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Mensajes - Hollyhock

#586
Cita de: Takemaki en 17 de Enero de 2023, 17:22:12
Estamos cabalgando la ola "woke" de ultra corrección y magnificiación de los sentimientos. Supongo que en algún momento el péndulo cambiará de dirección, se volverá a poder opinar de cualquier cosa sin miedo y seremos adultos de nuevo.

No creo que el péndulo se detenga ahí, también me preocupa adónde nos pueda llevar el rebote cuando esto termine. Si es que alguna vez termina, porque ahora mismo no le veo fin. Y aunque no se note mucho porque nadie se rebela por miedo a ser señalado, el hartazgo que esta corriente está generando es real y está creando mucha fractura y empujando a gente a abrazar ideas que jamás se habrían planteado en una sociedad sana.

Frecuento plataformas en inglés, las cosas están mucho peor allí de lo que vemos desde España, hacen falta unos años para que aquí nos llegue la situación que tienen allí. Prácticamente ya no existe la comedia ni la libertad artística y lo apolítico ya puede ser señalado como subversivo.
#587
Cita de: elqueaprende en 17 de Enero de 2023, 11:39:13
Cuando me digas donde pone eso te daré la razón compi. La calidad artística es subjetiva.

La calidad artística no es totalmente subjetiva. El arte necesita técnica y ésta es evaluable, gracias a ello existen escuelas de arte.

Los juegos, además de una obra artística, son sistemas. Y la calidad de un sistema se puede evaluar de forma objetiva.

En conjunto, la calidad de un juego tiene mayor componente objetivo que subjetivo.

#588
Tengo un problema con este juego.

Según voy viendo el final al proceso de desarollo y diseño, me doy cuenta que no a a terminar demasiado lejos del punto de partida. La idea era partir de la fórmula de los deckbuilders de videojuegos y luego intentar llevarlo a otra parte. Es lo que siempre he hecho y hasta ahora siempre he conseguido terminar con algo muy diferente al punto de partida.

Esta vez, cada vez que encuentro un problema, aquello que lo soluciona parecer ser lo que ya hacen los deckbuilders de videojuegos, así que me veo regresando a soluciones ya conocidas. Ahora que toca converger y cerrar el diseño veo más o menos dónde va a terminar y no me termina de gustar.

No estoy preocupado por temas legales, Star Astalos tiene suficientes diferencias para no ser un derivado, pero no añade nada sustancialmente nuevo a la fórmula y es posible que se vea como un ripoff. Tengo hasta una carta que es un "Battle Trance" y otra que es un "Goblin Totem", porque hacen lo mismo, no porque estén copiadas, sino que han terminado siendo pulidos hasta coincidir con los valores que van bien. La generación procedural de oleadas enemigas (frente a los enemigos/habitaciones "hechas a mano" de los videojuegos), pese a ser necesaria para reducir componentes, está resultando más un inconveniente que una ventaja (añade más picos de dificultad que variedad creativa). Por otra parte, me queda la sensación de que lo mismo podría haberse conseguido con menos cartas, quizá porque ya sé que excederé el límite de 200 que me impuse y tengo muchas cartas parecidas porque cada build necesita cierta redundancia.

Quizá haya sido inexperiencia por mi parte. No tengo demasiada experiencia en juegos solitarios ni de construcción de mazo, esto era un experimento de intentar pulir una mecánica que sobró de otro juego. A lo mejor ha sido un error aprovechar que es un solitario para testearlo por mí mismo.

Los puntos fuertes que le veo a Star Astalos es que está bien tematizado, es ágil y tiene una presentación bonita. Aparte, no existe ningún deckbuilder de este estilo en formato físico en formato pequeño/mediano. Incluso el kickstarter del juego de mesa de Slay the Spire es un mastodonte sin apenas adelgazar su versión electrónica.

Estaba a punto de fabricar desde cero el tercer prototipo. Pero ahora me estoy planteando dejarlo parado y retomar Guildmaster, o incluso cancelarlo y en el futuro canibalizar el arte que he encontrado para otra cosa.
#589
Cita de: Gañán Biónico en 16 de Enero de 2023, 09:59:02
Lo que yo no entiendo es porque a algunos les cuesta tanto aceptar que una persona se lo pueda pasar pipa jugando a un HeroQuest, un Cluedo o incluso un Monopoly.

Ya he comentado que puedes divertirte jugando juegos malos. Porque lo que te divierte en realidad es la compañía de los demás. Eso no quita que esos juegos sean malos. De ser mejores juegos, mejorarían la experiencia aún más.

