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Mensajes - LudoNoticias

#586
Una vida de juegos, el libro fundamental de los juegos de mesa en España

Una vida de juegos, el libro fundamental de los juegos de mesa en España

Una vida de juegos es el libro escrito por Simón Blasco Perales, uno de los autores del podcast Ojo al Dado, que está buscando la financiación necesaria en la plataforma de micro-mecenazgo nacional Lánzanos.

Portada provisional de Una vida de juegos

Una vida de juegos intenta repetir el éxito del otro título del autor, ¿Qué son los juegos de Rol? Pero en esta ocasión se centra en el mundo de los juegos de mesa y en su situación en España. En un país en el que este sector no tiene tanta importancia como en el centro de Europa, Simón Blasco, su autor, ha optado por un acercamiento distendido sobre el sector lúdico recogiendo entrevistas con los diseñadores, ilustradores y editoriales más importantes de España.

Muchas veces hemos escuchado la frase "La vida no es un juego". Los más de sesenta protagonistas de este libro han optado por una filosofía de vida muy relacionada con el juego y han elegido el juego como forma de vida.

Este libro recoge biografías, comentarios, consejos, trucos y muchas ideas más sobre los juegos de mesa, todo ello enfocado al juego en España. En total más de sesenta personas que han hecho del juego parte fundamental de su vida.

Un libro fundamental si se quiere conocer el estado actual de los juegos de mesa en nuestro país, así como de algunos de sus principales protagonistas. Escrito de forma amena por los propios invitados, gustará a cualquier aficionado a este fantástico hobby así como a aquellas personas que quieran entrar en el mercado del juego ya sea como diseñadores, ilustradores, editores o en cualquier otro campo…

Marcapaginas de Una vida de juegos

“Una vida de juegos” es un libro de más de 400 páginas cuyo fin es dar a conocer de forma amena el mundo del juego de mesa.  Creo que es un libro fundamental y necesario para un mercado en pleno crecimiento, y la prueba de ello es que los propios protagonistas del libro, todos ellos profesionales (y algunos aficionados) de primera línea se han ofrecido a participar en él, permitiendo al lector conocer facetas de su labor que les será desconocida, así como momentos de sus vidas que están muy ligados al mundo lúdico.  Muchos de ellos regalan también trucos y consejos para aquellos que deseen introducirse en el  mundo del diseño de juegos de mesa así como en la publicación de estos.

El motivo que me ha llevado a escribirlo (o quizás debería decir “componerlo” ya que los escritores reales son los propios protagonistas del libro) es que me he dado cuenta de la poca información que existe sobre este hobby.  El poco material existente sobre juegos de mesa se centra en juegos de mesa tradicionales, pero no en el trabajo que algunas personas realizan detrás de estos juegos, además de que el libro se centra en el mundo del juego de mesa moderno (nacido a principios de este siglo).

Mi objetivo es publicar al menos 200 copias de este libro y que gracias a él muchas personas que desconocen este mundo y a las personas que están tras el puedan conocerlo mejor.

Podéis encontrar más información acerca de "Una vida de juego" en la página del proyecto de Lánzanos, en el siguiente enlace y en el podcast Ojo al Dado

FUENTE: Jugamos Todos

 

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#587
Nebtauy; el destino del Faraón

Nebtauy; el destino del Faraón

Federico Bottigliengo y Simone Rapizzi son los diseñadores de Nebtauy, la conspiración del Faraón, un juego de intriga y política que intentan conseguir la financiación necesaria para su publicación en la plataforma de mecenazgo Kickstarter

Portada de Nebtauy

Nebtauy, la conspiración del Faraón es un juego familiar de deducción y misterio para 2 a 8 jugadores. Miembros de la corte del Faraón Ramses III, deberán tomar parte en las intrigas palaciegas y apoyar los planes para asesinar al Faraón de la reina Tiye, o intentar evitarlos a toda costa.

El juego está basado en un evento que ocurrió hace tres mil doscientos años, y que está recogido en los papiros judiciales de aquella época que se mantienen en el museo egipcio de Turin. El faraón Ramses III fue brutalmente asesinado en una conspiración planeada por una de sus esposas; Tiye. Los jugadores deberán  posicionarse con los conspiradores o con el faraón, aunque eso no es todo, el juego va más allá y permite vivir grandes aventuras en el antiguo Egipto: podrán explorar las tierras áridas, donde moran los reyes fallecido, regatear con los comerciantes de la ciudad de Deir Elmedina, o dar un paseo en la ciudad de Tebas, a la sombra de el gran templo de Karnak.omponentes de Nebtauy

Partiendo del pergamino de Turín, los diseñadores de Nebtauy, la conspiración del Faraón se han apoyado en egiptólogos que han colaborado en el proyecto, para asegurarse de que tanto la ambientación como los textos y los hechos cronológicos sean correctos; lo que hace que el juego tenga un carácter didáctico. Además, sus mecánicas son sencillas y el juego está pensado para edades a partir de los seis años. Podéis encontrar más información en la página del proyecto de kickstarter

 

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#588
Hot tin Roof, en busca del amor por los tejados

Hot tin Roof, en busca del amor por los tejados

Hot tin Roof es el nuevo juego que la compañía norteamericana Mayfair Games publicará en mayo. Diseñado por Leo Colovini (autor de Inkognito, Cartagena o Number One entre otros) verá la luz tras ser presentado en el Pax east de Boston.

Portada de Hot Tin Roof

Hot tin Roof es un juego familiar de estrategia para 3 a 4 jugadores, gatos callejeros que deambulan de noche por los tejados de la gran ciudad intentando ser el "top cat" entre los felinos de la urbe

El objetivo del juego es reunir a nuestros dos felinos en un mismo tejado. Para ello deberemos recorrer la ciudad construyendo pasajes, para poder cruzar las calles, y refugios, donde estaremos a salvo de los peligros de la gran ciudad. Si nuestros rivales quieren utilizar nuestros refugios y pasarelas, deberán pagar en pescado. Cuando se agotan las catorce latas de pescado fresco, la partida termina y aquel que tenga más puntos de victoria es el vencedor.

Hot tin Roof es un juego de gestión económica bastante rápido; pues una partida dura unos 30 minutos, deberemos elegir las mejores rutas para unir nuestras fichas de gatos mientras intentamos pagar el menor pescado posible, a la vez que recaudamos lo máximo para poner en aprietos a nuestros rivales. La planificación de los distintos caminos a través de los tejados de la ciudad y las diferentes estrategias a tener en cuenta; ¿intento encontrar la ruta más rápida para reunir a mis felinos? ¿Doy un rodeo para intentar crear el mayor número posible de pasarelas y refugios, obteniendo así pingües beneficios por parte de los otros jugadores? Además de evitar las trampas de los otros jugadores lo hace un juego muy interesante, basado en una temática cuanto menos curiosa.

 

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#589
Quatre Batailles en Espagne; Napoleón en la península Ibérica

Quatre Batailles en Espagne; Napoleón en la península Ibérica

Quatre Batailles en Espagne, la octava entrega en la serie de wargame napoleónicos Vive l'empereur escrita por Didier Rouy, estará disponible en prepedido de la mano de Legion Wargames.

