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Mensajes - Moondraco

#586
Cita de: ignicios en 18 de Enero de 2021, 10:34:14
Cita de: Sagres en 18 de Enero de 2021, 07:47:23
Parece un MOBA de tablero.
Si, me llama bastante, parece que tiene versión cooperativo y versión competitivo 1vs1
Si quieres un MOBA (competitivo), mi recomendación es que no te la juegues ni esperes: vete a tu tienda de confianza y pilla una copia de Skytear. Tiene unas mecánicas que reflejan el género perfectamente, un diseño gráfico mejor que lo que se ve en este, reseñas positivas, está en castellano y puedes empezar a jugar ya. Si necesitas que el mismo juego MOBA tengo también modo cooperativo, algo que no es nada propio del género, métete aquí. Pero no esperes que el juego esté a la altura de un título que ofrezca una sola cosa pero la haga bien, como Skytear.
#587
Cita de: segalion en 16 de Enero de 2021, 13:17:57
He estado leyendo un poco más en detalle el hilo, y aunque todavía me cuesta hacerme una idea de cómo es el juego, tengo que decir que las exposiciones de diseño son excepcionales. Para mi, de tanto valor como el juego en sí. Creo que son una gran lectura para los aprendices de diseñadores como yo que frecuentan este subforo.
Muchas gracias por compartir.
Gracias a ti ;D
El hilo es un ensayo sobre diseño, y muy centrado en el diseño en torno a la temática. Estoy utilizando este juego para ilustrarlo porque es el proyecto con el que me ha pillado y es bueno para poner ejemplos al tener tantas cartas únicas. Me gustaría tratar el tema en torno a otros juegos que hagan un buen trabajo con él, pero eso requiere más dedicación de la que puedo y quiero dedicar ahora mismo. Es un proyecto a futuro que ojalá tenga disponibilidad para redactar.

Ya colgaré el reglamento de este juego en concreto, pero en realidad es lo de menos. Es un hilo filosófico, presentar el juego me da igual. En realidad ha nacido como un ejercicio de diseño sin más, y solo lo desarrollo porque aprendo con ello y porque me hace ilusión trabajar en algo para Essen de nuevo unos años después.
#588
De jugón a jugón / Re:LCGs y diversión
18 de Enero de 2021, 15:34:11
En realidad la pregunta se queda en el formato de publicación, pero eso es menor. Si te gusta un LCG no te gusta por ir comprando más cositas poco a poco, te gusta porque sus mecánicas o tema te atraen. La forma de expandirlo es una parte accesoria del juego.

Para mí, la diferencia es la misma que entre una buena peli y una buena serie. El formato de peli es mucho más accesible, la abres y la cierras en una sentada, no requiere más inversión (de tiempo o de lo que sea). Si te gusta una peli, verla es una experiencia satisfactoria y completa. Ya está. Una serie te pide mucho más tiempo y esfuerzo, pero a cambio también puede expandir las buenas sensaciones de una peli mucho más allá. Puede desarrollar los personajes mucho más, introducir más giros de guión si eso es lo que te ha enganchado, ir variando la fórmula básica que te encanta para mantenerla fresca capítulo tras capítulo.

Warhammer: Invasión me gusta por la sencillez de sus mecánicas básicas y el hecho de que tomes decisiones importantes casi con cada cartas que juegas. El formato LCG les permitió dar algunas vueltas de tuerca a esa base tan simplita, algunas de las cuales le dan un punto muy divertido al juego. También pudieron desarrollar algunos arquetipos secundarios (elfos oscuros de esclavos, por ejemplo) que me flipan. Es el equivalente a poder disfrutar una trama secundaria en una serie que no hubiera tenido minutos suficientes en una película. Tengo el juego completo con mazos predefinidos que monté en su momento y me parece una opción super disfrutable a nivel casual. Jamás competí.

Android: Netrunner me encanta por sus mecánicas y por la capacidad de abstraer su tema y plasmarlo en las cartas y su funcionamiento. En este caso, cada nuevo ciclo era como una nueva temporada: un lugar distinto del mundo de Android ante ti, sus habitantes reflejados en cartitas nuevas con las que jugar, giros de guión cambiando el metajuego. Lo mismo que te encanta, pero con un saborcillo nuevo con cada capítulo que salía. Competí y me flipaba, pero es que a día de hoy me sigue pareciendo el juego con el trasfondo más rico y mejor plasmado que tengo. Y obviamente sus mecánicas siguen siendo una delicia, plasmando la temática genial y dando partidas tensas y divertidas.

Arkham Horror LCG es literalmente idéntico a una serie. Cada pack es un capítulo, tal cual, de una trama con su guión y narrativa. Cada ciclo es una temporada diferente. El juego engancha por exactamente la misma razón que una serie: ir descubriendo la historia. También es estupendo para quienes disfrutan de construir y optimizar mazos porque van incorporando nuevas herramientas con las que jugar, pero llama la atención por contar una historia de forma muy interactiva.

