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Mensajes - Blorsh

#586
Wargames / DAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
15 de Septiembre de 2015, 22:44:27
Nos hemos puesto ya con la "mini-campaña" de Guadalcanal y a ver qué tal se nos da. No se usan todas las reglas de la campaña general, ni mucho menos ya que la mayoría de cosas estratégicas no se utilizan, pero aún y todo hay mucha miga y sobre todo mucho trabajo de anotación, organización y planificación.

Aquí va lo del primer día, que fue más trabajo que juego, pero eso también gusta a los que nos "dedicamos" a esto y según vamos viendo mapas tacticos, nombres de barcos y demás, comentamos cosas sobre historias y/o anecdotas de la IIWW que hayamos leído y pasamos un buen rato entre amigos que es de lo que se trata.

WAR IN THE PACIFIC
Campaña de Guadalcanal


DESCRIPCIÓN ESCENARIO

-War in the Pacific "Operation Watch Tower": 4/8/1942 ~ 2/2/1943
-Primer turno: 4º turno/ 8º ciclo/ año 1.942
-Nº de turnos: 27 turnos normales y 7 estratégicos.
-Mapas usados: "E" y mapas tácticos de Guadalcanal y Tulagi.
-Jugadores:
   -Aliados: 2.
   -Japón: 1.
-Árbitro: yo
-Reglas usadas:
   -Las básicas y alguna opcional más. Ases aéreos, tormentas, movimiento secuencial, ases de submarinos.

-Puntos de victoria:

-Por barcos hundidos:
-BB +4; CV y BC +3; CVL y CA +2; CVE y CL +1; AP según su daño al inicio (D3 +1, D2 +2, D1 +3); punto de submarinos y resto buques +0,5 (sea cual sea su daño al inicio).

-Por remplazo de puntos AP/AO:
-Por cada nivel de daño reparado +2.

-Por puntos aéreos (AP):
-Por punto destruido +0,5 (excepto 5ª fuerza aérea ni CAP especial en su contra).
-Por punto aéreo de remplazo no utilizado al final del escenario +0,5.

-Por unidades terrestres:
-Por paso enemigo eliminado +1
-Por paso de remplazo no utilizado al final del escenario +1.

-Henderson Field:
-Por controlar el aeródromo Henderson Field al finalizar el escenario +25.

-El escenario puede finalizar antes del turno 2/21943 si el japonés no controla Henderson Field y evacua todas sus unidades terrestres de las dos islas, Guadalcanal y Florida.

-Determinar la victoria por ratio de puntos de victoria entre los contendientes:
-USA 2 > 1 Japón = USA victoria decisiva.
-USA 1,75> 1 Japón hasta 2 a 1 = USA victoria marginal.
-USA 1,25 > 1 Japón hasta 1,75 a 1 = Empate.
-USA 1 = 1 Japón hasta 1,25 a 1 =Japón victoria marginal.
-USA 1 < 1 Japón = Japón victoria decisiva.

-Usamos alguna regla de la casa:

Reglas de la casa para WitP
-Reagrupamiento:
-La misión naval de reagruparse costará a las Task Forces que la ejecuten 20 puntos de movimiento a cada una en cada hexágono que quieran ejecutar esa misión, después de lo cual podrán continuar con sus misiones. Si no pueden gastar 20 puntos ya sea para juntarse o para separarse no podrán ejecutar la misión. Ejemplo: La TF 46 gasta 30 puntos de movimiento, se separa en dos TF, la 46 y la nueva que será la 57, ambas dos han gastado 50 puntos de movimiento, gasta la 46 otros diez (la 56 se dirige a otro lugar) y en ese otro hexágono se le juntan la TF 33 y la 34, necesitan todas TFs gastar otros 20 puntos de movimiento, pero cada una, con lo cual al juntarse  la TF 46 llevará gastados 80 puntos, suponiendo que los recién agregados hayan gastado menos ya que si no se acabará antes su autonomía.

PREPARACIÓN PREVIA

-Un par de tardes separando fichas y clasificándolas por categorías.
-Sacar solamente las necesarias en el escenario al principio.