Portada de Quatre Batailles en Espagne

Vive l'empereur es una serie que recrea las batallas que se dieron en las guerras napoleónicas, desde 1805 hasta 1815. La escala de juego es regimental y maneja de forma precisa las distancias (con hexágonos que representan 250 m) y el tiempo, durando cada turno de juego 30 minutos. En esta octava entrega, titulada Quatre Batailles en Espagne, nos enfrentamos en cuatro batallas clave que tuvieron lugar en la península Ibérica a través de dieciséis escenarioscomponentes de Quatre Batailles en Espagne

  1. Vitoria; en junio de 1813, fue la última batalla entre las fuerzas aliadas inglesas, portuguesas y españolas contra las tropas francesas. Enfrentando a 60.000 franceses contra 80.000 aliados en un ataque en tres frentes. Las posibles incógnitas de lo que parecía una victoria cantada para los aliados plantean situaciones muy interesantes a nivel de juego
  2. Ocaña; Noviembre de 1809. Una de las mayores derrotas de las fuerzas españolas cuando los 55.000 hombres del general Areizaga marchaban hacia Madrid, el movimiento de flanqueo de la caballería francesa destrozó las líneas españolas a pesar de la inferioridad numérica, unos 30.000 franceses.
  3. Salamanca, Julio de 1812, las fuerzas anglo-portuguesas del duque de Wellington derrotaron a las de Marmont en Arapiles, tras una serie de marchas de ambos ejércitos intentando flanquearse mutuamente. El duque consiguió cargar al centro de una formación francesa demasiado extendida, dándole la victoria.
  4. Sorauren, Julio de 1813, la última batalla de la contraofensiva realizada por Soult. Formó parte de los enfrentamientos de la llamada "Batalla de los Pirineos" El combinado aliado liderado por Arthur Wellesley contuvo a las fuerzas francesas en su intento de conquistar Pamplona.

Mapa y contadores de Quatre Batailles en EspagneQuatre Batailles en Espagne propone una serie de excitantes batallas, la producción es exquisita, aunque el juego es complicado, solo para los amantes de los wargames. Podéis reservar el juego en el siguiente enlace, he incluso descargaros las reglas para echarle un vistazo.

 

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#590
Los Mongoles invaden Savage Worlds

Los Mongoles invaden Savage Worlds

El conocido juego de rol Savage Worlds (Mundos Salvajes) tiene un nuevo suplemento. En esta ocasión se trata de la Guía del Imperio Mongol, donde tendremos toda la información necesaria para incluir a este grandioso Imperio en nuestras partidas. 

Savage Worlds, logo

Savage Worlds, un poco de historia…

Savage Worlds debutó en 2003 y destaca por ser un sistema de juego de rol multi-género, cuyas características principales son la rapidez de aprender y jugar, la intensidad de sus combates y lo divertido que es jugarlo. De hecho, cada uno de estos aspectos del sistema están diseñados para ello. Los personajes tienen sólo 5 atributos, los cuales son expresados en tipos de dados (de 4 caras, de 6, 8 etc…). Las habilidades se cuantifican de igual manera y se interpretan de manera poco ortodoxa.

Savage Worlds es, bajo mi criterio, uno de los juegos más equilibrados que conozco en términos de jugabilidad, realismo simulación, y narrativa. Aún teniendo un sistema sencillo y fácil de aprender, tiene la suficiente complejidad táctica, e incluso matemática si queremos usarlas en nuestras partidas. Por lo que hace del sistema de Savage Worlds uno de los referentes en el mundillo rolero de ambiente multi-género.

Para los no iniciados con el sistema de Savage Worlds, podéis descargaros, legalmente, una versión de prueba en español (aquí). También puedes visitar la web de Pinnacle (aquí) para comprobar que se puede adaptar a cualquier ambientación: Space 1889Deadlands, Rippers etc… Como digo es sencillo, rápido y efectivo. En lo referente a poderes mentales, magia o habilidades especiales que puedan adquirir los personajes durante sus partidas, el sistema también tiene una forma de adaptarlos a su sistema de juego que es una autentica maravilla.

Ultimate Mongol Empire Guide

Savage Worlds, Ultimate Mongol Empire Guide

La Guía del Imperio Mongol para Savage Worlds, es una mirada detallada al poderoso Imperio Mongol y los Khan que hubo tras ellos durante la Edad Media. A lo largo de las estepas asiáticas e incluso en zonas más allá de sus fronteras, las eficientes y eficaces tácticas de guerra de los mongoles permitieron a su Imperio crecer rápidamente, sometiendo a todo aquel que se cruzaba en su camino. Sin embargo, los que se unieron a este Imperio se encontraron con una vasta red comercial que conectaba toda Eurasia, tenían libertad religiosa, y leyes que reflejan lo que siguen siendo hoy en día.

El libro incluye:

  • Equipo histórico utilizado por el Imperio Mongol.
  • Tácticas y formaciones militares de los mongoles.
  • Listado de los Khans mongoles.
  • Una línea de tiempo de las principales batallas y eventos.
  • Nuevas Opciones de caracteres para hacer guerreros mongoles.
  • Dos aventuras, Savage Tales.

Ultimate Mongol Empire Guide es el libro básico para la construcción de guerreros mongoles, o la construcción de un juego histórico o alternativo establecido bajo el trasfondo del Imperio Mongol. Se puede comprar en formato físico o descarga en PDF en el siguiente enlace (aquí).

 

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#591
Novedades / Actualidad / Viernes, por EDGE
28 de Abril de 2014, 13:00:12
Viernes, al fin en paz

Viernes, al fin en paz

Edge Entertaiment ha anunciado a través de su cuenta de Instagram, la publicación de Viernes. El juego diseñado por Friedemann Friese dentro de su serie Freitag-project y que fue publicado en 2011 por 2F-Spiele en alemán y Rio Grande Games en Ingles, verá la luz en español en una fecha aún sin confirmar.

Portada de ViernesViernes es un juego de cartas para un jugador, que toma el papel de Viernes; el indígena amigo de Robinson Crusoe, apartado de su vida pacifica por los avatares del náufrago, deberemos enseñarle los suficientes trucos de supervivencia para que pueda abandonar la isla y nos deje volver a nuestra antigua rutina, libre de preocupaciones.

Foto de Edge entertaiment de ViernesEl objetivo del juego es sobrevivir a dos batallas contra los piratas para poder escapar de la isla. Para ello, deberemos de sobrevivir a los peligros de la isla, usando cartas de pelea. Sin embargo, también nos encontramos con cartas que tendrán un efecto negativo en nuestro intento por superar el peligro. Si conseguimos superar el desafío, ganamos la carta como efecto positivo, si no lo hacemos, perderemos puntos de vida pero podremos eliminar las cartas negativas. Esto se repite durante tres mazos de peligros hasta que, al final, nos enfrentemos a los piratas; si vencemos conseguiremos escapar de la isla pero, si en algún momento, la salud de Robinson es negativa, habremos perdido la partida.

Algunos componentes de viernesViernes es un juego que pertenece a la serie Freitag-project del autor (Durante 5 años desarrollará juegos, solamente los viernes, y publicará uno al año) una de las muchas excentricidades del diseñador alemán. El juego plantea algunas opciones que nos harán valorar nuestra estrategia constantemente: ¿Me interesa vencer este desafío? ¿Es mejor perder para librarme de estar cartas? ¿Hasta cuanto puedo arriesgar la salud de Robinson? Edge Entertaiment todavía no ha confirmado la fecha en la que lanzará al mercado el juego.

