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Mensajes - oldfritz

#586
Dudas de Reglas / Re: Carthage (Dudas)
21 de Junio de 2013, 00:19:12
Cita de: elister en 20 de Junio de 2013, 15:42:56
Otra duda.

¿Puede un líder quedarse solo en un hex sin fuerzas? Y si es asi, ¿que sucede si una fuerza enemiga entra en su hex?

Regla de la Serie 5.3.A. para el movimiento de líderes solos. NO dice que no se pueda acabar en un hex sin tropas.
En lo del líder sólo y tropas enemigas supongo que se produciría, si el líder no está en una ciudad, un overrun y santas pascuas. NO viene dicho nada más en las reglas, que yo sepa.
#587
Dudas de Reglas / Re: Carthage (Dudas)
19 de Junio de 2013, 20:34:32
Cita de: elister en 19 de Junio de 2013, 15:41:38
1) Efectivamente, solo mueves un Ejército cada vez. El problema que hay es que cuando acabe el turno, si dicho Ejército no ha salido de la región, hay que tirar por desgaste de Inercia, y entonces puede ser que haya varios marcadores AP en el casillero, uno por cada Ejército. Los AP acumulados durante el turno modifican la tirada de desgaste de Inercia. Como diferencias los de una fuerza y otra?

Creo que no estás usando bien la regla de desgaste de inercia. Una fuerza que se mueve consulta la tabla de desgaste y los Puntos de Desgaste pasan a 0. Así que los Puntos de Desgaste que se ganan durante el movimiento no se computan luego en el desgaste de inercia. Son dos consultas separadas, no acumulativa.
#588
Cita de: Blorsh en 19 de Junio de 2013, 11:49:57
Estoy completamente de acuerdo, no es lo mismo el que sea más fácil o más difícil el jugar a un juego a decir que sea jugable o no. Ejemplo: Sacamos un atlas del mundo, nos juntamos 4 personas, tiramos cada uno un d6 y el que gane ha conquistado el mundo. ¿Fácil? Sí. ¿Jugable? Sí, en un minuto montado, jugado y recogido. Pero no deja de ser un truño que no vale para nada. Ahora bien, la idea nos gusta, pues lo dividimos en continentes, pero luego cada uno elige uno y en ese continente cada uno tir aun d8  en vez de un d6. Pues que bien, oye. Ahora hacemos una fase diplomática y en cada continente cada uno pone un menos 1 a cada enemigo. Pues qué bonito. Al final así haces un juego. ¿Cuál es más jugable y cual tiene más jugabilidad?

Totalmente de acuerdo. Si los H&C tienen algo que ver con eso de la jugabilidad es lo que ya hemos comentado más arriba sobre los hexágonos y la regularidad que proporcionan a la imagen que da el "terreno" de juego. No creo que haya mucho más que aportar.

Otra cosa es que, al ser los hexágonos el primer modelo exitoso en este campo, se hayan diseñado y publicado una barbaridad de juegos que lo incorporan. Y muchos de ellos entre 1958 y 1994. Con lo que el otro grupo de elementos de diseño que definían a los juegos de aquella época (ZOCs, reglas multinivel y por lo tanto bastante complejas, turnos I-go-you-go, CRTs...) hay quien puede considerarlos un solo paquete que define un cierto tipo de juegos, hoy ya en franca inferioridad frente a juegos más interactivos, de menor duración, con mecánicas mucho más semejantes a las que hay en los euro/trash...

Yo no creo que formen un único paquete sino más bien que forman parte de la gloriosa historia de nuestro hobby, en un tiempo fueron lo-no-va-más, pero eso ya pasó. Desde luego siguen publicándose H&S que merecen la pena, unos al viejo estilo y otros no. Unos merecen la pena y otros no.
#589
Cita de: Blorsh en 19 de Junio de 2013, 08:24:34
Pero al final a lo que vamos:

¿Todos estos pros y contras vienen en función de si el mapa es hexagonal o no o es independiente?

Por ejemplo el ser más o menos "jugable" o tener más o menos jugabilidad.
Que el reglamento sea más o menos denso.
Los jugadores que pueden ser necesarios.
El espacio y tiempo que pueden necesitar.
Etc.