Si de verdad los juegos mal diseñados te gustan tanto como los bien diseñados, imagino que únicamente estarás disfrutando de la compañía de tus amigos. Si a mí los juegos en sí me diesen igual, me plantearía si de verdad me gustan los juegos de mesa.


Cita de: Gañán Biónico en 16 de Enero de 2023, 09:59:02
Hay gente que no necesita más ni quiere complicaciones con juegos con 40 páginas de manual.

La gente que se piensa que es "mejor" jugador que los demás por jugar a Arkham Horror o a Sword & Sorcery

Sigues aferrándote a la idea de que Heroquest es desdeñado por los amantes de los mazmorreros complejos por el mero hecho de ser simple. Esto no es más que un hombre de paja que has construido. La realidad no es así.

Heroquest no es malo por ser simple. Es malo por estar lleno de exploits.

Desde los 90 han existido mazmorreros simples de reglas livianas que hacen las cosas mucho mejor que Heroquest con una cantidad parecida de reglas. He dado varios ejemplos.

Cita de: maxtorete en 16 de Enero de 2023, 10:14:06
HeroQuest divertía a los niños de los 90? HeroQuest divierte de los niños de ahora? Si un juego es divertido, cómo va a ser malo?

Es resultado de la inexperiencia o desconocimiento, sea por parte del creador o del público.

Si el desconocimiento es por parte del creador, un diseño lleno de fallas puede fascinar si es el único de su género o crea un logro que antes no existía. HeroQuest fue un buen juego cuando salió, aunque pudieses romperlo fácilmente. Ahora no. Algo similar le pasó a Dominion (a menor escala). Incluso le pasa a Dorn, uno de mis juegos favoritos (le falta algo de pulido y he tenido que ir parcheándolo por mi cuenta). Tales obras que siguen mereciendo mérito y consideración. Pero el contexto temporal importa. Cuando la fórmula se refina, se le ven los descosidos.

No siempre pasa así, algunas veces el juego que crea un género sigue siendo un diseño robusto o un diseño que pueda irse apuntalando en algo robusto: El Grande o Magic:TG son ejemplos.

Por otro lado, si la inexperiencia es por parte del público, te encuentras que a alguien que no conoce las alternativas le puedes encasquetar algo de baja calidad y dejarlo satisfecho. Porque no puede comparar y se conforma. De hecho esto resume la estrategia de monetización moderna de las grandes corporaciones de todo tipo de ámbitos, no sólo los juegos de mesa.

Cita de: maxtorete en 16 de Enero de 2023, 10:14:06
Pero descalificar al juego y a los que lo juegan porque hay alternativas mejores...
Los juegos no tienen derecho al honor, puedes calificarlos a placer. Pero, ¿a quién se descalificado en este hilo? ¿O es que no sabemos argumentar sin hacernos la víctima?
#590
Cita de: Gañán Biónico en 16 de Enero de 2023, 08:01:51
Todo juego tiene su público y su momento, y ningún juego es mejor que otro. Lo que importa es disfrutar, ya sea con un HeroQuest, un Twilight Imperium o la Jenga. Lo demás no es más que hablar por hablar.

Pues entonces cerramos el foro, quemamos la ludoteca y de paso abandonamos el hobby, que con el Monopoly y la Oca nos sobra. Leer algo así en un foro de juegos de mesa hace daño a los ojos.

Los juegos no son un sistema de suma cero. Hay juegos buenos y juegos malos, obras maestras y absoluta mierda. El hecho de que puedas disfrutar de la compañía de tu grupo de juego puede contaminar o confundir tu valoración de un juego, pero es algo que se puede separar. Si sólo buscamos divertirnos con la compañía de los demás nos valdría cualquier actividad, los juegos de mesa ofrecen una forma única con la que interactuar con nuestro grupo y con el propio sistema de juego, ofreciendo una experiencia y divertimento en un plano distinto al que obtengamos de la mera compañía de los otros jugadores. No sólo los juegos pueden resultar mejores o peores. Además, crear buenos juegos no es algo trivial, cuesta esfuerzo y tiempo de aprendizaje. Y todo nuestro hobby está cimentado en esto.

Heroquest 2022 es el mismo juego que Heroquest 1991, la nueva edición actualiza componentes pero utiliza las mismas reglas, lo que convierten esta reedición en un juego de hace más de 30 años que ha envejecido fatal.

