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Mensajes - Peperinni

#586
Dudas de Reglas / Here I Stand (Dudas)
23 de Febrero de 2009, 17:24:08
Buenas

Esta es una duda más de ACTS que de Here I Stand, pero es con relación al juego y su manejo por ACTS. La pregunta es:
-¿Cómo funciona exactamente el Henry's Heir Status?¿Cuál de estas dos opciones?

Opción 1:
0 = Casado con Catalina de Aragón.
1 = Has pedido el divorcio.
2 = Casado con Ana Bolena.
3,4,5,6 y 7 = Y así sucesivamente si llegan las esposas (si no llega el hijo esperado).

Opción 2:
El número del Heir Status es el número máximo obtenido de la tirada en la tabla de tener hijos (de 0 a 6).

Esto es importantísimo de tenerlo actualizado, pues de ello depende que se introduzcan cartas variables en el juego.

Gracias.
#587
Dudas de Reglas / Here I Stand (Dudas)
17 de Febrero de 2009, 18:03:59
Otra duda (más sencilla que la de Javi).

Si francia e inglaterra estaban en guerra.
En la fase de pedir la paz francia pide la paz a inglaterra, otorga PV, etc.

La pregunta es si en la siguiente fase de acción, inglaterra puede declarar la guerra de nuevo a francia mediante su carta natal.
#588
TURNO 3

IMPULSO 7

IMPULSO 7 OTOMANO

El otomano pasa (le quedan dos cartas).

IMPULSO 7 HABSBURGO

El habsburgo juega su carta natal #2: 5 / Sacro Imperio Romano como evento:
-Se traslada de Amberes a Viena.
-CP 1/5 para mover a Carlos, 1 regular y 3 mercenarios de Viena a Linz.
-CPs 2/5, 3/5, 4/5 y 5/5 para mandar un viaje de conquista al Nuevo Mundo.



IMPULSO 7 INGLÉS

El inglés pasa pues se ha quedado sin cartas.

IMPULSO 7 FRANCÉS

El francés pasa (le queda una carta).

IMPULSO 7 PAPAL

El papa pasa, pues no tiene cartas.

IMPULSO 7 PROTESTANTE

El protestante sigue sin tener cartas.


TURNO 3

IMPULSO 8

IMPULSO 8 HABSBURGO

El habsburgo juega #40: 2 / Machiavelli's The Prince como operaciones:
-CP 1/2 para mover a Carlos, 1 regular y 3 mercenarios de Linz a Praga.
-CP 2/2 para mover a Carlos, 1 regular, 3 mercenarios y 3 regulares húngaros de Praga a Wittenberg. Empieza el sitio.



IMPULSO 9 HABSBURGO

El habsburgo juega #80: 1 / Gabelle Revolt como operaciones:
-CP 1/1 para asaltar Wittenberg. No hay juego de cartas de combate ni de respuesta. El atacante tirará 6 dados (2 de Carlos + 7/2=4 de tropas), por 3 del defensor (2 regulares y defensor). El resultado es de 2 a 1 a favor del atacante. Wittenberg cae. John Frederick es tomado preso por el habsburgo. El habsburgo elimina un mercenario. Lutero sigue en Wittenberg como reformador.
PV Hapsburgs: from 15 to 16
PV Protestant: from 17 to 15

#589
TURNO 3

IMPULSO 6

IMPULSO 6 OTOMANO

El otomano pasa (le quedan dos cartas).

IMPULSO 6 HABSBURGO

El habsburgo juega #93: 3 / Revolt in Ireland como operaciones:
-CPs 1/3 y 2/3 para reclutar 2 mercenarios en Bruselas.
-CP 3/3 para atacar Calais con Carlos, Bourbon, 7 regulares y 4 mercenarios. Se genera una batalla campal. No hay juego de cartas de respuesta ni de combate por ningún bando. Los atacantes tiran 13 dados (2 de Carlos, 11 unidades) por 7 ingleses (Enrique, 5 unidades y 1 por defensor). Resultado de 5 daños atacantes por 4 defensores. El defensor es aniquilado y Enrique tomado preso. El atacante retira los 4 mercenarios de la batalla. Empieza el sitio de la fortaleza de Calais, aunque para poder asaltar se tendrán que tener escuadrones habsburgos en el mar del Norte.



IMPULSO 6 INGLÉS

El inglés pasa pues se ha quedado sin cartas.