Creo que al final hay tantos juegos que cualquiera de estos factores es independiente del tipo de mapa, con lo que creo que se puede decir que los juegos de HC no están desfasados por el mero hecho de ser HC, otra cosa es que nos gusten más o menos a cada uno. Por eso mismo no tenemos  todos ni el mismo coche, ni vestimos igual, ni nada de eso.

Otra cosa son ya criterios que se ciñan únicamente a el tema de los hexágonos. A mime gustan ya que me hacen ver más claros los movimientos y posibilidades que los de zonas o casillas interconectadas, tal vez sea por costumbre o manía, pero a mi se me hace más cómodo, a veces en mapas de zonas me ha pasado que al ser las zonas de distintos tamaños no me he dado cuenta en algunos "rincones" del mapa que dos zonas estaban o no estaban adyacentes hasta ser demasiado tarde y con hexágonos al ser todos uniformes me hago a la idea general muy fácilmente sin tener que fijarme en cada zona.

Amén. Se puede decir más alto pero no más claro.

La regularidad de la trama hexagonal es un hecho, no una opinión subjetiva. Inicialmente se experimentó con tramas cuadriculadas, pero o uno prohibe el movimiento en diagonal - y eso lleva a muchas reglas engorrosas-  o se provocan situaciones harto extrañas. De ahí que se extendiera el uso de la trama hexagonal como la "mejor" distribución homogénea del espacio en un tablero. La regularidad de su forma es su mejor cualidad, sin duda.
#590
Cita de: basileus66 en 18 de Junio de 2013, 23:38:12
Hummm... Creo que Oldfritz quería decir que no hay ningún operacional que sea capaz de reflejar el brutal desgaste de material, hombres y suministros que implica una guerra industrial...

Personalmente, me gusta más el sistema de GMT para el frente oriental, que el OCS de MMP... pero vamos que tampoco es que le fuera a hacer ascos a un OCS, si tuviera el tiempo y el sitio para jugarlo.  :B

Sí, y añado: con la elegancia del diseño de OCS. El sistema de GMT no deja de ser un juego de los antiguos con su explotación blindada y todo. Eso está incorporado en OCS sin añadir reglas, sin forzar a los jugadores, permitiendo que cada ejército luche a su estilo sin tener que "obligar" a los jugadores con reglas sino simplemente usando de modo diferente el sistema existente: ejércitos de buena doctrina operacional suelen combatir mucho en la Fase de Movimiento; ejércitos menos hábiles suelen usar la Fase de Ataque / Explotación. Ambos pueden combinar el uso de las tres Fases para darle al enemigo en toda la nariz e incluso para inicial ofensivas en el turno adversario. Una flexibilidad operacional que el sistema rígido y anticuado de GMT no deja ver ni por asomo. Y lo bien integrado que está el sistema logístico y aéreo con todo lo demás.
Sí, lo naval es sólo un postizo. Eso es verdad.
#591
Dudas de Reglas / Re: Carthage (Dudas)
19 de Junio de 2013, 07:18:04
Cita de: elister en 18 de Junio de 2013, 23:47:45
Hola a todos.

Estoy empezando con este juego y tengo varias dudas.

1) Cuando habla el reglamento del desgaste por movimiento al final del punto 6.41 se dice que se debe de llevar un registro de los Puntos de Desgaste acumulados por una fuerza indicándolo en el Registro de Puntos de Desgaste. Veo donde está el Registro de Puntos, pero no veo una ficha que indique que unidad ha realizado dicho movimiento; veo en cambio unos marcadores genéricos que ponen AP y APx10. Cuando hay varios ejércitos moviéndose por el mapa, puede confundirse los puntos de desgaste de una unidad u otra. ¿Cómo se tiene un control separado de cada fuerza? ¿Anotándolo en un papel?

Sólo mueves un ejército cada vez. Así que le registro de los puntos de desgaste es para ese que estás moviendo.

Cita de: elister en 18 de Junio de 2013, 23:47:45
2) Si un líder con tropas empieza su movimiento en un hex de una región adyacente a un hex de otra región y su primer movimiento es entrar en el hex de la otra región, ¿a la hora del desgaste se cuentan las dos regiones o solo a la que ha entrado?

