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Mensajes - pablostats

#586
¿Qué os parece...? / Re:Ylandyss, qué os parece?
19 de Abril de 2017, 16:34:03
Cita de: Dillinger en 19 de Abril de 2017, 08:44:51
Vaya, qué manía de sacar al mercado juegos muy poco testeados a los que hay que aplicar posteriormente reglas caseras.
Demencial.

El caso es que tendría que volver a jugar y encontrarme con esa situación de nuevo (los ladrones) para ver si se trata de poco testeo por parte del diseñador o si se trata de obligarte a variar tu estrategia cuando te enfrentas a esos ladrones.

De todas formas, lo de mantener intacta la habilidad de un personaje pese a que sea tumbado sí me parece excesivo.
#587
¿Qué os parece...? / Re:Ylandyss, qué os parece?
19 de Abril de 2017, 01:16:26
Sí, he leido otro topic sobre el juego. La idea de rebajar el valor de las monedas como puntos de victoria suena muy bien.

Eso y la posibilidad de que tumbar una carta rival impida que esa carta, además de perder sus puntos de fueraz, pueda ejecutar su habilidad son dos acciones que debería probar en futuras partida.
#588
A mí me jode mucho ver a gente "a sus cosas" (whatsapp, mirando al tendido, etc) durante la explicación de algún juego. De hecho, por malas experiencias, cuando veo algo así y soy yo quien explico, prefiero dejar de hacerlo y que otro saque otro juego a mesa. Es la antesala de una partida fallida.
#589
¿Qué os parece...? / Re:Ylandyss, qué os parece?
17 de Abril de 2017, 16:34:44
Este sábado jugué mi cuarta o quinta partida. Es un deck builder que me gusta mucho. Y de los juegos que conozco publicados por autores españoles, es de los poquísimos que considero como muy buenos. Pero lo jugamos tan de vez en cuando que no había reparado o no recordaba este detalle que no me convenció:

Cuando se "tumbaba" un personaje enemigo éste perdía sus puntos de fuerza... pero no su habilidad, que seguía usando como si tal cosa. Viendo lo que sucedió a continuación me parece una regla muy desequilibrada (que quizá el diseñador del juego sí haya testeado lo suficiente para saber si es así o no).

Ésta fue la situación que me dejó mal sabor de boca: las cartas de ladrón. Me parecieron superpoderosas (y además estos personajes no valían puntos de victoria, con lo cuál usarlos no suponía ningún riesgo para el poseedor). Uno de mis rivales se hizo con dos o tres cartas de ladrón, que tampoco son caras de conseguir, y se dedicó a quemar cartas de su mazo para reducirlo a su máxima expresión y así sacar a mesa a sus ladrones casi cada turno. Estos ladrones cobraban monedas constantemente, ganando casi siempre más pasta que el propio vencedor de la fase de melé, que en más de una ocasión se quedó sin monedas ni cartas para comprar: ganaba la melé para nada (bueno, para ser primer jugador).

Cuando los ladrones entraban en juego se daba una paradoja: el poseedor de los ladrones abandonaba la lucha en cuanto sacaba los ladrones a mesa, y así se dejaba ganar usando poquísima fuerza (con lo que no podría comprar cartas... pero no le importaba porque de todas formas los ladrones obtendrían 3-4 monedas que convertiría en puntos de victoria robándolas de sus rivales, ya que aunque éstos los tumbasen, su habilidad seguía intacta), mientras que los demás jugadores peleaban por la victoria en la melé, con lo que sí sumaban fuerza suficiente para comprar cartas poderosas del mercado... pero se quedarían sin monedas (que perderían ante los ladrones) y también sin cartas para usar como monedas ya que las habían empleado casi todas para derrotar a sus otros rivales.

