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Mensajes - Blacksad

#586
Lo estamos centralizando todo en el ajedrez  ::) y es solo un ejemplo de juego donde no hay azar y la toda información es pública.

En cualquier caso no se donde leí que, en el ajedrez, si no cometen fallos, lo normal es acabar en tablas.

Una cita de Savielly Tartakower "En el ajedrez gana el que comete el penúltimo error."
#587
Los ejemplos de juego a los que hace referencia no son los más acertados para este foro  ::). Pero creo que, obviando dichos ejemplos, estoy bastante de acuerdo con dicha reflexión.

Salud
#588
A continuación transcribo un articulo que acabo de leer en Gaussianos.com y que modestamente creo que puede ser de interés del personal.

Quién no ha jugado al Juego de la Oca en alguna ocasión, ¿verdad? Típico juego de mesa para dos o más jugadores en el que la ficha de un jugador avanza en función de la puntuación que marca el dado que él mismo tira, y en el que podíamos encontrar casillas que nos hacían avanzar y casillas que nos obligaban a retroceder. Por él, la frase "de oca a oca, y tiro porque me toca" forma parte de la jerga popular.

¿Y qué decir del Tres en Raya? Seguro que muchos de vosotros habéis jugado con algún amigo en un pequeño rato libre al famosísimo juego del los círculos y las equis. En este juego para dos jugadores, donde uno de ellos lleva el círculo y el otro la equis, cada uno de ellos coloca, de forma alternativa, su símbolo (círculo o equis) en una casilla de un tablero cuadrado 3×3 con el objetivo de conseguir que una fila, una columna o una diagonal esté formada por tres de sus símbolos.

Y digo yo, ¿son los dos juegos del mismo tipo? Voy a afinar un poco más: ¿son los dos juegos del mismo tipo a la hora de buscar una forma de ganar en ellos?

Pues claramente la respuesta es no. Mientras que en el Juego de la Oca el azar es fundamental (de hecho es el juego entero), en el Tres en Raya el azar no tiene presencia alguna, ya que las partidas se desarrollan en función de cómo cada jugador coloca sus símbolos libremente.

Esta es una manera de clasificar los juegos: juegos de azar (donde, como su propio nombre indica, el azar es lo que decanta la partida a un lado o a otro) y juegos de información completa, en los cuales uno puede conocer en todo momento todas las jugadas posibles y las consecuencias de las mismas dentro del propio juego y el azar no aparece en ningún momento.

Bien, pues en estos últimos es donde siempre se puede encontrar una estrategia ganadora, o al menos no perdedora si el juego puede terminare en tablas. Concretamente, si un juego en el que participan dos jugadores tiene las siguientes condiciones

Cada jugador tiene en todo momento toda la información para decidir la jugada a realizar.
Los dos jugadores realizan las jugadas alternativamente, cada uno en su turno.
Ningún elemento de azar interviene en el juego.
Toda partida finaliza después de un número finito de jugadas con la victoria de uno de los dos jugadores
entonces seguro que es posible encontrar una estrategia ganadora para uno de los dos jugadores (estrategia no perdedora en el caso de que en el juego se permita el empate). Con estrategia ganadora queremos decir "estrategia mediante la cual uno de los jugadores, el primero o el segundo, se asegura ganar todas las partidas" (siempre que los dos jugadores jueguen de forma ideal, es decir, en todo momento realicen movimientos lógicos encaminados a ganar la partida).

La demostración de este hecho es bien sencilla:

Supongamos que los jugadores A y B juegan a un juego como el que se ha descrito antes. Si A tiene una estrategia ganadora, entonces ya hemos terminado. Si no la tiene, significa que en todos los casos posibles existirá una jugada de B a la que A no podrá responder de manera conveniente. Y precisamente esto es lo que nos indica que en este caso sería B quien tiene esa estrategia ganadora.

Por tanto, en estos juegos siempre existe una estrategia ganadora para uno de los dos jugadores (estrategia no perdedora si se permite empate). Ahora, eso no quiere decir que dicha estrategia sea sencilla de encontrar, ni mucho menos. Dependerá principalmente de la complejidad del juego. Por ejemplo, encontrar una estrategia ganadora para los típicos juegos de retirada de palillos o una estrategia no perdedora para el Tres en Raya es tarea sencilla, pero ¿y si os propongo el ajedrez? Técnicamente, formalmente, es posible encontrar una estrategia para uno de los dos jugadores tal que dicho jugador no perdería partida alguna, pero la cantidad de jugadas posibles es tan grande, y la cantidad de variantes que produce el juego a casa paso tan enoooorme, que resulta físicamente imposible embarcarse en ese proyecto en la actualidad.