El resumen de todo esto es que hablar de LCG en general es demasiado vago. Hay que concretar cada uno para entender qué ofrece y por qué gusta o engancha. Tampoco creo que su atractivo esté necesariamente en el competitivo, pero sí creo que tienen mejor juego competitivo que la mayoría de juegos cerrados (simplemente porque varían e introducen contenido nuevo). Su modelo en general ofrece a los jugadores una forma de disfrutar de más y más de ese contenido que les gusta, y permite que el diseño se desarrolle poco a poco con las cosas buenas y malas que tiene eso.
#589
Sondeos / Re:Los 10x10 de 2021
18 de Enero de 2021, 13:51:29
Va, un año más. La lista 10x10 es de juegos a los que me encantaría echar 10 partidas durante el año, pero incluyendo solo aquellos que preveo poder conseguir aunque sea difícil. Excluyo los que ya he cumplido en años anteriores (2020) y los que no suponen ningún tipo de reto porque se echa la mitad de esas 10 partidas en una tarde (como Impact, Fantasy Realms o Santorini). Ordeno mi lista de más sencillitos a más difíciles de conseguir.


  • Capital Lux 2. Facilísimo: va bien a 2, rápido, e incluso tiene solitario. Este es casi un regalo para la lista.
  • 7 Wonders Duel. Fácil, es para 2 y gusta. Me han regalado la nueva expansión por Reyes y quiero sacarle jugo.
  • Arkham Horror LCG. Fácil, es para 2 y la campaña engancha.
  • Ausonia. Fácil, incluye solitario y lo espero como agua de mayo.
  • Isla de Skye. Medio, es facilito pero no se puede jugar a 2 y no es tan rápido como para ser fácil.
  • Mechs vs Minions. Medio, es llamativo y cooperativo pero está en inglés y a 2 no va muy bien.
  • BattleCON. Medio, es para 2 pero suele echar para atrás al plantearlo. Lo veo en el extremo duro de medio.
  • Tyrants of the Underdark. ¿Difícil? Ya estuvo el año pasado y se quedó a 0, pero no me parece nada difícil de sacar. A ver si se toma la revancha.
  • Tidal Blades: Heroes of the Reef. Difícil como quiero jugarlo, con gente. Pero a malas o si hay otro confinamiento el modo solitario le salvará en la lista.
  • Polis + Labyrinth: the War on Terror. Difícil. Una combinación de 10 partidas entre ambos ya me parece muy complicada de conseguir por tema y dureza, pero lucharemos por los wargames. Si hay que tirar del solitario de Labyrinth, se tirará.

Sumo una lista 10x1: el objetivo aquí es simplemente jugar estos juegos al menos una vez durante 2021. Aquí hay juegos que por idioma, duración o número de jugadores no puedo llevar a 10 partidas ni de coña, y también juegos que llegarán durante el año con lo que no sé cuánto tiempo del mismo pasarán en casa. Esta va en orden alfabético sin más.


  • Android. 8 años en casa, 2021 es su momento de ver mesa.
  • In the Hall of the Mountain King. Me gusta un montón, sería genial que no se quedara a 1.
  • Lords of Waterdeep. Clásico y sencillo pero en inglés. No suele cuadrar pero quiero sacarlo.
  • Merchants Cove. Quiero estrenar este asimétrico cuando llegue, a ver que tal.
  • Merchants of the Dark Road. Tiene pinta de pepino, otro que está aquí para asegurar su estreno.
  • Millennium Blades. En esta lista para jugarlo con gente, en solitario no cuenta.
  • Nueva Ángeles. Hace casi año y medio que está en casa, es hora de pasar una tarde con él.
  • Pax Pamir. Ojalá no se quede en 1, pero era demasiado arriesgado meterlo en el 10x10.
  • Planet Unknown. Otro a estrenar cuando llegue, los polióminos suelen tener buena acogida.
  • Sekigahara. Yo no lo tengo y esa es la razón de que no esté en el 10x10, aunque sería de los jodidos.
#590
Yo estuve paseando por la A2, convertida en una enorme senda donde la nieve llegaba a las rodillas. No hacía falta saltar los separadores de ambos sentidos porque la nieve hacía que apenas tuvieras que hacer esfuerzo adicional. Llevo años cruzándola gracias a una pasarela peatonal, es la primera vez que he cruzado bajo ella.

Mi barrio estaba lleno de familias paseando y grupos de amigos treintañeros haciendo muñecos de nieve. Que sí, algún grupo había por encima de 6 integrantes, pero nada demasiado absurdo. Y el ambiente en las grandes calles no podía ser más festivo.

Los bares que abrieron en el barrio sacaron mesas a la calle y les colocaron nieve encima para que los clientes hundieran sus cervezas en ellas. Como si hiciera falta eso para mantenerlas frías ;D
#591
Cita de: Thunderchild en 13 de Enero de 2021, 23:15:10
Para mi el digno sucesor de Slay the Spire es Monster Train, menudo vicio le he echado también. Dadle un vistazo porque está polludo
Huy, pues a mí me pareció facilillo y sin mucha gracia, la verdad. No sé por qué pero me resultó más repetitivo que Slay the Spire y algo menos divertido. No es que me parezca mal juego pero lo veo por debajo.
#592
Pensar fuera del sistema

Las entradas anteriores han estado dedicadas a desarrollar un sistema de diseño. Afrontar las tareas de diseño de forma sistemática, con el apoyo de tablas concretas y conceptos claros, es clave para garantizar la estabilidad y coherencia del producto que vamos a desarrollar. Esto se hace en todos los campos del diseño, y el diseño de juegos no es una excepción. Un sistema sienta las bases de un buen diseño, es el apoyo para todas las estructuras que vamos a construir encima. Cuando se entiende esto y se empieza a trabajar sobre sistemas, los diseños mejoran y la productividad del diseñador aumenta mucho. Más resultados en menos tiempo nos mantienen frescos y motivados, lo que se traduce en más y mejores diseños.