Para darse cuenta no hace falta compararlo con mazmorreros modernos. Heroquest resultaba anticuado comparado con sus contemporáneos y muchos de nosotros conseguimos "romperlo" siendo niños. Cruzada Estelar, siendo también un "juego de juguetera", ya arreglaba o minimizaba varios de sus exploits (aliens abriendo puertas y mazo de eventos intentaban evitar el tortugueo y manipulación de spawn enemigo por parte de jugadores, los rangos intentaban evitar el item creep, etc...).

Pero si comparas Heroquest con un mazmorrero moderno ligero (Gloomhaven no porque juega en otra liga, me refiero a Mice&Mystics, Catacombs o Dungeon Saga), entonces sale absolutamente vapuleado.

En su tiempo Heroquest resultó innovador y muy influyente y tuvo mucho mérito por haber cimentado el género. Pero todas sus carencias han sido identificadas, corregidas y mejoradas en más de 30 años de desarrollo. Según estándares modernos, es un mal juego. Que Hasbro haya entregado en la versión de 2022 las mismas reglas que en 1991 es un desastre mayúsculo que sólo puedo explicar con que la corporación juguetera desconoce tanto el hobby moderno de los juegos de mesa como la importancia de la obra que tiene entre manos.
#591
La lista de sinergias que poder perseguir son:

Tipos (Artillería, Vehículo, Infantería): algunas cartas dan bonos o afectan a uno o dos tipos concretos. Algunos Aliens tienen resistencia contra ciertos tipos y por tanto deberías tener un poco de todo. Pero si te centras en uno o dos tipos y consigues las cartas que los potencias, todo irá mejor. Las sondas que son Multitarea (pueden considerarse cualquier tipo) facilitan estos builds.

Efrit: estos vehículos tienen un gran bono si los juegas teniendo en tu mano cartas que otorguen Puntos de Victoria (las cuales de otra forma serían algo blandas o genéricas).

Escudos/Sobretensión/Generación: algunas cartas se vuelven más poderosas si ese turno has jugado cartas que activen Escudos. Un subgrupo de esta sinergia es el Cañón de Plasma que se vuelve más fuerte si has jugado específicamente generadores de plasma. Al mismo tiempo, las cartas que "activan todos los Escudos" se vuelven mucho mejores si tienes el recurso Generación, que añade un 3er escudo a tu Base.

Descartadores/Bono al Descartarse: algunas cartas te hacen descartar cartas de tu mano (ejemplo: roba uno, descarta uno). Combinan bien con cartas que al descartarse hacen cosas (ejemplo: si esta carta es descartada, activa un escudo).

Robo alternativo: algunas cartas te permiten robar mucho pero te prohíben robar más por el resto del turno (como el Battle Trance de Slay the Spire). Comban mal con el robo normal, pero se llevan bien con los efectos de robo que en vez de permitirte robar en medio de un turno, hagan que tu mano inicial aumente.

Cartas Iniciales: algunas cartas poderosas sólo pueden jugarse la primera del turno, o reciben un bono al hacerlo. Tienen una anti-sinergia con todo lo que suponga robo, ya que si robas una de estas en medio de un turno, no podrás jugarlas.

Descartadores/Reparadores/Juggernaut: estos vehículos tienen un gran bono si al jugarlos no tienes cartas en tu mano. Es fácil beneficiarse (simplemente juégalos como última carta), pero las cartas de Escombros y Pesadilla, al ser injugables, te jodes esto. Cartas descartadoras y cartas que limpian Escombros les vienen muy bien.

Reparadores/Escombradores: algunas cartas poderosas fabrican Escombros. Si puedes purgarlos con otras cartas, antes de que se barajeen dentro de tu mazo, contrarrestas el impedimento de la otra carta.

Pesadilla/Adelgazadores/Sustitutores: ciertas cartas muy potentes fabrican Pesadilla. Son más un último recurso que una estrategia sostenible, pero obviamente podrás llegar más lejos con ellas si puedes purgar parte de esa Pesadilla o ciclarla mediante efectos "roba X, descarta X".

Misiles/Bombarderos: los misiles son cartas fuertes de un sólo uso, pero ciertos vehículos permiten que el siguiente misil jugado no se Desintegre y vaya a tu descarte para poder reutilizarlo en un futuro.

Weenies/Baluarte: las cartas de fuerza 1 no tienen punch, pero el Baluarte hace que toda Infantería/Artillería pueda cambiar su fuerza por 3, maximizando el bono. Especialmente útil con los Tiradores, que tienen Área (afectan 3 columnas), y se convierten en daño 3 en 3 columnas (9 daños en total).

Enlace: este recurso mejora algunas cartas ("si tienes Enlace, esta carta tiene poder +2"). Puedes intentar evitarlas y no coger ese recurso, o conseguir el set para que este recurso te proporcione el máximo beneficio.