11-9-2.015

-Inicio de despliegues con calma para no meter la pata. Primero tiene que ir preparando cada uno sus fuerzas disponibles en sus respectivos lugares. Esto tiene más miga de lo que parece ya que las tropas de tierra que tienen ambos bandos pueden ser divisiones, brigadas, regimientos, batallones e incluso compañías y hay que colocar las fichas en un diagrama en el que se vea su organigrama. Ejemplo: la hipotética división de infantería 32 puede dividirse en tres regimientos (A, B, C) y estos a su vez en tres batallones cada uno hay que juntarlos en sus casillas de organización y sacar solo los que entren en la partida, manteniendo el resto en sus casillas por si se desea reagrupar o dividir la unidad. En este escenario no hay mucha ficha terrestre por suerte.

-Para que los dos bandos tengan una idea de lo que pueden encontrarse les leo en voz alta cuantos barcos de cada clase tendrá en todo el escenario cada bando, tanto desplegados de inicio como por refuerzos futuros. Viene una lista con todos los barcos asique lo leo todo seguido y a pesar de hacerse una idea no saben cuántos tiene cada bando disponibles de inicio ni las estadísticas concreta de los navíos del oponente. Los dos bandos quieren que sea secreto asique no informo ni de fichas de tierra ni de aviones.

-Aquí van los barcos por bando por su numeración en el juego, que creo que al menos los barcos aliados principales siguen su número real. Los destructores que tienen un (D) significa que se marcan como dañados (no decimos que nivel de daño en concreto par ano dar demasiadas pistas al enemigo) para reflejar que eran una flotilla menor de lo habitual. De CA para abajo son barcos "secundarios" y cada ficha son dos o más, de tamaño CA para arriba cada ficha es un barco:

-USA (USN: marina estadounidense, RAN: marina real australiana):

-CV (portaviones) USN: 3, 6, 7, 8.
-CVE (portaviones de escolta) USN: 1, 12, 27, 28.
-BB (acorazado) USN: 55, 56, 57, 58.
-CA (crucero) USN: 24, 25, 26, 28, 29, 32, 33, 34, 36, 38, 39, 44, 45.
-CA (crucero) RAN: 33, 84.
-CL (crucero ligero) USN: 43, 47, 48, 49, 50, 55, 56, 57.
-CLAA (crucero ligero antiaéreo) USN: 51, 52, 53, 54.
-CL (crucero ligero) RAN: 63, 70, 75.
-DD (destructor) USN: 17, 18, 19, 20, 21(D), 22(D), 23(D), 25, 26, 27, 28(D), 29(D), 35(D), 37, 38, 39, 40, 41, 42, 42, 43, 44(D), 45, 46, 47(D), 48, 49(D), 50, 51, 52(D), 55, 56(D), 57(D), 58, 59, 60, 61(D), 68(D), 69(D), 70(D), 71, 72, 73.
-APD (transporte rápido) USN: 6, 7.
-APA (transporte de ataque) USN: 1(D), 2(D), 3(D), 4(D), 5(D).
-AO (petrolero de flota): 1, 22, 24, 25, 27.
-AV (despliega hidroaviones): 4, 12, 17.

-Japón:

-CV (portaviones):5, 6.
-CVL (portaviones ligero): 1, 3, 4, 5.
-CVE (portaviones de escolta): 2.
-BB (acorazado): 6, 7.
-BC (crucero de batalla): 1, 2, 3, 4.
-CA (crucero): 1, 2, 3, 4, 5, 6, 9, 10, 11, 12, 1516, 17, 18.
-CL (crucero ligero):1, 2, 8, 12, 13, 14, 15, 17, 21.
-DD (destructor):8(D), 15, 16(D), 26, 27, 28(D), 29(D), 31(D), 32, 33(D), 36, 37(D), 38, 39, 40, 41, 42(D), 46, 47, 48(D), 49(D), 50, 51, 52(D), 53, 54, 55, 56(D), 62, 63, 64(D), 65, 66(D).
-APD (transporte rápido): 7, 17, 18, 19, 20.
-CVS (porta hidroaviones): 1, 3.
-APB (transporte barracón): 1(D).
-CD (defensa costera): 2, 3.
-Barcazas: 5 marcadores de barcazas.

-Después vamos mirando las reglas que no se usan y una por una las reglas especiales del escenario, así como la tabla de puntos de victoria y cómo lograr esos puntos de victoria. También repasamos las reglas opcionales de chubascos, tormentas y tifones.