¿Solución? Los jugadores con mazos más poderosos debían dejarse ganar en esa ronda (si aún estaban a tiempo) por el jugador que optaba por usar ladrones (así uno de sus ladrones no aprovechaba al 100% su habilidad de robarle 2 MONEDAS al vencedor de la melé), con lo que el ladrón sumaba monedas/puntos de victoria ganando o perdiendo la melé, con la ley del mínimo esfuerzo. En apenas 3 rondas este jugador con 2-3 ladrones ganó puntos de victoria sufiencientes para ganar la partida y dejar a sus rivales totalmente bloqueados.

Que un mazo lleno de magos y clérigos de nivel 2 y 3 no pudiese hacer frente a los dichosos ladrones me pareció un error de diseño. Pero ya digo más arriba que el único que puede saberlo es el diseñador.
#590
Cita de: sabometal en 17 de Abril de 2017, 11:53:07
A mi el juego lo que me parece es una caja de zapatos. Pero zapatos de los caros además porque menudo precio

Bromas aparte, me encantaría jugarlo porque el tema me parece muy atractivo y original, pero de verdad que lo del diseño/produccion es de juzgado de guardia

La caja, por un lado, es una mierda, pero por otro NO TIENE AIRE, todo cabe justísimo. Lo que es de aplaudir a día de hoy.

Pero sí, por materiales (buenos pero no excelentes, aunque su diseño gráfico austero me parece muy elegante, tokens de madera tallados con láser) y por su caja (cartón blando) el precio me parece bastante timo. Añádele a eso que su expansión es superatractiva pero cuesta, si no me equivoco, lo mismo que el juego base.

Aunque yo soy de los que piensa que ante propuestas como ésta el comprador tiene el poder de abstenerse. No se trata de un consumible imprescindible. Y si se paga es porque el consumidor asume el precio.

En mi caso, siguiendo una política de austeridad total desde el inicio de 2017 (que llevo muy bien, apenas hay títulos que me llamen la atención que puedan desplazar a otros para mí intocables de mi colección) y para un juego que me atraía increiblemente tras un trimestre sin pasar por caja... pues pagué su precio sin remordimientos. Pero no deja de picar.
#591
Este fin de semana probé al fin a dos jugadores y el resultado fue muy satifactorio, mejor que en solitario. El forero Natx17 se llevó la partida brillantemente (22 puntos sumados con cuatro misiones, frente a 10 con dos misiones), demostrando también que la experiencia en este juego (aunque sea a base de darle oportunidades en solitario) es un grado.

Aspectos a destacar jugando a más de un jugador:

Es fundamental entender la tabla de masas y propulsión para realizar de forma más o menos rápida una estimación de la propulsión necesaria en todos los pasos de cada misión. No controlar esta tabla puede hundir el juego en una Análisis-parálisis letal. Y es más sencillo de lo que aparenta.

El juego gana muchísimo interés respecto al solitario ya que la competencia directa obliga a tomar riesgos para alcanzar objetivos antes que los rivales. En la partida citada mi rival al frente de la NASA completó dos misiones a base de múltiples testeos de sus avances que le llevaron a cumplir esas misiones de forma modélica. Por mi parte, tras un par de aeronaves que explotaron por completo al testear el primer cohete de cada una y viendo que me quedaba rezagado en la carrera espacial, apelé al proverbial patriotismo soviético (aunque yo estaba al frente de la Agencia Espacial Francesa...) y lancé a Valentina Tereshkova al espacio camino a la Luna pilotando una nave con dos cohetes prácticamente aún sin desprecintar y con la etiqueta del precio colgando, y una cápsula con unos sistemas de re-entrada en atmósfera con menos testeos que la mayoría de juegos en venta en el hilo de segunda mano. Arriesgué una barbaridad, pero los sistemas no fallaron y me puse por delante en el marcador gracias a dos misiones que me otorgaron 10 puntos.

Alcanzar una misión arriesgando así proporciona tanta satisfacción como hacerlo mediante el cálculo correcto de masas y propulsiones, pero le da aún más épica a la partida.

Jugando a dos jugadores y tomándonos la partida con calma, nos fuimos a las dos horas y media. Con todo, el juego tiene pinta de no alargarse tanto conociéndolo mejor a base de partidas.