Si no recuerdo mal la regla dice que cuentan "hexágonos en los que entras".

Cita de: elister en 18 de Junio de 2013, 23:47:45
3) En el escenario de la guerra mercenaria se dice que tras ocupar los mercenarios una ciudad, se hace una tirada para Refuerzos mercenarios, y a continuación otra tirada, con un -2, para ver si el líder continúa moviendo. ¿Dicha tirada es diferente a la tirada de Rendición involuntaria de una ciudad? Y si es asi, ¿si el líder falla para continuar tras ocupar una ciudad por rendición involuntaria, debe aún de tirar para refuerzos? ¿Y debe aún tirar para continuación con un -2?

Todo sí. La tirada de rendición involuntaria te concede la ciudad. Luego tiras para reclutar y luego tiras para continuar con el modificador positivo de -2 (normalmente hay un modificador negativo de +2 a las tiradas de continuación tras aceptar la rendición involuntaria de una ciudad).

Cita de: elister en 18 de Junio de 2013, 23:47:45
4) ¿Mejora el Ejército cartaginés en el escenario de la Guerra Mercenaria?

No recuerdo que diga que no...

Cita de: elister en 18 de Junio de 2013, 23:47:45
5)Cuando se produce evasión por parte de un ejército que iba a ser atacado, si el jugador activo mueve al nuevo hex a donde está la unidad que ha evadido, ¿hay que consultar por desgaste? Lo digo porque si sí tiene que consultar por desgaste, en perseguir a unas tropas que huye el jugador activo puede "cargarse"de Puntos de Desgaste en el Registro de Puntos de Desgaste.

No recuerdo bien si tienes que mirar la tabla de desgaste tras una evasión. Recuerda que hay diversos "stops" durante el movimiento. En cada "stop" hay que consultar la tabla de desgaste con los Puntos de Desgaste acumulados hasta ese momento, y que por lo tanto pasan a 0 tras esa consulta.
De todos modos si haces muchas cosas sueles tener bastante desgaste.

Lo tengo fresco porque he jugado hace poco otra vez, por eso me atrevo a responderte. Espero haberte ayudado.
#592
Cita de: Blorsh en 18 de Junio de 2013, 12:53:48
No es lo mismo jugabilidad que sencillez y estoy completamente de acuerdo con Tío Trasgo, tanto en lo de los juegos como en lo de la tortilla de patata.

Es más fácil y rápido echar una moneda al aire y decidir quien ha ganado un partido de fútbol, pero no es lo mismo, esto igual, prefiero un buen wargame con buenas reglas para sus hexágonos que una cosa rápida y demasiado sencilla que al final de tan sencillo esté mal hecho.

Totalmente de acuerdo también. A cada cosa lo suyo.

Simplicidad en las mecánicas y elegancia en el diseño siempre es de agradecer. Que no hay SP y T diferentes para munición y combustible en el sistema OCS es de agradecer. Sólo sería un engorro.
Una mecánica común y no una para cada cosa o caso mejor. En unos casos se redondea arriba, en otros abajo en otros no sé... Me muero  ???

Pero hay diseños que tiene que tener su mijita de complicación. Vuelvo a la OCS. No hay ningún sistema que refleje a escala operacional la guerra industrial. Ninguno. Eso sí, hay que tener en cuenta mil detalles y las primeras partidas normalmente son un desastre para alguno de los bandos pues es un estilo muy diferente a lo que la mayoría de juegos de esa escala nos tienen acostumbrados: en muchos juegos es mejor atacar directamente y eliminar a las unidades enemigas, en OCS trae mucho más cuenta embolsar, se mueren solos, y rápido.
#593
Cita de: Magon en 17 de Junio de 2013, 20:51:06
Exacto, y está claro que manejamos diferentes significados de esa palabra.

Será que soy profesor de filosofía, pero siempre creo que estas discusiones a veces se tuercen por no ser socráticos y aclarar primero los términos.