-Iniciamos el despliegue paso a paso, para ello el jugador japonés abandona la "sala de guerra" y comenzamos el despliegue USA, luego al revés. Los dos jugadores USA van colocando las fichas donde marca el Orden de Batalla del escenario. Los barcos que están en el mar los ponen en sus respetivas cartulinas de Task Forces y el marcador de la Task Force en el mapa, además ya vienen organizadas en distintas Task Forces, con sus almirantes correspondientes e incluso ordenes prefijadas, es cosa de este escenario en particular. Lleva un buen rato el ir organizando y ordenando. Después el jugador japonés vuelve a la "sala de mando" y los jugadores USA han de retirarse. El japonés también tiene sus cosas especiales en el despliegue, aunque ninguna TF en el mar. Como cosa curiosa del escenario, el hecho que jugador japonés debe desplegar ya en las islas mediante el mapa táctico, pues por el escenario USA ya ha declarado que va a invadirlas. Por reglas solo se usan los mapas tácticos cuando hay fichas de los dos bandos en alguna de las islas con mapa táctico o un bando declara que durante el turno una isla con mapa táctico va a ser invadida, entonces el defensor despliega sus unidades, ocultas o no eso depende del terreno y ubicación de los defensores en la propia isla, y el atacante luego ya concreta (sin decirlo en público, solo al árbitro o anotándolo) el lugar en el que va a desembarcar, pero ya es obligatorio el intento de desembarco anfibio o asalto paracaidista. De todas maneras el jugador japonés solamente se ve obligado a marcar donde se está construyendo el aeródromo de Henderson Field (históricamente famoso) y la base de hidroaviones de Tulagi (falta por ponerlo en el momento de la foto, en el mapa estratégico si está puesto), ya que el resto de unidades que pudiera haber en ambas islas pueden permanecer ocultas en el terreno. En las islas las unidades de tierra no en playa pueden permanecer ocultas en general.

-Así queda el despliegue inicial, las islas tacticas que se usan tienen un dado junto a ellas para marcarlas:

https://www.flickr.com/photos/97942648@N06/21436614502/in/dateposted-public/

https://www.flickr.com/photos/97942648@N06/21447607425/in/dateposted-public/

Como queda la sala de guerra. las dos pantallas de D&D tapan a un bando del otro sus bases, Task forces y demás cosas secretas.

https://www.flickr.com/photos/97942648@N06/20848456824/in/dateposted-public/


#587
Wargames / Re:Wargames con el tema pegado
14 de Septiembre de 2015, 21:48:39
¿El Comand and Colors? Yo tengo el Ancients y no he jugado al Napoleonics ¿Son sistemas distintos o viene a ser un corta-pega en mayor o menor medida?
#588
Cita de: flOrO en 11 de Septiembre de 2015, 09:20:41
Alguna idea del teatro del pacífico en la II WW.  Según Blorsh el war in the Pacific seria de lo mejor en simulación.  Alguna idea de algo más accesible?

Jugar a escenarios del "War In The pacific".  ::)

Eso es más accesible que jugar la campaña completa. ;D

Este lanzamiento ha sido manipulado y/o modificado.!
Lanzamiento de 2d6 : 2, 6, suma total: 8 Con 9+ cuela.

AYY, por poco. :'(

P. D.: No he tocado el lanzamiento de daos, solo he editado para poner la expresión posterior ::). Curioso.
#589
Wargames / Re:¿ CoH solo?
11 de Septiembre de 2015, 08:05:48
Pues muy bien, gracias.

P. D.: ¿este es el hilo de consulta en solitario, no?  ;D
#590
Wargames / Re:¿ CoH solo?
11 de Septiembre de 2015, 08:04:55
Pues permanece atento al hilo y te enterarás.
#591
Wargames / Re:¿ CoH solo?
11 de Septiembre de 2015, 08:04:29
Yo lo vi en su web anunciado en inglés, pero no fui capaz de encontrar nada sobre publicación en español y tengo curiosidad.
#592
Cita de: Karallan en 10 de Septiembre de 2015, 14:00:30

Existe el juego perfecto o somos utópicos al buscarlo?

Buscar la perfección es como tratar de alcanzar el horizonte el horizonte, imposible, pero el intentarlo te hace descubrir juegos con los que disfrutar mientras.