 

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#592
La Piedra de Erech, escenario para El Señor de los Anillos (LCG)

La Piedra de Erech, escenario para El Señor de los Anillos (LCG)

Edge Entertainment nos presenta La Piedra de Erech, un nuevo escenario para su conocido juego de cartas El Señor de los Anillos (LCG). Esta expansión es una impresión bajo demanda y originalmente se publicó para las Gen Con del 2013.

El Señor de los Anillos, La Piedra de Erech

Duinhir, el Señor de Lamedon, ha pedido a vuestro grupo que encuentre a su hijo Derufin y lo traiga de vuelta a casa, pues lleva días desaparecido. Desde la muerte de su madre, el niño se ha obsesionado con el concepto de la vida después de la muerte. Su padre teme que Derufin pudiera haberse aventurado hacia el oeste, a la Colina de Erech, donde se rumorea que habitan muchos espíritus muertos. Cuando el sol comienza a ponerse, os apresuráis camino del Desfiladero de Tarlang. No tenéis mucho tiempo, pues la Colina de Erech es dominio de los Hombres Muertos del Sagrario, a quienes no les gustan los invitados.

En la Piedra de Erech, nos enfrentaremos a los Hombres Muertos del Sagrario en un escenario con 51 cartas diseñadas para el evento de las Gen Con de 2013 del juego, El Señor de los Anillos (LCG).

El Señor de los Anillos, Derufin

En este escenario único para El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas, los jugadores deben buscar al hijo perdido del Señor de Lamedon mientras se aventuran por el encantado Valle de la Raíz Negra. Cuando el sol se pone y la medianoche se acerca, los Hombres Muertos del Sagrario se agitan y despiertan…

El precio del mazo de La Piedra de Erech tiene un precio recomendado de 14,95¤ y ya está a la venta en tiendas especializadas.

 

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#593
Ganadores del Mensa Select 2014

Ganadores del Mensa Select 2014

El pasado fin de semana en Austin, Texas tuvo lugar el Mind Games 2014 el cual otorga entre todos los juegos presentados, el galardón Mensa Select. Veamos cuales fueron los ganadores.

Mensa Select, logo

El Mind Games es una concentración que se lleva celebrando hace más de 20 años por la Asociación American Mensa (aquí) con más de 57.000 miembros repartidos por varios estados de EE.UU. Sus jueces evalúan de diversas maneras (sobre todo jugando) entre todos los juegos candidatos presentados, quiénes son los mejores para llevarse el Mensa Select del año. Un galardón que implica que el juego que estás comprando o jugando tiene: Originalidad (en cuanto estructura, concepto, creatividad), el juego (disfrute, entusiasmo, desafiante), el valor del juego (repetibilidad, longevidad, precio), la estética (mirar, sentir, estilo) e instrucciones (brevedad ,claridad, concreción).

Durante este fin de semana, 250 jueces han estado probando más de 56 juegos diferentes en las más de 44 horas que duró el evento esta última edición celebrada en Austin. 

Como curiosidad, si alguna editorial/fabricante está interesada/o en que evalúen su juego para el próximo Mensa Select, deberá acudir con seis copias del juego, ya que serán necesarias para que los más de 250 jueces lo prueben durante las 50 partidas en los tres días que dura la concentración. Debido a las limitaciones de tiempo, tienen que garantizar que todos los jueces tienen la oportunidad de evaluar todos los juegos, aunque no es muy común que las seis copias se estén jugando al mismo tiempo.

Mind Games, salón de juegos

Los cinco ganadores del Mensa Select 2014  han sido:

  • Gravwell: Un juego de carreras de naves espaciales, con un enfoque único para el movimiento de las naves basado en la gravedad. El juego tiene un reglamento sencillo y fácil de aprender y tampoco se necesita mucho tiempo para sus partidas. Pero sí que nos hará pensar ya que durante nuestra carrera espacial, tendremos que deshacernos de nuestros oponentes utilizando nuestros rayos tractores y aprovechándonos de los efectos de la gravedad. Unas cartas de dirección que afectan a nuestra nave, añade al juego ese toque necesario para estar calculando dónde podremos estar (o acabaremos) en el siguiente turno. Está editado por Cryptozoic Entertainment. El juego es para 1 a 4 jugadores con más de 15 años y sus partidas tienen una duración de 20 minutos. Más información sobre este juego en nuestra noticia (aquí).

Gravwell, caja

  • Qwixx: Es un juego de dados editado por la editorial europea Gamewright y que está exportando al mercado americano. Qwixx es un juego rápido, donde los jugadores tiran los dados de varios colores y anotan sus resultados en una hoja de puntuación. Cuantos más espacios marcados queden fuera, más puntos obtendrá el jugador. El truco está en que una vez que un jugador ha delimitado un espacio, no puede volver a cualquier espacio de más a la izquierda. El juego está diseñado para 2 a 5 jugadores, con 8 o más años y 15 minutos de duración.

Qwixx, caja

  • Pyramix: Es un juego en tres dimensiones, donde habrá que ir apilando cubos (llamados ankh) en forma de pirámide. En su turno, un jugador puede retirar cualquier cubo que al menos tenga dos lados expuestos. Obviamente, si el cubo no se quita desde la parte superior, los que estén por encima, se deslizarán hacia abajo. Un cubo de ankh vale un punto, una grulla son dos puntos, y un ojo tres puntos. Sin embargo, cuando sólo haya un cubo en cada pila, el juego habrá terminado y el jugador con la mayor cantidad de ankhs del mismo color, tendrá un bono igual a todos los cubos que quedan en el tablero con el color correspondiente. De nuevo, Pyramix, es un juego editado por Gamewright. De 2 a 4 jugadores, de 8 años en adelante y sus partidas tienen una duración de 15 minutos.

Pyramix, caja

  • The Duke: Es un juego dinámico de estrategia con baldosas o losetas, ambientado en la época feudal del Viejo Mundo. Cabe destacar la alta calidad de sus piezas de madera, y un innovador mecanismo de juego en sus baldosas impresas a doble cara. Cada lado representa una postura diferente – defensiva u ofensiva – y demuestra exactamente lo que la pieza se puede hacer dentro del turno. Al final de un movimiento (o después de alguna habilidad especial), la loseta se voltea al otro lado, mostrando una nueva postura ofensiva o defensiva. El juego es de la editorial Catalyst Game Labs, para 2 jugadores, 13 años en adelante y sus partidas suelen durar 30 minutos. Más información sobre el juego (aquí).

The Duke, caja

  • Euphoria:  En Euphoria, tendremos que dirigir a un equipo de trabajadores (dados) y reclutas (cartas) para reclamar propiedades en un mundo distópico. Generaremos materias primas, tendremos que cavar túneles para infiltrarnos en las zonas controladas por nuestros oponentes, construiremos mercados, recogeremos artefactos, fortaleciendo alianzas con los contrincantes para cumplir con nuestra misión oculta. El juego está diseñado de 2 a 6 jugadores de 13 o más años y sus partidas tienen una duración de 60 minutos. Está editado por Stonemaier Games. Para más información sobre este juego pincha (aquí).

