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Mensajes - Brux

#586
Dudas de Reglas / Re:Mice and Mystics (Dudas)
15 de Septiembre de 2014, 08:49:52
Cita de: Ezawyn en 14 de Septiembre de 2014, 13:55:21
Hola! Ayer estrenamos este juego, y la verdad es que nos gustó mucho, pero nos quedamos con una sensación enorme de no saber si estábamos haciendo las cosas bien...teníamos que para 80 veces a consultar el manual (tanto en español tradumaquetado como en inglés) e incluso tuvimos que recurrir a este mismo foro, con lo que, aunque la sensación general fue buena, no pudimos evitar ver la experiencia de juego lastrada por el tostón de tener que para un montón de veces.

La verdad, por lo que he leído aquí, es que todos tenemos más o menos las mismas dudas, lo que quiere decir que el fallo está en la redacción del propio manual. ¿Existe algún archivo donde estén recopiladas las aclaraciones al manual, como un FAQ? Porque aunque al leer el foro ahora tenga las cosas más claras, para cuando vuelva a jugar dentro de vete tu a saber cuantos días me veo empezando de nuevo de cero...

Hay dos FAQ en BGG
#587
Qué buena pinta, me esperaré a verlo en tienda física........ no me meto en KSs de estos...
#588
Novedades / Actualidad / Re:STAR WARS: Imperial Assault
05 de Septiembre de 2014, 10:18:08
Pues yo lo pillaré en español, y hablo y leo inglés perfectamente, gracias Edge, pero si lo poneis barato mejor  ;)

El Battlelore 2ed, por ejemplo, lo quería, pero lo habéis sacado muy muy muy muy caro y no lo compraré.

#589
Reseñas escritas / DESPERADOS (2012) Reseña
26 de Agosto de 2014, 14:05:40
DESPERADOS (2012)



Esta es mi segunda reseña, y como en la anterior la hago porque me parece un juego interesante y no he visto nada sobre él en esta web, eso sí, el reglamento es terriblemente malo, muy mal redactado, con unos ejemplo un pelín liosos, pero como el juego es bastante simple, con sentarse un rato y simular un turno, se entiende todo perfectamente. Lo complicado es explicárselo a otros…..
En Desperados de 2 a 5 jugadores son malvados forajidos que intentan robar todo lo que pueden, otro jugador es el Marshall, que intentará ponerle las cosas complicadas a los Desperados, por lo que es un juego de 3 a 6 jugadores, en el que hay dos bandos, por una parte los desperados que juegan cooperativamente y de la otra el Marshall.
Designer   Florian Racky

Artist   Dennis Lohausen

Publisher   Argentum Verlag
Passport Game Studios


DATOS:
De 3 a 6 jugadores
60 a 90 minutos
12 o más años

COMPONENTES:
•   1 tablero
•   120 cartas de movimiento, 20 por jugador
•   2 diligencias
•   5 itinerarios de diligencia, a doble cara
•   14 tokens de póker
•   10 tokens de diligencia
•   12 baldosas de banco
•   1 meeple blanco de marshall
•   5 meeples negros de sheriff
•   5 meeples de desperados
•   5 discos de madera
•   5 baldosas de "WANTED"
•   1 estrella de Marshall





Todos los componentes de buena calidad, a destacar el precioso dibujo que hay detrás del tablero. La única queja, por decir algo, es que los meeples son tipo estándar, molaría mucho más que fueran tipo vaquero.

Cada jugador recibe al empezar la partida las 20 cartas de movimiento de su color, una por cada municipio y una carta llamada SALOON, un meeple de su color, un disco de madera de su color y una baldosa de WANTED, que no vale para nada excepto indicar el color de cada jugador.

El Marshall recibe sus 20 cartas de movimiento, el meeple blanco de Marshall y un meeple negro de sheriff por cada desperado en juego.


OBJETIVO DEL JUEGO:

Se juegan cinco turnos, el objetivo de los desperados es robar 4000$ por jugador, por lo que por ejemplo, si juegan 4 jugadores deberán robar 16000$ entre todos ellos, da igual el reparto. Si al final del quinto turno no han robado los 4000$ por desperado, entonces gana el jugador que hace de Marshall.


EL TABLERO:



En el tablero podemos ver 5 ciudades con banco (nombre en rojo) y 14 pueblos sin banco, todas ellas unidas por caminos, en algunos caminos se observan unas flechas, son los itinerarios que seguirá la diligencia.