Y, por otra parte, es interesante hacer notar que el hecho de que se obligue al juego a finalizar en un número finito de pasos es fundamental, ya que si no es así en principio no podemos asegurar que exista dicha estrategia ganadora. En 1930, Stefan Banach y Stanislaw Mazur desarrollaron un juego topológico, el juego de Banach-Mazur, que se convirtió en el primer juego infinito de información completa para dos jugadores que fue estudiado. Se demostró que para este juego en general no se puede encontrar una estrategia ganadora para ninguno de los jugadores. Como curiosidad, comentar que al parecer dicha demostración hace uso del famoso a la par que controvertido axioma de elección.

Y para terminar una reflexión. Si lo pensáis, todas las partidas de ajedrez que se han jugado hasta ahora (y las que se jugarán de aquí en adelante durante mucho tiempo), ya sean jugadas por aficionados o por los mejores jugadores de la historia (por ejemplo, Emanuel Lasker), se han desarrollado mediante la aplicación por parte de los jugadores de ciertas tácticas que posiblemente ni siquiera puedan considerarse acercamientos a la estrategia. ¿No os parece tremendamente emocionante que teóricamente se sepa que existe una estrategia no perdedora para alguno de los dos jugadores que se enfrentan en una partida de ajedrez (blancas o negras), pero todavía no se conozca ni de lejos la estructura de dicha estrategia? ¿No os entra un cosquilleo por las piernas si pensáis que con la suficiente capacidad de cálculo podríamos cargarnos el noble juego del ajedrez? Debo confesar que a mí sí.


¿Que opináis?
#589
Reseñas escritas / Re: Battle Line [Reseña nº 17]
15 de Febrero de 2012, 12:27:25
Cita de: Gelete en 15 de Febrero de 2012, 12:24:03
Un gran juego para dos, y muy portable.

Muy buena reseña, sabes si aún se vende el juego?

La verdad es que no lo se  ::). Yo al final me hice un P&P  ::) hay cientos para este juego. Casi diría que es el juego con mas versiones P&P que conozco.
#590
Reseñas escritas / Battle Line [Reseña nº 17]
15 de Febrero de 2012, 12:13:32
Battle Line es un juego para 2 jugadores diseñado por Reiner Knizia y publicado por GMT de duración variable que ronda de 20 a 30 minutos.


Battle Line es un juego de cartas para dos jugadores. Estos se enfundarán la Lorica de un general heleno y decidirán el destino de su ejercito de hoplitas en el campo de batalla.

El juego consta de dos barajas de cartas y peones nueve. La baraja a su vez, está dividida en cartas de tropa (sesenta cartas en seis colores y numeradas del 1 hasta 10) y cartas tácticas (nueve cartas especiales) con la que los jugadores podran realizar movimientos tácticos, como bien se deduce de su nomenclatura.

El objetivo del juego es la disputa y obtención de cinco peones (o tres adyacentes) de los nueve que han sido colocados en línea y que simulan el campo de batalla. Los jugadores, uno enfrente del otro, se turnarán en jugar una de las siete cartas de la que consta su mano y robaran otra dando por terminado su turno, por lo que siempre tendrán 7 cartas que gestionar.

Jugamos una carta de nuestra mano y la pondremos en nuestra zona de juego delante de uno de los nueve peones en disputa. Una vez colocada y en sucesivos turnos, intentaremos construir una formación de tres cartas, obteniendo una combinación ganadora respecto a la formación de nuestro oponente en el peón en disputa y así abrir brecha en este punto. Las diferentes combinaciones de las formaciones son:

  • Cuña (wedge): 3 cartas en escalera de color.
  • Falange (phalanx): 3 cartas del mismo valor.
  • Batallón (battalion): 3 cartas del mismo color.
  • Escaramuza (skirmish): 3 cartas en escalera.
  • Horda (host): 3 cartas cualquiera.

Obviamente el enfrentamiento de formaciones del mismos nivel, por ejemplo enfrentamientos de dos cuñas, obtendrá el peón aquella que tenga mejor calidad numérica.

