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Mensajes - estion

#586
Arca de Noe / Re: Rol en PDF, ¿precios justos?
13 de Agosto de 2010, 14:53:09
Cita de: Wkr en 13 de Agosto de 2010, 10:09:03
El PDF esta en 4shared. :D

Yo me lo compré cuando salió en papel, y a mi no me gusto (como juego).

A mi, en cambio, es mi juego de rol favorito, cuestion de gustos... La noticia de que saquen el rastro en pdf es especialmente buena por el echo de que muchos suplementos solo estan en pdf asi que se puede esperar que los saquen. Toda una alegria, en inglés no es lo mismo...
#587
De jugón a jugón / Re: Juego tipo dungeoneer
09 de Agosto de 2010, 18:11:05
No se si es exactamente lo que quieres pero yo te recomiendo Summoner Wars:ligerito, rápido, directo y con una variante para 2 vs 2 muy buena. Tampoco te tienes que comer la cabeza con la creación de mazos.
Tambien tienes el Corunea, este si que esun dungeoneer de cartas aunque mas complicadete.
#588
Novedades / Actualidad / Re: Dominion: Prosperity
06 de Agosto de 2010, 19:51:19
La diferencia en cuanto a cartas entre dominion y magic es que en dominion todas las cartas son jugables y, suponemos, equilibradas, en magic no. Yo juego legacy ya que me da por jugar a rachas, debe haber un repertorio de cartas a elegir cercano a las 5000 cartas pero como mucho son jugables 300 cuando te pones un poco en serio. Ver como, ampliación tras ampliación sacan cartas que saben que no se van a jugar desde el principio me hierbe la sangre.

Por otro lado la falta de imaginación en magic puede ser comprensible (que no lo es) pero en dominion es bastante doloroso aunque supongo que lo harán para garantizar que la ampliación se pueda jugar sola por si se quiere saborear la temática, si fuese por escusas...

CitarEl problema que le presumo al dominion es la compatibilidad de las cartas de diferentes sets, entre si. Ya se ve con Alquimia y la carta de pocion que salen varias cartas de la ampli o se hace injugable y lo mismo le veo que pasara con las cartas caras de esta ampli, o si sale el tesoro 5 puede desiquilibrar cuaquier partida.

Creo que el tesoro de 5 y el pv de 10 son básicas, es decir, que pasan a ser fijas en todas las partidas de dominion con cobre, provincia y demás.
#589
Novedades / Actualidad / Re: Dominion: Prosperity
06 de Agosto de 2010, 11:42:23
Se habla muy rápido de combos ganadores pero si todo el mundo va a por ellos no suelen funcionar y hay que buscarse las lentejas que es donde te tienes que desmarcar, si un jugador se desmarca rápido es que los demás no han jugado bien.

Viendo las cartas esta expansión si que me está gustando, parece que plantea estrategias nuevas con eso de ir a por la de 10pv o con los chips de pv que no estorban en el mazo. De todas maneras sigue habiendo refritos de otras cartas que no me gustan nada pero weno.
#590
La mayor parte de los juegos de miniaturas de escaramuzas te da sensaciones parecidas en cuanto a construcción de un grupo/mazo con sinergias y tal. Mirate el Anima Tactics por ejemplo.
#591
Ya están las reglas en la página de edge:
http://www.edgeent.com/v2/edge_minisite_sec.asp?eidm=153&esem=4
#592
Sondeos / Re: ¿QUE ES LO QUE TE MOTIVA A JUGAR?
05 de Agosto de 2010, 18:11:04
Se podría resumir en "el aroma": cuando abres una caja, cuando te sientas a competir, a reir, a disfrutar, cuando comentas un juego y la postpartida, ojear nuevos juegos y esperar las novedades.
#593
Reseñas escritas / Re: Summoner Wars
05 de Agosto de 2010, 18:01:50
Respecto a la habilidad del summoner, si, no tiene porque estar adyacente a un muro ni a nadie en cuerpo a cuerpo, es una habilidad que se puede hacer en lugar de atacar por lo que no está sujeto a las restricciones de esta. De echo la podrías hacer incluso si no hay ninguna unidad enemiga adyacente a un muro (aunque no tendría mucho sentido). Cuenta como uno de los 3 ataques disponibles por turno claro. Todas las habilidades de sustitución de ataque como la del fire drake o prince elien solo están restringidas a lo que ponga en el texto de la habilidad.
Por otro lado tu novia te timó vilmente. Esos muros son muros normales que funcionan exactamente igual que los otros salvo por que tienen 3 vidas en lugar de 9.

