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Mensajes - segoviano

#586
No tengo acceso ahora mismo a las reglas originales, luego las reviso, pero no me extrañaría que fuera otro cambio de reglas de la versión en castellano.

En todo caso, ya que vas a probar home-rules, ahí te dejo la mía  ;)

Cita de: ThoR en 02 de Abril de 2014, 10:14:31
Te en cuenta que si esa "estrategia"  la ha dado por válida homoludicus es difícil encontrar esa regla en el manual.
#587
Yo siempre he jugado con la regla de que no puedes hacer un movimiento ilegal de forma voluntaria sino sólo cuando no te queda otro remedio y no puede hacer una jugada legal. De esa manera ninguna partida va a terminar abruptamente, bien sea por deseo de uno de los jugadores o porque un jugador se equivoque y baje una carta que ya estaba.

No recuerdo ahora mismo si ese aspecto se indica en el reglamento o lo di por supuesto, ya que me extraña que en Homoludicus no te lo hayan mencionado.
#588
Resultado de la Partida 120

WINNER IS JSANFA AGES AS PURPLE (186 PTS)
2nd is Julio Riquelme as Green (168 pts)
3rd is David Segoviano as Grey (157 pts)
4th is Lopezosa Raul as Orange (115 pts)

jsanfa-segoviano: 343
Julio-Lopez de la Osa: 283

A mediados de la Era III y tras una Holy War suicida, yo me he parapetado tras Gandhi y Raúl tras el proyecto Manhattan. Mientras, jsanfa ha hecho unos turnos finales primorosos para remontar desde el último puesto al mismo tiempo que Julio el del puro buscaba sin éxito una guerra que echarse a la boca.

Buena partida! Ahora la lucha por el subcampeonato contra Xai y Macklau  ;)
#589
Me alegro un montón Richi, enhorabuena y mucha suerte en esta nueva aventura en la que te embarcas.

Espero que nos veamos pronto!
#590
Gracias a Manu y Jorge, nuestra suerte con los pactos ha desequilibrado la partida desde el principio.
#591
Dudas de Reglas / Railroad Tycoon (Dudas)
14 de Marzo de 2014, 19:20:59
Cita de: Karallan en 14 de Marzo de 2014, 16:57:33
ola preguntas sobre dudas:

1 - se supone que los hay 3 turnos por ronda, el jugador A los hace seguidos o alternativos.

2 - Las figuras chulas de plástico para que sirven.

3 - una vez vaciada una ciudad se puede volver urbanizar.

1 - Los turnos se hacen alternativos, cada vez se hace una acción
2 - Sirven sólo para marcar las ciudades que están vacías, para servir de reloj del final de la partida. Sobreproducción al poder!
3 - Sí, se puede, pero recuerda que sólo se pueden urbanizar las ciudades grises
#592
Enhorabuena a Jorge y Carte.

Una verdadera lástima que no hayamos podido ofrecer más resistencia pero en fin, Tta es así.
#593
De Ystari Games he jugado al Caylus Magna Carta, al Yspahan y al Myrmes, no opino por tanto del Sylla en sí, o de otros juegos que mencionáis como el Assyria, pero tengo que reconocer que tengo un problema con todos los juegos de esta casa (al menos la primera hornada, creo recordar que el Myrmes era diferente) y es que las cartas de sus juegos me parecen horribles, con esos colores tan característicos, ese marco negro...

No soy muy influenciable por el arte de los juegos, pero buffff, tengo el Caylus Magna Carta cogiendo polvo porque no aguanto ver las cartas con ese rosa, ese verde, esos azules que usan, esos marcos. He visto el Sylla y el Amyitis, en vídeos tienen la misma estructura y colores en las cartas y es una pena, porque probablemente por esa tontería me esté perdiendo buenos juegos.

¿A alguien más le pasa con Ystari?
#594
Dudas de Reglas / Re:Ghost Stories (Dudas)
04 de Febrero de 2014, 13:39:37
Cita de: oladola en 04 de Febrero de 2014, 12:26:06
Una duda:

Tengo 2 fantasmas en mi tablero, y sale otro mas para mi tablero que hace que salga otro fantasma mas. ¿ Que hago ?

- Saco otro fantasma y, si es de mi color, me como -1QI al no poder ponerlo, y lo coloco en el tablero que mas rabia me de ?
- No saco otro fantasma y me como -1QI ?
- Saco otro fantasma y, si no es de mi color, me como -1QI y lo coloco en el tablero que mas rabia me de ?

Realmente la opción correcta es una que no has mencionado, que es
- Sacas otro fantasma, lo colocas en el tablero que corresponda (o en el que más rabia te dé si el tablero que le corresponde está lleno) y no pierdes QI.

La clave es saber que la pérdida de QI se evalúa al principio de tu turno, después de ejecutar las acciones de los fantasmas de tu tablero (encantadores y dado de maldición). Si tienes el tablero lleno, pierdes el QI, si no ya pasas a la fase de robar fantasmas.