Una vez jugada nuestra carta, el jugador debe robar otra para completar la la mano. Esta puede ser una carta táctica o de tropa, a elección del jugador, que podrá jugar en el siguiente turno. Las cartas de tácticas tienen una limitación a la hora de ser jugadas, y es la de no haber jugado más de dos, respecto a las jugadas por tu contrincante. Las cartas tácticas pueden modificar (de hecho modifican) combinaciones en la formación de tropas y la metodología de juego (estas vienen con texto y queda claro sus acciones especiales) lo que no pueden es influir  o alterar aquellas es en formaciones o cartas, cuyos peones ya han sido otorgados a un vencedor.

Fotografía extraída de la BGG

Battle Line es el clásico juego de cartas de gestión de la mano, donde los jugadores deben jugar una carta por turno obligatoriamente, que es lo que lo hace al juego muy táctico. Las reglas son simples, claras y fáciles de aprender. En un par de turnos se aprende sobradamente la mecánica de juego. Sin embargo, se tardará un tiempo en aprender "como se gana".

El ser un juego de cartas donde la mano inicial y el robo de cartas se realiza en un mazo común, hace que el  componente azaroso sea notable. Normalmente, en el primer turno, el jugador tendrá que empezar una formación sin tener garantías de obtener aquellas de cartas necesarias para completar una formación fuerte. Por lo que se adquiere un compromiso de inicio que te ata a un valor, y es posible (pero no muy común) que tu oponente lo uso para atacar este punto jugando una mayor formación en ese peón.

En Battle Line te ves obligado a jugar una carta, incluso cuando no quieres jugarla. Si estamos muy atentos, esto puede darnos información de nuestro oponente y declara en que peones puede ser más débil y  actuar en consecuencia, por lo que estamos ante un sutil componente de faroleo. Debido a esta obligación, podemos vernos obligados a jugar en una formación y reducirla a una horda "sin orden ni concierto" (host). Esto dota al juego una gran dosis de tensión y lo hace brillante y elegante.

Uno de los momentos clave más emocionante, tenso y táctico del juego, es a la hora de reclamar un peón por un jugador, cuando este completa una formación de 3 cartas. El jugador puede reclamar dicho peón antes de robar su carta del mazo. Si el adversario ya tiene la formación de 3 cartas construida, la resolución es obvia. Pero si posee menos de 3, el jugador activo deberá demostrar al adversario que no podrá constituir una formación que la supere a la suya ya acabada. Si lo consigue podrá reclamar el peón en pispta pese a que el contrario no haya terminado su formación. A tal efecto, solo podrá usar como información para la demostración las cartas en la zona de juego y visibles, demostrando inequívocamente que la formación mejor es la suya y es imposible superarla. No se podrá desvelar cartas de la mano y las cartas Tácticas no son objeto de impedimento en la reclamación.

Existe una variante oficial, que es la que más me gusta y la que recomiendo, donde el jugador solamente pude reclamar el peón al comienzo de su turno, sin haber jugado su carta. Esto retrasa en un turno de la reclamación de peones, permitiendo al oponente cambiar esta situación con cartas tácticas.

Las cartas tácticas añaden la cualidad de transformar, modificar y cumplimentar formaciones en construcción y la metodología del juego, permitiendo dar giros inesperados e inteligentes por parte de uno de los bandos. Este es uno de esos maravillosos juegos en el cual no debes, ni puedes, vender la piel del oso antes de cazarlo.

Battle Line es un juego abstracto donde el tema que nos proponen es intrascendente. En este juego las matematicas estan al servicio lúdico. El objetivo que formar combinaciones de cartas, estimaciones de probabilidades (que te salgan aquellas cartas que se necesitan en base la las cartas que quedan en el mazo), cuantas formaciones se pueden formas que superen a la mía en un peón dado, lo hacen muy matemático. Es más, aquel que sea capaz de evaluar mejor estadisticamente todos estos aspectos, será el ganador.

Battle Line tiene cierto aroma a Exploradores. Los jugadores deben comprometerse en la construcción de una formación (o de una expedición) antes de tener certeza de si se podrán completarla. En ambos casos se debe jugar una carta en tu turno, incluso cuando no quieres hacerlo... aunque en Exploradores tienes opción de descartar y esto disminuye la tensión de juego, pese a dar al contrario la opción de robarla. Personalmente prefiero Battle Line a mucha distancia.

Si te gustó puedes votar aquí.
Si quieres saber más de mi
#591
Dudas de Reglas / At the Gates of Loyang (Dudas)
15 de Febrero de 2012, 09:34:58
Otra. Ahora un ayudante...

