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Mensajes - Ben

#5806
Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
09 de Abril de 2012, 11:30:21
Cita de: Farrels en 09 de Abril de 2012, 09:57:46
Como bien dice mercastan el nazi solo debe dejar paso en el patio interior,donde los reclusos tienen libre albedrio....
Pero de que te van a dejar los nazis circular fuera de su carcel sin decirte nada  ::)


Respecto a lo de la garita mirate estas imagenes....

http://www.boardgamegeek.com/image/786878/escape-from-colditz
http://www.boardgamegeek.com/image/786878/escape-from-colditz

Me parece que nadie os comento que en el tablero de Colditz edicion Devir tiene un fallo.....Falta un circulo negro que esta justamente detras de la garita,ahora ya no existe fuga facil.
Uno que le toca ser nazi casi siempre  ;D :D


+1
Se nota que has jugado bribón.
Tines mucha razón.Normalmente gana el oficial Nazi(No hemos de olvidar que era un castillo-prisión DE MÁXIMA SEGURIDAD).En el libro de comentarios sale una relación de los fugados, por paises que lograron fugarse.
Los presos ganan en partidas de 3-4 jugadores y cuando conocen el juego y juegan bién en equipo, salvo que se tenga una jornada aciaga tirando dados.
Buena apreciación tuya, explicando la errata de DEVIR, con lo cual, se acaba el chollo de esa parte del tablero.
#5807
Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
08 de Abril de 2012, 11:41:53
Ahora empezamos a hablar del juego con un mínimo de conocimiento(después de una pila de mensajes).
Efectivamente, la duracción del juego debe ser moldeable, pero, teniendo en cuenta que NO se debe de hacer nunca exclusivamente en función del tiempo que uno o varios presos NECESITAN para fugarse, si me preguntas a mi y yo soy oficial de fuga, te diré 3 horas para fugarme, siempre a mi favor, para expecular y jugar como tu comentabas, de OCA a OCA y tiro por que me toca, es decir, de sitio seguro a sitio seguro del castillo y así, de esta forma, POR SUPUESTO que el oficial alemán se ve negro para apresar fugados y se ABUUUUUURRE.
Estamos hablando, y vuelvo al origen de mis comentarios en este hilo, de jugar una buena cantidad de partidas, para poder hablar objetivamente del juego, y entonces, todo lo que te parece IMPOSIBLE, se va convirtiendo en posible(salvo lo evidentemente obvio), pero claro, hay que jugar y jugar.
Sabiendo jugar, jamás se aburre el oficial alemás, jamás, y si la partida es de 4-5 jugadores y los oficiales de fuga saben jugar, es decir, llevan una buena pila de partidas jugadas y sabaen jugar en equipo, el oficial alemán las pasa canútas y  de lo que menos tiempo tiene es de aburrirse, aparte de hincharse ha hacer arrestos  y el tiempo de fuga de los presos se acorta considerablemente.
Y no hay que olvidar que, en el reglamento se habla de esto con toda claridad, y que, el juego contó con la colaboración del propio protagonista para asesorar y testar el juego.Supongo que esta persona sabía mejor que todos nosotros juntos sobre el tema en cuestión.
#5808
Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
07 de Abril de 2012, 10:56:31
Por eso es necesario jugar unas cuantas partidas, para tomarle el pulso al juego.
El kit de fuga se tarda menos de 45 minutos en conseguirse si jugan solo 2 o 3 jugadores, salvo que o los oficiales de fuga o el oficial alemán tenga muy mala suerte en las tiradas(o los jugadores sepan jugar bastante, pero esa es otra história)
Con 4, 5 o 6 jugadores se tarda alrededor de 40-50 minutos en consegir el kit de fuga(a veces menos)
En  cualquier caso, jugando debidamente, lejos de aburrirse, tanto los oficiles de uno y otro bando, más bién acaban extresandose y teniendo que estar pendientes de todo.
NO se puede fijar el tiempo de duracción de una partida, calculando el tiempo que se necesita para conseguir el kit de fuga, eso es desvirtuar el juego, y, provoca lo que algunos de vosotros comentaís, aburrimiento, tédio, y sobretodo, expeculación por parte de los oficiales de evasión.
La fuga no permite expecular, vas condicionado constantemente por el tiempo y esto es lo que pretende recrear el juego, no acondicionar las partidas al gusto de los jugadores presos poder conseguir sus kits de fuga y cartas de equipo.Hablamos de una fuga, simple y llanamente, una fuga donde no te puedes recrear.
No tiene sentido una partida de 2-3 jugadores, pactando una fuga de 2 o 3 presos en 1hora y media o  2 horas.Desvirtua el juego y en ese caso, tanto un bando como el otro pueden bajar al bar de debajo del portal de casa a tomarse unas cañas mientras el otro va jugando.Eso solo vale para las primeras 4- 5 partidas, cuando eres novato.