Dicho eso, ceñirnos a un sistema de diseño y no salir de él da como resultado productos rígidos y encorsetados. Reiner Knizia es un buen ejemplo de este diseño: sus juegos tienden a percibirse como secos y matemáticos porque suelen ser la implementación directa de un sistema, sin más. No busca disimularlo, ni formas de trabajar en torno a él: lo plasma en el juego y lo publica. Los juegos funcionan y en la mayoría de casos son divertidos, pero no suelen ser memorables ni dar pie a momentos épicos o jugadas recordadas. Trabajar siempre dentro de tu sistema no dará malos resultados, pero si intentamos dar un paso más conseguiremos un diseño con notas de color y curiosidades sobre una base estable y funcional.

Una vez más, voy a remarcar la relevancia de ofrecer a nuestros jugadores pequeñas cosas que descubrir acerca del juego para mantenerles interesados en él. Esos descubrimientos son divertidos, les estimulan y les animan a seguir jugando para descubrir más, o para entender cómo funciona el nuevo elemento que han encontrado. Los toques de color en nuestros diseños hacen que el juego tenga más papeletas de salir a mesa frente a propuestas similares que no los incluyen. Vamos a ver algunos ejemplos de cómo trabajar al margen de nuestro propio sistema.


Al Padre le conocimos en la entrada anterior, lidiando con sus hijos abstraídos.

El Padre es un ejemplo de cómo podemos crear elementos en torno a nuestro sistema pero saltándonos sus reglas. Como vimos en la entrada anterior, está totalmente fuera de la tabla de costes que hemos seguido religiosamente para equilibrar casi todos nuestros trabajadores. Utilizamos un elemento externo a esa tabla para justificar un desajuste en ella, que valoramos a ojo para intentar equilibrar la carta en base a él. Esta es la forma más sencilla de trabajar fuera de nuestro sistema, pero también crea diseños que no se encuentran demasiado lejos del mismo. Son algo diferentes, pero no son llamativos. Vamos a ver una forma de llamar más la atención.


Dos trabajadores que comparten un rasgo único en el juego.

El Hacker y el Soñador son dos diseños que utilizan un elemento que rompe la tabla de costes: Jubilación negativa. Ni siquiera está contemplada en el sistema de diseño que utilizo, porque quiero que el juego progrese y hacer perder PV a los jugadores va en contra de eso. Sin embargo, esa ruptura me permite introducir conceptos muy diferentes a los demás.

  • El Hacker es un trabajador muy eficiente con una especialización que puede fastidiar los planes o la economía del rival fácilmente, pero también implica un riesgo. Indirectamente limita tu capacidad para contratar a otros personajes que utilicen el dado, a menos que te arriesgues a perder PV. Y es una gran manera de abstraer el riesgo de ser capturado.
  • El Soñador es un diseño único: te ofrece perder 2 PV a cambio de contratar un trabajador caro de forma gratuita. Recursos a cambio de PV es una economía que el juego ya utiliza cuando compras fichas de Progreso, pero el Soñador te ofrece el cambio contrario al habitual. La resonancia temática parece buena (se convierte en lo que siempre soñó ser, veremos si los testers lo pillan) y abrimos una decisión para el jugador que es única en el diseño.
Hasta ahora hemos trabajado fuera de nuestro sistema de diseño numérico, de nuestra tabla de Excel. Pero también desarrollamos un sistema de abstracción hace unas cuantas entradas, y como cualquier sistema que utilicemos, podemos romperlo para crear efectos llamativos. Vamos a ver dos ejemplos de cómo podemos usar el sistema desde fuera, ignorarlo para conseguir toques de color (nunca mejor dicho, como veréis).


Ejemplos de abstracción buscando la máxima resonancia posible fuera del sistema.

Para "romper" el sistema de abstracción, haremos lo mismo que con cualquier otro sistema: utilizaremos elementos que no estaban contemplados en él y que introduzcan extrañeza en el diseño. Cuando trabajamos fuera de este sistema en concreto, lo que buscamos es crear diseños con la máxima resonancia temática posible. La idea es conseguir elementos que hagan que los jugadores se sorprendan al verlos, que incluso puedan sacarles una sonrisa al verlos o al jugarlos. En definitiva, buscamos desarrollar los elementos que tienen más papeletas para crear momentos memorables.

  • El Pintor gira completamente en torno a los colores, algo que ya existe en el diseño pero que no utilizamos para la abstracción (aunque sí abstraen tipos de empleos, a grosso modo). Rompemos una convención del sistema numérico utilizando una Jubilación variable, y rompemos una convención tipográfica utilizando todos los colores para escribir la palabra "color". En estos diseños que buscan sorprender es el único lugar donde las extravagancias pueden ser positivas.
  • El Jardinero utiliza un concepto totalmente fuera del sistema de abstracción: las ilustraciones. Ningún otro elemento del juego se fija en ellas para nada. Así conseguimos abstraerle con un nivel de resonancia temática fantástico, y al mismo tiempo introducir un elemento que pone en juego algo diferente a todo lo demás que te puedes encontrar durante una partida.
Ya para terminar, vamos a poner un último ejemplo: cómo romper un sistema que va más allá de tu diseño. Pensad que cualquier juego está inserto en la realidad y, por tanto, incluido en un montón de sistemas y clasificaciones. La más interesante para romper (siempre con cuidado) es la clasificación de género. Cuando se dice que tu juego es de un tipo determinado, eso crea muchas expectativas en la mente de tus jugadores. Si consigues incluir algún elemento al margen de ese sistema de clasificación, sorprender a tus jugadores es mucho más fácil porque sus expectativas juegan a tu favor.