Book-keeper (Contable): Decide si cada casilla de vegetal de tu Tienda debe contener el vegetal indicado o no (Añade o quita vegetales conforme te parezca). Además, elige un tipo de vegetal. Por cada campo (▲T) en que esté plantado este vegetal recibes 1 ●.

Yo entiendo que añadir y quitar vegetales en la tienda no tiene coste ni ingresos. Lo que no entiendo en que puede ayudar el quitar si no es para vendes.... Un ayudante que te permite abastecer toda la tienda gratis y ademas conseguir monedas ¿No es muy potente ?
#592
Dudas de Reglas / At the Gates of Loyang (Dudas)
14 de Febrero de 2012, 09:31:23
Cita de: Fran Moli en 14 de Febrero de 2012, 09:13:36
Puedes servir a todos los que quieras en tu turno, lo de hacerlo uno por uno es porque puede cambiar el bono de +2/-2 en función de la relación clientes habituales/eventuales que tengas.
Cristalino. Gracias
#593
Dudas de Reglas / At the Gates of Loyang (Dudas)
14 de Febrero de 2012, 09:04:17
Jugada mi primera partida y releyendo el manual por si se nos habia olvidado algo me surge esta duda:

Pag 6
Enterega a clientes ocasionales:
Notas y casos Especiales:
Dice " Los cliente ocasionales son servidos uno tras otro"
      " Un jugador no puede servir a dos clientes eventuales a la vez"

Esto me confunde...
Se deben servir a clientes eventuales por orden? Solo uno por turno? No me que claro eso de "dos a la vez"
#594
De jugón a jugón / Re: Puerto Rico 2 jugadores
09 de Febrero de 2012, 13:36:24
La he jugado varias veces, y aunque las sensaciones no son iguales que con mas jugadores, funciona muy bien.
#595
Yo también lo he jugado, aunque solo una partida y solo con el mapa de 2. Creo que a 2 es mucho más cerebral y menos pasional que a mas jugadores, no obstante a mi me gusto  ::).

La mecánica de no poder repetir acción me parece muy acertada. Lo que menos me gustó es que, me dio la sensación, que Gante es demasiado importante, quien controle entrada y salidas se lleva la partida. Esto es una sensación.

Respecto a tu duda nosotros también jugamos así.  ::)



#596
En el Tigris y Eufrates debes ser el mejor en el color mas débil. Gran mecánica que es lo que lo hace grande.
#597
Reglamentos / Re: Imperial 2030 (Reglamento)
03 de Febrero de 2012, 11:49:14
#598
Reseñas escritas / Re: 7 Wonders (reseña)
01 de Febrero de 2012, 09:51:06
Cita de: Turk182 en 01 de Febrero de 2012, 09:37:53
Otro aspecto interesante del juego es que se puede jugar con non iniciados.
Este verano por ejemplo estaba de visitas a mi prima y su amiga que no conocen los juegos de mesa "modernos" y les he enseñado el juego, ha sido un exito total, han querido hacer una partida más y ha ganado la amiga de mi prima.
Conclusión, este juego se puede utilizar igual que un Catán o un TtR con gente novatos, para mi es un gran punto para el juego.

Excelente reseña !!!

Stephane

Excelente tus videos  ;). Espero que no te importe que ponga el enlace en mis reseñas del blog  citando el autor  ::)
#599
Reseñas escritas / 7 Wonders (reseña)
31 de Enero de 2012, 18:29:59
7 Wonders es un juego para 3 a 7 jugadores diseñado por Antoine Bauza y publicado por Asmodee de una duración variable que ronda de 30 a 45 minutos o menos.


7 Wonders es un juego de cartas con temática de desarrollo de civilizaciones. Los jugadores tienen en sus manos los designios de un imperio de la antigüedad, desde los albores de la humanidad, a lo largo de las tres eras que son las propone el juego. Estos deberán demostrar a lo largo del juego que su civilización es digna de ser recordada con letras de oro en los libros de historia o por el contrario ser postergada al olvido.

En 7 Wonders los jugadores tendrán que producir materiales manufacturados y recolectar recursos esenciales. Con estos, construirán edificios y desarrollaran avances tecnológicos para imponer su supremacía sobre otras civilizaciones. Cada civilización posee como característica propia el proyecto de construcción de una una maravilla que dará gloria y bonos especiales aquel jugador que decida invertir en ellas. Esta maravilla se construirá en tres fases y cada una de ellas tiene su idiosincrasia en ventajas especiales. Esto dota al juego de un puntito de asimetría .