Euphoria, caja

 

 

 

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#594
Winter Tales, cuento de invierno

Winter Tales, cuento de invierno

Edge Entertaiment ha publicado en su red de Instagram una fotografía de Winter Tales, el juego diseñado por Jocularis y Matteo Santus, que fue publicado a finales de 2013 por Fantasy Flight Games y que esperemos vea la luz muy pronto en nuestro país.

Foto en el Instagram de Edge entertaiment de winter tales

Winter Tales es un juego para 3 a 7 jugadores, el juego se basa en crear épicas historias en un entorno feérico donde los jugadores se enfrentarán por la llegada de la primavera o el reinado eterno del invierno. Ambientado en la ciudad fantástica de Wintertown, cada uno de los jugadores toma partido por los guardias del invierno o los rebeldes que quieren traer la primavera. En cada partida, los jugadores controlan personajes de los cuentos de hadas, divididos al principio entre los dos bandos, deberán luchar por controlar la ciudad completando misiones. Cuando la historia de una misión se completa, el bando que la consiguió la añade al registro de la memoria. Al final, el epilogo determinará quién es el vencedor.

Caja de Winter Tales

Todas las acciones en Winter Tales se realizan con cartas de historia, que el jugador debe interpretar para conseguir su objetivo. Los esbirros del invierno pueden intentar interceptar a los rebeldes, mientras estos pueden colocar trampas a los guardianes. Todo combate se usa jugando cartas de historia, hasta que un jugador no puede continuar la narrativa o no puede jugar una carta con lo que es derrotado. En el caso de que exista un número impar de jugadores, uno de ellos toma el papel del escritor. Su misión es que el cuento no acabe nunca y ganará la partida si consigue que en el epilogo la primavera y el invierno empaten, continuando la historia. Winter Tales es un juego en el que los jugadores colaboran para crear una historia, con un sistema único que plantea una gran variedad de partidas.

Tablero de Winter Tales

De momento Edge Entertaiment solo ha publicado los componentes del juego sin indicar próxima fecha de publicación. Podemos suponer que todavía faltará para su salida al mercado, ya que el proceso de comunicación de la compañía pasa por diferentes fases y todavía no aparece en su página web.

 

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#595
Novedades / Actualidad / Dogs of War
25 de Abril de 2014, 17:00:21
Cry havoc and let slip the dogs of war

Cry havoc and let slip the dogs of war

La compañía norteamericana Cool mini or Not ha anunciado el lanzamiento de su próximo juego, Dogs of war, diseñado por Paolo Mori, lo publicará en conjunto con la empresa italiana Spaghetti Western Games tras la correspondiente campaña de financiación; como viene siendo habitual, en Kickstarter.

Caja de Dogs of war

Dogs of war es un juego de estrategia abstracto para 3 a 5 jugadores; ambientado en un universo steampunk con influencia renacentista, cada uno de ellos es el capitán, o condotiero por usar una nomenclatura más adecuada, de una banda de mercenarios. Su misión es enfrentarse entre ellos para divertimento de los nobles; sin embargo, cada capitán tiene su propia agenda y las ofertas de los acaudalados patronos pueden hacer que las alianzas cambien como veleta al viento.Arte conceptual de Dogs of War

La compañía describe el juego como de diseño elegante, donde nos interesa conseguir el favor de los nobles más influyentes para conseguir poder y ganar la partida. Cada capitán tiene una serie de habilidades especiales que les permiten obtener influencia, ganar batallas o traicionar a la casa a la que han jurado servir. A pesar de ser un juego de estrategia, los continuos cambios de bandos hacen que el poder militar y las tácticas no ganen el día; existen multitud de formas de ganar, desde aplastar a nuestros enemigos en combate, amasar oro y regalos, o conseguir influencia sirviendo a las casas nobles más importantes.

Con Dogs of wars Cool mini or Not sigue la senda del éxito que ha obtenido con juegos como Zombicide, Relic Knight, Wrath of Kings, Kaosball o Arcadia Quest; todos ellos producidos gracias a la plataforma de financiación colectiva Kickstarter en colaboración con otras compañías. Aunque todavía no se ha anunciado la fecha de comienzo de la campaña, os dejamos un vídeo donde se explica cómo se juega

 

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#596
Far West, La Leyenda: entrevista con su creador

Far West, La Leyenda: entrevista con su creador

Uno de los creadores del mítico Far West, el juego de rol, Darío Pérez, nos cuenta a través del blog oficial del juego las últimas noticias referentes a la nueva edición que está llevando acabo para sacar: Far West, La Leyenda

Far West, logo

Han pasado cerca de 22 años desde que saliera al mercado Far West, el juego de rol creado por Darío Pérez, Oscar Díaz, Javier Aguado y Gonzalo García. Para lanzar aquél ambicioso proyecto, tuvieron que crear su propia editorial M+D Editores, ya que por aquél entonces, no existían las plataformas de crowdfunding, ni las “facilidades” que hoy todos conocemos. Algunos trabajos memorables de esta editorial fueron: Cyberpunk 2020 (1993), Mutant Chronicles 1ª y 2ª edición (1994-1997) o el terrorífico Kult (1994).

Conservo un grato recuerdo de mis partidas a Far West, ya que en mi extinto grupo de rol, era el encargado de dirigir dichas partidas. Era un libro de fácil lectura, bastante ameno, con mucha información y trasfondo histórico, un listado de personajes reales (pasados a ficha del juego) y recomendación de películas que podías usar para ambientar tus partidas. Las reglas eran fáciles y las tablas de pifias bastante divertidas, originando en las partidas autenticas situaciones desternillantes. Aún recuerdo una, en la que el grupo de PJ?s fue atacado por una tribu de indios y para protegerse, colocaron las carretas formando el típico círculo. El ataque discurría bastante bien para los PJ?s, hasta que a uno de ellos que era minero y portaba una bolsa llena de cartuchos de dinamita, se le ocurrió la genial idea de lanzar la bolsa al grupo de indios…El resultado os lo podéis imaginar…Para aquél que haya sido jugador de Far West, sabrá que hay una pifia que hace que el objeto en cuestión salga volando hacia arriba, pero que te caiga en los pies con el consiguiente daño máximo del arma…Conclusión: voladura total de los indios, los carromatos, los jugadores y los cactus en un radio de 3 km.

Far West, portada 1ª edición

Far West gozó de muy buena reputación entre la Comunidad de jugadores de rol de aquellos años, publicándose una aventura y reglas adicionales en un modulo llamado El Oro de la Unión, al que más tarde se le sumó una segunda revisión y edición del reglamento, con un cambio bastante atractivo en el diseño de la portada. Hoy en día el juego está catalogado como una joya dentro del panorama rolero nacional y en algunos clubes y jornadas, el juego todavía está vivo pudiéndose jugar partidas. Si conservas algún ejemplar (como es mi caso), o cae en tus manos, no dudes en leerlo o hacer una partida a tus amigos.