El Ciclista ha vuelto, y ahora es diferente al que vimos hace unas pocas entradas.

Human Capital es un juego de estrategia. El Ciclista introduce una mecánica de otro género, los juegos de habilidad. Ambos géneros tienden a no tener ningún punto en común, así que su inclusión en el juego tiene todas las papeletas para sorprender a los jugadores que lean su especialización por primera vez. Está totalmente fuera del sistema, es algo inesperado.

Si vais a jugar con estos "supra-sistemas", hacedlo con cuidado y únicamente si creéis que mejora la experiencia de juego para vuestro público objetivo. Este es un juego ligero y con una buena cantidad de azar dirigido al público casual. Incorporar una única carta con un juego de habilidad, que además es solo uno de sus posibles usos en la partida, parece algo que va a afectar positivamente a la experiencia de los jugadores. Es distinta, ligera, rompe el flujo de la partida para crear un momento emocionante. Parece una gran apuesta para crear el tipo de momento épico que se recuerda al recoger el juego, especialmente en los grupos de jugadores a los que les encanta el riesgo y este tipo de mecánicas más divertidas que fiables.

Y de eso va esta entrada: de añadir especias a nuestro diseño, de darle el punto de sal. De sembrar posibles momentos divertidos o sorprendentes para nuestros jugadores. El objetivo es darle personalidad al producto por encima de la simple funcionalidad. Es clave desarrollar sistemas sólidos y saber utilizarlos de cara a tener un diseño fiable, fundamental para asegurarnos de estar embarcados en algo real. Pero si conseguimos encontrar formas de trabajar a su alrededor, si creamos algunos puntos en el diseño que se saltan sus normas de forma creativa o divertida o temática... tendremos un juego que va más allá de lo correcto. Los detalles marcan la diferencia.
#593
Cita de: Erynus en 13 de Enero de 2021, 21:28:37
Muchas gracias de nuevo. El testeo va en paralelo con la version alfa que tengo ya impresa, pero mientras se alinean los astros y podemos testear, voy encaminando la parte gráfica. Supongo que si al final va todo bien y contrato a un profesional, será mas facil el diseño final si ya tengo todo correcto.
Bueno, con que sepas dirigirle y ponerle ejemplos de lo que quieres conseguir te valdría. Tener un proto con mejor diseño gráfico lo hace algo más fácil de jugar y sobre todo mucho más atractivo, lo que es importante si sueles tener problemas para encontrar testers (como yo). Pero no sirve para mucho más a menos que pretendas lanzar el juego ya con ese diseño.
#594
Cita de: Erynus en 13 de Enero de 2021, 19:31:08
Como puedes ver aquí, el diseño actual tira mucho de marcos, asi que tendre que ver como lo arreglo. Efectivamente soy amateur y, como lo unico que he manejado en años es Freehand :-[ es todo en vectorial. Me he ido por una paleta de colores lo mas pequeña posible y todo en CMYK de cara a la impresion.
Le daré una vuelta con tus consejos, para ver como puedo "modernizarlo".
Lo había visto. Si quieres consejos concretos, te doy alguno.

Marcos fuera.
Haz las cajas de título hasta los bordes y dales algún color, aunque sea suave.
Necesitas otra caja abajo sobre la que apoyar las siluetas. Prueba a poner en ella una frase del personaje o algo así, cualquier cosa no relacionada con el juego que la rellene para que no parezca un pegote sin uso. Si haces esto, siempre en cursiva y con un peso bajo en la fuente (nada de bold y si es posible tira hacia light).

El número en la placa no me disgusta, está integrado. Puedes mantenerlo pero quizá intentaría abstraer la placa un pelín, que no sea tan literal y con tanto detalle.
Si mantienes la placa, tienes que meter el número verde en algo también. No puede estar flotando por ahí sin más. Una caja cualquiera con un ángulo gracioso te puede servir, abstrayendo la idea de una caja de munición o algo así.
No sé qué son los colorines. Si miden algo de verdad, necesitas poner puntos y que yo sepa exactamente en qué valor está la barra. Además, tendrían que llevar un icono cada una para que yo entienda qué son. Si no miden nada real, a tomar por saco. Igual eso es lo que podrías poner en la caja inferior que te decía antes, en plan ficha técnica del soldado.

Oscurece las siluetas, necesitas más contraste con el fondo.
No dejes los fondos en blanco, parecen inacabados. Usa un gris neutro MUY suave o un derivado de tu color principal (el que llevarán las cajas de título y de apoyo) también MUY suave. Recalco el MUY: no queremos añadir más carga cognitiva al diseño, simplemente evitar que parezca sin hacer. Luego para imprimir puedes ocultar esa capa e imprimir en blanco si lo necesitas, pero para enseñar las cartas mucho mejor con fondo.

