Buenos días, señores;
Retomo el hilo para comentar la mecánica de la Morbidez, que tendrá un lugar determinante en el desarrollo del juego La Ciudad sin Nombre.
Cualquiera que haya leído unos cuantos relatos escritos por Lovecraft o su círculo de colaboradores se habrá quedado con la impresión de que hay "saberes prohibidos" fuera del alcance del hombre común. En las historias lovecraftianas hay libros cuya lectura te puede volver loco, descubrimientos científicos que traen consigo un aciago destino, o geometría no euclidiana cuyas matemáticas sirve de acceso a horrores innombrables…
Con Lovecraft, el saber es peligroso. Material radiactivo.
En el juego de La Ciudad sin Nombre pretendo trasladar este "fatalismo cognoscitivo" a través de la Mecánica de la Morbidez.
Regresando a los cimientos del juego, recordemos que los investigadores de Miskatonic, a los cuales manejamos, desean estudiar las ruinas de la Ciudad sin Nombre y desvelar sus secretos para lograr así el camino hacia el progreso científico y el reconocimiento mundial.
Sin embargo, gran parte de ese conocimiento que tanto ansían los hombres de Miskatonic está muy alejado de las coordenadas humanas, y su entendimiento bien podría desgarrar las frágiles psiques de nuestro equipo.
A medida que el jugador vaya consiguiendo Cubos de Reliquia en sus operaciones a través de La Ciudad sin Nombre, recibirá también fichas de Morbidez, que le supondrán una merma y, a largo plazo, podrían llevarle al fracaso.
Cuando el jugador llega a 2 Cubos de Reliquia. ---- El jugador recibe 1 ficha de Morbidez.
Cuando el jugador llega a 4 Cubos de Reliquia. ---- El jugador recibe 2 fichas de Morbidez.
Cuando el jugador llega a 6 Cubos de Reliquia. ---- El jugador recibe 3 fichas de Morbidez.
Cuando el jugador llega a 8 Cubos de Reliquia. ---- El jugador recibe 4 fichas de Morbidez.
Cuando el jugador llega a 10 Cubos de Reliquia. ---- El jugador recibe 5 fichas de Morbidez.
Nota: Los cubos de Conocimiento Profundo (cubos amarillos) equivalen, en esencia, a 2 Cubos de Reliquia, y así deben ser contados a efectos de esta mecánica.
Cada ficha de morbidez recibida aumenta el riesgo para los investigadores de verse afectados a nivel psíquico por la rareza del material que están manejando.
En las tiradas de los investigadores, al comienzo del turno, las puntuaciones de los dados deben superar el número de fichas de Morbidez presentes en el tablero, o el equipo en cuestión sufrirá los efectos de la Morbidez en ese mismo turno.
El equipo afectado por la Morbidez pierde una ficha de resistencia y no puede hacer acciones ese turno.
A efectos narrativos, se considera que los investigadores afectados comienzan a comportarse de manera extraña, y abandonan por completo el trabajo científico durante dicha jornada.
Con la inclusión de la Mecánica de la Morbidez, termino de subir al foro todas las mecánicas fundamentales del juego desarrolladas hasta la fecha.
A día de hoy el contenido del hilo es la totalidad gestáltica con la que estoy trabajando en mis pruebas y ajustes.
En las próximas fechas intentaré hacer una entrada de "actualización" en la que recopile todas las mecánicas y las organice un poco, a fin de que todo el proyecto sea más fácil de seguir para los foreros. Igualmente, sigo testeando el juego y puliéndolo en sus engranajes.
Considero que esta versión es jugable, aunque le quedan muchas horas de trabajo por delante para considerarla "cerrada" (Diseño gráfico del juego prácticamente inexistente, necesidad de ajustar mecánicas, graduar dificultad, planear versión a dos jugadores…)
Con todo, quizás a estas alturas ya podáis haceros una idea de conjunto de lo que va a ser La Ciudad sin Nombre y queráis aportarme vuestro feedback al respecto:
La Ciudad sin Nombre es un juego sencillo, un mueve cubos ligero de sabor lovecraftiano, que prescinde del músculo estético (Léase Mansiones de la Locura o Arkham Horror), más por imposibilidad material que por principios.
Los personajes de La Ciudad sin Nombre no saben manejar una metralleta Thompson ni se enfrentan al Misterio Primigenio con dinamita. Igualmente, en La Ciudad sin Nombre el horror primigenio no siempre está visible, sino que es una amenaza intangible, una rareza ambiental que parece afectar las mentes positivistas de los miembros de la expedición.
Ya dije en el pasado que mi "relato lúdico" no bebe de las mismas fuentes que Arkham Horror.
En Arkham Horror, las Mansiones de la Locura y juegos semejantes, las raíces mitológicas nacen de Robert E. Howard y sus héroes decididos y tenaces.
En los relatos que beben de la raíz de H. P. Lovecraft, los personajes probablemente sean incapaces de enfrentarse a las criaturas lovecraftianas en su horrible desnudez, y lucharán por mantener integra su psique mientras juntan entre sí los indicios del Misterio Primigenio.
Por supuesto, ambas orientaciones son validas, y los juegos temáticos ambientados en el universo Lovecraft publicados hasta la fecha contienen incontables aciertos. Lo único que pretendo es subrayar la distancia que separa mi propuesta de estas aproximaciones, para evitar las comparaciones fútiles.
Nada más por ahora. Seguiré informándoos de mis progresos en las futuras semanas.
Saludos cordiales y Feliz Navidad.

, creo que me haria falta alguien que me achuchara xD o con quien compartir el proyecto.
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