Far West, portada 2ª edición

Pero la noticia de hoy no es recordar lo que fue Far West, sino que buscando por la red noticias referentes al juego, me he topado con una entrevista realizada a uno de sus principales creadores, Darío Pérez, en la que nos habla sobre los comienzos del juego y en el punto en que se encuentra la que sería la tercera edición, titulada Far West, La Leyenda. Incluyendo la presentación del nuevo logo que tendrá el juego.

Os dejamos con la entrevista a Darío Pérez en el blog oficial de Far West (aquí).

Entrevista

Sin más rodeos te agradecemos el tiempo que nos dedicas para esta entrevista y toda la ayuda que nos prestas en los contenidos del blog.

Darío: Gracias a vosotros por el apoyo a Far West y vuestro interés.

Pregunta: La primera curiosidad es obvia, ¿sigues jugando a Far West?

D: Siempre que puedo y a mi grupo de juego le apetece. No es tanto como en los años de estudiante, pero no puedo quejarme en absoluto.

P: Nos gustaría saber qué sensaciones te transmite ver que todavía existe afición por un juego, Far West, que se editó allá por 1992.

D: Por supuesto siento orgullo y satisfacción, mezclados con unas gotitas de nostalgia. Lo cierto es que siempre me ha sorprendido el cariño tan especial con el que la gente lo recuerda, a pesar del tiempo que ha pasado, y teniendo en cuenta que es un juego nacional con una vida comercial corta. Siempre he estado muy agradecido a todos esos aficionados que siguen disfrutando con él.

P: ¿Cómo surgió la idea de crear un juego de rol "profesional" auto-editado y lanzarlo al mercado en un momento en el que hacerlo era casi de pioneros en este país?

D: Sin duda es una idea que ha pasado por la cabeza de muchos grupos de aficionados con inquietudes creativas y eso, unido a una cierta ingenuidad y las dosis justas de alcohol, facilitó mucho las cosas. Yo crecí en contacto con el diseño gráfico, la edición y las imprentas y, en ese sentido, hubo muchas facilidades en lo que a la parte técnica se refiere para conseguir un libro bien acabado con nuestros propios medios.

P: ¿Fue complicado configurar y poner en marcha el proyecto editorial?

D: Ponerlo en marcha fue relativamente fácil a pesar de toda nuestra inexperiencia, lo difícil fue hacer que funcionara. Creo que ninguno de los fundadores de M+D estábamos preparados para gestionar adecuadamente una empresa y al principio desconocíamos la auténtica realidad del sector. Lo complicado fue ir aprendiendo sobre la marcha y a base de cometer errores.

 P: ¿Te esperabas la buena acogida que tuvo el juego en su lanzamiento y la buena fama que aún conserva entre los aficionados?

 D: En absoluto. Evidentemente cuando publicas algo tienes el deseo o la esperanza de que le guste a la gente, pero no esperaba tantas buenas opiniones entre los jugadores veteranos. En cuanto a las ventas, no hablamos de un fenómeno superventas, ya que las pretensiones iniciales eran relativamente modestas, con una tirada muy ajustada. Teniendo en cuenta los medios con los que empezamos, la competencia nacional que floreció en esa época y que nuestro primer distribuidor no resultó muy fiable, se cumplieron los objetivos y eso nos permitió empezar a buscar otros proyectos como editorial.

P: Algunos aficionados piensan que la línea de FW fue un poco abandonada por M+D con la irrupción de Cyberpunk y la posterior publicación de los juegos de cartas.

D: Comparto totalmente esa opinión, pero hay que tener en cuenta que M+D poseía una infraestructura bastante limitada e hicimos lo que pudimos con nuestros recursos. En momentos concretos se hicieron algunos esfuerzos interesantes por revitalizar la línea, pero ciertamente reaccionamos tarde.

P: ¿Cómo fue trabajar en aquella época con gente tan prestigiosa en el mundo del rol nacional como Ricard Ibáñez (autor de La balada del español) y Joaquín Ruiz (autor de Apache)?

D: Muy ilusionante. Para mí, como aficionado, Ricard Ibáñez es una leyenda, el mejor autor nacional y un escritor extraordinario. Puedes imaginar mi cara cuando tuve la ocasión de conocerlo y encima me dijo que le gustaba jugar a Far West (sí, además es un tipo increíble y muy amable). Un sueño hecho realidad. Tener la posibilidad de estos contactos, poder intercambiar ideas, jugar juntos y conocer su experimentada visión de esta afición fue un auténtico lujo. Pero no solamente Ricard o Joaquín Ruiz (otra impresionante persona y auténtico sabio sobre western), la gente de Ludotecnia, Cronópolis, Farsa's Wagon..., había un grupo increíble que situó el rol nacional en unos niveles altísimos.

P: En algunas ocasiones se ha tachado a FW como un juego demasiado sencillo argumentando que la creación de personaje era muy rápida y sólo había tres características principales, ¿Qué buscaba esa sencillez en el diseño?

D: Básicamente tenía dos objetivos. Por un lado es un juego "iniciático", una puerta de entrada sencilla al rol. Todo el mundo de mi generación había jugado en su infancia a indios y vaqueros así que era más fácil explicar en qué consistía un juego de rol con este referente y poniéndoles delante una hoja de papel con datos esenciales. Por otra parte, como jugadores amantes de la acción y los peligros, no nos gustaba la idea de los juegos en los que tenías que perder horas haciendo el personaje, especialmente después de morir en mitad de la sesión.

P: ¿Queda algún material inédito de Far West en el archivo de Darío Pérez?

D: Se quedaron muchas cosas en el tintero, pero ninguna llegó a tener el punto de acabado suficiente como para tener la oportunidad de ser publicada. Siempre he sido un autor lento, releo y cambio demasiado lo que escribo antes de decidirme a enseñarlo.

Far West, Dario Pérez Catalán

P: Tras M+D sabemos que no abandonaste el mundo del rol, aunque no participaste ya como autor si lo hiciste como diseñador y maquetador para editoriales como La Factoría y Devir, ¿cómo valoras la experiencia?

D: Sinceramente creo que fue un privilegio poder juntar mis dos grandes pasiones: diseño gráfico y rol. Esta oportunidad comenzó cuando ya había desarrollado mi faceta como diseñador gráfico en el ámbito de la publicidad, pero es algo muy positivo que me ha permitido dejar mi huella en algunos libros y juegos que siempre me habían interesado. De hecho, aún sigo colaborando con la editorial Devir y no me importaría involucrarme con otras empresas cuyo trabajo admiro.

P: Trabajando para La Factoría llegaste a realizar la maqueta original de todo un clásico como La Llamada de Cthulhu en su 5ª edición, ¿Cómo fue la experiencia?

D: Especialmente gratificante. Tengo que decir que el trabajo fue relativamente fácil gracias a la confianza y el apoyo de los responsables de La Factoría, que estaban decididos a mejorar la imagen, algo espartana, tanto de la versión original americana como de las traducciones previas que había publicado en España Joc Internacional. En mi opinión, se creó una línea visual muy apropiada para la estética Lovecraftiana que, en su momento, convenció tanto a los seguidores del juego como a Chaosium. Actualmente, la edición de Edge tiene un aspecto estético muy superior pero, como fiel seguidor del juego, para mi fue muy especial haber formado parte de La Llamada de Cthulhu en nuestro país.