Cuando tengas estas cartas encaminadas, las demás vienen detrás. Ya habrás definido una estética y es cuestión de adaptar el resto. También te digo que todo esto te lo cuento porque me lo pides, pero para testear no lo necesitas: si te va a resultar mucho esfuerzo el rediseño gráfico, déjalo estar.
#595
Cita de: Erynus en 13 de Enero de 2021, 17:36:28
Algunas cosas que dices se me han ocurrido alguna vez, de forma espontanea, sobre todo a la hora de jugar, pero verlo explicado es una gran ayuda de cara al diseño. Muchas gracias.
Casi todos los que empezamos a diseñar lo hacemos movidos por ese impulso. Reconocemos patrones jugando, intuimos cómo funcionan las cosas y queremos trastear con ellas y desentrañarlas. Dar el paso hasta reconocerlas, separarlas, conceptualizarlas y demás es algo que lleva mucho tiempo y una buena dosis de formación en el tema. Siempre ayuda diseñar teniendo todo claro, pero a esto se llega trasteando y a través de la intuición. Es probable que necesites una cierta experiencia para poder aplicar estas cosas, en realidad.

Me alegro de que sirva a alguien más. Estos ensayos en general me sirven a mí para aclarar las cosas: aprendo y caigo en muchos conceptos a medida que redacto para escribirlos :)
#596
Cita de: Erynus en 13 de Enero de 2021, 17:44:46
¿Qué te parece el diseño? Me vendria bien una opinion experta. Mi miedo es que no sea suficientemente "cohesivo" o no parezcan "del mismo juego", tambien necesito decantarme por un estilo para el libro de reglas y la caja. No se si irme más al tema "ciudad" o al tema "militar".
Si me hablas del diseño gráfico, que es lo que estoy entendiendo, te diría que como en el diseño del juego elimines todo lo que puedas. Utiliza formas sencillas, colores planos sin degradados o texturas, nada de eso. La idea es no tener nada que distraiga de la información necesaria para jugar.

Te doy este consejo porque entiendo que no eres profesional y, por tanto, el resultado que vas a conseguir es siempre a nivel de prototipo. Si esto es correcto, la sencillez y limpieza son tus amigas. La primera mejora el flujo de juego y la segunda disimula las carencias gráficas que puedas tener: mucho espacio en blanco, si lo distribuyes bien, es elegante. Formas sencillas te ayudan a mandar la atención a los elementos jugables y pueden darte un toque muy majo a un diseño con mucho blanco. Colores planos también te van a ser mil veces más sencillos que degradados y texturas.

Si te fijas en las cartas de mi post este de Human Capital, absolutamente todo lo que estoy usando es vectorial (si no conoces la diferencia entre vectorial y mapa de bits, básicamente los vectores tienen muchos menos detalles a cambio de adaptarse a tamaños distintos). Un estilo como este es muy sencillo de conseguir a nivel mecánico y no requiere de texturas y demás que o sabes manejar muy bien o te dan un aspecto amateur y encima distraen. Echa un vistazo a diseños de UI, en apps móviles y demás: usan mucho espacio vacío y este tipo de formas y colores.

Para que todo parezca del mismo juego, varios consejos:

  • Usa la misma paleta de color en todo.
  • Usa formas similares, aunque las cartas sean diferentes. Mira mis cartas de Mercado y de trabajador en Human Capital: son distintas, tienen elementos diferentes, pero los construyen con las mismas formas y mantienen los colores en muchas de ellas.
  • Usa formas distintas para los elementos jugables y para los estéticos. Si tu fondo son líneas rectas y cajas, usa círculos o formas elaboradas para los elementos relevantes para la partida. Si, como yo, tienes los elementos en cajas rectas, usa curvas y olas para decorar como en mis cartas de Human Capital. Ayudarás a los jugadores a fijarse en las cosas importantes.
Entiendo que buscas darle a las cartas un look que ayude a la temática, pero yo intentaría buscar eso en las formas que uses más que en texturas militares y esa parafernalia. Si quieres que refleje una guerra dura y sucia, todo líneas rectas, nada redondo, colores con baja saturación (tirando a grisáceos). Si quieres que sea más urbano, usa rectas pero dale algo de redondez a los vértices, intenta usar mucha escala de grises (negro - gris - blanco). Piensa qué sensaciones quieres evocar y busca formas de hacerlo a través de estas pequeñas decisiones, sin irte a cosas más complejas que te van a ensuciar las cartas.

Y para cerrar la chapa y a nivel general, olvídate de marcos en las cartas. Ese diseño está obsoleto, hace que tus cartas parezcan pesadas y antiguas. Usa marcos (quizá mejor rectos) si precisamente quieres evocar pesadez, como tanques o edificios o robots anticuados. Pero evítalos si quieres aligerar tu diseño gráfico: las cartas respiran, parecen más livianas y ágiles. El diseño a sangre (sin bordes) también hará que tenga un look más moderno. Solo recuerda que si diseñas a sangre tienes que llevar algunos elementos hasta el borde de la carta (como las olas de colores en Human Capital). Así evitarás que las cosas floten dentro, que la carta parezca tener cosas tiradas al tuntún en ella. Darás unas anclas visuales a los elementos que no lleguen al borde.
#597
Coherencia interna

Este concepto hace referencia a las distintas partes dentro de un mismo elemento (una carta, por ejemplo) y a cómo funcionan entre ellas. La idea importante es que un elemento debería ser funcional en sí mismo. Si requiere algo para funcionar, o para funcionar bien (rendir a su máximo potencial), debería ofrecer una forma de conseguirlo. Esto es especialmente importante en los casos en que su requerimiento no puede conseguirse a través de las mecánicas básicas del juego.