SETUP:

Se coloca una ficha de póker boca abajo en cada pueblo.
Se separan dos losetas de banco de 2000$
Se hace una pila con las losetas restantes de hasta 2000$, se mezclan.
Se hace otra pila con las losetas de banco de más de 2000$, se mezclan.
Se cogen 3 losetas de la primera pila (2000$ o menos)
Se cogen 2 losetas de la segunda pila (más de 2000$)
Se mezclan las 5 losetas y se coloca una loseta bocabajo en cada ciudad.
Se mezclan el resto de losetas, se forma una pila y se colocan abajo las dos losetas de 2000$ que habíamos separado.
Ahora cogemos los 5 itinerarios de diligencia, los mezclamos y escogemos uno al azar, lo colocamos en un sitio visible con su cara marrón bocarriba, luego colocamos el resto de itinerarios siguiendo el recorrido, el segundo itinerario será el que empiece en la ciudad donde acaba el primero, y así sucesivamente, por ejemplo, sale un itinerario que empieza en Los Lunas y acaba en Gallup, el siguiente será aquel que empieza por los Lunas.
Colocamos la diligencia marrón en el primer pueblo que indica el itinerario, la diligencia azul no juega en el primer turno, entrará en juego en el segundo turno e irá siguiendo el mismo itinerario que la marrón, para ello las losetas son de dos caras, cuando se juega un turno se le da la vuelta a la cara marrón y aparece la cara azul, que seguirá la diligencia azul el próximo turno.
Se hace una pila con las losetas de diligencia.


EL TURNO DE JUEGO:

Cada uno de los 5 turnos que dura el juego se compone de 5 subturnos, en cada subturno se realizan las siguientes acciones:

1-   Movimiento de las diligencias siguiendo el itinerario establecido en el set-up. En el turno uno habrá sólo una diligencia, la marrón, en el turno 2 entra en juego la diligencia azul, que hará el mismo itinerario que la marrón pero con un turno de retraso.
2-   Movimiento de los sheriffs, el jugador que hace de Marshall puede mover a todos sus sheriffs si lo desea, sólo pueden mover a un pueblo adyacente. También pueden no moverse.
3-   Movimiento del Marshall, ahora el jugador Marshall debe jugar una carta de movimiento para su Marshall, la carta se juega oculta y en secreto. El movimiento debe ser como el de los sheriff a una localización adyacente a la que está. También puede jugar la carta SALOON, que le permite permanecer en la localidad en la que estaba. Sólo hay una carta SALOON en cada baraja de movimiento, por lo que únicamente se podrá usar una vez cada turno.
4-   Movimiento de los Desperados, ahora es el turno del resto de jugadores, pueden hablar entre ellos, decidir a donde van a ir, enseñarse las cartas de movimiento que van a jugar, mentir como bellacos sobre su destino final para liar al Marshall…. Pero deben hacerlo en presencia del Marshall, el Marshall tiene espías por doquier… Cada jugador jugará una carta de movimiento oculta, con las restricciones antes comentadas de mover a una localidad adyacente, también tienen una única carta SALOON en su baraja. Mientras no haya jugado cada desperado su correspondiente carta el Marshall puede coger la que jugó en este turno y cambiarla, si todos han jugado su carta el Marshall ya no podrá cambiar la suya.
5-   Acciones de los desperados, empieza lo complicado de explicar…  Después de jugar una carta de movimiento los desperados pueden hacer una de estas tres acciones, para lo cual deberán desvelar la última carta de movimiento jugada para demostrar que realmente están donde hacen la acción, o las dos últimas cartas en el caso de haber usado la carta SALOON:
a-   Espiar el banco, si estás en una localización con banco puedes mirar la ficha de banco para ver cuánto dinero hay disponible.
b-   Atracar la diligencia, si estás en la misma localización que una de las dos diligencias podrás atracarla, para ello deben haber en ese momento mayor número de desperados que de sheriffs en esa localidad. Si esto es así se colocan los discos de madera de los desperados junto a la diligencia para indicar que el robo es posible, lo que se confirmará en la última fase del turno, como luego explicaré. La diligencia ya no se moverá más este turno.
c-   Jugar al póker, si estás en una localización en la que hay una ficha de póker podrás jugar al póker, por supuesto haciendo trampas…. Y ganar el dinero que indique la ficha, para ello deben haber en ese momento mayor número de desperados que de sheriffs en esa localidad. Si esto es así se colocan los discos de madera de los desperados encima de la ficha de póker para indicar que es posible que juegues en dicha localidad, lo que se confirmará en la última fase del turno, como luego explicaré…