¿Jugar siempre con el mismo grupo o contra con más gente distinta mejor?
#593
Yo al Shogun he jugado a gusto, veo la confrontación entre señores de la guerra japoneses por conquistar o someter a los oponentes, pero el Colonos de Catan, por ejemplo, es que no me llama y eso que alguna tarde tonta lo solíamos usar, hace años. Pero hacer caminos genéricos o recolectar recursos sin más... No lo acabo de ver.

El Conan, me gusta, no sé si se considera Euro o no, no tengo muy claro que es un Euro. Pero como dice "Tio Trasfondo", yo también necesito algo de miga, para una tarde tonta prefiero sacar las cartas del Atlantic Storm que juegas la Batalla del Atlántico con sus convoyes concretos y barcos también concretos, incluso con una breve historia de cada cosa en su carta y en los barcos, aviones o equipo una foto histórica.

Yo creo que a los wargameros eso es lo que más nos gusta en general y algo así debería tener un juego para gustar y que guste jugar, para pasar una tarde pero sin poner mucho interés pues lo que sea, incluso si un día sacas el parchís seguro que alguno se descojona y hacéis el ganso y lo disfrutáis, pero eso, una vez.
#594
Wargames / Re:Axis Empires: Totaler Krieg! ¿Qué os parece?
09 de Septiembre de 2015, 07:52:19
Cita de: ramses71 en 08 de Septiembre de 2015, 21:17:34
Caramba!!!! Andaba buscando un estratégico de la IIGM  (Inconditional Surrender, Supreme C. o similar y no me terminaban de convencer), y no sé porque no había pensado en este (pese a que un amigo me dejo hace ya años una copia de las instrucciones del  primer Totaler por si nos animábamos). Andaba dudando pero, prácticamente, me terminada de convencer el comentario de Blosh equiparándolo al WIF (para mi, y creo que para él, es como una creencia o casi ;). Ya puestos a preguntar es si hago el pack completo y lo pillo con el Dai Senso, y si sabéis si van a actualizarlo (me ha parecido leer en algún sitio que había un tercera versión). Saludos.

EL Dai Senso lo hemos recogido hace un par de días, sin acabarlo, y con la idea de que es poco probable que vuelva a ser utilizado. Ni comparación siendo el mismo sistema. No nos cuadra para el Pacífico. Tal vez si sale la expansión con reglas aeronavales más concretas se le de una nueva oportunidad.

Puntuación de "Los Orcos":

Totaler Krieg: 9

Dai Senso: 4
#595
Wargames / Re:Wargames indispensables en toda casa.
09 de Septiembre de 2015, 07:40:56
Cita de: Xerof en 08 de Septiembre de 2015, 22:00:21
Cita de: Blorsh en 08 de Septiembre de 2015, 19:34:20
Cita de: Xerof en 08 de Septiembre de 2015, 19:06:27
Cita de: Blorsh en 08 de Septiembre de 2015, 08:04:30
Añado al World In Flames, el War In The Pacific segunda edición (no conozco la primera), de Decision Games.

Tan grande con tantas fichas y tantas reglas que si eres capaz de manejarlo te mete en la inmensidad de la guerra del Pacífico. Controlar el asignar almirantes y generales, misiones a cada punto aéreo (cada punto representan 10 aviones), la niebla de guerra total que hay en este wargame, donde ves una ficha que supuestamente tiene barcos moverse por el tablero pero si tus aviones, submarinos, barcos o lo que sea no lo detectan no puedes reaccionar.

En fin, muchas cosas y todas buenas, aunque en su debe que el querer hacer tantas cosas implica mucho, pero mucho, trabajo. Sarna con gusto no pica.

Sin ánimo de ofender, ¿seguro que es un imprescindible?

Sin animo de ofender, ¿Que para un pez sea imprescindible estar en el agua hace que lo sea para un águila?

Lo decía porque el hilo se titula Wargames indispensables en toda casa. Pero tú mismo has contestado ya.  ;)

Pues ahora lo digo de otra manera.

Para mi y para mi grupo el "War In The Pacific" es un wargame complejo, completo, grande y bien hecho, con lo que por ello nos hace aproximarnos a la simulación de la guerra del Pacífico de la mejor manera que se puede hacer en un tablero que lo consideramos imprescindible para todo wargamer aproximarse a la guerra del Pacífico. Uno del grupo dijo "Es lo más cercano a la simulación que se puede hacer en tablero" y así opinamos los demás.