Lo mejor es que el juego me dejó con ganas de más.
#592
Cita de: Cristina047 en 05 de Abril de 2017, 14:16:06
Pues yo siento ser la nota discordante, no es que me hubiese aprovechado, pero le habría ofrecido el precio que estoy dispuesta a pagar (y a arriesgar si es que no los quiero para mi) y le habría comentado que en cualquier caso sepa que lo mismo si se lo curra un poco y por separado podría sacar más dinero y ya que el valore lo que le interesa más. Porque ya me ha pasado de hacer eso que tu has hecho y que venga el vecino y me diga oyeee me  he sacado todo esto por cuatro duros que me lo ha vendido X, y yo por dentro pensando, pues joder para que te lo llevases tu, ya me  lo podría haber llevado yo.... Y es que muchas veces el vendedor no tiene ganas de buscar información ni de calentarse la cabeza y si tu no lo quieres se lo vende al primero que pilla...

Esa es mi experiencia personal....

Pd: También una vez puse que compraba un furia de dracula con desesperación, un chaval me dijo que me lo vendia a 25 euros, prácticamente nuevo, y yo le dije que a ese precio si o quería pero que supiese que se vendia entre 50-80 de segunda mano por estar descatalogado y el mismo me dijo que le daba igual, que yo lo quería para jugar y que el no pretendía hacer pasta con el juego... Y todos contentos... La cosa es la comunicación, no engañar a nadie pero tampoco ser tonto...

Totalmente de acuerdo. No se trata de engañar, sino de dejar las cosas claras.

Me encontré en situación similar hace casi dos años, cuando un amigo me vendió por 25 euros un Blood Bowl segunda edición. Le pregunté si estaba seguro del precio (en la Bgg no bajaba de 300 euros). Su respuesta fue que él no tenía juegos para especular, sino para jugarlos, y que aquel le estaba criando polvo desde hacía meses/años.

Pocos meses después se anunciaba la reedición de Blood Bowl. Mi amigo se sacó 25 euros y los especuladores, ajo y agua.
#593
A mí el juego me gusta, bastante. Siempre lo he jugado a dos jugadores, nunca hemos pasado de la hora de duración (eso llegando a wave 9, claro) y nuestro ratio de victorias es de 1 por 5 derrotas. Compararlo al Death Angel (que también me gusta mucho)... tiene cierto sentido, pero para mí SHDA tiene muchísimo azar y éste permite combinaciones de cartas y mayores posibilidades tácticas. Como solitario sin pretensiones me quedo antes con SHDA, pero esto ya son gustos personales.

Lo peor de largo del Xenoshyft para mí son los textos de las cartas, que sí, son explicativos de lo que hace cada una, pero están escritos con el puto culo (hablo de su edición en inglés). Cuesta entender de primeras muchos de esos textos.
#594
Lo jugué este domingo. Es muy bonito, tiene unos componentes de calidad y una mecánica muy ingeniosa y muy simple. Aunque el libreto de reglas deja que desear.

Nos encontramos ante una situación de bloqueo. Repasamos las tres escuetas páginas de reglas de arriba abajo. No había manera de entender cómo salir de la situación de bloqueo. Consulta a los forums de BGG. Gente con el mismo problema... y Bruno Cathala respondiendo que "ay, se me olvidó añadir ese detalle a las reglas" (nota: las ranas no pueden ocupar nunca un nenúfar de hoja oscura, y además las ranas deben sacarse del tablero cuando sólo quedan dos nenúfares vacíos en una ronda de juego)...

Para ser un manual de reglas tan corto parece que no ha habido control de calidad en absoluto.

Y lo mismo con el concepto de "grupo de nenúfares". ¿Qué es un grupo? ¿Deben estar los tokens adyacentes para formar un grupo? ¿O se pueden mover tokens de una misma fila/columna en el mismo sentido aunque no estén adyacentes? ¿Y cuántos espacios se mueven? ¿Hasta que el jugador desea o hasta que llegan al final de la fila/columna?