Mantener la coherencia interna en los elementos es clave para evitar la frustración de los jugadores: nadie quiere verse con un montón de piezas en la mano que no funcionan (o funcionan muy mal) a menos que consigas la otra mitad de su puzzle. Aunque des a tus jugadores facilidades para obtener esa segunda mitad, emocionalmente se van a sentir atrapados hasta que la consigan y defraudados si finalmente no lo hacen. Yo doy mucha importancia a la psicología del diseño porque es clave para captar a jugadores ocasionales y casuales, ya que tienen mucha menos tolerancia a las emociones negativas durante las partidas. Creo que hacer diseños amplios e inclusivos, entre otras cosas porque a mayor público mayores ventas y más pasta, así que me parece fundamental evitar que los jugadores se sientan mal con nuestros juegos.

La coherencia interna es algo en lo que un diseño tan popular como Everdell, en mi opinión, falla. Voy a asumir que conocéis el juego para explicar por qué, así que si no es así deberíais echar un vistazo a su reglamento o saltaros el siguiente párrafo.


El juego es precioso, pero para mí su coherencia interna brilla por su ausencia.

En este juego, considero un elemento a la unión de una carta de criatura y su carta de estructura correspondiente.
Las cartas de criatura en Everdell requieren de su correspondiente carta de Estructura para funcionar bien. Ahorrarse su coste en bayas es tremendamente importante y cambia el ratio de productividad que se obtiene de ellas sustancialmente. Sin embargo, no ofrecen ninguna manera de conseguir la otra mitad de su puzzle (o combo). Dado que además el combo funciona únicamente en una dirección (las estructuras hacen gratuitas a las criaturas, pero las criaturas no ayudan en nada para construir estructuras) no me valdrá de nada conseguir la estructura tras la criatura porque ya habré pagado su coste. Sí, hay algunas estructuras que desbloquean espacios con su criatura correspondiente en mesa, pero son casos puntuales (y recordemos que, por norma, las criaturas no ayudan a conseguir su estructura).

Las criaturas se pueden jugar sin su estructura, pero se siente como algo subóptimo (más cuanto más caras son, lo que además dificulta hacer jugadas épicas). Esto ha causado que en mis partidas de Everdell haya habido siempre comentarios como "Claro, solo me tocan criaturas, vaya mierda" o "¡Al final me decido a pagar sus bayas y justo sale su casa!". Estos comentarios se derivan de una cierta frustración que, si bien no impide terminar la partida, no deja nunca el mejor sabor de boca posible a los jugadores casuales con los que he jugado. Ven el atractivo del juego, pero la partida les deja sensaciones de haber estado limitados (en caso de sufrirlo) o de haber ganado quizá debido al azar y no a su capacidad (en caso de salir como vencedores).

Por eso es relevante que la coherencia interna sea buena y que evitemos dar elementos a nuestros jugadores que no funcionan por si mismas (o que se sienten incompletos sin otras partes, aunque puedan funcionar). Recordemos que este es un tema destinado a mejorar la experiencia psicológica del jugador más que la mecánica del juego, ya que un nivel muy básico de coherencia interna es suficiente para que un juego funcione y sea jugable. Pero no queremos desarrollar un producto jugable: queremos desarrollar un producto amigable, divertido, a ser posible fascinante. ¿Cómo lo hacemos? Vamos a ver ejemplos en este diseño para explicar en qué consiste esto.


La Operaria es un buen ejemplo básico. Requiere ganar una ficha de Resultados para jubilarse, lo que no puede hacerse a través de las mecánicas básicas del juego (estas fichas se ganan al final de la ronda, cuando ya no es posible jubilar trabajadores). Sin embargo, su especialización permite invertir un par de rondas para conseguir esa ficha. La Operaria es mucho más potente combinada con otras cartas (como la Influencer que vamos a ver a continuación), pero es totalmente funcional en si misma. Esta es la forma más habitual de utilizar la coherencia interna.


La Influencer es un ejemplo fantástico de diseño modular, una carta ideada para combinarse con otras y potenciarlas para conseguir cosas muy difíciles de lograr de otra forma. Si recordáis al Banquero, la Influencer puede hacer que nos dé unos intereses tremendos (y ni siquiera tendremos que invertir nuestros propios Recursos en él). Combinada con la Operaria que acabamos de ver, puede permitirnos generar una ficha de Resultados cada ronda durante varias seguidas: tiene la capacidad de aumentar muchísimo su rendimiento. Un ejemplo de carta que permite construir una estrategia en torno a ella, como veíamos en la entrada anterior.

Pero en el juego es posible no tener ningún trabajador con recursos sobre él. Para evitar que esto nos impida usar la especialización de la Influencer y alcanzar su Objetivo, añadimos la posibilidad de que pueda colocar Recursos sobre si misma. Estos Recursos no cumplen ninguna función más allá de progresar hacia su Objetivo, por lo que es mucho menos óptimo que colocarlos sobre un trabajador que sí les saque partido. Pero abre la posibilidad de usarla en cualquier circunstancia y así hace que se sienta completa.


