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Mensajes - Jose-san

#586
Sondeos / Re:¿Tenéis mascota?
16 de Mayo de 2017, 10:31:23
Cita de: cherey en 16 de Mayo de 2017, 09:15:25
Cita de: Calvo en 15 de Mayo de 2017, 21:03:26
Hay gente que no puede quedar todo lo que le gustaría por la limitación que le supone tener que cuidar a las mascotas, o porque no puede llevarlas a una quedada jugona o porque no tiene con quién dejarlas.

También se me ocurre la limitación inversa: la desgana que puede generar en algunos casos el quedar a jugar en una casa en la que hay mascotas.

Y los problemas que pueden generar: tablero que se mueven cuando pasan y los golpean con sus cuerpecitos, juegos que se deterioran o componentes que "desaparecen" grancias a esos simpáticos componentes de la unidad familiar.
La pregunta del hilo es si tenéis mascota, no si tenéis problemas con la mascota a la hora de quedar para jugar. Por eso, con todos mis repetos, creo que este hilo no cuadra aquí.

Es una pregunta demográfica. A alguien le interesa saber si los jugones tienen mascotas o no y lo ha preguntado. No veo el problema. También había un hilo hace poco preguntando las edades.
#587
Sondeos / Re:¿Tenéis mascota?
13 de Mayo de 2017, 16:56:35
Dos gatos recogidos de la calle. Siempre he sido más de perros que de gatos, pero después de bastantes años de convivir con ellos he llegado a entenderlos y apreciarlos mucho también.
#588
Cita de: Er Kike en 13 de Mayo de 2017, 08:36:20
Una duda para los mas expertos...

Hay alguna forma o sistema para poder hacer un Draft tipo Magic?

Para no tener que hacer oreconstruido sobre todo al ser dos amigos y haber solo una copia es difícil para el otro hacerse su mazo...

Mil gracias!

El modo "Arda" te permite jugar sin construir mazos individuales.
#589
Pues hace más de tres años que no actualizaba esto... a ver qué pasó con aquellos propósitos (indico el nº de partidas desde la lista anterior).

Cita de: Jose-san en 27 de Septiembre de 2013, 11:02:10
18xx (cualquiera) 3 partidas
Android 2 partidas
Arkham Horror 5 partidas
Britannia
Combat Commander: Europe 2 partidas
Commands & Colors: Ancients 18 partidas
Dungeon Command 8 partidas
D&D Aventure System (cualquiera) 9 partidas
Runewars
Russian Front
Starcraft
Washington's War 3 partidas

Pues para el tiempo que ha pasado no muy bien :(

Y vamos con la nueva lista. No me voy a limitar a 10 juegos y pongo solo los que me cuesta sacar a la mesa (no pongo Netrunner o Twilight Struggle por ejemplo, que me encantan pero ya juego todos los días).

Warhammer: Invasion
D&D Adventure System (cualquiera)
18xx (cualquiera)
Starcraft
Washington's War
Chaos in the Old World
Dungeon Command
Fire in the Lake
Tragedy Looper
Ashes: Rise of the Phoenixborn
War of the Ring
Runewars
Sherlock Holmes Consulting Detective
504

#590
Dudas de Reglas / Re:SATM (Dudas)
11 de Mayo de 2017, 16:00:06
Cita de: Calvo en 11 de Mayo de 2017, 15:27:18
Una última cosa: las adversidades que se coloquen "en guardia" puede ser cualqueir tipo (incluso no ser adversidades), pero para que se activen entiendo que siguen teniendo que cumplir los requisitos de localización/región ¿cierto?

Puedes jugar cualquier carta en guardia. Sólo puedes revelar una carta en guardia si se cumplen las condiciones indicadas en las reglas. En el caso de una criatura:

- Que el lugar tenga ataque automático
- Que la criatura sea jugable en el lugar
- Que la compañía anuncie que entre en el lugar
#591
Cita de: Boost3r en 10 de Mayo de 2017, 20:06:20
Estoy poniendo las cartas del rediseño en una hoja de cálculo, y clasificandolas por tipo (personajes, sucesos breves, duradero,etc...), para facilitar la revisión. @condotiero o @Skryre si veis algún impedimento para compartirla avisadme.