Ejemplo: en Los Lunas acaba de llegar la diligencia marrón, y además hay un sheriff vigilando… los desperados rojo y verde se mueven a Los Lunas, muestran al Marshall sus cartas de movimiento para demostrar que efectivamente están allí. Como hay dos desperados y sólo un sheriff el asalto a la diligencia es posible, por lo que se colocan los discos rojo y verde formando una pila junto a la diligencia, si se atraca finalmente o no la diligencia se verá al final del turno, como ya explicaré…



6-   Se repiten los pasos del 1 al 5 en cada uno de los cuatro subturnos restantes.
7-   FASE DE RESOLUCION:
Esta es la fase final de cada turno, en la que se verá si los desperados han ganado dinero o han sido detenidos por el implacable Marshall.
a-   Todos los jugadores desvelan su primera/siguiente carta de movimiento, mueven su peón a la localización que indique la carta y ejecutan la correspondiente acción si en dicha localización se encuentra su disco de madera, y así se procede con cada una de las cinco cartas. Si coinciden en alguno de los cinco movimientos en una misma localidad el Marshall y cualquiera de los jugadores son inmediatamente arrestados, el desperado entregará la carta de esa localidad al Marshall, la perderá para el resto de la partida, además permanecerá arrestado el resto del turno, por lo que no se moverá más este turno.
Ahora se comprueba si los desperados que no han sido arrestados cumplen sus objetivos de asaltar la diligencia o jugar al póker. Si los peones de desperados llegan en número suficiente a la localización donde colocaron anteriormente su disco de madera cumplen su objetivo y asaltan la diligencia o ganan dinero al póker. Esta comprobación se realizará por cada uno de los movimientos. En el ejemplo anterior los jugadores verde y rojo habían colocado sus discos de madera en Los Lunas, si los dos peones verde y rojo se encuentran a la vez con sus discos en el pueblo (no han sido arrestados antes por el Marshall) entonces consiguen su objetivo y roban la diligencia, cogen la primera ficha de la pila de baldosas de diligencia y le dan la vuelta descubriendo cuánto dinero han conseguido. Si hubiesen jugado al póker se llevarían la ficha de póker. Las fichas de póker no se reponen. Pero si o el verde o el rojo hubiesen sido arrestados con anterioridad a llegar a Los Lunas no podrían ejecutar la acción, ya que en realidad nunca estuvieron en Los Lunas……
Esta es la fase más liosa de explicar del juego, pero si se hace un turno de prueba se entiende enseguida y no presenta mayor dificultad.
b-   Robo de bancos, al final de los cinco movimientos se comprobará si se consigue robar algún banco. Para robar un banco deben haber más desperados en la ciudad de ese banco que sheriffs y evidentemente no debe estar el Marshall, ya que arrestaría a los desperados presentes en la ciudad. Importante remarcar que el robo de bancos se produce sólo después del último movimiento de cada turno. Es independiente de la acción que se haya hecho anteriormente y marcada a tal efecto con el correspondiente disco de madera.
Si se consigue robar un banco, simplemente se toma la loseta, se le da la vuelta, y ese es el dinero conseguido.



8-   Mantenimiento
En esta fase se prepara todo para comenzar el turno siguiente:
-   Se reponen los bancos robados colocando en cada uno la primera loseta del montón.
-   Se mueven las diligencias asaltadas hasta el final del itinerario.
-   Se da la vuelta al itinerario marrón de diligencia que acabamos de jugar, por la otra cara aparecerá el itinerario que seguirá la diligencia azul.
-   Los jugadores recogen sus cartas, podrán usarlas en el turno siguiente, excepto las que les quite el Marshall al detenerlos.
-   Se comprueba la cifra robada, si llega al objetivo de los desperados, pues han ganado y no hace falta seguir jugando, si al final del quinto turno los desperados no han conseguido su objetivo gana el Marshall.

En resumen:

Es un juego de movimiento oculto fácil de jugar y muy divertido, a la par que barato, Con unos componentes de calidad y un diseño gráfico muy bonito, sobre todo el dibujo de detrás del tablero, que no vale para nada, pero mola mucho. En contra decir que el manual no está muy bien redactado y es difícil de explicar a nuevos jugadores, pero como comentado antes, con un turno de prueba se entiende todo perfectamente y a la primera….



imágenes procedentes de BGG.
#590
Otro voto para Sky Traders  ;)

es uno de mis favoritos....
#591
Cita de: Norrin Radd en 19 de Agosto de 2014, 10:23:40
Por si os sirve os comento mi opinión tras diez partidas al juego.

Es divertidísimo. Ha triunfado en dos grupos de juego diferentes, un jugador anda buscando una copia como loco, vamos, un exitazo  :D.