Para mi jugable es todo, prácticamente. Eso sí, entiendo que por lo general jugable implica una sesión, claridad de reglas y acciones y no demasiado engorro al tomar las decisiones. Da tú la tuya.
#594
Wargames / Re: Operational combat series
17 de Junio de 2013, 18:38:03
Cita de: JCarlos en 16 de Junio de 2013, 13:23:34
Se dedica a diseñar juegos, se llama I&D... :D

Sí, ya llevábamos jugados tantos juegos que dijimos "¿y por qué no hacemos los nuestros propios, que estarán muy bien.."  ;D
#596
Cita de: Blorsh en 17 de Junio de 2013, 16:15:21
Pues estoy en completo desacuerdo contigo, el que sea más lento o más rápido no quiere decir por sí solo que sea más jugable o no.

Un buen juego, por lento que sea puede ser muy jugable y uno malo, por muy rápido que sea puede no serlo.

Depende lo que consideremos jugable.

Además, lento/rápido y no jugable/jugable es una cuestión de gustos, me temo. Hay juegos que tienen un recorrido que hay que hacer para poder disfrutarlos. Por ejemplo la serie hexagonal TCS (Tactical Combat Series) que ahora publica MMP es una serie en la que cada escenario de campaña tiene una gran cantidad de turnos, porque para ver cómo las operaciones se desarrollan tienes que ver pasar varias horas de acción -cada turno son 20 min-, si no no coges la onda de lo que está pasando y no es posible disfrutar el juego.
Si por lento, estamos hablando de aquel síndrome que tenían los juegos ochenteros y anteriores de un bando mueve durante varias horas y el otro se va a ver un episodio de su serie favorita porque no hay interacción entonces estamos hablando de un estilo de diseño que sí que se ha quedado un poco atrás de los tiempos que corren. Además de el que I-go-you-go puro no es necesariamente el mejor mecanismo para diseñar la dinámica de las operaciones militares, que digamos. Fue el que inicialmente se adoptó de forma universal, pero no por se el primero tiene que ser el mejor, de hecho no lo es.
#597
Cita de: winston smith en 17 de Junio de 2013, 10:56:51
Otro aspecto a tener en cuenta es quizá diferentes diseños y escalas de hexágonos en los mapas. A mí me gusta el diseño del tablero de Grand Illusion y su trama hexagonada grande en la que se pueden apilar unidades de los dos bandos. El movimiento está regulado por unos rombos y su coste en puntos de movimiento (1, 2 o 3 es terreno impasable).
No hay Zoc's sino que se regula de qué hex vienen las unidades y como el aspecto logístico de mantener las líneas de suministro por ferrocarril es lo primordial, los hex son más áreas que los clásicos hex&counter.

Edito. La Zoc que existe es la regla especial de Paris in Danger que se activa cuando alguna unidad alemana entre en alguno de sus 6 hex adyacentes.

Este tipo de hex no me agobian tanto como sus hermanos pequeños y les veo un diseño más jugable.


Sí, a mí este juego me gusta mucho. Y sé que soy minoría entre la afición.
Este era uno de los ejemplo que yo ponía: en este caso daría igual que hubiese hexágonos que zonas.
#598
Wargames / Re: Operational combat series
16 de Junio de 2013, 11:18:30
Cita de: hellvader en 14 de Junio de 2013, 22:56:20
Yo tuve el enemy at the gates y por razones de movilidad lo tuve que vender, aun asi el que me lo compro me comento que era cojonudo algun tiempo despues.

Excelente. Sin duda uno de los mejores de la serie, por lo diverso y desequilibrado de las situaciones. Al comienzo el Eje tiene una cantidad enorme de tropas pero son de mantequilla -salvo el 6º Ejército- y la situación operacional es catastrófica -los soviéticos cercan Stalingrado en 1 turno, 3 días y medio- ya que prácticamente no hay fuerzas de contraataque tras el cascarón del frente.
Luego el alemán recibe refuerzos y se las tiene que componer -yo prefiero gastar VP en sacar unidades motorizadas del cerco de Stalingrado- para evitar una catástrofe mayor, por ejemplo evitar que los soviéticos lleguen a Rostov, o tratar de liberar Stalingrado.
Los soviéticos siguen acumulando tropas y más tropas y acaban hundiendo y desintegrando el frente entero de modo que al final lo que hay es una batalla móvil en la que la Gross Deutchland y las SS se llevan la palma.
Sencillamente genial cómo una situación tan desordenada y descontrolada se puede meter en una simulación tan bien hecha.