En fin, que a mi me cabrea bastante comprarme un juego tan simple y tener que acudir a la Bgg para conocer las reglas al completo.
#595
Reseñas escritas / Re:Origins of World War I (Reseña)
10 de Abril de 2017, 15:23:25
Cita de: Pedrote en 10 de Abril de 2017, 14:58:39
Por un momento pensé que te equivocabas con lo de la publicación... pero luego recordé que el que editó Avalon Hill era el Origins of WWII, del mismo autor y estilo, y con el que pasamos muchas tardes, hace 24-25 años. Imagino que el de la Primera Guerra Mundial se les pisaba algo con el Diplomacy :)

Gracias por el recuerdo, en cualquier caso.

Sí, sí. Publicaron esa reimplementación ambientada en la Segunda Guerra Mundial. Ése juego como tal sí existió a la venta.

Por encontrarle alguna pega al World World I, diría que la rejugabilidad (la lacra del jugón moderno con 300 juegos en su colección) no debe ir muy allá. Los objetivos de cada nación son muy claros y no creo que haya muchas estrategias diferentes para alcanzarlos. Pero vale mucho la pena probarlo.

Con todo, probar un juego de esa "antigüedad" y comprobar que funciona a día de hoy tan bien, es una pasada.
#596
Reseñas escritas / Origins of World War I (Reseña)
10 de Abril de 2017, 14:52:38
Jugué el pasado sábado por primera vez y es de esos juegos que te dejan poso con el paso de las horas y los días, y te vas dando cuenta de lo buenos que son en su sencillez. Hablo de un juego de treinta y ocho años de antigüedad ya. Espero que esta reseña sirva al menos como referencia, ya que de una sola partida no se pueden extraer conclusiones definitivas.

Título: Origins of World War I

Autor: Jim Dunnigan

Año: 1969

Tema: El propio título lo indica. Cinco potencias (Gran Bretaña, Alemania, Francia, Austro-Hungría y Rusia) se disputan el control político de Europa y algunas colonias en los años previos al inicio de la Primera Guerra Mundial.

Número de jugadores: De 3 a 5, recomendado especialmente a 5.

Duración: Según la Bbg, 60 minutos. Nuestra partida duró algo menos del doble de tiempo, con explicación incluida. Sabiendo jugar estimo que se puede jugar en menos de 90 minutos tomándoselo con calma.

Objetivo: Cada jugador representa a una nación que tratará de sumar el mayor número de puntos de victoria posible al finalizar las 10 rondas que dura una partida. Los puntos de victoria se obtienen mediante tratados con otros países o mediante la consecución de unos objetivos concretos.

Componentes: Estamos ante un juego muy particular ya que... no fue publicado propiamente. Las reglas del juego fueron publicadas en 1969 dentro del libro "A gamut of games" que era un compendio de juegos de mesa conocidos hasta esa fecha. La partida del sábado la jugamos con un print-and-play fácil de encontrar en Boardgamegeek. Un tablero de tamaño DIN A3 representando un mapa de Europa y algún otro punto del globo, un dado de seis caras y una buena cantidad de chits de influencia de diferentes valores (del 1 al 20) para cada jugador. No hace falta nada más.

Mecánicas: El juego dura un total de 10 rondas. En cada ronda cada jugador juega un turno donde puede hacer dos acciones: añadir puntos de influencia política (cada potencia cuenta con un número máximo por turno, siempre el mismo número) sobre tantos territorios/países como desee (nunca más de 5 puntos sobre un mismo país en un turno) y/o atacar (un único ataque) a un rival en un territorio/país concreto. Y nada más.

Al final de cada ronda se comprueban los puntos obtenidos por cada potencia en esa ronda. Los puntos se obtienen mediante "tratados", que no son otra cosa que acumular 10 o más puntos de influencia al final de la ronda en un país/territorio concreto. La cantidad de puntos de victoria que se obtienen por alcanzar un tratado con otro país/territorio son diferentes para cada potencia, hasta el punto de que algunos tratados incluso no otorgan puntos a alguno de los países implicados... pero son tratados necesarios para que terceros países no sumen puntos de victoria.