IMPULSO 6 FRANCÉS

El francés juega su carta natal #4: 5 / Patrón de las Artes como evento para construir un castillo que le otorga un PV.
PV franceses de 14 a 15.



IMPULSO 6 PAPAL

El papa juega su carta natal #6: 4 / Bula papal como operaciones:
-CPs 1/4 y 2/4 para crear un escuadrón naval en Roma.
-CPs 3/4 y 4/4 para iniciar una quema de libros en alemania, involucrando a Tetzel.
-Intento 1/2 en Hamburgo. 2 dados papales (Bremen, Brunswick) contra 1 protestante (Lubeck). Éxito papal. CONTRAREFORMADO
-Intento 2/2 en Kassel. 3 dados papales (Münster, Brunswick, Erfurt) contra 3 protestantes (Nuremberg, Mainz, reg Mainz). Fracaso papal.
Protestant Spaces: from 15 to 14

IMPULSO 6 PROTESTANTE

El protestante pasa pues se ha quedado sin cartas.
#590
TURNO 3

IMPULSO 5

IMPULSO 5 OTOMANO

El otomano pasa (le quedan dos cartas).

IMPULSO 5 HABSBURGO

El habsburgo juega #38: 2 / Halley's Comet como evento contra el inglés:
-El inglés debe descartar la última carta que le quedaba en la mano, que era #82: 2 / Janissaries Rebel.

IMPULSO 5 INGLÉS

El inglés pasa pues se ha quedado sin cartas.

IMPULSO 5 FRANCÉS

El francés juega #27: 2 / Mercenaries Grow Restless como operaciones:
-CPs1/2 y 2/2 para lanzar un viaje de exploración al Nuevo Mundo.

IMPULSO 5 PAPAL

El papa juega 81: 3 / Indulgence Vendor como evento contra el protestante:
-El jugador protestante deberá descartar una carta, que será usada como CPs para la construcción de San Pedro del Vaticano. La carta descartada es #105: 5 / Treachery, que contribuye con 5 CPs.



IMPULSO 5 PROTESTANTE

El protestante juega #32: 2 / Gout como operaciones:
-CPs 1/2 y 2/2 para la traducción del Nuevo Testamento al francés.

#591
Cita de: Elhendil en 16 de Febrero de 2009, 21:12:24
Si, hay un par de confusiones en el relato de Pep.

- Por un lado, conserva 6 mercenarios el protestante, perdiendo 2.
- Por otro, el ejército de Brandon lanzaba 6 dados y no 5 en la batalla campal de Bruselas: 5 unidades y 1 de Brandon.
Gracias por vuestras apreciaciones. Esto quiere decir que no sólo os lo leéis, sinó que lo entendéis, que ya es mucho.

-El relato de los mercenarios protestantes, ahora creo que ha quedado claro.
-Lo de Brandon era solamente un error de este relato. Efectivamente que tiró 6 dados (que le sirvieron de poco).
#592
TURNO 3

IMPULSO 4

IMPULSO 4 OTOMANO

El otomano juega #34: 2 / Professional Rowers como operaciones:
-CPs 1/2 y 2/2 para crear 2 unidades de caballería, una en Edirne y la otra en Salónica.

IMPULSO 4 HABSBURGO

El habsburgo juega #99: 1 / Sebastian Cabot como evento:
-Lanza un viaje de exploración al Nuevo Mundo con Cabot.

IMPULSO 4 INGLÉS

El inglés juega #97: 2 / Scots Raid como operaciones:
-CP 1/2 para crear un mercenario en Calais.
-CP 2/2 para mover a Brandon, 3 regulares y dos mercenarios de Calais a Bruselas. Carlos V, Bourbon, 6 regulares y 4 mercenarios intentan la intercepción y la consiguen, desatándose una batalla campal en la que el atacante es el inglés con 6 dados (Brandon, 5 unidades) mientras que el defensor es el habsburgo con 14 dados (2 de Carlos, 11 unidades y 1 por defensor). Entonces el inglés juega #29: 2 / Surprise Attack, que le otorga el poder de tirar sus dados y tomar bajas antes de que tire sus dados el habsburgo, mientras que el oponente juega #24: 1 / Arquebusiers, que le otorga 2 dados adicionales. El inglés obtiene dos daños que eliminan 2 mercenarios habsburgo. Entonces Carlos V tira 14 dados (14 iniciales + 2 por la carta - 2 por los mercenarios perdidos) y obtiene 5 daños que eliminan completamente el ejército inglés y Brandon es preso.