Estamos ante un juego es de los denominados drafting card games. Esto quiere decir que se nos repartirán un número determinado de cartas, deberemos escoger una de ellas y cuando todos los jugadores hayan elegido una, se harán públicas a la vez. Con esa carta podremos hacer lo siguiente:

      1) Bajarla a nuestra zona de juego si disponemos de los recursos para su construcción en caso necesario
      2) Descartarla para conseguir mondas de oro y así poder financiarnos futuras transacciones comerciales
      3) Usarla para construir una fase de nuestra maravilla si disponemos de los recursos necesarios

Una vez jugada nuestra carta, pasaremos el mazo al jugador de la izquierda o derecha en función de la era en que nos encontremos. Esta mecánica hace que todos los jugadores actúen y piensen su acción a la vez, minimizando los tiempos espera y acotando la duración de la partida. No hay primer jugador, ni desventajas por ser el último. Otro factor favorable es que el número de jugadores no influye significativamente en la duración de la partida, haciendo que esta se mantenga sobre los 40 minutos de media, independientemente del número de jugadores.

Para poder de desarrollar nuestra civilización, los jugadores deberán proveerse de recursos básicos o manufacturados, para ello deberán de bajar cartas a su zona de juego, pero si careces de algún recurso para la constitución de algún edificio, desarrollar alguna tecnología o lo que sea menester, no te preocupes, siempre podrás comerciar con tus civilizaciones vecinas, ya que estas no podrán negarse.

Aumentar tu capacidad bélica para someter o defenderte de tus civilizaciones fronterizas (osea de los jugadores a tu derecha e izquierda) no es cuestión baladí, ya que es una variable a tener en cuenta que puede reportar pingües puntos de victoria, tanto al final de las eras como al final del juego.

Los distintos tipos de cartas que podemos encontrar en el juego se pueden resumir de forma muy somera en los siguientes:
    - Cartas rojas. El ejercito
    - Cartas azules, estructuras civiles
    - Cartas marrones, recursos básicos
    - Cartas grises, productos manufacturados
    - Cartas amarillas son de comercio
    - Cartas verdes son las de ciencia y tecnología
    - Cartas violetas son los gremios y están únicamente salen a la palestra durante la última era.

Cada tipo de construcción, la constitución por familias y colores de los tipos de edificaciones, el desarrollo tecnológico en diferentes áreas, junto al nivel de construcción de nuestra maravilla, es lo que reportará puntos de victoria o de gloria. La civilización que más puntos consiga al final del juego será aquella que mejor se ha sabido desarrollarse y es la merecedora de alzarse con la gloria eterna y ser recordada en los anales de la historia.

Fotografía extraída de la BGG


7 Wonders tiene un arte aceptable y funcional. De componentes que no destacan ni por exceso, ni por defecto, están dentro de los parámetros de la corrección. 7 Wonders tiene un aprendizaje sencillo, fácil de entender, con muchas cosas a tener en cuenta. Creo que demasiadas para lo que realmente pretende.

Esencialmente destaca por dos motivos:
   - Una duración a justada ( de 40 minutos casi independiente del número de jugadores) y
   - Lo bien que escala entre 3 y 7 jugadores.

Para el redactor de la presente, una duración reducida no es ni bueno, ni malo, simplemente es una peculiaridad como otra cualquiera. Lo importante de un juego es que ajuste su duración a lo que ofrece y en este caso, a mi buen entender, se ajusta. También destacar lo difícil de encontrar un juego que escale de forma tan fluida esta escaleta de número de jugadores. La clave reside en que en 7 Wonders cada jugador sólo debe preocuparse de sus dos vecinos (el de la izquierda y derecha), ya que es imposible interactuar con el resto de jugadores, aunque también tenemos que tenerlos en cuenta ya que estemos compitiendo con ellos también. Llevándolo al absurdo, podríamos jugar con dos copias del juego a 14 jugadores y ni la mecánica, ni la duración del juego se resentirían en demasía.

En 7 Wonders la dependencia de lo que hagan tus vecinos es determinante. Debes pensar que son los únicos con quienes podemos interactuar. Una diversificación aventajada en la obtención/producción de recursos entre tú y tus vecinos, la posibilidad de crear una simbiosis comercial tal que el intercambio de bienes y monedas beneficie a ambos, es una ventaja sobre el resto importante. Por contra, la producción/obtención las mismas materias que tus vecinos hace que este intercambio tan beneficioso y necesario no tenga lugar y sea mas complicado bajar nuestras cartas más caras al solo poder contar con los recursos propios, que son cartas que tenemos que bajar previamente y turnos que se pierden en vez de usarlos en hacer edificios más lucrativos.