Más adelante la idea es también poner la info de lugares donde son jugables ó las palabras clave. Y en últimas todo el texto y características de cada carta.


A lo mejor esto te ahorra faena...

https://boardgamegeek.com/filepage/53654/meccg-card-list

Hay una columna con el nombre de las cartas en castellano.
#592
Dudas de Reglas / Re:SATM (Dudas)
11 de Mayo de 2017, 15:19:01
Cita de: Lopez de la Osa en 11 de Mayo de 2017, 12:56:55
Cita de: Calvo en 11 de Mayo de 2017, 12:41:34
Entonces (salvo que se agote tu mazo y una localización vuelva a estar disponible) ni puedes volver a una localización en las que ya "hayas tocado pelo", ni parece muy productivo tener muchas cartas "vinculadas" a una localización, ya que lo normal es que llegues a jugar una, a lo sumo dos cartas en cada localización. ¿Es esto así?

Por otra parte, si tuvieras muchas compañías, como mucho dos van a poder regresar-estar a la vez en una mismo refugio (es para esto para lo que sirve la limitación de dos cartas de refugio por jugador ¿cierto?)

Si tuvieras muchas compañías, el mazo lo reclicas en un pis-plas, por lo que igual sí tiene sentido jugar con varias cartas 'vinculadas' a una localización.

Aunque lo suyo, cuando creas el mazo, es preciasamente ver eso, qué localizaciones son las que necesitas, que estén 'cerca' y que se apoyen para tener facilidad de jugar tus recursos que dan PV.

Voy a precisar esto un poco. Normalmente no tienes más de un recurso para un mismo lugar en el mazo. Excepto recursos que explícitamente dicen que no giran el lugar o que se pueden jugar en lugares girados. Recursos adicionales del mismo lugar suelen empezar en el mazo complementario, no en el de juego.

Cita de: Calvo en 11 de Mayo de 2017, 12:44:38
Cita de: Jose-san en 11 de Mayo de 2017, 11:29:17


3.  Si está en juego, puedes declarar que una compañía se mueve "a un lugar en juego". Si abandonas un lugar, pero otra compañía se está moviendo a ese lugar, el lugar no se descarta.



¿Cómo se hace eso exactamente? ¿Declaras verbalmente que la compañía va a un sitio, y después de la fase de organización es cuando resctas las carta?

ESto me resulta muy confuso. ¿Cómo hago para a la vez irme de un sitio que tendría que descartar, pero a la vez ir a esa localización con otra compañía, si necesito la carta de localización que se supone que hay que descartar para colocarla junto a la compañía que va a ir ahí?

En la fase de organización dices "esta compañía se mueve a un lugar en juego", eso quiere decir que se moverá a uno de los lugares que tienes boca arriba en la mesa. Cuando le llegue el turno a esa compañía en la fase de movimiento tienes que decir a qué lugar se mueve (de los que había boca arriba cuando lo declaraste).

Si una compañía va a abandonar un lugar y otra se mueve al lugar en el que estaba, y se mueve primero la compañía que abandona el lugar, el lugar no se descarta ni vuelve al mazo de lugares.

Cita de: Calvo en 11 de Mayo de 2017, 13:10:42
Cita de: Lopez de la Osa en 11 de Mayo de 2017, 12:56:55


Si tuvieras muchas compañías, el mazo lo reclicas en un pis-plas, por lo que igual sí tiene sentido jugar con varias cartas 'vinculadas' a una localización.


¿Pero la partida no se acaba cuando ambos agotan el mazo una vez, o uno de los jugadores lo agota dos veces?

En el juego básico se puede convocar el concilio cuando llegas a 20 PV o has agotado el mazo una vez. Si convocas el concilio el rival tiene un último turno. El concilio ocurre automáticamente si ambos jugadores han agotado el mazo una vez.

En el juego estándar se puede convocar el concilio cuando llegas a 25 PV y has agotado el mazo una vez, o si has agotado el mazo dos veces. Si convocas el concilio el rival tiene un último turno. El concilio ocurre automáticamente si ambos jugadores han agotado el mazo dos veces.