La otra forma de conseguir puntos es mediante la consecución de objetivos. No recuerdo si las cinco potencias tienen objetivos, pero al menos tres de ellas sí (Francia, Gran Bretaña, Alemania). Los objetivos consisten, por ejemplo en el caso de Gran Bretaña, en evitar que ninguna otra potencia sume 12 o más puntos de victoria. Si se da esa circunstancia, Gran Bretaña suma 10 puntos de golpe.

Los ataques, mediante el simple lanzamiento de un dado de seis caras, sirven para eliminar puntos de influencia de tus rivales en un territorio. Se trata obviamente de un componente de azar, pero un azar controlado, con mayores probabilidades de éxito cuanto más puntos de influencia se tienen en ese territorio. Esto no evita pifias en situaciones de gran ventaja. Pero le da al juego un punto de incertidumbre muy interesante.

Conclusiones: Toda una sorpresa positiva. La fecha original del juego y su título "wargamero" me daba mala espina. Esperaba un juego de reglamento farragoso y me encontré con un juego extremadamente sencillo de aprender (ni 10 minutos para saber exactamente qué hacer y qué no hacer, sin excepciones por aprender, etc) y de jugar. De esos que con cuatro reglas te hacen estrujarte el cerebro durante dos horas tratando de buscar, mediante diplomacia o acción directa, el equilibrio que te mantenga en posición de ganar sin destacar demasiado para evitar alianzas y complots en contra e intentar dar el golpe de gracia en los últimos turnos. El juego mezcla el control de areas con mucha negociación (pactos que se cierran y se rompen con la misma facilidad, puteos y traiciones garantizadas, con lo que cuidado con qué grupo de gente se juega...).

Otra demostración de que con cuatro cañas como componentes y unas reglas simples pero muy trabajadas se puede disfrutar de un muy buen juego. Recomendable para TODO tipo de jugadores, especialmente aquellos que no desdeñan la negociación y que no van a dejar de hablarle a alguien por apuñalarse por la espalda sobre un tablero de juego.
#597
Cita de: Pez en 30 de Marzo de 2017, 21:17:50
Y en comparación con el Horse Fever ¿Son comparables? ¿Opiniones? ¿Sensaciones?

Pues tiene su aquel también. Me parece todo un logro que tres juegos de apuestas de carreras, pese su inevitable parecido no se solapen completamente. Lo que menos me gusta de Horse Fever es que quizá es muy largo para el tipo de juego que es. A su máximo de seis jugadores puede doblar en duración a Winner's Circle, una ronda/carrera por jugador, aunque siempre se puede establecer un número de rondas más reducido. Yo he llegado a jugar partidas de 90 minutos, aunque también depende de los jugadores, claro.

Tiene dos modos de juego. Yo sólo he jugado al familiar (el modo avanzado lía un poco la troca) y consiste en tres fases: la primera consiste en dopar/putear a los caballos asignándoles secretamente (lo que aporta bluffing al juego) y por orden de turno una o más cartas que mejoran/empeoran su rendimiento, una segunda fase de apuestas por los caballos y una tercera fase de carrera muy ingeniosa y que suele ser muy emocionante. Me parece bastante divertido también, una especie de mezcla de los otros dos (vertiente cómica y familiar de Camel Up junto a las mecánicas de bluffing del Winner's Circle potenciadas por las cartas de acción oculta).

No sé si tener los tres en la misma colección es excesivo, pero vale la pena probarlos todos.
#598
¿Qué os parece...? / Flamme Rouge, ¿qué os parece?
30 de Marzo de 2017, 14:57:16
Cita de: Skywalker en 28 de Marzo de 2017, 10:22:08

De ciclismo, creo que molaría más uno que simulase una etapa completa. Gestionar el esfuerzo en los puertos, ataques, la recuperación en las bajadas... que un "simple" (lo pongo entrecomillado porque es la sensación que me da, por lo que decís) circuito y sprint final.

Y, puestos a pedir, varias etapas/tableros (montaña, media montaña... grandes etapas del Tour, Giro, la Vuelta... entiendo que los llanos serían más bien sosotes), no?