El Piloto es un ejemplo extremo de coherencia interna: su Objetivo solo puede conseguirse a través de su especialización (que es pasiva, así que puede funcionar varias veces durante una ronda). No solo ofrece todas las piezas que necesita para funcionar, sino que solo puede funcionar a pleno rendimiento utilizando esas piezas incluidas en si mismo. Estos diseños pueden ser muy temáticos, pero también son muy rígidos. Es mejor usarlos poco e idealmente para crear "recompensas", o cartas que premian al jugador por completar una estrategia. Si recordáis al Monitor de la entrada anterior, os daréis cuenta de que el Piloto es una recompensa por haber construido la estrategia que él apoya.


El Padre es un ejemplo de cómo la coherencia interna puede utilizarse de forma negativa para introducir hándicaps en una carta. Su Salario es muy bajo para sus estadísticas (debería tener Salario 3) y su Objetivo debería ser sencillo para dar 3 PV, pero esto se compensa con una especialización pasiva que le hace inútil si contratas trabajadores con bajo Rendimiento (que abstraen niños en esta carta, aunque la resonancia es muy baja). Sin embargo, su Objetivo requiere tener varios de esos trabajadores: tiene una sinergia negativa, te dificulta activamente conseguir las piezas que requiere. Cuando utilizas esto de forma esporádica, consigue diseños sorprendentes y refrescantes.

Este diseño permite utilizar cualquier trabajador simplemente para aportar Rendimiento y Pago a un Mercado, con lo que todos son viables aunque su Especialización u Objetivo no lo fueran por si mismos. Pero esto reduciría las opciones de los jugadores: la idea es que tengan que evaluar todos los posibles usos de sus trabajadores, así que si le restamos algunas estamos haciendo las decisiones menos interesantes. La coherencia interna de sus efectos, incluso aunque no se utilicen durante toda la partida (algo perfectamente viable), mejora el flujo de juego simplemente por abrir más opciones. Y hacer sentir a los jugadores que cualquiera de sus cartas puede ejecutar algo por si misma, que pueden aprovecharlas al 100% si lo desean, elimina muchas emociones negativas que podrían empañar su experiencia.

La coherencia interna es importante, pero suele ser secundaria frente a otros aspectos mecánicos. En la entrada anterior vimos a la Bióloga y la Inventora: sus Objetivos no tienen relación alguna con sus especializaciones. Nada de lo que hacen les ayuda a conseguir sus Objetivos, cosa que podemos hacer porque el flujo de juego permite alcanzar ambos de forma natural sin necesidad de ayuda externa. Necesitamos que tengan ciertos efectos en ellas para redondear el diseño modular, así que sacrificamos coherencia interna sin problema (siempre teniendo presente que sea en Objetivos que se pueden lograr naturalmente). A pesar de ser un recurso de diseño secundario frente a otros, me parece fundamental para que ciertos diseños consigan brillar en la mesa.
#598
Diseño modular

Cuando introduje el diseño modular, hablaba de "diseñar por piezas y asegurarte de que la unión de estas produzca algo más que la suma de sus partes". Es importante entender que enfoco el diseño modular desde un punto de vista puramente mecánico, mientras que el diseño en bloques (entrada anterior) tiene más que ver con mejorar la resonancia y por tanto está más enfocado a la temática. La diferencia es relevante porque los bloques también toman varios elementos separados y, al juntarlos, crean algo más que la mera suma de estos. Pero cuando hablo de diseño modular me refiero únicamente a efectos mecánicos separados trabajando juntos, lo que generalmente los jugadores conocen como "combos".

Diseñar de forma modular tiene muchas ventajas. La principal es que aumenta mucho la profundidad de cualquier juego, ya que permite a los jugadores descubrir muchas interacciones diferentes entre sus elementos y orientar sus partidas de forma diferente en torno a ellas. También premia el conocimiento previo de los elementos del juego, haciendo que la experiencia sea relevante y que los jugadores con más partidas a sus espaldas tiendan a manejarlo mejor que los novatos. Este punto es clave si buscamos diseñar un producto muy asequible y apto para partidas esporádicas, ya que en tal caso deberíamos evitar usar el diseño modular: introduce una complejidad y desventaja para el jugador novel tan sutil para ellos que puede resultar frustrante y jugar en contra de lo que buscamos en nuestro diseño.

A nivel psicológico, el diseño modular y las interacciones implícitas que genera crean momentos de descubrimiento para el jugador, lo que a su vez tiende a crear emociones positivas. Para esto, tengamos en cuenta que hay varios perfiles de jugador que disfrutan de cosas diferentes (voy a utilizar los conocidos perfiles psicográficos de MtG).

  • Para los jugadores que disfrutan del descubrimiento y de expresarse a través de las combinaciones que encuentran (Johnny/Jenny), el diseño modular permite hallar formas de jugar (e idealmente de ganar) que no se habían usado antes o que tienden a no funcionar.
  • Para quienes disfrutan de jugar lo mejor posible y buscan ganar como objetivo principal (Spike), la modularidad es un reto que resolver para conseguir la máxima eficiencia. Este jugador disfruta mostrando que es mejor que los demás, así que es importante conseguir cierta profundidad en el juego para que esto sea relevante.
  • Quienes disfrutan de las jugadas grandes y los momentos épicos (Timmy/Tammy) son el público menos interesado en diseño modular. Pero incluso aunque no busquen las combinaciones, encontrar una que les viene dada puede resultar en uno de esos momentos memorables.
Este último perfil probablemente disfruta más cuando las interacciones son explícitas. Por eso, y para orientar a jugadores noveles, es aconsejable incluir algunas en el diseño. Pueden servir como guía durante las primeras partidas o simplemente ofrecer un camino claro y potente (aunque no necesariamente sencillo) para alcanzar jugadas poderosas. En este diseño, ese rol lo tienen el Rey y la Reina.