Os pongo el link de los faq: http://www.plaidhatgames.com/Summoner_Wars_FAQ_1.1.pdf

¿Que tal tus primeras impresiones con el juego?
#594
Reseñas escritas / Re: Summoner Wars
04 de Agosto de 2010, 12:03:38
Hola clazzi. Puedes tanto atacar como mover a una criatura en el mismo turno en que invocas las criaturas (digamos que no tienen mareo de invocación). En las reglas dice que las criaturas que atacan no tienen porque ser las mismas que mueves no que tienen que ser diferentes. La gracia de atacar a tus propias criaturas es que cuando la destruyes va a tu pila de magia si la necesitas urgentemente, yo nunca lo he echo pero puede que se de en algún caso esporádico.

Respecto al ataque y defensa tómatelo como si fuese los dados de ataque contra la vida, si no consigues matarle a la primera luego es muy probable que tu criatura reciba en el turno del otro y si es tu criatura la que muere entonces has perdido un ataque en tu turno, posicionamiento en el tablero y darle un punto de magia regalado al oponente. Hay que pensar bien tanto que pasaría si aciertas como si no, es una de las gracias del juego. Yo también era reticente con el tema de los dados pero el juego me convenció después de probarlo.
#595
Me llama mucho la atención aunque estas cosas suelen ser difíciles de sacar adelante si no tenéis a algún autor reconocido que saque algún juego...

Puede ser muy interesante combinado con ice house.
#596
Cita de: wulfgar24 en 09 de Julio de 2010, 21:42:08
El Pandemic es uno de mis favoritos para jugar solo. Es entretenidisimo y tienes todo el tiempo del mundo para planificarte sin que nadie te "achuche" con el "veeeeenga que es para hoy" de turno.
Eso si, juegalo llevando como mínimo 2 Roles o personajes. Si necesitas la traducción de las cartas la tengo publicada en la BGG. Tambien encontrarás alli las instrucciones en español.

Saludos.

+1

Echale un vistazo si puedes. Suscribo sobretodo lo de los roles porque en este juego no se hace pesado tener varios monigotes con roles diferentes.
#597
Cita de: Cuarz en 09 de Julio de 2010, 20:08:48
Gracias, dicho asi resulta mucho mas claro. Y digo yo, no se si será posible, se podria conseguir un efecto parecido ocultando el primigenio hasta el final? o por narices tiene que estar descubierto desde el principio?

Hombre, entonces no sabrias que habilidades especiales tiene, hay primigenios que dan bonos a sectarios o te quitan cordura máxima o... si lo jugases bocabajo te perderias todo eso.
#598
Reseñas escritas / Re: Summoner Wars
09 de Julio de 2010, 21:08:22
Me alegro de que os sea útil. Una cosa que se me olvido en la reseña es decir que hueco tapo de mi ludoteca... Pos el de juego cooperativo, la verdad es que es una delicia pero para eso se necesitan dos juegos y se alarga hasta 1 h mas menos.