P: Durante los 20 años que han pasado desde la publicación de Far West se han ido teniendo noticias en diversos foros de que has estado trabajando en una nueva edición del juego totalmente nueva, ¿qué nos puedes adelantar de ese proyecto?

D: Puedo decir que nunca he dejado de trabajar en una versión totalmente renovada, con la vista puesta en que el público pudiera disfrutar de ella algún día. Los avatares de la vida han hecho de esta una labor que ha tenido sus altibajos pero que nunca se ha dado por perdida. El objetivo es tener un Far West maduro, riguroso y completo, pero sin perder totalmente la frescura original, y creo que se está consiguiendo.

P: A la hora de afrontar este nuevo proyecto ¿has partido de lo ya escrito o realmente será un material totalmente original?

D: En cuanto al texto creo que no hay ni una coma sacada de la edición clásica así que puedes imaginar que lo que el aficionado va a leer es algo totalmente nuevo. Evidentemente la base del sistema de juego sigue siendo el porcentaje y sigue habiendo pistoleros, indios y forajidos, claro, pero todas las reglas se han reescrito y han evolucionado con muchos cambios.

P: FW clásico era un juego muy cinematográfico, ¿la nueva edición seguirá contando con esta característica como elemento destacado o caerá más en la vertiente histórica?

D: Es posible que esta versión sea algo más cercana al rigor histórico y un poco menos "hollywoodiense", pero no se puede entender este juego sin el referente cinematográfico. Tal vez la diferencia es que ahora las referencias son más maduras y menos estereotipadas, en la línea de series como Deadwood o Hell on Wheels, que brillan con un hiperrealismo apabullante pero saben mantener el espíritu aventurero del mejor western clásico.

P: Con toda la experiencia acumulada como autor, editor, diseñador y maquetador ¿Por qué tipo de edición te decantarás para el nuevo Far West?

D: Mi idea es compatibilizar una edición en versión electrónica a bajo precio y una versión física con diferentes opciones de acabado bajo pedido. En cuanto a los interiores, hoy en día no tiene sentido hacer algo que no sea a todo color pero integrando los tonos típicos de las impresiones y fotografías de la época. Aún no hay un diseño definitivo y tengo varias versiones de maqueta, aunque sí hay logotipo nuevo.

P: ¿Podemos echar un vistazo al nuevo logo y presentarlo en sociedad aquí en el blog oficial de Far West?

D: Por supuesto. Creo que el nuevo tratamiento se aleja del planteamiento más infantil e inocente del original, aunque como podréis apreciar subyace la misma idea. Espero que tenga una buena acogida.

Far West, logo

P:¿Existe alguna fecha de lanzamiento para este nuevo proyecto?

D: No hay una fecha concreta definitiva, pero lo ideal sería tenerlo listo para salir del horno a finales de año.

 P: ¿Hay otros proyectos en líneas diferentes pero vinculadas al mundo del rol?

D: Sigo de cerca un par de proyectos de otros autores con los que me gustaría colaborar de alguna forma, pero es algo en desarrollo y es muy pronto para poder desvelar nada.

 P: ¿Puedes darnos algunos consejos para jugar a Far West?

 D: Creo que serían los mismos consejos lógicos que para cualquier otro juego: usar la cabeza, prestar atención e involucrarse adecuadamente en la partida. Para ser más específico: evita a los tipos con escopeta, vivirás más (risas).

P: ¿Y para dirigir?

D: Creo que es importante no perder de vista que tus jugadores son tus compañeros en la historia, no unos rivales (a veces es difícil, sobre todo, cuando hay ya mucha confianza). Y luego en cuanto al tono pues ya depende mucho de las preferencias de cada uno. A mi, por ejemplo, me gusta poner bien en antecedentes a los jugadores y detallar lo más posible el escenario y la época en la que ambiento una partida. Por ese estilo de juego en ocasiones les adelanto datos de lo que van a jugar, ya que creo que es positivo que los jugadores tengan la posibilidad de buscar información en Internet antes de empezar y así estar todos en situación y con la actitud adecuada. Pero hay que tener en cuenta que mis compañeros de partida habituales son unos fanáticos de la historia. Pensar en tu peli del Oeste favorita e improvisar puede ser igualmente válido.

P: En confianza, ¿nos puedes desvelar tu western favorito?

D: Me encanta Los Profesionales (1966, Richard Brooks), aunque no es la más típica de las películas del género y está ambientada a principios del siglo XX, posee una trama que es una partida perfecta y la música es muy pegadiza.

P: ¿Qué westerns aconsejas que deben ser visionados para asimilar la esencia de Far West?

D: Pues no creo que haya que dejar ninguno fuera porque todos tienen algún elemento inspirador. Me gustaría recomendar alguno de los más recientes porque aportan ese grado de realismo histórico alejado del maniqueísmo clásico y sirven para tener una visión más completa de muchos estereotipos: Open Range, las nuevas versiones de Valor de Ley y El tren de las 3:10 o series impresionantes como Hatfields & McCoys.

P: Para ir finalizando puedes comentarnos ¿a que juegas en la actualidad?

D: Soy muy clásico y tengo poco tiempo, así que mi abanico no es muy amplio. Además de dirigir Far West, soy jugador habitual de AquelarreLa Llamada de Cthulhu y Mutantes en la sombra. Ahora mismo estoy probando Omertá y Old Rogers, que me encantan.

P: ¿Mejor como jugador o como director de juego?

D: Depende del juego. Cuando tengo alguna idea mi instinto me pide dirigir, pero en ocasiones está bien poder relajarse y disfrutar de la salvaje y despreocupada vida de jugador.

P: ¿Cómo valoras iniciativas como el blog de FW que mantienen vivos los juegos creados hace más de 20 años?

D: Creo que es una labor necesaria, porque los cimientos de los nuevos juegos nacionales que se están produciendo ahora se pusieron hace 20 años y hay verdaderas joyas, algunas ya desaparecidas, que merece la pena recordar.

P: Por último queremos volver a agradecerte el prestarte a participar en este proyecto para dar soporte al juego y tratar de reunir a todos los aficionados a Far West que mantienen viva la afición y la ilusión por el juego.

D: Yo encantado de estar en tan grata compañía. Gracias a vosotros por el cariño que mostráis hacia el juego. Espero que Far West siga dando muchas horas de diversión y tengamos la oportunidad de cabalgar juntos hacia un nuevo amanecer.

 

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#597
The Walking Dead también tendrá juego de dados

The Walking Dead también tendrá juego de dados

La empresa norteamericana Cryptozoid Entertaiment, lanzará un juego de dados de The Walking Dead, complementando así al juego de cartas y al juego de tablero de la popular serie de televisión.

Caja de The Walking Dead: Don’t Look Back

The Walking Dead: Don't Look Back es un juego de dados para 1 a 4 jugadores, que toman el papel de uno de los cuatro protagonistas de la serie. Rick, Daryl, Michonne o Glenn. Con el objetivo de sobrevivir al ataque zombi pasando de una localización a otra mientras consiguen matar al mayor número de no muertos.