Leader 1 te ofrece todo eso. Es un gran juego.

De todas formas con ese juego tengo una empanada bastante gorda. A ver si alguien está más enterado que yo y me corrige. Las reglas de Leader 1 no estaban del todo afinadas, y algunos fans del juego publicaron una edición de las reglas con varias home rules que mejoraban la experiencia. Si no me equivoco, y aquí es donde digo que me corrijan si no es así, creo que los autores del juego utilizaron esos (pequeños) cambios para las siguientes ediciones del juego, Giro d'Italia y Hell of the North.

Además de eso, hay mucho fan del juego que se ha currado adaptaciones de grandes vueltas (Tour, Giro, Vuelta) y clásicas para montar el tablero del juego y reglas para competiciones por etapas, etc. Son fáciles de encontrar en la Bgg.
#599
¿Qué os parece...? / Flamme Rouge, ¿qué os parece?
30 de Marzo de 2017, 14:51:53
Cita de: Spooky en 28 de Marzo de 2017, 10:27:22
Cita de: jogarmon en 28 de Marzo de 2017, 09:39:52
Por supuesto entiendo que tengas que responder. Yo sigo pensando igual, esos comentarios de una o dos palabras hacen un flaco favor a la gente que entra buscando realmente una opinión, y como dije da igual que sean para alabar a un juego o para hundirlo.

Si yo me estoy pensando la compra de un juego y entro y leo una opinión favorable o desfavorable, de tan sólo un par de palabras, sin explicar por qué, pues la verdad es que apenas me estoy llevando información. Como dices tú, no hay por qué escribir 5 parrafos como hice yo, pero justificar un poquito esa opinión tampoco está de más, y ayuda a los compañeros a saber el por qué el juego en cuestión te ha gustado o no. No tiene nada que ver con opinar diferente, de hecho lo que se pide en este tipo de hilos son opiniones postivas y negativas, tiene que ver con realmente tratar de ayudar a los compañeros a elegir aportando la mayor/mejor información posible desde el punto de vista/experiencia de cada uno.

Lamento que te haya dado la sensación de ataque, aunque intenté escribirlo para que reflejara mi opnión ante este tipo de comentarios y no sólo el tuyo, releyendo lo que escribí el otro día entiendo que puede parecer un ataque personal. Te pido disculpas si te ha molestado.
hombre, a mí lo de la oca me resulta un comentario suficientemente explicativo sin necesidad de argumentar con una parrafada. De esa frase deduzco que es un juego muy simple y que no le ha aportado nada

Totalmente de acuerdo. Una cosa es un escueto "Una mierda" (de lo que deduzco que el juego no le gustó, algo muy subjetivo y que sin otra explicación extra me sirve de muy poco) y otra un escueto "Una oca" (de lo que deduzco que sus sensaciones jugándolo fueron parecidas a cuando ha jugado a "La oca", ni más ni menos).

Cuando alguien escribe un escueto "Una maravilla" o "Juegazo" no veo a nadie molestarse.

A mí un mensaje tan breve como ése me ha servido. Y si a alguien no le ha servido... no tiene más que continuar con los demás mensajes más desarrollados.
#600
A mi me gustan mucho los dos, ligeros y fáciles de aprender, con mecánicas similares de push your luck pero sistema diferente de apuestas y avance de camello/caballo. Winner's dura entre 30-45 minutos. Camel Up es más corto en duración. No recuerdo el número exacto máximo de jugadores, pero están alrededor de los 5-6.

Si te sirve de referencia, iba a comprarme Winner's Circle sin dudarlo un segundo cuando Masqueoca anunció hace 14 meses su publicación para finales de 2016. Entre el retraso y vistos los materiales de esta edición (bastante peores que los de la edición coreana que corría online hasta hace bien poco, y que yo confiaba que serían los de Masqueoca), no lo compraré. Me quedaría antes con Camel Up. Pero si se te pone a tiro una edición anterior de Winner's, no lo dudes y píllala.