Dejando de lado lo de intentar ser objetivo recomiendo a todo el mundo que juegue unas cuantas veces encarecidamente. Muy probablemente yo habría formado parte del hype también. El dado aporta una incertidumbre muy jugosa. Como se hacen muchas tiradas, yo diría que todas ellas vitales para el transcurso de la partida porque una muerte mas implica un carta mas en tu pila de mágia, asi que probablemente haya pifias por todos los bandos. Y ya he dejado bastante claro en la reseña que la cantidad de decisiones e incrucijadas que te propone el juego es enorme, a mi parecer superior a casi todos los pesos pesados que pululan por el top 10 de la BGG (modo hype on)

CitarGracias por la reseña! Yo lo consegui despues seguirlo en boardgamegeek, pero todavia no lo he probado, haver que tal funciona con mi pareja. Eso si, a mi no me gustan nada las illustraciones, si fueran tipo warhammer seria orgasmico (aunque seguramente seria muchisimo mas caro Guiñar)

Es un juego muy sencillito, no da pereza aprenderse las normas por lo que es fácil captar jugadores, con mi pareja funcionó pero por la temática bélica y fantástica no me atrevería a extenderlo a las demás.
#599
Reseñas escritas / Summoner Wars (Reseña)
09 de Julio de 2010, 00:18:34
Summoner Wars es un juego 1vs1 (2vs2 si contamos con dos copias) diseñado por Colby Dauch y producido por Plaid Hat Games, al que se le dio bastante hype en la BGG, aquí, en cambio, no pasa de 3 entradas si le das al buscador. Yo le seguí la pista durante mucho tiempo y cuando la euforia bajó decidí pillármelo para ver si tapaba un hueco en mi ludoteca así que se puede decir que esta reseña no esta influenciada por el hype aunque también debo decir que este tipo de juegos me encantan. Con todos ustedes...



Tratamos un juego de gestión de mano y de posicionamiento en tablero, si lo preferís un cruce entre Race for the Galaxy con un juego de miniaturas de escaramuzas cualquiera. De pequeño tamaño, se puede transportar fácilmente, con un set up y set down muy corto, sobretodo si vamos a echar varias partiditas seguidas. Su duración es relativamente corta, la primera partida dura en torno a 1 h, una vez pillado el truco el tiempo de partida pasa a 30-40 min por lo que puede hacer funciones de filler largo o amenizar entre partidas. Me gusta comparar este juego con Streat Fighter ya que con muy poquito se puede empezar a jugar pero luego alcanza mucha profundidad, puedes saber manejar muy bien a un luchador sabiéndote adaptar a cada tipo de oponente pero no sabes manejar ese otro. Esa es la profundidad que ofrece este juego.

COMPONENTES

Para empezar hay 2 pacs que podemos elegir: Phoenix Elves VS Tundra Orcs y Guild Dwarves VS Cave Goblins, en los que encontraremos todo lo necesario para jugar y sabremos de antemano que cartas estamos comprando.



Los componentes son sencillos:
- Un tablero de papel duro plegado con una cuadricula (o rectangulicula).
- 20 counters para llevar las heridas, por un lado cuenta uno y por el otro cuenta 3.
- 5 dados de 6.
- 2 mazos de razas de 35 cartas cada uno.
- Libro de reglas de 17 hojas a color.

El juego esta en perfecto inglés (nivel tipo magic). Las instrucciones son claras y con ejemplos suficientes. Lo mas criticado de los componentes es el tablero ya que es poco mas que una hoja de papel que hay que estirar durante la preparación de la partida, personalmente me parece un acierto ya que un tablero de cartón montado incrementaría el tamaño de la caja, sobreproducirían el juego e incrementarían también el precio final. Existe un tablero oficial de calidad que se puede adquirir en la página del juego si realmente lo necesitáis. Decir también que el tablero no es 100% necesario si tenéis la suficiente visión como para imaginároslo en la mesa, al fin y al cabo es solo un tablero cuadriculado. Las cartas están bien maquetadas y el arte digamos que es funcional, personalmente no me gusta aunque le da al juego un toque personal. Otro fallo es que, en las cartas de evento (ver mas adelante), el arte es el mismo para todas las de cada raza, aquí no es útil ni práctico, con unas cuantas partidas en cima vas a tener que leer el título para saber que evento es cuando se podrían distinguir de un simple vistazo por el arte. Estos defectos se pueden pasar por alto con la escusa de que es una compañía pequeña. Todo esto sale por unos 20 euros.

Actualmente existen 2 mazos de razas de expansión: Vanguard y Fallen Kingdom que se venden por unos 10 euros cada uno.