Extracción: este recurso aumenta tu mano inicial si tienes muchas Estructuras. Así que puedes intentar reclutar un Nexus antes que unos Comandos (tienen habilidades muy parecidas), o un Radar antes que un Dardo (cumplen una función similar), para que cuenten como Estructura y desencadenen el robo extra.

Refuerzos/Logística: algunas cartas utilizan tu slot de Refuerzos, donde normalmente sólo cabe una carta. Por ejemplo, algunas cartas pueden quedarse en tu slot de Refuerzos en vez de ser descartadas para guardártelas para el siguiente turno. Pero como sólo cabe una, no quieres tener demasiadas cartas que utilicen este slot o tendrás que quitar una para poner otra. El recurso Logística te fabrica un segundo slot de Refuerzos que te alivia esto.
#592
Estas navidades no he tenido acceso al equipo donde diseño el juego, pero como tengo cartas ya impresas, he podido seguir dedicándole atención al juego y tomando notas.

La decisión más importante que he tomado es que no haya nada que te pueda hacer ganar más o mejores cartas (oros). La idea de deckbuilder de videojuego es que el engorde de tu mazo no dependa de tus propias cartas y esto debería respetarse. En todas las partidas reclutarás el mismo número de Oros, la diferencia de una partida a otra es que estos serán diferentes según sinergizen con lo que actualmente tengas o funcionen mejor a corto o largo plazo según cuándo tengas planeado retirarte.

Esto soluciona el nudo gordiano de que las cartas de Aliens, ya complicadas de por sí, carguen con la responsabilidad de permitirte reclutar Oros extra.

También el adelgazamiento de tu mazo se hará únicamente mediante el reclutamiento de ciertas cartas. Y no se hará explicándolo con texto, sino con un icono, para que resulte legible.

En las cartas de humanidad, he identificado el problema de que algunas cartas tengan poder 0 pero tomen objetivo, mientras otras no porque no atacan a nadie. A las que no, les he quitado el número para diferenciarlas mejor.

Ahora que el Desembarco Orbital y el Pulso Electromagnético han dejado de considerarse Misiles (combinarlos con Bombarderos era demasiado poderoso), les he cambiado la ilustración para que resulte obvio que no son misiles.

He cambiado de rango 2 cartas, creado copias adicionales de algunas cartas, desistido de un par de conceptos de cartas que las recargaban demasiado, y simplificado el efecto de cartas de Oros para que comparten efectos con otras cartas.

Lo siguiente será fabricar de nuevo las cartas de Humanidad (versión 3). Y entonces empezar con los Aliens será mucho más fácil.
#593
Cajón de sastre / Re:Videojuegos Indies/Independientes
08 de Enero de 2023, 09:11:19
Cita de: Eskizer en 05 de Enero de 2023, 21:42:06
Acabo de terminar Pentiment. Buenísimo.
Gracias por la recomendación.

Traigo una petición. ¿Conocéis algún juego Android de rol, estrategia o puzzles que haga como Slice&Dice y te funcione sin internet?
#594
Que los protagonistas sean personajes de cómic franco-belga, ¿no convierte a este juego en la antítesis conceptual de Fanhunter: el juego de rol?
#595
Entra al sitio que buscas dando el rodeo que comentas. Le quitas a la URL del navegador las opciones adicionales (todo lo que haya tras el primer "&"). En lo que has descrito el navegador tendría esto:

https://boardgamegeek.com/strategygames/browse/boardgame?sort=rank&rankobjecttype=family&rankobjectid=5497&rank=2#2

Te interesa quedarte con esto:

https://boardgamegeek.com/strategygames/browse/boardgame?sort=rank

(esto te da todos los juegos de estrategia ordenados por rango)

Entonces recargas la página y miras al lado izquierdo donde tienes la Quickbar. Pulsas un "+" de un lugar vacío, te pedirá que escribas un nombre, y entonces la búsqueda que querías quedará registrada para siempre en la Quickbar bajo ese nombre.

Cuando quieras ver los juegos de estrategia ordenados por rango, sólo tendrá que pinchar en el enlace de la Quickbar que has creado. Así que lo tendrás a un solo click de distancia en todo momento, más directo imposible.
#596
Cajón de sastre / Re:Videojuegos Indies/Independientes
25 de Diciembre de 2022, 20:07:51
Slice & Dice
https://tann.itch.io/slice-dice

Un indie muy modesto de un programador solitario, no tiene tráiler, sólo se vende en itch.io y en la PlayStore de android, pero a pesar de ser tan minoritario hay mucha gente hablando de él, está triunfando gracias al boca-oreja.