IMPULSO 4 FRANCÉS

El francés juega #65: 4 / A Mighty Fortress como operaciones:
-CPs 1/4, 2/4 y 3/4 para crear una nueva colonia en el Nuevo Mundo.
-CP 4/4 para reclutar un mercenario en París.

IMPULSO 4 PAPAL

El papa juega #87: 2 / Mercenaries Demand Pay como evento contra el protestante:
-El jugador protestante, tiene 8 mercenarios en el mapa. Se descartar de una carta para "pagar" a los mercenarios que quiere conservar. Elige pagar con la carta #26: 3 / Mercenaries Bribed, de 3 CPs, que le permite conservar 6 mercenarios, con lo que tendrá que eliminar 2, que serán 1 en Augsburg y otro en Wittemberg.

IMPULSO 4 PROTESTANTE

El protestante pasa.
#593
TURNO 3

IMPULSO 3

IMPULSO 3 OTOMANO

El otomano juega #109: 1 / Venetian Informant como operaciones:
-CP 1/1 para crear una unidad de caballería en Istanbul.

IMPULSO 3 HABSBURGO

El habsburgo juega #79: 3 / Fuggers como evento:
-Roba dos cartas del mazo y coloca un marcador de -1 carta en su tarjeta de potencia.



IMPULSO 3 INGLÉS

El inglés juega #76: 4 / Foreign Recruits como operaciones:
-CPs 1,2,3,4/4 para mandar un conquistador al Nuevo Mundo.

IMPULSO 3 FRANCÉS

El francés juega #67: 3 / Anabaptists como evento:
-Provoca que dos ciudades elegidas por el papa vuelvan a la fe católica. Las elegidas son Münster y Brunswick.
Protestant Spaces: from 18 to 16
PV Papacy: from 17 to 18
PV Protestant: from 18 to 17



IMPULSO 3 PAPAL

El papa juega #98: 2 / Search for Cibola como operaciones:
-CPs 1/2 y 2/2 para una quema de libros en alemania. Compromete a Cajetan, con lo que tiene un intento de contrareforma extra.
-Intento 1/3 en Bremen. 2 dados papales (Münster y Brunswick) contra 1 protestante (Hamburg). Éxito papal. CONTRAREFORMADO
-Intento 2/3 en Kassel. 3 dados papales (Münster, Brunswick, Erfurt) contra 3 protestantes (Nuremberg, Mainz, reg Mainz). Fracaso papal.
-Intento 3/3 en Hamburgo. 2 dados papales (Bremen, Brunswick) contra 1 protestante (Lubeck). Fracaso papal.
Protestant Spaces: from 16 to 15



IMPULSO 3 PROTESTANTE

El protestante juega #71: 4 / City State Rebels como operaciones:
-CPs 1/4 y 2/4 para reclutar 2 mercenarios en Cologne.
-CPs 3/4 y 4/4 para reclutar 2 mercenarios en Trier.

#594
TURNO 3

IMPULSO 2

IMPULSO 2 OTOMANO

El otomano juega #72: 3 / Cloth Prices Fluctuate como operaciones:
-CP 1/3 para mover a 3 corsarios + Barbarossa del Mar Jónico al Mar Adriático.
-CPs 2/3 y 3/3 para declarar piratería en el Mar Adriático contra el papado.
Suma de dados del objetivo:
-0 dados, pues no hay fortalezas en la zona ni barcos de la potencia objetivo o que estén en guerra con el otomano, ya sea en la zona objetivo o en adyacentes.
Dados de la piratería:
-2 dados porque hay más de 1 corsario y más de un puerto de la potencia objetivo.
-1 dado por Barbarossa.
Por cada impacto con 5 o 6, el habsburgo decidirá qué otorga. Se produce un impacto y otorga 1 PV.
Se coloca un marcador de piratería en el Mar Adriático.
PV otomanos de 13 a 14.



IMPULSO 2 HABSBURGO

El habsburgo juega #70: 4 / Charles Bourbon como evento.
-El líder Renegado y sus 3 mercenarios se desplieguan en Amberes.



IMPULSO 2 INGLÉS

El inglés juega su carta natal #3: 5 / Las seis esposas de Enrique VIII como evento para avanzar en el estado marital y pedir el divorcio.