El ser tan tuneable es una gran característica aunque yo juego con las reglas normales, he probado tres variantes y no me ha convencido ninguna:

- La de las mercancías a la inversa (vender de izquierda a derecha) es muy desbalanceadora y en muy poco tiempo se consigue el oro para liberar a la cautiva.
- 5 puntos de gloria para evitar combates en lugar de 2. Con esta se obliga a todos los piratas a seguir el camino de la fama y no el del dinero, encorsetando a todos en la misma dirección, no cuajó.
- Puertos Seguros. Con esta nadie te puede atacar en los puertos. Está bien para nuevos jugadores o para no hacer sangre de primeras, pero un jugador experimentado puede hacerse invulnerable en las últimas rondas del juego (lo comprobé en primera persona y con cuatro acciones no había quien me abordase). Esto hace que antes incluso de tener 5 acciones ya se sepa quien va a ganar, quitándole mucha gracia.

Aun así se presta a muchas variantes y es caso de probar, la siguiente será los cazarrecompensas  ;D.

Me alegro un montón que te haya gustado  :D :D :D

Y estoooo, los puertos en las reglas originales son seguros, sólo puede haber combate en las regiones de mar.

Una curiosidad, ¿cómo jugais la fase de archipiélago? Yo hago que el movimiento/carga de los buques mercantes no sea opcional (eso entendí al leer las reglas, aunque luego vi que hay gente que entendió todo lo contrario  ;D...), se produce siempre, por lo que escoges entre poner o quitar mercancía en la plantación o quitar mercancía en la isla de destino.
#592
Reglamentos / Re:Race! Formula 90 (Reglamento)
14 de Agosto de 2014, 13:29:49
Cita de: luisjaenero en 25 de Julio de 2014, 20:44:11
Se me ha ocurrido una primera regla casera y es que en los pit stops te retrases una casilla adicional por cada 2-3 fichas de daños que repares. Esto puede simular la reparación de alerones que hace que las paradas siempre sean más largas. Qué os parece?

Este juego refleja la fórmula 1 de los 90, no la actual, al cargar gasolina hay tiempo de sobra para reparar daños, no como actualmente.
#593
Hay reglas caseras para arreglar el movimiento del Talisman, esta es la que uso yo:

En la zona exterior puedes gastar una ficha de destino ANTES de tirar el dado, y entonces mueves de 1 a 3 casillas.

En la zona de en medio lo mismo pero mueves de 1 a 2 casillas.

Y por supuesto en vez de subir a 7 puntos subir a 5 puntos.

Con esto mejora notablemente el juego sin desvirtuar su esencia.

Lo de escoger dirección antes de tirar el dado debe ser un suplicio  :o :o :o :o :o
#594
Novedades / Actualidad / Re:Vikings, el juego de la serie
13 de Agosto de 2014, 13:06:09
El que tiene buena pinta es el segundo juego, el VIKINGS Board Game, habrá que ver qué tal és.... ::)
#595
Dudas de Reglas / Re:Race! Formula 90 (Dudas)
24 de Julio de 2014, 08:23:38
El safety se iría al final del turno 16, es decir, el turno 17 sería normal, sin safety.
#596
Dudas de Reglas / Re:Sails of Glory (Dudas)
18 de Julio de 2014, 13:07:14
No, no se considera disparo, tú al usar la ficha de disparo de una batería le das la orden a los artilleros de disparar a un enemigo que esté en rango de disparo, y es más, aunque esté en rango puedes no disparar....
#597
Dudas de Reglas / Re:Race! Formula 90 (Dudas)
17 de Julio de 2014, 18:47:36
En las contest se juegan una o dos cartas, se quedan congeladas hasta el comienzo del siguiente turno, cuando se mueve el marcador de turno todos los jugadores recuperan las cartas congeladas a su mano. Y pueden usarlas cuando gusten....
#598
Dudas de Reglas / Re:Race! Formula 90 (Dudas)
15 de Julio de 2014, 14:21:34
Abrir hilo de dudas.......

y a ser posible mover estos últimos post allí.
#599
Reseñas escritas / Re:Race! Formula 90 [Reseña]
15 de Julio de 2014, 10:51:03
Sí, es correcto, es una regla opcional para reenganchar a los eliminados, de todas formas, un piloto experimentado dudo mucho que sea eliminado
#600
Reseñas escritas / Re:Race! Formula 90 [Reseña]
15 de Julio de 2014, 10:30:17
También quedas eliminado si recibes más daño del que puede absorber tu coche, el daño se repara con un pit stop, se quitan los daños rojos, los marrones son permanentes, pero hay muy pocos, si ves el coche dañado, o haces pit o evitas problemas no metiendote en ninguna contest ni jugando cartas que dañen el coche, vamos, que si te eliminan por daño es porque tú quieres.....