Sólo hay un caso en el que pierdes un QI si no tienes el tablero lleno al principio del turno. Imagina que es tu turno y todos los tableros están ocupados salvo el tuyo, que tiene un hueco libre. No pierdes QI, porque tu tablero aún tiene hueco, así que robas un fantasma y sea cuál sea el color, no va a quedar otra que ponerlo en el único hueco libre que hay en tu tablero. Si ese fantasma que acabas de robar te obliga a robar de nuevo otro fantasma, ahí sí que perderías un QI, ya que no habría ningún hueco para colocar ese nuevo fantasma.

Espero no haberte liado más  :(
#595
Dudas de Reglas / Paths of Glory (Dudas)
31 de Enero de 2014, 18:31:56
Cita de: gonmorcas en 31 de Enero de 2014, 18:09:04
Cita de: Pedrote en 31 de Enero de 2014, 17:26:04 E insisto, y así viene en las reglas, para asediar vale 1 ejército (cualquiera, independientemente de su fuerza) o un número de cuerpos igual al valor de fortaleza.

no se si habra una diferencia respecto a las reglas entre las de PoG Original y entre las de Senderos de Gloria (Devir)

si tengo que habrir un nuevo hilo se abre y ya esta.

pero en las reglas de senderos de gloria (Devir) punto 15.2.1 dice lo siguiente:
Para asediar una fortificación enemiga, debe entrar por lo menos un ejército o un número de cuerpos igual al FB de la fortificación en el espacio de dicha fortificación en una única ronda de acción y detener ahí su movimiento. Ejemplo: para asediar Verdún, se necesita un ejército de las PC (a plena potencia o a potencia reducida) o bien tres cuerpos de las PC (a plena potencia o a potencia reducida).

Hmmm, creo que hay un concepto que te está confundiendo, cuando hablamos del asedio a una fortificación, no importa el factor de combate de las unidades que estén asediando, sino su número, es decir, cuántas fichas metas en el espacio de la fortificación.

Fijate en la regla, ...por lo menos un ejército o un número de cuerpos igual al FB de la fortificación..., es decir, si tenemos una fortificación con FB 3, necesitamos un ejército (da igual que su factor de combate sea 2,3 ó 5) o bien tres cuerpos, nuevamente sin importar su factor de combate.

Creo que la aclaración de ese concepto te hará comprender todo el resto de la regla.
#596
Enhorabuena por el baronetazgo! Ahora unas pocas preguntitas variadas:

Eres desarrollador web, ¿qué lenguajes de programación dominas? ¿en cuál trabajas más a menudo? ¿utilizas algún framework?

Lúdicamente hablando, ¿cuáles son los 5 próximos juegos que te vas a comprar?

Has vivido en varios lugares, ¿dónde te ha gustado más vivir? ¿por qué?

Lo último que quiero comentarte, no es una pregunta sino una felicitación. Tengo bastante cercana la ansiedad crónica y tengo que felicitarte por el artículo que escribiste, la valentía y la sinceridad que desprende va a ayudar a más de una persona, te lo aseguro.

Ah, y apuesto por la 3 como falsa.
#597
Cita de: cartesius en 23 de Enero de 2014, 15:48:51
Cita de: segoviano en 23 de Enero de 2014, 11:48:48
En el juego avanzado hay cartas que están muy desequilibradas algunas no sirven para casi nada (como el carbón, por ejemplo) y otras prácticamente te hacen ganar la partida seguro si las coges (como Miguel Ángel).
Hombre, el carbón es importante si te han dejado sin hierro :) ¿Y si coges Miguel Ángel "prácticamente ganas la partida"??  :o Un poco exagerado, no?  ;)

El impacto de los políticos me gusta. Revaloriza otras cartas como el sistema de justicia, servicio civil y las colonias que habéis comentado que dan tokens azules.

El terrorismo compensa al último en puntuación y no por ello se la critica.

Respecto al Carbón, aparte del gasto de bombillas, ten en cuenta que necesitas al menos 3 turnos para rentabilizar un upgrade a Carbón en cuanto a piedras. Aun cuando te hayan dejado sin hierro y a no ser que el carbón salga entre las primeras cartas, puede ser incluso más rentable hacer una cuarta mina.

Y lo de Miguel Ángel, él sólo no gana la partida, pero junto con al menos una de Teología/Drama/Jardines Colgantes/Basílica, es difícil de compensar la diferencia de puntos que saque con sólo la era II por delante (en la que Miguel Ángel no se muere, salvo asesinato), sin guerras y sin maravillas de la era III.

A lo que iba es que el juego avanzado tiene desequilibrios, sirve para introducirse en el juego y poco más.

Totalmente de acuerdo en cuanto a que ese impacto revaloriza los tokens azules, y eso es un acierto

Y ojo, que no se ha criticado a los políticos corruptos (ehm, bueno ... dejémoslo  ;D), sino que intentamos evitar que Almostel, la retire y no juegue con ella (no lo hagas!). Yo indicaba que, efectivamente, es el único impacto que resta puntos y que eso descoloca un poco de primeras. Si el impacto fuera 1 punto por cada token en tu almacén azul, a lo mejor no chocaría tanto.
#598
Cita de: Almostel en 23 de Enero de 2014, 11:22:58
En la partida "avanzada" en la que apareció esta carta como puntuación final descubeirto, lo que ocurrió es que la gente se dedicó a desmantelar minas y granjas para evitar vaciarla reserva. Es más, incluso en el jeugo completo, los eventos siempre se juegan después de la producción, así que, en realidad, por mucho que construyas, siempre perderás puntos.