REGLAS

Generalmente no me gustan las reseñas que son un manual de reglas con un comentario final pero en este juego son tan simples que me da cosa no explicar el funcionamiento del juego mas en profundidad.

El objetivo del juego es eliminar al Summoner del oponente. Ya esta. Cada jugador se sienta a un lado del tablero y elige una raza. En el tablero observamos que abajo a la izquierda tenemos el mazo de robo, a la derecha el mazo de magia y más a la derecha la pila de descartes. En la imagen una mitad del tablero montado del que hablábamos antes.



Cada raza cuenta con una configuración inicial que indica el invocador que la corresponde, cartas de eventos y disposición sobre la mesa, además de un pequeño resumen del orden del turno.




Existen 2 tipos de carta en cada mazo:

-Cartas de tropa a las que invocaremos. En ellas encontramos su nombre, su tipo (común o campeón), el valor en el circulo grande es su valor de ataque, el valor de abajo es su coste de invocación (aquí los Summoner tienen un rayo porque siempre empiezan en juego), el signo de la derecha es su tipo de combate (cuerpo a cuerpo o a distancia), los puntitos de la derecha es la vida y abajo del todo tenemos su habilidad especial.



-Cartas de evento. Son acciones del invocador muy poderosas que pueden cambiar el curso de la batalla. En ellas encontramos su nombre y su habilidad.



También destacar los muros, vitales a la hora de invocar y defender, que se juegan como si fueran eventos. Los puntitos de abajo indican su vida (9).



En cada turno de cada jugador encontramos 6 fases:

1- Fase de Robar: Robas hasta tener 5 cartas en la mano del mazo de robo, si no te quedan cartas para robar no robas hasta que termine la partida.

2- Fase de Invocación: Puedes poner en juego una o varias criaturas de tu mano pagando su coste de invocación. El coste se paga volteando cartas desde el mazo de magia a la pila de descartes por lo que la cantidad de magia que tengas será igual a la cantidad de cartas que haya en tu mazo de magia. Cada unidad se coloca adyacente a uno de tus muros (no existen las diagonales). No puedes invocar un bicho donde ya haya una carta.

3- Fase de Eventos: Juegas una carta de eventos de tu mano poniéndola directamente en el montón de descartes, y aplicas sus efectos.

4- Fase de Movimiento: mueves hasta 3 criaturas a hasta dos espacios adyacentes. No puedes pasar por encima de otras cartas.

5- Fase de Combate: hasta 3 criaturas atacan si las es posible. Para ello tiran dados equivalentes a su valor de ataque, con 1-2 es un fallo, cada dado acertado inflinge una herida que indicaremos con un counter de herida, si superas o igualas su vida la destruyes y la pones en tu pila de magia.

6-Fase de Creación de magia: te descartas de cartas de la mano y las pones en tu pila de magia. Las cartas de la pila de magia siempre están bocabajo

Iremos alternando turnos hasta que uno de los dos jugadores gane. Las habilidades especiales de cada criatura modifican las reglas y se aplican primero las habilidades de los bichos del jugador atacante y luego las del defensor para casos de simultaniedad.