7 Wonders al ser un juego de cartas y como tal, el factor azaroso es una variable importante que debemos tener en cuenta. Las 7 cartas iniciales se reparten en suerte de manera aleatoria, recibes el mazo de nuestro vecino sin saber ni intuir lo que te puede venir, esto hace que nuestro juego sea esencialmente táctico, donde la planificación largo plazo sea cuanto menos arriesgada. Si juegan 7 jugadores tu mazo inicial no volverá a tu mano y si juegan menos, ese mazo cuando retorne volverá mutilado o escaso, ademas tu escenario habrá cambiado lo suficiente como para no tener en cuenta esta opción. Esto me crea sensación de caos, de poco control y esto en un juego me supera.

Otra característica de 7 Wonders es que practicamente todo otorga Puntos de Victoria. Para mi esto hace poco exigente al juego y resta de brillantez al diseño. Como hagas lo que hagas obtienes premio te da un poco igual que tienes que bajar, de entre todas las cartas que tienes en la mano. Es cierto que se premia la construcción de sets de la misma familia y colores. Pero al no poder planificar, ni preparar, ni buscar en un mazo, ni retener alguna carta en la mano que incentive la estrategia a largo plazo o la planificación de la partida, pues juegas un poco a ciegas a ver que pasa. Sobre todo los primeros turnos.

Solo la construcción de la maravilla y los recursos que necesitas para construirlas, hace que de salida de declines por una carta u otra de las que dispones en mano. Luego en función de los recursos propios que has bajado inicialmente, los que tengan tus vecinos y en función de lo abastecida que tengas la hacienda propia para poder comerciar, acotará que cartas podrás bajar en adelante.

7 Wonders es de esos juegos que cuando lo juego y a medida que la partida avanza, me empieza a dar un poco lo mismo lo que hagan los demás. Al principio miras un poco lo que se está bajando a la mesa, sobre todo tus vecinos. A medida que avanza la partida, la mesa empieza a llenarse de de cartas y la información te satura un poco. Cartas y cartas se apelotonan pese a intentos vanales de los jugadores por ser ordenados en la ubicación de las mismas. Siempre tengo la sensación de estar perdiéndome algo en alguna parte de la zona de juego. La sensación de “me da lo mismo lo que hagan” se agudiza a medida que avanza la partida, toda la atención se centra en que carta voy a bajar en este momento y como consigo los recursos necesarios para financiarla.

Otra, es la percepción de incertidumbre que se crea cuando recibes el mazo del jugador de turno, es impagable. Te miras las cartas y piensas “a ver que me encuentro ahora” y una vez vistas “ahora que diantres hago”.

Todas estas sensaciones alcanzan su cenit cuando acaba la partida. Entonces empieza la segunda parte del juego. Intuir quien a ganado. Esto es simplemente es soberbio. Como todos discuten lo mal que lo han hecho, se quejan de su mala fortuna y como más o menos todos hemos bajado el mismo número de cartas, es imposible discernir "in situ" quien lo ha hecho mejor y es digno de la victoria. Por lo que tenemos que realizar ardua tarea de contar los puntos de todos. Esta tarea si será más farragosa en función del número de jugadores. Cuando todos los puntos han sido contabilizados y el ganador es desvelado, todos nos quedamos con cara de “pues muy bien”. Nunca una victoria ha sido tan gélida y poco entusiasta como en este juego.

Fotografía extraída de la BGG

Para el que suscribe, la perdida de interés por jugar a 7 wonders se intensifica en cada partida que juego. Esto no quiere decir que sea un mal juego. Solo quiere decir que no es un juego para mi. Me niego a pensar que uno de los juegos que ha estado en todas las quinielas, de todos los concursos del mundo, que es uno de los mas jugados y que mayores alabanzas a obtenido por la comunidad lúdica mundial en general hasta la fecha, pueda ser malo. Simplemente no es un juego para mi. Seguramente el no saber apreciar las deidades del juego es culpa mía.

Si te gustó puedes votar aquí.
Si quieres saber más de mi
#600
Ya que estamos, introduzco una nueva variable aleatoria y caótica ¿que opinais del Space Empires: 4X con respecto a estos dos que estamos debatiendo?  ::)