Yo me he jugado todos los escenarios del libreto y 6 juegos completos de campaña.
#599
Cita de: Kveld en 16 de Junio de 2013, 09:12:08
aparte de seguir con la discusión principal, me gustaría que no se perdieran algunos puntos que se han nombrado por ahí

-ZOCs: ¿existen mayores dificultades de ajustar bien la "escala de mapa" a la "escala de representación de unidades"

-son mapas que se comportan mejor a una escala de simulación que a otra?

-Las decisiones del movimiento de fichas, son "decisiones de calidad" o si el juego esta mal diseñado pueden convertirse en un elemento de microgestión (movimientos repetitivos sin una gran calidad en la toma de decisiones)

Lo de las ZOC´s es sólo una convención. Hay juegos H&C sin ellas: el sistema OCS, por ejemplo. La existencia de las reglas y efectos de ZOC tiene más que ver con la escala del juego -relación unidades/tiempo/espacio representado en un hex- que con la existencia o no de hexes. Esa regla está hecha muchas veces para evitar quebraderos de cabeza al diseñar y otra veces para reflejar lo que pasa por debajo del nivel de resolución del sistema.

Los hexágonos son una buena manera de representar la topología de una zona. Como ya se ha dicho de sobra en este hilo son una manera más detallada y, si se quiere decir así, requieren más complicaciones a la hora de dejar un resultado final útil para ser jugado. El diseñador debe agenciarselas para que los jugadores pueden jugar, sabiendo que han de tomar decisiones que no están "dirigidas" -como sí es el caso con zonas/PtP, en los que es el diseñador el que se come la cabeza para presentar a los jugadores un abanico de opciones realista pero más sencillo de afrontar que con los hexágonos.

Respecto a la última cuestión creo que por eso mismo hay juegos en los que los hexágonos se han engordado y adquirido un tamaño nunca antes visto -CC, GI, los solitarios de VPG... Porque hay veces en las que da igual hexágonos o zonas o lo que sea. No son un elemento relevante ni decisivo para el diseño. Otras veces sí. Y cuando sí lo es creo que lo es precisamente por esa "microgestión", ya que no es lo mismo que tal hexágono esté o no esté batido por el fuego de mortero o ametralladora, que no es lo mismo que la posición defensiva de tal o cual unidad tenga en su flanco inmediato terreno claro o bosque... De hecho muchos diseñor antiguos de H&C basaban gran parte de su diseño en esa microgestión del terreno. Una forma bastante buena de representar la realidad del campo de batalla: hay que usar el terreno en tu ventaja o lo hará el enemigo -recordemos el horror de posición que los americanos habían planteado en Sidi Bou Zid en Túnez en 1943. Y no me estoy refiriendo sólo a una escala táctica. A escala operacional los hexágonos también permiten muy bien esa microgestión -para mi el sistema OCS es un modelo a seguir en diseño.

Y aquí es donde yo veo que reside la principal ventaja que usar una trama hexagonal en un wargame facilita: la microgestión del terreno. En mapas de áreas/PtP las decisiones las ha tomado ya el diseñador. Con los hexágonos son los jugadores los que tienen que tomarlas. Para eso el diseño del juego debe estar orientado en este sentido, como ya he dicho.

Yo he publicado juegos de áreas. Cuando decidí diseñar TfaE inicialmente iba con hexágonos, pero como el diseño no buscaba la "microgestión del terreno" en realidad los hexágonos volvían más engorroso el sistema sin aportar ninguna virtud. Lo pasamos a áreas y así sí que funciona el sistema.
Tenemos en preparación en B3G varios juegos con hexágonos. El primero verá la luz seguramente en 2014 y es un juego gran táctico -500m por hexágono- sobre varias batallas de mediados-finales 1ª GM. En ese diseño sí que es importante la gestión del terreno.
#600
Cita de: Stuka en 14 de Junio de 2013, 17:12:40
Me alegro un montón Paco.
Cuando tengáis algo de su nuevo diseño espero que nos lo enseñes, creo que a todos nos gustará verlo.

Por supuesto, con la autorización de Command Japan, le iré dando publicidad a todo este asunto puntualmente.
Sé que ahora mismo están ya con el diseño gráfico.