europea no necesita tiradas de navegación, pero si muchas mas tropas que en las colonias, y para eso Militia te da 2  tropas en 1 acción..y 4 en 2 acciones, Improved agriculture te da 1 de población  (población necesaria para construir tantas tropas.) y Logistics te permite mover 3 tropas con 1 acción ( y 4 tropas si acumulas 2 logistics)

7 Final

No olvides repasar las reglas para completar la información , recuerda que esto solo son unos  comentarios genéricos para facilitarte  la toma de decisiones en tu primera partida.

Ten siempre presente la regla de los empates a la hora de puntuar en las áreas. En caso de empate, todo el mundo cobra el total de lo que pertoca a esa posición. No te tiene que importar (demasiado) que alguien a quien sacas bastantes puntos, empate contigo en la primera posición de un área cualquiera...porque tu seguirás  puntuando lo mismo.

Quien te tiene que preocupar mas es el jugador que sea tu rival directo en ese momento..
¿ donde le puedes hacer que pierda puntos?
¿ donde puedes tú ganar nuevos puntos?
¿hay algún área donde pueda hacer estas dos cosas a la vez?

Y también  preguntas como

¿corren peligro mis marcadores en Europa? ( si te sacan de Europa.. es mas complicado volver, porque suelen haber mas ejércitos , y además no existe una loseta " pirates o slave revolt" para europa, que te permite atacar a tu aliado)

¿ pujo a muerte en la subasta, teniendo que asumir ( por ejemplo) 5 unrest para pagarlo todo? ???

¿qué loseta cojo ahora?

todas estas preguntas y muchas mas.. en tu primera partida. :D

Suerte y a disfrutar.
#5794
Vas a jugar tu primera partida al SoE... te acabas de leer las reglas y descubres que hay un montón de losetas disponibles...

que cada loseta tiene unas características...

luego hay alianzas.. compañías... Oro... población ... contadores de país..

Es muy posible que en tu primera partida pierdas mucho tiempo en esos detallitos.. y sobretodo  decidiendo si te interesa comprar tal o cual loseta.

Lo que sigue pretende ser  unos comentarios aclaratorios para que conozcas  lo que el juego te ofrece y no caigas ( o caigas poco ) en los tipicos fallos de la primera partida, centrado en la variedad de losetas disponibles y su características y usos mas adecuados.

Esto NO es un resumen de las reglas, asumo que dispones de ellas,  y en todo caso te recomiendo todo esto:


  • traducción de Mario Aguila +  Descripción detallada de las losetas + ayuda de juego   aquí
  • Ejemplos de combates (muy util)   aquí
  • página con todas las  FAQS ( en inglés, pero muy completa ) aquí
  • en estas faqs hay un mapa de las fronteras europeas, que puedes descargarte aquí , pero aquí tienes otro mapa  similar por si te aclaras mejor ( sobre gustos...)  
  • y tambien tienes en esas faqs esta ayuda de juego
  • y por ultimo imagenes con todos los marcadores de pais detallados y todas las  losetas: Esta, me gusta mas y Esta es similar

tablero en español para colocar las losetas ordenadas, gracias a Krivalis

nuevas ayudas , printer friendly,  cortesia de Kveld

estrategias para SoE

http://ethelbertblog.blogspot.com.es/2012/04/estrategias-para-struggle-of-empires.html
#5795
http://www.boardgamegeek.com/thread/473080/were-on-tv-tonight

por lo que he entendido, es una serie documental de 3 episodios de 1 hora sobre la historia de los juegos ingleses..que se pueden ver aquí...sólo si estás en inglaterra  :(


http://www.bbc.co.uk/programmes/b00pddc6

cap 1 dicing with destiny

cap 2 monopolies and mergers

cap 3 joistick generation

el que nos interesa mas es el 2, donde aparecen mas los juegos de mesa

no se si algun genio de la informatica podria buscar links alternativos para poderlo ver

en todo caso, estos reportages vienen al caso de  " el acto de jugar"  de la cadena BBC 4 , una serie de reportajes que citan aqui, que enfocan el mundo de jugar desde diferentes visiones ( o eso es lo que he entendido con mi chorriinglés de la muerte)

http://www.bbc.co.uk/tv/features/playseason/



#5796
Dudas de Reglas / Sushizock Im Gockelwok (Dudas)
17 de Diciembre de 2009, 09:01:54
¿alguien ha conseguido alguna vez acabar la partida sin raspas?