IMPULSO 2 FRANCÉS

El francés juega la carta #41: 5 / Coloquio de Marburg como operaciones:
-CPs 1/5, 2/5, 3/5 y 4/5 para lanzar un viaje de conquista al Nuevo Mundo.
-CP 5/5 para reclutar un mercenario en París.



IMPULSO 2 PAPAL

El papado juega #102: 3 / Spring Preparations como operaciones:
-CPs 1/3, 2/3 y 3/3 para la construcción de San Pedro del Vaticano. Al llegar a cinco CPs gastados, gana un PV.
PV papales de 16 a 17.



IMPULSO 2 PROTESTANTE

El protestante juega #100: 2 / Shipbuilding como operaciones:
-CP 1/2: un mercenario nuevo en Augsburg.
-Cp 2/2: un mercenario nuevo en Wittenberg.

#595
Así me gusta, morbo, crítica, controversia, y lo que haga falta, que aquí de mancillar sólo se mancillaron algunas muchachitas húngaras a manos del otomano... y normalmente pasa en cada partida de HIS, con lo que ya estamos acostumbrados.
#596

Buenas

Ya sé que no tengo porque exigir nada a nadie, pero encuentro a faltar en este post un poco de debate referente a la evolución del juego: que si el otomano ha jugado mal avanzándose tanto en el primer turno y "despertando" al habsburgo, que si se ha dejado avanzar mucho al protestante, que si tendrían que haber ido más a por el Nuevo Mundo, que porqué se han ensañado tanto con el jugador francés el inglés y el habsburgo, si ahora sufren las consecuencias enfrentándose ellos dos solos... y lo que se os ocurra.

Criticad, joder, que es el deporte nacional!!!

Saludos.
#597
TURNO 3

IMPULSO 1

IMPULSO 1 OTOMANO

Juega su carta natal #1: 5 / Janissaries como operaciones:
-CPs 1/5 y 2/5 para crear dos corsarios en Coron.
-CP 3/5 movimiento naval. Barbarossa, 4 corsarios y 2 escuadrones de Coron al Mar Jónico. 1 Escuadrón del Mar Jónico al Mar Egeo. No hay posibles intercepciones pues el otomano no está en guerra con nadie.
-CPs 4/5 y 5/5. Declara piratería en el mar Jónico contra el habsburgo.
Suma de dados del objetivo:
-1 por Malta.
-1 por el escuadrón de Messina.
Impactos con 5 o 6. Se produce 1 impacto que elimina un corsario (quedan 3).
Dados de la piratería:
-2 dados porque hay más de 1 corsario y más de un puerto de la potencia objetivo.
-1 dado por Barbarossa.
Por cada impacto con 5 o 6, el habsburgo decidirá qué otorga. Se produce un impacto y otorga 1 PV.
Se coloca un marcador de piratería en el Mar Jónico.
PV otomanos de 12 a 13.



IMPULSO 1 HABSBURGO

El Habsburgo juega #74: 5 / Diplomatic Overture como operaciones:
-CP 1/5 para reclutar a 1 mercenario en Sevilla.
-CPs 2/5 y 3/5 para reclutar 1 regular húngaro en Praga.
-CPs 4/5 y 5/5 para reclutar 2 mercenarios en Vienna .

IMPULSO 1 INGLÉS

El inglés juega #90: 5 / Printing Press como operaciones:
-CP 1/5 para movimiento naval. Dos flotas de Calais al mar del norte y la otra al Canal
-CP 2/5 para mover a Brandon, 4 regulares y 1 mercenario de Londres al Canal.
-CP 3/5 para mover a Brandon, 4 regulares y 1 mercenario del Canal a Calais.
-CP 4/5 para mover a Enrique VIII, Brandon, 7 regulares y 3 mercenarios de Calais a Antwerp. El regular habsburgo de Bruselas intenta interceptar pero fracasa. El habsburgo juega la carta de reacción #33: 1 / Landsknechts, con lo que 4 mercenarios son añadidos a Antwerp. No hay más juego de cartas de respuesta o de combate. Serán 11 dados ingleses (10 unidades + Enrique) contra 13 dados habsburgo (10 unidades + 2 por Carlos + 1 por defensor). Resultado 3 a 4 para el Habsburgo. EL inglés elimina 1 regular y 3 mercenarios y se retira a Calais, mientras que el habsburgo elimina a 3 mercenarios.
-CP 5/5 para crear un nuevo mercenario en Calais.