Por eso dudo que haya dos colecciones iguales en dos wargameros distintos. ;)
#596
Wargames / Re:Wargames indispensables en toda casa.
08 de Septiembre de 2015, 19:34:20
Cita de: Xerof en 08 de Septiembre de 2015, 19:06:27
Cita de: Blorsh en 08 de Septiembre de 2015, 08:04:30
Añado al World In Flames, el War In The Pacific segunda edición (no conozco la primera), de Decision Games.

Tan grande con tantas fichas y tantas reglas que si eres capaz de manejarlo te mete en la inmensidad de la guerra del Pacífico. Controlar el asignar almirantes y generales, misiones a cada punto aéreo (cada punto representan 10 aviones), la niebla de guerra total que hay en este wargame, donde ves una ficha que supuestamente tiene barcos moverse por el tablero pero si tus aviones, submarinos, barcos o lo que sea no lo detectan no puedes reaccionar.

En fin, muchas cosas y todas buenas, aunque en su debe que el querer hacer tantas cosas implica mucho, pero mucho, trabajo. Sarna con gusto no pica.

Sin ánimo de ofender, ¿seguro que es un imprescindible?

Sin animo de ofender, ¿Que para un pez sea imprescindible estar en el agua hace que lo sea para un águila?
#597
Wargames / Re:War in the Pacific
08 de Septiembre de 2015, 19:32:55
Como podeis ver el sistema terrestre es más convencional, uno hace sus cosas y luego el otro, solo que no se sabe quien va a ir primero.

Las unidades tienen dos parametros, tener suministro y enlace de mando. Lo primero depende de la distancia hasta sus fuentes primarias de mando, Japón en caso d elos japoneses y bordes de tablero en caso de los aliados y contr amás distancia más penalizaciones para activarse las unidades en forma de incremento del coste de activación y penalizadores para hacer alguna tarea de ingenieria, pero pueden mover y atacar si se activan. Lo segundo despende de la distancia a los HQs o sus bases ofensivas, aquí estás o no estás y depende de la distancia a ellos y de si el enemigo te bloquea o no mediante aviones o asedios, si estan sin enlace coste de activación triple y creo que no s epuede hacer ninguna labor de ingenieria, pero si activarse y combatir.

Los generales están al mando de HQs o mandan directamente a las tropas con las que comparten hexágono. cada unidad cuando vaya a mover, atacar, hacer ingenieria o cualquier cosa que un general le pueda modificar tira un dado, de 1 a 3 recibe ordenes de su general "en el lugar" y de 4-6 del general de su HQ correspondiente. Se tira haya o no haya general, en el escenario de Burma hasta que llega Slim como general de tropa (de lugar y no de HQ) CW no tiene general de lugar pero cuando una ficha quiere mover tira y desea sacar de 1 a 3 para que su general de HQ no le mande ya que es tan malo que le penaliza el movimiento, con lo que puede pasar que no puedas entrar al hexágono que querías entrar ya que las ordenes del general del HQ de la India no son las mismas que las que llegan de Londres. Lo mismo con todo. Es otr obuen punto de incertidumbre, además que la mayoría de los generales no tienen bonos fijos, puede que un general de  +1 al movimiento con 2 o más y +2 con un 6 en d6 etc.

El combate de tierra es dependiente de la calidad de las unidades. cada bando elige en secreto su unidad lider, se comparan ambas en la tabla, modificadas por los generales que manden en esta ocasión, HQ, lugar o nada, eso se compara en una tabla y segun los pasos de cada bando totales, tanto de la unidad lider como de las que la apoyan, terreno del hexágono y si se ha cruzado rios o es un desembarco o asalto aerotransportado se modifican o la tirada o la columna en la que se tira. Cada bando sufre unas perdidas y puede haber o no retirada obligatoria para un bando. Si ha yretirad aobligatoria ha de pasar unchequeo de calidad la unidad lider para evitar retirarse y sufrir la desmoralización de todas las unidades, si se saca se puede retirar pero sufriendo solo mitad de bajas. Si no hay retirada obligatoria el atacanter y luego el defensor puede optar por retirarse, teniendo que superar chequeo de calidad para no sufrir lo mismo que en una retorada obligatoria. Si alguno se retira puede ser perseguido por el otro bando, el cual si saca calidad y persigue entra en el hexágono de retirada y si se queda solo sufre mitad de bajas.