ayer jugamos las 2 primeras partidas ( a 3) y surgió la duda de si alguien acaba sin raspas qué pasa. Aqui he leido ahora que saca 0 puntos.. pero ¿eso está escrito en algun sitio especificamente? ¿ o lo sacais " por sentido comun" ? es que yo no lo veo así..  ???

Porque yo por lo poco que he visto del juego, acabar sin raspas es dificil   Acabar sin raspas deberia ser un reto y un premio. ¿no?
#5797
Jugar en Línea / Re: GUERRA DEL ANILLO CYBERBOARD PARA LA
17 de Diciembre de 2009, 00:12:45
yo si he podido..  concretemos por mp
#5798
Jugar en Línea / Re: GUERRA DEL ANILLO CYBERBOARD PARA LA
16 de Diciembre de 2009, 22:24:16


Cita de: carlosmemecmcm en 16 de Diciembre de 2009, 22:03:35
Gracias por la información tiene buena pinta y yo tampoco he jugado nunca pero le tengo ganas a este juego  :D

ejem  ::)

si tu querer yo poder...

aunque tampoco he jugado nunca ¿ nos liamos la manta a la cabeza?
#5799
      Turno 12: Latigazo Mortal
 
Desgarrador espéctaculo en el Circus Maximus, señoras y señores... tanto va el cántaro a la fuente que al final se rompe.

Acceleratus “  me siento como un pato de feria “incrediblus ha sido cazado por sus rivales de la pareja Falcata Ibérica que le han acosado sistematicamente hasta conseguir su objetivo.  :o

El turno empezó  con Rattus el Gris, forzando sin consecuencias en la curva.. la rata norteña deja tras de si un dantesco espectaculo con dos cuadrigas con tan solo dos caballos, pobres victimas de las cuchillas grises...

A continuación, Amilcar el rojo, recorrió la recta a placer.. aumentando mas si cabe su ventaja sobre el grupo y  doblando a Violeta y Fucsia... Amilcar se permite el lujo de saludar al público, que ya lo aclama como el vencedor individual... lástima la temprana  muerte de su compañero thorak (amarillo) pisoteado por los caballos turquesas...

pero Amilcar no desespera.. y  galopa en solitario esperando que los demás le hagan el trabajo sucio...

un desplome de las dos parejas de cabeza le podria dar la victoria en la general por parejas.. no todo está decidido....porque ademas ahora está a tiro de los dos rezagados violeta y fucsia.. y sus cuchillas ...pero sólo durante el siguiente turno..que no se confie el Cartaginés.

Y llegó el turno fue de Casivenius de Asturica, granate, componente de Falcata Ibérica.

Consciente de lo que se jugaba.. Casivenius se encomendó a sus deidades   Tanit y Endovélico ( que acostumbran a escuchar sus ruegos unas veces si y otras no...) .. fustigó  con maestria (+4) y entró en la curva  forzando con +2.. sin consecuencias..    :o   alcanzó a su rival.. se puso paralelo a sus caballos y .. le endosó un latigazo a los caballos..


Acceleratus le vió venir y le ganó  por la mano el combate.. pero estaba entre la espada y la pared..  :(

el auriga azul  habia arriesgado mucho anotando velocidad 20 en la calle de velocidad 17 , con tan solo 6 de resistencia disponible.