#5809
Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
05 de Abril de 2012, 22:04:47
Para evitar lo que comenta Norrin y no modificar ninguna regla del juego, se reduce el tiempo pactado para conseguir la fuga de los prisioneros, o bién, con un tiempo similar de juego, se aumenta el número de fugados para conseguir la victoria los oficiales de evasión.
De esa forma, Evitas que los jugadores que llevan los prisioneros EXPECULEN, y, como en una fuga de la vida real(el juego está basado en el plan de fugas habitual en los campos nazis), tengan que arriesgarse pués el tiempo corre en su contra.
#5810
Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
28 de Marzo de 2012, 11:49:36
Cita de: mercastan en 26 de Marzo de 2012, 19:41:21
No volveré a repetirme. Lo siento, no tengo ganas de jugar otras 40 partidas para que mi opinión pueda contar. No es que me disguste especialmente jugar, de hecho sigue pareciéndome divertido... como prisionero. Como alemán bueno, si no hay más remedio, podría probar otra vez.
Como oficial Alemán, juega una partida de 1 hora de duracción para 2 fugados y luego me cuentas si has tenido tiempo de aburrirte, teniendo en cuenta que tu misión es VIGILAR(como en la vida real).
Eso sí, juega con alguien que sepa jugar como prisionero y luego, repito me lo cuentas, o nos lo cuentas a todos.
#5811
Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
26 de Marzo de 2012, 10:40:50
Cita de: mercastan en 25 de Marzo de 2012, 20:37:34
No quiero decir que sea fácil fugarse, sólo digo que si se hace esa estrategia por parte de los presos (que no es mala de cara a conseguir equipo sin ser detenido, las tiradas acompañan con facilidad), el alemán se aburre MUUUUUCHO. Y que tampoco acabo de pillar cuál es la gracia de dejar al preso con cartas de equipo en mitad del patio para que el alemán pueda divertirse y detenerlo.
Disculpa pero NO lo pillas.
Nadie deja presos en medio del patio interior con cartas de equipo para que los Apresen.¿De donde te has sacado eso?
Los presos NECESITAN cartas de equipo para poderse fugar, si no no hay fuga y para ello tienen que ir a buscarlas a las habitaciones.Y para ello, como los donuts, siempre han de ir de 2 en 2¿ Lo vas pillando? Y eso solo para conseguir una triste carta de equipo! La consigues y ala, de nuevo 2 presos a la zona de recuento, casi nada!
Con una carta de equipo no te fugas, y, como necesitas más de una tendrás que seguir utilizando presos para conseguir más y, en el momento que un JUGADOR tiene ya una carta de equipo,TODOS sus peones pueden ser apresados en los sitios del castillo donde se puede hacer, incluido el patio interior por el que tendrás que pasar tarde o temprano, a no ser que te salga la tirada de dados salvadora pero de mientras EL TIEMPO pasa para los presos, cosa que veo ignoras constantemente.Bueno, si empleas 1 hora y media para fugar 2 presos te puedes hechar una siesta, que es como parece que juegas.
Lo dicho, y nuevamente sin acritud y con todo el respeto del mundo:
Te falta jugar MUUUUUUCHO a este juego.
Por cierto, el oficial alemán no se aburre lo más mínimo(sigues sin pillar la esencia del juego y creo que a estas alturas ya no lo vas ha hacer), esa es otra demostración de tus pocas partidas a este juego, sino todo lo contrario, tiene trabajo de sobra en vigilar todo el catilo, y si los presos saben jugar, las pasa canutas, CANUUUUUTAS.Pocas, muy pocas partidas has jugado a este juego.
Por otra parte, si te aburre el juego, lo tienes facil, hay centenares de miles pero hay que cuidar lo que se escribe pués hay mucha gente que no ha probado este juego y otros muchos y pra darle una valoración objetiva de ellos, mejor uno que ha jugado 50 o 60 partidas que uno que ha jugado 3 o 4.
#5812
Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
25 de Marzo de 2012, 11:27:28
Cita de: Danielrevolver en 25 de Marzo de 2012, 10:51:05
Jo tío, vaya paja mental... Esto que presentas es una tesis en toda regla. Desde luego argumentos no te faltan, pero a mi me sigue resultando un juego difícil para los dos bandos.
+1
La verdad es que me parece unos datos estadisticos minuciosos los que aporta mercastan pero se olvida de algunas cosas.
Cuando hay tantas tiradas de dados, estos datos no se pueden tener en cuenta al pie de la letra.Yo he jugado partidas  y no he sacado casi ningun doble.
mercastan y su grupo no captan la verdadera esencia del juego:
Unos, los presos, quieren fugarse y deben de tomar todas las precauciones posibles, deben buscar el momento(tirada de dados, cartas de objetivo) y buscar refugios y zonas seguras para no ser apresados.Problema, el tiempo pasa y esto va en contra de los presos.
Los otros, los guardias, vigilan el castillo. observan los presos y van actuando a medida que se van produciendo los intentos de fuga, previniendo los sitios más evidentes, tal como pasa en la vida real.
En cuanto un jugador tiene una sola carta de equipo, sus peones Ya pueden ser apresados(uno al menos), este pierde la carta de equipo y ya no puede fugarse nadie, ala a buscar otra carta de equipo de nuevo, 2 peones como mínimo a la habitación/habitaciones y de nuevo la misma historia, esperar que te salgan las tiradas deseadas, solo consigues una carta de equipo y, los peones a la zona de recuento, a volver a empezar.Y todo esto solo por una carta.El tiempo SIGUE Pasando, problema para los fugados.
Con la estadistica que nos ha pasado mercastan, los presos ya con sus cartas de equipo llegan al lugar donde pretenden fugarse, deben de llevar las cartas de equipo para cortar alambradas, llaves, cuerdas...cada vez que utilizan una carta de equipo, la tienen que descartar.
Mientras, el centinela alemán ya he ido tomando posiciones adecuadamente ese o esos sitios donde se está produciendo la fuga, llevando 1, 2 o 3 centinelas, de los cuales no te escapas como no te salgan unas tiradas de la hostia o no haya un trabajo de equipo  efectivo entre los jugadores que llevan los presos. Eso sin contar que las casillas obetivo de fuga no estan nada cerca que digamos.