El sistema de juego está basado en probar tu suerte lanzando dados, muy al estilo de zombis, la partida se desarrolla en cuatro localizaciones de la serie (variando el nivel de dificultad dependiendo del número de lugares) El objetivo del juego es sobrevivir al ataque, encontrar la ruta de escape hasta la siguiente localización y matar el mayor número de caminantes posible para ser el vencedor final. Cada personaje tiene una serie de habilidades especiales, además existe equipo y armas que nos ayudarán en la empresa. Cada jugador gana puntos por matar muertos vivientes y por conseguir escapar de cada lugar; aquel que obtenga más puntos al final de la partida será el vencedor.

The Walking Dead: Don't Look Back vuelve a estar basado en el universo de The Walking Dead; las variables que suponen las diferentes localizaciones, los distintos personajes y los diferentes modos de juego (Se puede jugar en modo cooperativo e incluso en solitario, o un sálvese quien pueda y que cada palo aguante su vela) aumentan la re-jugabilidad, al contrario que lo que ocurre en otros juegos de este tipo. Cryptozoid Entertaiment, empresa especializada en sacar juegos de franquicias televisivas, videojuegos, películas y lo que haga falta, lanzará en agosto de 2014 el juego al mercado.

 

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#598
Dungeonquest, guia de conversión para la edición revisada

Dungeonquest, guia de conversión para la edición revisada

Tras el anuncio por parte de Final Fantasy Flight de la publicación de una edición revisada de Dungeonquest, la compañía anuncia la publicación gratuita en su página web de un documento para poder adaptar la tercera edición del juego a esta nueva versión.

Caja de Dungeonques edición revisada

La preocupación de los jugadores que compraron la tercera edición de Dungeonquest ante el anuncio de una nueva versión revisada, ha movido a Fantasy Flight Games a publicar, de forma gratuita, un documento en PDF con el que poder adaptar las diferentes versiones del juego.

Además de la guía de conversión, los jugadores podrán encontrar ayudas para aprender a jugar y una guía de referencia, con la que podremos adaptar las reglas al nuevo sistema de combate y de escapar. También se pueden descargar las cartas de combate para héroes y monstruos, además de las hojas de los personajes de esta edición revisada.Componentews de dungeonquest edición revisada

La edición revisada de Dungeonquest incluye una serie de cambios en las mecánicas principales del juego entre los que caben destacar, aparte de la variante "Torchlight" los siguientes.

  • Combate Simplificado: Se rediseña el combate para hacerlo mucho más rápido sin perder la tensión. Esta versión usa un sistema de cartas basado en las tablas de las anteriores ediciones.
  • Una sola búsqueda por habitación: Los aventureros solo pueden buscar una vez en cada habitación por partida, lo que les anima a internarse más profundamente en las mazmorras de Dragonfire.
  • Movimiento entre torres: Cuando un héroe entra en una torre, puede moverse a cualquiera de las otras habitaciones y continuar su turno. Con esto se pretende que los jugadores no se queden bloqueados en los primeros turnos del juego y poder imitar la estrategia de otros jugadores, añadiendo otro nivel de estrategia a las partidas.
  • Huir usando la agilidad: Este nuevo sistema de huida da importancia  la agilidad, una de las características menos utilizadas del juego.

Fantasy flight games todavía no ha anunciado la fecha de lanzamiento para la edición revisada de Dungeonquest. En España es Edge Entertaiment la encargada de distribuir el juego en castellano. Como nota curiosa, el juego es compatible con la ambientación de los Reinos de Terrinoth y sus héroes pueden usarse en Descent. Segunda edición y Runewars.

 

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#599
Infinity: The Game, nueva normativa para sus peanas

Infinity: The Game, nueva normativa para sus peanas

La Comunidad de jugadores de Infinity: The Game, se ha visto algo revolucionada por la incorporación de nuevas bases para algunas de sus miniaturas. ¿Era realmente necesario este cambio?  ¿Ha sido la mejor manera de hacerlo? 

Infinity, Remotos Kameel

Desde hace algún tiempo, los jugadores de Infinity: The Game venían reclamando un cambio o normalización en algunas peanas de sus miniaturas, sobre todo desde la aparición de las bases con “añadidos”, las cuales podían inducir a error a la hora de hacer las mediciones de alcance de armas, coberturas etc… Tras la salida de los nuevos Kum (peana de 55 mm), en el foro de Infinity: The Game (aquí) se ha anunciado un listado provisional de las miniaturas afectadas por dicho cambio, ya que ahora el juego contempla la incorporación de bases de 55 mm de diámetro, teniendo que modificar las peanas de otras miniaturas. Esto significa que a partir de ahora, el juego tendrá bases de 25, 40 y 55 mm. Veamos el listado.

Listado de modificaciones

  • Miniaturas de tamaño “humano” (standard): Se mantienen en peana de 25 mm.
  • Miniaturas Ghost-Servant (Palbots y similares): Sen mantienen en peana de 25 mm.
  • Miniaturas humanas de tamaño “grande” (Tipo Ayax o Tarik): Se mantienen en peana de 40 mm.
  • Miniaturas de Remotos Básicos (tipo Yaokong o Dronbots): Se mantienen en peana 40 mm.
  • Miniaturas de TAG ligeros, Geckos y Sphinx: Se mantienen en peana de 40 mm.
  • Miniatura de Remoto Especial Óbsidon Medchanoide:  Se mantiene en peana de 40 mm.
  • Miniaturas de Remotos Especiales que cambian a peana de 55 mm.
    • Yaoxie.
    • Yáopú Pangguling.
    • Todas las motos (Kum, Pentesilea, Aragotos, Asuka Kisaragi).
    • Traktor Mul.
    • Mulebots.
    • Armbots: Bulleteer.
    • Armbots: Peacemaker.
    • Kameel.
    • Salyut Zonds.
    • Tsyklon Sputnik.
    • Lunokhod Sputnik.
    • Probots.
  • Todas las miniaturas de TAG (excepto los ligeros antes mencionados): Cambian a 55 mm.
  • Excepciones:
    • El Maghariba continuará siendo una excepción.
    • El Cateran continua la norma de “ha de jugarse con la peana suministrada”.
    • El Su Jian, se queda como está.

Infinity, Óbsidon Medchanoide

Según podemos leer en el foro de Infinity: The Game, estas bases se irán suministrando progresivamente en las nuevas cajas que irán comercializándose a partir del mes de mayo. Además este cambio de peanas, viene apoyado por el lanzamiento de una gama de blister de bases adicionales. En concreto un blister de 20 peanas de 25 mm, otro de 5 peanas de 40 mm y otro blister de 5 peanas de 55 mm, todos ellos con un precio de 3.50¤.

Por otro lado, la empresa española Customeeple, de la que ya te hablamos sobre ella (aquí), ha sacado a la venta una extensión para que podamos transformar nuestras bases de 40 mm en 55 mm. Puedes ver el producto en el siguiente enlace a su web (aquí). Como vemos, el precio no es nada caro, (1.95¤ las dos unidades), por lo que las quejas de algunos de los jugadores en cuanto a que tienen que hacer un desembolso extra por adaptarse a este nuevo diámetro, ya no tienen excusa. Cierto es, (a mi parecer) que puede doler mucho más el tener que cambiar las peanas decoradas sobre las que ya tengas a tus miniaturas, bien sea porque compraste bases con escenografía (Micro Art Studio) que son más caras o invertiste mucho tiempo en decorarlas y adaptarlas tú mismo.