Si frenaba perdía 2 puntos y  quedaría en situación muy delicada con tan solo 1 de resistencia en su turno... si evadia al interior  volcaba seguro al perder toda la resistencia  .. y acceleratus decidiò aguantar el latigazo, esperando que se resolviera con el típico +1 que habia sido la nota predominante en los ataques con látigo anteriores...  8)

pero para su desgracia el bravo auriga Astur guiado su brazo por el mismisimo Endovélico, destrozó a sus sementales con un brutal +4     :o  :o :o.quedando con tan solo dos puntos.. al borde del colapso...  granate  acabó su turno sin novedad, con el brillo de la victoria en su mirada... :D :D

Ocre pasó como una exalación a su lado, negociando la curva sin forzar ni fustigar , y sin molestarse en atacarle pues la suerte azul estaba echada. Los caballos azules se estaban derrumbando... ;D

Sobrinus efectivus, el verde, también avanzó en la curva sin detenerse ante el carro azul.. que veía como  sus perseguidores  le dejaban atrás inmisericordes... :(

Algo mas rezagados.. Lucio Minicius Celeste tuvo una oportunidad de Oro de finiquitar los caballos de Antoninus, el  Naranja, pero sus cuchillas sólo provocaron 2 heridas a los caballos naranjas.. que ven alejarse sus esperanzas de conseguir el cuarto puesto..

mal turno este para las opciones de Hespérides concursus, porque su compañero Taras el violeta no fue capaz de desenganchar el caballo muerto y quedó parado en la arena.. a punto de ser rebasado por Gala placidia Fucsia.. buscando arañar un puntito de oro en su lucha por no ser últimos de su pareja (duo Laietanus) contra Novatus Totalis




Y entonces fue el turno de Acceleratus el azul... forzando con un +7 en la curva y tan solo 2 puntos de resistencia disponibles.. el auriga perdió el control, sus caballos trastabillearon.  Y EL CARRO VOLCÓ   :o :o :o

Los restos del carro aterrizaron  sobre la arena, aunque por suerte no sobre ningúna cuadriga.. y acceleratus fue arrastrado sufriendo 3 graves  heridas..aunque sacando fuerzas de flaqueza consiquió desengancharse..  quedando  justo en medio de la calle.

Si accelreratus consigue saltar el muro y ponerse a salvo .. puntuará 2 puntos. Si no lo consigue... se unirá el bravo Thorak en el panteón de los caidos en el Circus Maximus..y puntuando 0.  :D 

el público chilla ruge y vitorea a los aurigas.. exigiendo la sangre de acceleratus  :D ;D ;)

Con el espéctaculo del derrumbe de la cuadriga azul en las retinas.. el turno llegó a Antoninus el naranja.. que deseando vengarse del ataque sufrido por parte de celeste, le lanzó un latigazo al auriga que provocó el desplazamieno de Lucius 1 calle al exterior..insatisfecho con este mínimo éxito, Antonius golpeó carro vs caballos ..pero Celeste frenó para evitar el ataque.  Antoninus avanzó . pero ve como sus competidores le sacan una ventaja cada vez mayor. :-\

El turno fue para Sinmanus, el marrón.. que cometió el error de colocarse junto a Ariel el blanco.. pensando que “ entre débiles no nos atacaremos”   ;D  y olvidando que se trata de una carrera por parejas..

Ariel el blanco no desaprovechó la oportunidad ofrecida en bandeja y sus cuchillas destrozaron 5 radios.. que se convirtieron en 6 porque sinmanus casi falla su tirada de salvación.  :o ;D ;D La rueda izquierda  del marrón es un amasijo de madera que se aguanta de milagro.. sinmanus deberá ir con mucho cuidado en las curvas o podría reventar la rueda.  :(


Ariel prosiguió su turno subiendo 3 calles para atacar  el carro naranja en la curva, aunque antoninus frenó para evitarlo... y de reojo mira a acceleratus ..que queda a escasas 2 casillas de distancia... mal pintan las cosas para el auriga azul.. que a menos que mueva antes que naranja o blanco en el siguiente turno corre peligro de ser atropellado sin remedio. ::) ::)

Vermis veredis, turquesa fustigó a sus caballos.. y desaprovechó la ocasión de atacar el carro rosa de Asor ,  que tenia a su alcance.. pocas oportunidades mas se le presentarán . en su lugar avanzó recto  por la calle 1

Asor
tambien fustigó y avanzó sin novedad. Y por ultimo Tercius el negro, compañero de Casivenius el granate. , intentó agredir a  Antoninus el naranja con un latigazo que falló su objetivo, y avanzó en la curva.