A todo esto, el centinela alemán tiene sus cartas de registro y recuento para desbaratar los planes de estos presos que estan tan ricamente consiguiendo sus cartas de equipo, confiados en las habitaciones, seguros de su posición.
Por otra parte, hora y media para fugar 2 presos ES mucho tiempo, esto va bién en las primeras 3-4 partidas pero luego hay que acortar el tiempo.
Me gustaria hacer un par de partidas con mercastan, yo con el centinela y él con los presos haber si le era tan fácil escaparse como comenta.
Y es que habemos unos cuantos que nos hemos hartado de jugar a este juego, del cual hace casi 40 años que se editó, muy testeado por los creadores, con la impagable presencia y asesoramiento del propio protagoniosta, que hacias las correcciones necesarias para acercarse lo máximo posible a la realidad.
Y los que hemos disfrutado y seguimos disfrutando de este estupendo juego, al cual no nos aburrimos ni de casualidad, hemos  captado esa esencia y sabemos la dificultad que supone para los 2 bandos conseguir su propósito, sobretodo para los presos.
#5813
Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
24 de Marzo de 2012, 19:48:14
Vale.
1-mientras estás en la zona de espera con alguna carta de equipo conseguida, tienes que esperar a que te salga una tirada lo suficientemente buena para llegar a las habitaciones.mientras esperas EL TIEMPO PASA, malo para los presos.
Debes de llegar a las habitaciones, con lo que debes sacar un 7 como mínimo.
Los centinelas alemanes van tomando posiciones por si no te sale la tirada, mientras otros están colocandose en las inmediaciones por donde se supone vas a intentar fugarte, 2ª dificultad para el preso, tendrá que llegar, salvar los obstaculos, entregando la/s cartas de equipo necesarias y rezar para que no lo pillen.
En el patio interior no se puede apresar a un preso si no lleva equipo de fuga,porque sin equipo de fuga no hay fuga, tan simple como eso.
y como los prisioneros sin cartas de equipo de fuga no se escapan no es necesario tener que detenerlos(además de incongruente)
Estando en la zona segura del patio interior, con el kit de fuga completo, y esperando esas buenas tiradas, el señor oficial puede provocar un recuento, todos de nuevo al centro del patio y el que no quiera, tirada de caza donde intervienen todos los centinelas del perimetro.
Otra cosa, pra conseguir una carta de equipo,una tan solo hay que colocar  2 presos en la misma habitación o en 2 habitaciones diferentes con el mismo símbolo y después de esto deben volver a la zona de recuento, y siempre es lo mismo salvo que otro jugador te la de.
Y cuando se utiliza, se tiene tiene que descartar con lo cual, necesitas unas cuantas y unos cuantos presos para poder consegirlas por lo que no es tan fácil como lo pintas.
Lo has pintado demasiado "facil" y te aseguro que si el oficial alemán sabe jugar, las pasas canutas.
Otra cosa es que el jugador que lleva al oficial alemán sea novato.
Me gustaria poder jugar una partida contigo y tus colegas, verias como tu teoria se desvanecia de manera fulminante.
eso sí, hay que recordar que es un juego de dados y dependes del hazar.
Pero en cualquier caso, lo que acabas de explicar está muy bién como teoría pero a la practica no es así, tan milimétrico, sino bastante más costoso.
Por cierto;¿Cuantos presos acordais fugar como condición de victoria y en cuanto tiempo?
¿Cuantas personas soleis jugar?
#5814
Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
24 de Marzo de 2012, 13:19:11
Tiempo mercastan, tiempo, esa es la clave.
los presos tarde o temprano tienen que abandonar el patio interior y El oficial Alemán en vez de "aburrirse" tiene que aprovechar el tiempo colocando los centinelas en los puestos estratégicos que vaya notando que lo son.
Las cartas de registro son SUFICIENTES, te lo digo yo que he jugado una pila de veces, hay que saberlas utilizar.
Los tuneles se cierran en cuanto no se cumple la norma para permitir estar abiertos y no es facil cumplir esa norma, pués los presos que se dirigen al tunel es para escaparse y DEBEN de llevar equipos de fuga, alguno al menos, por lo cual ya son "APRESABLES" estando AÚN en el patio interior.Como ves, si que se pueden detener presos en el patio interior más de lo que piensas.
cuando los presos saben jugar, te aseguro que el Oficial Alemán no tiene tiempo de "Aburrirse".
Cuando un preso lleva una carta de équipo, YA puede ser detenido, y por la cuenta que le trae, o consigue cartas de equipo o del castillo no sale ni Dios(si el oficial Alemán sabe jugar y no pierde el tiempo aburriendose en los primeros 45 minutos).
En el patio exterior se puede detener a todo "quisqui".No es habitual volverse para dentro del castillo dede fuera, si lo haces DEBES de llegar al patio interior lo cual es una perdida de tiempo y, en este juego, el tiempo juega en contra de los presos.
para escaparse, los presos deben de llevar las cartas de equipo, cuerdas, tijeras, pases, de lo contrario no sale ni uno, salvo que el oficial alemán juegue fatal.
Si los presos se van entreteniendo en el patio interior para no correr riesgos o escondidos en las casillas que se lo permiten, esperando a la tirada buena, el tiempo sigue jugando en su contra......
Los presos con el kit de fuga no se pueden detener en el patio interior, cierto pero para salir deberán conseguir cartas de equipo( y si no no sale ni uno) y entonces tendrán que ir a por ellas ya serán "apresables".
Cuando se dan algunas de estas circunstancias, que se dan y si no los presos más vale que pleguen, pués no tienen nada que hacer, los guardias se hinchan de detener y apresar, si les interesa, si no bloquean las salidas donde puedan intuir la fuga y esperar.
El juego del oficial alemán es intuitivo y de palnificación, no solo NO es aburrido, sino que te mantine en alerta constante, sobretodo si te das cuenta que los "presos" saben jugar y forman un buen equipo.
Ya te digo(sin acritud Compañero) que has/habeis jugado pocas partidas.
#5815
Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
24 de Marzo de 2012, 10:51:56
Cita de: Danielrevolver en 23 de Marzo de 2012, 23:01:42
Muchas gracias mercastan. Me has concretado my bien y ahora no tengo dudas, for the moment...