Recordemos que Corvus Belli, sólo se refiere al contenido de los nuevos productos que saquen a partir de mayo, y no tiene nada que ver con el juego, reglas o variantes de los ITS (Infinity Tournament System). Es decir, todas las referencias que sufran cambios, ya saldrán de fábrica con la nueva peana. La introducción del nuevo diámetro de 55 mm, en los ITS  durante esta y la siguiente temporada, no será obligatorio el actualizar las peanas. Manteniéndose las normas descritas en las reglas del ITS, es decir:

  • La miniatura debe ir montada sobre la peana proporcionada o por una del mismo tamaño.
  • Miniaturas con peana de 40 mm y 55 mm pueden pasar a través de los accesos Wide Gate.

Infinity, Guardia Maghariba

Dudas y malestar

Para algunos jugadores de la Comunidad de Infinity (nacional e internacional)este cambio de bases ha causado cierto malestar y generado numerosas dudas al respecto, del tipo: Tendrían que haber cambiado a 60 mm en vez de 55 mm…  Este cambio otorga cierta ventaja táctica… Hay pocas marcas comerciales trabajan con ese diámetro… ¿Qué pasa con las tiendas que tengan stock antiguo? ¿Porqué tengo que añadir un extra a una peana que me ha costado cierto dinero/trabajo en decorarla? etc…

Como todo cambio supone cierto periodo de adaptación, desde Corvus Belli están convencidos de que la inclusión de peanas de 55 mm supondrá un cambio a mejorar la experiencia y desarrollo del juego, ya que había ciertas bases con añadidos que costaba colocar para el encaramiento. A parte de que se a anunciado con bastante tiempo, ya que los ITS de esta temporada y la próxima no se verán afectados por el cambio.

Para aclarar cualquier duda surgida respecto a este controvertido tema, desde el mismo foro de Infinity: The Game (aquí), nos anuncian que en los próximos días publicarán un PDF detallado con todas las interacciones de las nuevas peanas con las reglas de juego y para el ITS.

 

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#600
Reglamento para los grandes transportes de X-Wing, ya disponible

Reglamento para los grandes transportes de X-Wing, ya disponible

Fantasy Flight Games, acaba de publicar en inglés (aquí), los reglamentos para las nuevas grandes naves que están por venir y las reglas de Torneo Épico para el conocido juego de miniaturas, X-Wing.

X-Wing, GR-75 pack

Al incorporar las dos nuevas grandes naves, como son: el Transporte Rebelde GR-75 (aquí) y la Tantive IV (aquí) al sistema de juego de X-Wing, los diseñadores tuvieron en cuenta varias cosas:

  •  Estas naves tendrías que funcionar de una manera nueva y distinta al resto de naves.
  • A su vez tendrían que adaptarse al sistema de juego ya existente en X-Wing.
  • Querían darle un aspecto monstruoso sobre el tablero, con un precio en cuanto a puntos y diseño equilibrado con respecto a las naves monoplaza.

Para poder cumplir con los dos primeros objetivos, lo primero que tenían que hacer era idear un nuevo sistema de movimiento. Las referencias existentes hasta el momento para el movimiento, obviamente, no podían funcionar para una nave de tal envergadura como la Tantive IV, por lo que diseñaron una plantilla más grande de maniobra especial, que vendrá en el interior de cada pack.

X-Wing, plantilla movimiento naves grandes

 

La nueva plantilla de movimiento funciona de una manera algo diferente pero sencilla. Los puntos iniciales y finales de la maniobra se tienen que alinear con la parte delantera de la nave. Como sabemos, las maniobras de las naves pequeñas (cazas) y grandes (Halcón), comienzan en la parte frontal de la base de la nave y terminan en la parte posterior de la base de la nave, por lo que con la nueva plantilla de movimiento como no incluye la longitud de su base, esta recorrerá una distancia menor. En comparación con las naves monoplaza, la Tantive IV es una nave lenta, que se defenderá con sus escudos, potentes mejoras de apoyo y las naves adicionales que llevemos en nuestra lista.

Para realizar movimientos en linea recta, deberemos colocar la plantilla al lado de la base de la nave y moverla hasta la distancia deseada. Mientras que para realizar los giros, tendremos que colocar la base de la nave con la muesca y desplazarla hasta que la parte delantera se alineé con la velocidad elegida en el giro.

X-Wing, Tantive IV, movimiento

Como hemos visto en algunas de las películas de Star Wars, las pequeñas naves monoplazas (cazas) e incluso naves grandes (Lanzadera), no tienen nada (o poco) que hacer contra estos grandes transportes, ya que con su sola presencia sobre el tablero pueden causar grandes daños al contrario. Nos referimos a los choques que se puedan originar durante una partida contra estas naves, ya que en caso de colisión cualquier nave quedará destruida sin verse afectados sus escudos o puntos de casco que le quedarán antes del impacto. Y encima hay que tener en cuenta que tras el choque, la nave no perderá sus puntos de energía  y la capacidad de realizar cualquier otra acción. A continuación, podemos ver los efectos del choque de un enjambre contra la Tantive IV.

X-Wing, ejemplo colisión

X-Wing, ejemplo colisión resultado

 

 

 

 

 

 

Una característica más de estas naves, será que no habrá maniobras rojas o verdes en su Dial de Movimiento, por lo que no podrán recibir Fichas de Tensión por haber realizado alguna maniobra roja. De hecho, otra habilidad de estas naves será la de anular cualquier Ficha de Tensión y Concentración causada por cualquier motivo. Los diseñadores quisieron darle a la nave esa presencia imponente sobre el tablero, y lógicamente tuvieron que eliminar que la nave tuviera que preocuparse por recibir dichas Fichas debidas a algún movimiento. Ni que decir tiene que este tipo de naves no podrán realizar los famosos giros Koiogram. 

Otro rasgo que diferenciará a las nuevas naves de X-Wing, será el uso de la Energía. La generación de Puntos de Energía estará relacionada con la maniobra que hayamos elegido. En el Dial de Movimiento, cada movimiento tendrá asignados unos Puntos de Energía que generará la nave, es decir. Si hacemos movimientos lentos obtendremos más Puntos de Energía que si hacemos movimientos rápidos. Estas naves se podrán mejorar añadiéndoles Generadores de Energía más poderosos, por lo que una misma maniobra lenta, otorgará más puntos a una nave con los Generadores de Energía mejorados que a otra que no los lleve.

El uso del factor de Energía, añade al juego una nueva fase llamada, Fase de Energía, y que solamente es aplicable a las naves capaces de utilizar dicha ventaja. Esta Energía podrá usarse para varias cosas, por ejemplo: usar las armas de la Tantive IV a plena potencia o usar el Reactor de Ionización. Haciéndonos tomar decisiones del tipo: ¿Prefiero mover más y disparar con las armas ligeras? o ¿Realizar algún movimiento que requiera poca Energía y disparar a plena potencia de fuego? Sin duda alguna, todo un nuevo reto y un nuevo aliciente para comenzar a disfrutar de este estupendo juego.

X-Wing, GR-75 y carta de mejora

A continuación, os dejamos con los enlaces del Reglamento para Torneos Épicos (aquí) y el Reglamento de Grandes Transportes (aquí).

 

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