Vista de pajaro de la carrera..


 



Clasificación individual
 
Grupo de cabeza: 
 
rojo   22  lider destacadisimo camino a la victoria individual
 
ocre    18    el fin de azul le beneficia
granate  15
verde   13
azul ( a pie y por poco tiempo)  12
negro   11
 
naranja  10
   
aquí el tercer grupo..tierra de nadie.  Las cuchillas de rosa apuntado a celeste..y turquesa y gris  "remontando"
 
rosa 9
celeste 8
turquesa     7
gris      6
 
doblados ya...
 
violeta    5     no desenganchó el cadaver
Fucsia     4  con dos caballos  a punto de alcanzar a violeta
 
Y luchando a muerte entre ellos...
 
blanco    3 con 1 caballo
marron   2  con un caballo
 
Amarillo 0
 
 
Clasificación  real, por parejas: 
 
Falcata iberica (Negro granate)  15+11  = 26 el trabajo de equipo rumbo a la victoria
 
Barbarian 2 (Rojo –amarillo) 22 + 0 = 22.. plata rodando en solitario
 
lucha ahora por el tercer puesto..sanguis sanguis bajará en breve unos cuantos puestos mas... PLID parece pegar un arreón momentaneo.. . pero si cae marrón  esos 2 puntos que aporta pueden ser decisivos.. por no decir que marrón tiene a naranja a tiro...
 
Sanguis Sanguis (Azul rosa) 12 +9 = 21
(PLID) Ocre marron 18+2 = 20
 
y se descuelgan
 
Team Loperini (Verdiblanco) = 13 + 3 = 16. el blanco puede pisar a azul este turno 

Esperides Concursus (Naranja-violeta) : 10+5 = 15 violeta a punto de ser rebasado por fucsia , ynaranja a tiro de marron... pasar de la lucha por el cuarto puesto a evitar el farolillo rojo... todo puede pasar
 

 
Y por ultimo ... las 2 parejas que luchan por no recibir la vergonzosa calificación de Farolillo Rojo. ..aunque  en breve se les unirá Sanguis Sanguis . el duo laietanus puede sumar 2 puntos mas si adelantan a a rosa y violeta .. novatus totalis no tiene apenas opciones de adelantar a nadie ya
 
Novatus Totalis(Turquesa gris): 7+6 = 13
Duo Laietanus (Celeste fucsia): 8+4 = 12


Cualquier cosa puede pasar en el Circus Maximus

¿Sobrevivirá Acceleratus?

¿será alcanzado Amilcar por los rezagados ?

¿ como se resolverá la lucha por el segundo puesto? la remontada de Sobrinus está siendo espectacular.

Todo esto y mucho mas .. en el turno 13



#5800
Mundo Virtual / Re: Programa Amigo invisible.
08 de Diciembre de 2009, 21:30:44
pideselo a Deinos,
#5801
Mundo Virtual / Re: Programa Amigo invisible.
08 de Diciembre de 2009, 18:04:59
¿el programa de la mahtrade, cambiando juegos por amigos que conoces, no te serviria?

#5802
Diseñando un juego de mesa / Re: Edicion de un Wargame
02 de Diciembre de 2009, 08:37:17
Un articulo que puede guiarte un poco ( aunque en ingles)

http://www.labsk.net/index.php?topic=25493.0
#5803
Jugar en Línea / Re: ayuda-escenario modulo en vassal
02 de Diciembre de 2009, 00:29:39
(casi) todo lo que se ha preguntado y respondido sobre vassal en la bsk

http://www.labsk.net/index.php?board=153.0



#5804
creo que se pusieron nerviosos y borraron preventivamente ante la duda...

ahora piden que sea el usuario el que demuestre , mediante un formulario o algo así, que el archivo X no afecta a nadie y peude ser subido de nuevo..el curro para el usuario, obviamente

#5805
no se si habeis visto esto

http://www.boardgamegeek.com/thread/468467

parece que aldie da algunas explicaciones, y creo entender que abre la puerta a vovler a subir algo de los borrado si el usuario demuestra que ese fichero no viola el copyright ( o algo así he entendido  ::) )