Por otro lado estoy de acuerdo con high priest, hasta que los prisioneros no tienen el kit de fuga y empiezan a arriesgarse con las cartas de equipo, los turnos del alemán son totalmente en vano, no hace alta ni mover guardias... O eso me parece.

Saludos.
Pero eso os pasa porque habeis jugado pocas partidas.
Durante ese tiempo, el guardia alemán debe intentar capturar el máximo posible de presos que están intentando reunir sus Kits de fuga para retrasar la misma(recordar que el juego no se juega por turnos, sino POR TIEMPO y el tiempo corre en contra de los presos)
A medida que pasa la partida, entonces el guardia alemán intenta ir colocando sus centinelas en aquellas zonas donde puede intuir que los fugados tienen intención de escaparse, que es muy importante, tanto por el tiempo que hayan pactado los jugadores para los conseguir que se fuguen los presos pactados y por la regla que hay mucha gente que me he dado cuenta que no aplica o aplica incorrectamente, en la cual los fugados pueden FORZAR su arresto(el número de presos que lo pueden hacer es ilimitado) y esto es un elemento a tener muy en cuenta en esos "ratos de aburrimiento" de los cuales hablaís.
Si los jugadores que llevan los presos juegan bién en equipo, pueden hacerselo pasar bastante mal al centinela, y sobre todo hay que recordar que el juego se basa en el tiempo  que se marca como tope para los fugados y que se puede ir reduciendo, o ampliando el número de fugados exigidos a medida que se van haciendo más y más partidas.
#5816
Cita de: Némesis en 09 de Marzo de 2012, 11:36:56
Jope... Os teníais que poner a rajar del Arkham Horror justo el día que me he decidido a comprarlo, so ckgaduw%&$/ssss?????