Dos cartas con una interacción explícita que juntas pueden darte 10 PV.
También son un ejemplo obvio del diseño en bloques temáticos, como ya vimos.


Ver ejemplos de interacciones implícitas es la forma más sencilla de comprender el diseño modular. En la entrada anterior teníamos un buen ejemplo entre la Diseñadora UX, la Diseñadora UI y el Desarrollador: tienen una sinergia en sus Objetivos que hace que tenerlos a los 3 genere algo que no tienen por separado, y las especializaciones de las Diseñadoras ayudan a utilizar con éxito la del Desarrollador. Hay muchas más formas de generar este tipo de interacciones, como la que ofrece la Bióloga con nuestro viejo amigo el Banquero.


Un ejemplo de interacción implícita que permite algo imposible de otra forma.

El Banquero pide que inmovilicemos nuestros Recursos en él, y nos da un retorno a cambio. Pero se queda con ellos durante el resto de la partida, ya que los Recursos sobre trabajadores nunca se mueven de sus cartas. Esto es, ¡a menos que utilicemos la especialización de la Bióloga para recuperarlos cuando los necesitemos de vuelta! Hay muchos otros trabajadores que acumulan Recursos sobre ellos desde el Banco, así que usar la Bióloga en ellos puede suponer una ganancia neta de Recursos. Es un buen ejemplo de carta que depende de otras para desatar su potencial, pero que al juntarse con ellas permite algo que rompe las reglas del juego.

Otra cosa que el diseño modular aporta a los jugadores es una dirección. Les ayuda a iniciar una estrategia, a definir el camino que van a seguir para alcanzar la victoria. Es importante incluir diseños que puedan funcionar como puntos sobre los que articular una visión si los jugadores acceden a ellos durante los primeros compases de la partida. Dos ejemplos de esto en el diseño que nos ocupa pueden ser la Inventora y el Monitor.


Dos cartas concebidas para permitir la construcción de estrategias en torno a ellas (o el apoyo a las mismas más adelante).

La Inventora mejora las tiradas de dados, por lo que todos los trabajadores que las requieran para usar sus efectos mejoran sustancialmente con ella contratada. También te da 4 PV si consigues suficientes fichas de Resultados, a lo que pueden ayudar trabajadores con Rendimiento alto y aquellos que pueden conseguirlas con su especialización. Es el ejemplo de una carta que puede funcionar como base de varias estrategias, aunque su coherencia interna (concepto que explicaremos en la siguiente entrada) es mínima a cambio.

El Monitor es más sencillo: funciona como base (o apoyo) de una estrategia basada en trabajadores caros. Esta estrategia tiene otros apoyos, como recompensas por tener pocos trabajadores o ganancia de Recursos en base a los Salarios de tus trabajadores. En este caso, al estar más enfocado, es menos versátil como punto de inicio pero tiene una coherencia interna fantástica.

El diseño modular es clave en la inmensa mayoría de juegos modernos, aunque dependiendo del género se utiliza en mayor o menor medida. El secreto para tenerlo siempre en cuenta y usarlo lo mejor posible es pensar siempre en crear efectos que puedan trabajar entre ellos de distintas formas. Mantener un diseño versátil abre muchas más vías de interacción entre sus elementos que tener un diseño encorsetado o elementos que funcionan de formas muy diferentes. Cuanto más similares sean los módulos que utilizan tus distintos elementos para funcionar, más probable es que puedas hacer trabajar esos módulos juntos de formas distintas y sorprendentes para tus jugadores.
#599
Con esos datos, sin duda unifica las fases. Creo que en general será una mejora para el juego, ya sabes que cuanto más consigas simplificar, mucho mejor.
#600
Cita de: Erynus en 12 de Enero de 2021, 16:58:17
Nueva cuestión. En un principio las 3 fases del juego Reclutamiento, Expansión y Evacuación estaban bien diferenciadas, pero ahora he incluido el Reclutamiento en la preparación inicial, con lo que no seria una fase, y las otras dos no se si se diferencian lo suficiente como para designarlas individualmente ya que, aparte de una nueva accón, el flujo de turno no es muy diferente. ¿Deberia mantener las fases diferenciadas o hacerlo más fluido con una sola?
No he seguido el proceso de diseño, pero como esto parece una cuestión bien explicada e independiente de otras historias, me mojo. Entiendo que ahora el Reclutamiento solo se hace al preparar la partida o la ronda, no me queda claro. En el segundo caso no tengo claro por qué no es una fase independiente, a menos que no tenga chicha suficiente.

Si solo te quedan dos fases y son tan similares, simplifica. Las fases tienen sentido y son una buena herramienta cuando necesitas diferencias flujos de juego o cuando los objetivos cambian. Si ninguna de esas cosas ocurre no hay necesidad de usar fases: indica que una acción está restringida por ciertas razones y punto.