Las bajas se asignan despues de resolver incluso la posible persecución. La unidad lider sufre todas las bajas hasta que le quede un solo paso, en ese momento se le pueden asignar bajas al resto de unidades, excepto si la unidad lider solamente tenía un paso, en cuyo caso se le asigna la priumera baja y se destruye. los generale spueden morir o lograr ascensos por meritos de batalla, otra cosa a anotar si sale en la tabla que tiene un +1 a algo desde entonces, también pueden ser degradados y perder puntos.

Bueno todo esto tiene más matices y reglas pero más o menos es lo que hay.

Por ejemplo, para mover dos hexágonos por jungla seguidos o más, hay que sacar una  tirada en una tabla o puede que no se pueda avanzar, se desactive la unidad e incluso que sufra bajas. Hay muchos "detallitos" por todas partes.
#598
Wargames / Re:War in the Pacific
08 de Septiembre de 2015, 18:56:23
Lo prometido es deuda.

El sistema de tierra es un poco más "convencional", pero mejor empiezo explicando el "turno" en el WitP.

Todos sabemos lo que es un año, supongo ;D, pues en el WitP cada turno es una semana, 4 turnos forman un ciclo y 13 ciclos forman un año, o sea 52 turnos en un año. Los trunos se indican así: 2/4/43, eso sería, 2º turno del cuarto ciclo, del año 1.943. Un poco aparte cuando acaba el 4º turno de cada ciclo hay un turno estratégico extra, para "contabilidad", es decir, inteligencia, bombardeo estratégico, puntos de mando, desgaste etc. Con eso ya veis que cad aciclo son 28 días, algo menos de un mes y por eso hay 13 ciclos en un año.

Un turno normal es así:

A-Fase de clima

B-1ª fase aerea
1-Los aviones hacen busquedas de barcos y reconocimientos terrestres, alternandose los bandos.
2-Cada bando asigna las misiones pertinentes a sus aviones simultaneamente, en secreto y por escrito.
3-Se tira iniciativa para ejecutar las misiones alternativamente. Primero las misiones nocturnas de ambos bandos, luego las transferencias noctrunas de ambos bandos, después las misiones diurnas de ambos y por último las transferencias diurnas de ambos, cada cosa empezando quien ganó la iniciativa.

C-1ª fase naval
1-Cada bando asigna las misiones pertinentes a sus barcos simultaneamente, en secreto y por escrito.
2-Si se us aregla opcional de tormentas y demás despues de escrihir las misiones pueden aparecer y/o moverse marcadores de tormentas por el mapa.
3-Se tira iniciativa para ejecutar las misiones alternativamente.

C-2ª fase aerea
1-Los aviones hacen busquedas de barcos y reconocimientos terrestres, alternandose los bandos.
2-Cada bando asigna las misiones pertinentes a sus aviones simultaneamente, en secreto y por escrito.
3-Se tira iniciativa para ejecutar las misiones alternativamente. Primero las misiones nocturnas de ambos bandos, luego las transferencias noctrunas de ambos bandos, después las misiones diurnas de ambos y por último las transferencias diurnas de ambos, cada cosa empezando quien ganó la iniciativa.

E-2ª fase naval (No sé por qué de la C pasa a la E, se vé que al diseñador no le gusta la D.  ;))
1-Cada bando asigna las misiones pertinentes a sus barcos simultaneamente, en secreto y por escrito.
2-Si se usa regla opcional de tormentas y demás despues de escrihir las misiones pueden aparecer y/o moverse marcadores de tormentas por el mapa.
3-Se tira iniciativa para ejecutar las misiones alternativamente.

F-3ª fase aerea
1-Los aviones hacen busquedas de barcos y reconocimientos terrestres, alternandose los bandos.
2-Cada bando asigna las misiones pertinentes a sus aviones simultaneamente, en secreto y por escrito.
3-Se tira iniciativa para ejecutar las misiones alternativamente. Primero las misiones nocturnas de ambos bandos, luego las transferencias noctrunas de ambos bandos, después las misiones diurnas de ambos y por último las transferencias diurnas de ambos, cada cosa empezando quien ganó la iniciativa.