CONSIDERACIONES DE LAS MECÁNICAS

Personalmente me encanta la mécanica de gestión de mano. La cantidad de decisiones a tomar durante toda la partida es inmensa, tendremos que decidir que cartas nos quedamos en la mano, que cartas tiramos a la pila de magia, que criaturas invocamos (mención especial a este apartado, no podemos simplemente invocar al tuntún ya que por cada criatura que el rival nos mate ganará una carta en su pila de magia), cuando jugar las cartas de eventos, tampoco nos podemos dedicar a descartarnos de todo lo que podamos para profundizar en el mazo de descartes porque si nos quedamos sin cartas rápido nos quedamos sin recursos.
Las decisiones de tipo posicionamiento son algo más flojas, ya que tratan "simplemente" de maximizar las habilidades especiales de las unidades aunque se producen ciertas situaciones ajedreciles. No me gusta lo de tener que tirar un dado para resolver los combates, llamarme romántico pero me gustan que los juegos de cartas sólo usen cartas en sus mecánicas, dicho esto he de reconocer que simplifica los combates y aporta tensión a varias partes del juego, rara vez perderemos por una tirada de dado y no una mala decisión aunque es asumible tratándose de un juego de una duración de 30 min, si no quedas satisfecho échate otra partidita ;) .
Otra consideración importante es que los mazos constan solo de 34 cartas, de las cuales 7-8 empiezan ya en juego por lo que podremos calcular bastante bien que cartas faltan por salir y cuales han salido para tenerlas en cuenta en nuestras decisiones. Cada tipo de criatura tiene una habilidad especial que la hace diferente a las demás y útil en el momento adecuado, están muy bien testeadas por lo que todas tendrán su momento durante la partida. Los campeones son criaturas más potentes pero únicas que cambiarán el curso de la batalla. Las unidades comunes se repiten bastante por lo que puede ser una pega en cuanto a monotonía (que no rejugabilidad) y siendo 34 cartas puede que te canses de estar viendo siempre las mismas cartas.

LAS RAZAS

Las razas son diferentes y aseguran experiencias diferentes, bien compensadas para que todas tengan sus armas contra todas. Este juego esta orientado a las facciones así que las expansiones tratarán más de nuevas razas que de nuevas tropas e invocadores para las ya existentes (que también las habrá), o eso dice su diseñador. Ese punto es especialmente importante porque asegura que no se va a convertir en un juego donde hay que estudiar un metajuego para saber que cartas llevar a un hipotético torneo como en Magic (me prometí que no saldría este nombre en la reseña…) o donde un amigo tiene la carta que destroza a tu combo y cosas de esas… Los amantes de la creación de mazos no encontrarán aquí su juego favorito aunque con futuras expansiones o variantes de juego tendrán su ración. Existen ciertas reglas de creación de ejércitos pero muy limitadas en cuanto a posibilidades, también encontraremos unidades mercenarias que no pertenecen a ninguna facción y que podremos meter en cualquier mazo de raza.

- Phoenix Elves: Adoradores del fuego, sus cualidades mas importantes son sus ataques a distancia y su daño directo sin necesidad de lanzar el dado.

- Tundra Orcs: A estos les va mas el hielo, son mas fuertes y resistentes pero con costes superiores, intentarán retener al oponente mientras consiguen magia para traer a sus retoños a la fiesta.

- Guild Dwarves: Defensores por naturaleza, les gusta destrozar los muros de los demás y son versátiles en el cuerpo a cuerpo como a distancia. Nunca se les puede dar por muertos.

- Cave Goblins: Lo que se supone que son los goblins de toda la vida, muchos y débiles, les va lo de atacar en manada pero cuidado no sea que rellenemos la pila de magia del oponente en el intento.

Desgraciadamente no he podido probar los mazos que han sacado recientemente así que no puedo contaros mas que los Vanguard parecen humanos con hechizos de curación y Fallen Kingdoms son los típicos no muertos con esqueletos y demás.

También hay que decir que hay razas mas fáciles para empezar a jugar que otras por lo que puede parecer en un principio que esta descompensado pero eso se arregla con experiencia.

RESUMIENDO

Podemos decir que Summoner Wars no es un juego para todo el mundo, no aporta mecánicas innovadoras y si te dan alergia los dados huye de esas pequeñas cajitas, pero es un juego que se nota con horas de testeo y con una infinidad de posibilidades en el futuro, de una pequeña compañía y de un creador que siempre contesta a una pregunta o duda. Hay que darle una oportunidad si tenéis ocasión aunque el jugo se le saca a partir de la 3º partida, cuando empiezas a comprender como jugar una raza.

http://www.plaidhatgames.com/sum_home.html
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/58281/summoner-wars



#600
Novedades / Actualidad / Re: Origins Awards 2010
02 de Julio de 2010, 10:26:31
¿¿Porque se hace diferencia entre juegos de contenido historico y los que no??