IMPULSO 1 FRANCÉS

El francés juega #85: 3 / Katherina Bora como operaciones:
-CPs 1/3 y 2/3 para mover a Francisco I y 5 regulares de Grenoble a Turín.
-CP 3/3 para reclutar un nuevo mercenario en Burdeos.



IMPULSO 1 PAPAL

El papa juega su carta natal #5: 3 / Debate de Leipzig como evento para llamar a un debate en la zona de habla germana:
-De los debatientes papales, como ha llamado al debate con su carta natal, puede elegir debatiente y elige a Eck.
-De los debatientes protestantes, se debe escoger entre los no involucrados pues no hay nadie involucrado, donde están Oekolampadius, Melanchton, Bullinger, Zwinglio, Carlstadt, Bucer y Lutero. El escogido es Melanchton, de valor 3.
-Dados papales: 3 por inicar el debate + 3 por Eck + 1 por el bonificador de Eck.
-Dados protestantes: 2 por no estar involucrado anteriormente + 3 por Melanchton.
-Dados 7 a 5.
-Daños 3 a 0. Tres ciudades cambian de religión. Las elegidas son Trier, Leipzig y Erfurt. Melanchton no ha ardido por muy poco...



IMPULSO 1 PROTESTANTE

El protestante juega su carta natal #7: 5 / Here I Stand como evento para recuperar una carta del mazo:
-Recupera la carta #74: 5 / Diplomatic Overture y decide jugarla como evento immediatamente, con lo que entrega una carta específica al inglés y roba dos cartas del mazo.
#598
Dudas de Reglas / Here I Stand (Dudas)
29 de Enero de 2009, 10:12:29
Buenas

Unas duda de movimientos navales, intercepciones y evasiones.

1.-Los movimientos navales de una misma potencia, cuando hace varios distintos en un mismo gasto de 1 CP, que en las normas castellanas pone que se hacen en el orden que se quiera, mientras que en las inglesas pone que son simultáneos, supongo que es un error de la traducción.

2.-Todo movimiento (o grupo de movimientos )naval(es) supongo que se lleva a cabo exactamente en el orden que marca el punto 16.2 del reglamento. Así que vamos a poner un caso práctico:
-Zonas marítimas usadas: Tirreno (2 corsarios + Barbarossa), Golfo de León (2 escuadrones habsburgo) y Costa Berber (5 escuadrones habsburgo). Están en guerra. Mueven los habsburgo. Su objetivo es cazar a los corsarios, y mueve los 5 escuadrones de la costa Berber al Tirreno y un escuadrón del Golfo de León a la Costa Berber para intentar evitar que los corsarios se evadan del Mar Tirreno, pero si seguimos el orden del reglamento, como antes están las intercepciones que el evitar batalla y el combate, los corsarios, aún teniendo en la misma zona marítima (Tirreno) 5 escuadrones enemigos que acaban de entrar, podrían intentar interceptar al escuadrón entrante en la zona de la Costa Berber. ¿Es así? Entonces, si la intercepción tiene éxito se genera una batalla en la costa Berber. I si no tuviera éxito, como los corsarios no tendrían donde evadirse al estar ocupadas las zonas de mar adyacentes por unidades enemigas, se generaría una batalla en el mar Tirreno inevitablemente.

3.-Suponiendo el caso de que los corsarios en una batalla u otra son liquidados, Barbarossa pasaría al marcador de turnos y entraría en juego otra vez al siguiente turno, no?

Gracias.
#599
Estrategias / Re: TWILIGHT STRUGGLE PARA INICIADOS.
26 de Enero de 2009, 17:26:06
A ver, una preguntita de novato, ya que sólo he jugado tres partidas y todas contra mi hermano, que ha jugado las mismas. En todas ellas hemos jugado muy poco con la carta china, 3 o 4 veces como mucho, con el consecuente cambio de manos. Es eso normal?

Gracias.
#600
TURNO 3

FASE DEL DESPLIEGUE DE PRIMAVERA

-El otomano mueve a Ibrahim y 5 regulares de Istanbul a Coron.
-El habsburgo mueve a Carlos V y 3 regulares de Valladolid a Amberes a través del golfo de Vizcaya y por territorio de Francia gracias a la alianza vigente entre ambas potencias para este turno.
-El inglés desplaza a Enrique VIII, 3 regulares y 2 mercenarios cruzan desde Londres a Calais.
-Francia desplaza a 1 regular de París a Burdeos.
-El papado mueve a 2 regulares de Roma a Rávena.
-El protestante no hace despliegue de Primavera.