G-3ª fase naval
1-Cada bando asigna las misiones pertinentes a sus barcos simultaneamente, en secreto y por escrito.
2-Si se usa regla opcional de tormentas y demás despues de escrihir las misiones pueden aparecer y/o moverse marcadores de tormentas por el mapa.
3-Se tira iniciativa para ejecutar las misiones alternativamente.

H-Fase terrestre
1-Segemento de activación conjunta. Ambos bandos anuncian la activación de todas las unidades terrestres demostrand si es necesario que están en "cadena de mando" y gastando puntos de mando. Esas unidades se consideran activadas.
2-segemento de asalto conjunto. Se resuelven combates terrestres por desembarcos anfibios o asaltos aerotransportados de ambos bandos, aplicandose los resultados en el acto. (Suponemos que con iniciativa y alternativamente)
3-Segmento del primer jugador. Se tira iniciativa en una tabla, al principio muy favorable para el japonés (1-5 en d6), al final a la par y ese es el primes jugador, el cual mueve su stropas, normalmente activando los HQs que activarán esas unidades individualmente y pagando los puntos de mando pertinentes (aquí yo no entiendo, si en la fase de segemento de activación conjunta se supone que ya hemos activado ¿Por qué se vuelve a mencionar la activación y el pagar su coste?) y después comabte en los hexágonos que desee. Los aviones enemigos, pueden ejecutar ataques especiales a las unidades propias que trataen de moverse.
4-Segmento del segundo jugador. Lo mismo pero el contrario.
5-Segmento de ingenieria. Ambos bandos hacen sus trabajos de ingenieria. No me refiero a ningún master de fin de carrera ::). Cada bando construye, amplia o repara fortificaciones, carreteras, caminos, ferrocarriles, capacidad ferroviaria, puertos, aeródromos y tal vez algo más.
6-Segmento de demoliciones. Pues eso, que ambos bandos a darle al TNT.
7.reorganizarse. Las unidades que esten desmoralizadas pueden tratar de reagruparse o reorganizarse, "rally" de toda la vida.
#599
Wargames / Re:War in the Pacific
08 de Septiembre de 2015, 13:55:41
No hemos acabado el escenario pero lo vamos a dar ya por concluido.

Hemos ido aprendiendo el sistema terrestre, a base de ensayo y error, y nos vamos a meter con la "mini" campaña de Guadalcanal, la idea es empezar a prepararlo este sábado y yo diría que nos llevará varias horas o incluso sesiones. Como dije tomaré fotos y notas para un AAR.

Con más tiempo ya añadiré algo de como quedó el escenario de Birmania y sobre el sistema terrestre. Seguimos con dudas aún y seguros de que hemos hecho cosas mal pero algo hemos avanzado ya.
#600
Wargames / Re:Wargames indispensables en toda casa.
08 de Septiembre de 2015, 08:04:30
Añado al World In Flames, el War In The Pacific segunda edición (no conozco la primera), de Decision Games.

Tan grande con tantas fichas y tantas reglas que si eres capaz de manejarlo te mete en la inmensidad de la guerra del Pacífico. Controlar el asignar almirantes y generales, misiones a cada punto aéreo (cada punto representan 10 aviones), la niebla de guerra total que hay en este wargame, donde ves una ficha que supuestamente tiene barcos moverse por el tablero pero si tus aviones, submarinos, barcos o lo que sea no lo detectan no puedes reaccionar.

En fin, muchas cosas y todas buenas, aunque en su debe que el querer hacer tantas cosas implica mucho, pero mucho, trabajo. Sarna con gusto no pica.

También añado el Totaler Krieg, wargame de la segunda guerra mundial en Europa para tres jugadores (ideal para nosotros que a veces somos tres y a veces cuatro), en el que hay opciones diplomáticas preguerra y demás que están muy bien. Dirigido por cartas pero no es un CDG habitual ya que no juegas con las cartas que te toquen sino que las vas jugando según quieres y eso te permite ir jugando otras. Para mi de lo mejorcito para compaginar profundidad de juego sin excesiva complicación. Para nosotros un wargame más "ligero" pero con "sustancia".