Os pongo un vídeo de un youtuber, echadlo para adelante para que veáis el aspecto que tiene:


Es un roguelike mazmorrero de construcción de dados. Cada uno de tus aventureros es un dado. Vas haciendo rerolls de tus tiradas hasta que elijas el mejor resultado o el que mejor te convenga, y una vez todo el mundo tiene una acción decides cómo las ejecutan y en qué orden.

No sólo está el "tentar tu suerte" de intentar sacar mejores tiradas, también hay estrategia en el crecimiento de tu equipo, ya que cuando un héroe sube de nivel se transforma en una profesión mejorada pero que puede tener un dado muy diferente a la anterior. Y también hay objetos que puedes equiparte y cambian o mejoran algunas caras de tu dado.

Tiene una demo gratuita para que te hagas una idea de cómo funciona. La demo trae hasta un botón de "unlock everything" para que veas la cantidad de material desbloqueable que trae (pero no te deja jugar más que la primera mazmorra).

Además de para Windows funciona en Android, y debe ser uno de los pocos juegos que no requiere conexión a un servidor para funcionar, así que puedes jugar incluso cuando no tengas datos. No tiene microtransacciones y según dicen está bien optimizado y no te come la batería rápido.
#597
HeroQuest no es malo por ser sencillo, es malo porque está lleno de exploits. Hoy en día existen mazmorreros sencillos mucho mejor diseñados.

Muchos de los juegos exitosos que conocemos están basados en versiones arcaicas a las que han mejorado y actualizado: Arkham Horror, Twilight Imperium,  Android Netrunner... tienen versiones antiguas que ahora consideraríamos farragosas o como mínimo muy inferiores al juego posterior que nosotros hemos conocido. Aunque no sean una fotocopia de su versión anterior, estas reediciones son "el mismo juego" ya que comparten misma base y mecánicas.

Si bien reversionar juegos se suele abusar para intentar que tu público vuelva a pasar por caja, en el caso de un juego de más de 30 años como HeroQuest, hacerle una revisión de reglas resultaba necesario.
#598
A mí me parece que esa IA está lanzando ideas vagas al azar y que no va a poder concretar ni encajar nunca nada de esto en un sistema coherente y funcional. Soltar ideas al viento y proponer perfiles o habilidades especiales es algo muy fácil, el diseño y desarrollo requieren mucho más que eso.


Por cierto, de todo lo escrito me ha hecho mucha gracia:

"7.Alcantarilla: permite a la civilización ocultarse y protegerse de los ataques enemigos."

Y me lo imagino como:

"Majestad, le presento mi última invención, el alcantarillado. Es una serie de túneles subterráneos que canalizan el agua de la ciudad hacia el riachuelo más cercano."

"Interesante, ¿nos permitirá deshacernos de las aguas sucias y de mitigar las inundaciones de la temporada de lluvias?"

"Ah... pues... no sé... mi idea era que si vienen los bárbaros a conquistarnos nos metermos dentro de los túneles y así no nos matan."

"caradegilipollas.jpg"
#599
Mice&Mystics es un juego más infantil en su ambientación, pero en cuanto a sistema de juego en sí, está mejor hecho. Y sí, su aspecto engaña. Al tener algo más de profundidad, no está recomendado que los niños lo jueguen solos, tiene que haber al menos un adulto llevando el juego. El diseñador lo creó porque quería un mazmorrero para jugar con sus hijos.

Para mí lo ideal habría sido combinar la ambientación de HeroQuest con un sistema como el de Mice&Mystics. Estuve siguiendo esta reedición de Hasbro a ver qué habían hecho con el reglamento, y cuando vi que era el mismo juego de hace 30 años, me salí fuera. Porque siendo crío, mis amigos y yo ya conseguimos "romper" HeroQuest.

En este hilo muchos han comentado que esta reedición de HeroQuest merece la pena por poder jugar con los pekes. Ante esto yo saco a colación Mice&Mystics porque me parece mucho mejor juego que HeroQuest tanto para niños como para jugones.



#600
¿Qué os parece...? / Re:AIR POSTAL en KICKSTARTER
16 de Diciembre de 2022, 16:55:17
Este subforo es para redactar noticias de juegos, es decir, que escribas un artículo informando al foro sobre la existencia de un juego.

Para pedir opiniones sobre un juego tenemos el subforo ¿Qué os parece?:
https://labsk.net/index.php?board=199.0

Marco el hilo a ver si un moderador lo mueve.