Estoy parcialmente de acuerdo contigo, a mí también es una carta que me choca. Se dijo que las cartas exclusivas de la versión española están directamente validadas por Vlaada Chvatil pero estoy seguro que esta es la que más le costó validar, porque es la que más se aleja del resto de los impactos.

Dicho esto, la carta está ahí, y saber que está ahí le da un aspecto estratégico diferente al juego.

En el juego avanzado, cuando sabes exactamente qué es lo que va a puntuar, efectivamente la gente se puede dedicar a destruir minas y granjas, pero en el juego completo ten en cuenta que no sabes los impactos que hay, y si destruyes minas y granjas por un posible impacto de políticos corruptos estás potencialmente perdiendo puntos por el impacto de industria o de agricultura.

Through the Ages es un juego redondo pero que está testeado para ser redondo 100% en el juego completo. En el juego avanzado hay cartas que están muy desequilibradas algunas no sirven para casi nada (como el carbón, por ejemplo) y otras prácticamente te hacen ganar la partida seguro si las coges (como Miguel Ángel).

Y por último, respecto a que siempre perderás puntos con esa carta, no exactamente, recuerda que hay maneras de ganar más cubos azules, como los territorios ricos y desarrollados o el sistema judicial, con lo que perfectamente puede ocurrir que produzcas tus 3-4 cubos azules en tu fase de producción, y aún tengas lleno todo el almacén con lo que no perderías puntos.
#599
Cita de: meleke en 22 de Enero de 2014, 20:29:04
Cita de: the_cage en 22 de Enero de 2014, 16:40:40
Sobre el Ghost Stories... perder 7/10 veces a mi no me importa sí disfruto el juego, y la victoria seguro estoy será más sabrosa cuando llegue jaja.
No nos has entendido.
7 de cada 10 son las veces que morirás antes de ni siquiera ver a Wu-Feng (y soy optimista)
100 de cada 100 son las veces que perderás
la victoria no será sabrosa, porqué no llegará
Aún así, es un buen juego, eso sí.


Vale, es un tema recurrente. Cada vez que se habla del Ghost Stories sale el típico machote que dice que se lo pasa sin despeinarse en el nivel ultra-tumba. Vamos, es que ya tarda en aparecer el típico "pues a mí no me parece tan difícil".

Ghost Stories es un juego difícil y desafiante, sí, como debe ser un cooperativo, pero no es imposible. Con un poco de experiencia y dos o tres pautas, el juego se disfruta y se controla y probablemente se llegue a ganar 6 ó 7 veces de cada 10 y nunca ganarás de calle, siempre habrá tiradas épicas y momentos de pánico, pero la victoria llegará. Por supuesto, hablo del nivel iniciación (4 vidas) o normal (3 vidas), nunca he jugado metiendo varios Wu-Feng, ni creo que lo haga nunca, me parece chunguísimo.

Y sí, la victoria sabe muy muy bien, porque te la curras y te la curras mucho además  ;D
#600
Te indico mi opinión, no opinio sobre Pandemia, ya que no lo he jugado:

El símbolo arcano: Huye de él  ;D Como ya te han comentado, muy largo para lo que ofrece (75-90 minutos a dos jugadores tirando dados es demasiado) y muy poco desafiante, es muy fácil ganar.

Arkham Horror: Con este juego, probar antes de comprar SIEMPRE o bien comprar con vistas de vender de segunda mano porque no es un juego para todo el mundo. La mejor definición que he oído es que se trata de un juego lento, muy lento, que hay que saber saborear. Como alternativa que ya te han comentado y sin ser tampoco un juego especialmente dinámico, A Touch of Evil ofrece una experiencia similar con una duración más accesible.

Ghost Stories: Para mí el mejor cooperativo que existe, así que no puedo dar una opinión objetiva. Te mantiene en tensión desde el momento 0, te obliga a cooperar sí o sí y cada partida supone un desafío completo. Es verdad que mucha gente piensa que es muy difícil ganar, pero siguiendo una serie de buenas prácticas (existe una excelente guía de estrategia en el blog Punto de Victoria), la cosa se puede controlar. Por cierto, para más de 4 jugadores en la misma línea que Ghost Stories, tienes Yggdrasil, también recomendable.

No he jugado a Space Alert, y me imagino que lo jugaré pronto porque me parece una experiencia que hay que probar. Tengo que reconocer, y esto es una opinión exclusivamente personal, que no me llama especialmente el tipo de estrés en tiempo real que propone, en ese sentido me gusta más la tensión de Ghost Stories, donde estás agobiado por la situación del juego, pero no presionado por el tiempo. Insisto que esto es una valoración muy personal, y sin haber jugado a Space Alert.