;D ;D ;D
Tampoco es para tanto.
Yo he jugado varias partidas al Arkham horror y me aburrí pero porque no me van nada de nada los juegos basados en la fantasía y este tipo de aventuras " a la americana" pero un aficionado  a este tipo de juegos si le gustará normalmente el juego si le atrae todo este tema.
#5817
Muy buén trabajo JGU.Muchas gracias.
Acabó de recibir el juego después de 8 meses esperando.Ahora veremos cuando puede ver mesa.

saludos.
#5818
Novedades / Actualidad / Re: Western Town
22 de Febrero de 2012, 10:31:11
Lo he visto bastante completo para lo que suelen ser los juegos ambientados en esta época.
Esperemos que cumpla las espectativas.
#5819
Novedades / Actualidad / Western Town
21 de Febrero de 2012, 22:06:28
Me he encontrado con esto y como soy muy aficionado a los juegos del Far West me ha llamado la atención.El juego parece tener muy buena pinta.Aqui lo dejo para los que les pueda interesar.eso si, está en Frances

 
                 http://fr.ulule.com/western-town
#5820
Cita de: Torke en 20 de Febrero de 2012, 15:12:31
Es que eso no quiere decir ABSOLUTAMENTE NADA. Cuántas veces ha estado David Bisbal número uno en las listas de éxito españolas? Cuántas Radiohead? Pues eso.

En cuanto a lo del juego familiar... yo con familiares lo juego al familiar (valga la rebuznancia), y me lo paso muy bien. Pero desde luego no lo veo más competitivo ni muchísimo menos. De hecho, está pensado para no serlo, ya simplemente por el hecho de que hay más materiales y hay menos lucha por conseguirlos. Que haya gente que le parezca mejor o peor, ahí ya no me meto, pero más competitivo... yo creo que no.
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