Cita de: Calvo en 11 de Mayo de 2017, 14:05:37
Nuevas dudas:
No entiendo bien el concepto de "jugar cartas en guardia":

1) ¿Cuál es la ventaja de jugar cartas "en guardia" respecto a jugar las cartas como adversidades?

Lo único que se me ocurre es generar un efecto "disuasorio" añadido sobre ciertas regiones, y hacer hueco en la "mano" para robar nuevas cartas e intentar así buscar nuevas putadas y/o ciclar el mazo.

2) ¿La mano de cartas puede ser superior a ocho en algún momento?

3) ¿Debes decidir a quién van a ir dirigidos cada uno de los átaques múltiples (de las criaturas que tienen ataques múltiples) antes de resolverlos, o puedes ir decidiendo según vas viendo los resultados?

1. Por gestionar la mano (si juegas más cartas robas más cartas). Por farolear. Y porque sea más provechoso que la adversidad se resuelva en la fase de lugares que en la de movimiento. Por ejemplo si es una criatura, puedes revelarla en un lugar que tenga el ataque automático y se resuelve después del ataque automático. Si la juegas en la fase de movimiento, se resuelve el ataque la criatura independientemente y luego la compañía elije si entra o no en el lugar. Poníendola en guardia aseguras que la compañía se enfrente a ambos ataques o recuperas la criatura para el siguiente turno si la compañía decide no entrar. O unas Palabras Necias son mucho más efectivas en guardia porque se las asignas al personaje que hace el intento de influencia, y durante la fase de movimiento no sabes quién va a ser.

2. Sí, el tamaño de la mano puede ser superior a 8 por efectos del juego. Por ejemplo porque Elrond esté en Rivendel, o por jugar a Pallando, o la Esmeralda del Marinero. Estos efectos son acumulativos.

Ojo, una cosa es el tamaño de la mano (el número de cartas al que te igualas después de cada fase de movimiento o al final del turno) y otra es el número de cartas que puedes tener en la mano en un momento dado. No hay límite al número de cartas que puedes tener en la mano.

3. Cada ataque se resuelve por separado. A menos que la carta diga lo contrario, el defensor asigna los golpes a personajes enderezados y el resto los asigna el atacante. Todos los golpes deben ser asignados antes de resolver cada secuencia de golpes. Todo el ataque debe resolverse antes de empezar el siguiente ataque.
#593
Dudas de Reglas / Re:SATM (Dudas)
11 de Mayo de 2017, 11:29:17
Cita de: Calvo en 11 de Mayo de 2017, 11:10:22
Cita de: cesarmagala en 11 de Mayo de 2017, 01:33:58
Creo que entiendo tu error Calvo. El mazo de localizaciones no forma parte de ningun mazo. No se agota.
Ni siquiera es necesario. Podría jugarse solo con el mapa. Las cartas son para hacerlo mas cómodo.
Para que me entiendas, solo son cartas de ayuda para marcar tu viaje. No son un mazo que se agote ni se baraje ni nada parecido.
Lo que se agota es el mazo de recursos, sucesos, personajes... el de localizaciones lo tienes aparte. Vais cogiendo de el lo que os haga falta y listo.
Cuando se agote el mazo de juego, vuelves a recomponer el mazo de localizaciones, que va aparte de tu mazo.
Ahora mejor? ;)

Aaaaaaaacabáramos. Gracias Cesar. Efectívamente, yo estaba entendiendo que tras usar/agotar una carta de localización la carta se descartaba.

Lo que tenemso entonces es un mazo de localizaciones, independiente del mazo de juego "de verdad" que se usa básicamente para "marcar" a dónde va a ir cada compañía.

SAbiendo esto, pasamos a otras dudas relacionadas:

1) ¿Para qué sirve poner la carta de localización  a la que va cada compañía "bocaabajo" antes de revelarla? (sospecho que puede haber efectos de juego o adversidades que actúen antes de ser reveladas o algo así, pero ahora mismo no lo entiendo).

2) ¿Cuando una localización está girada porque ya has obtenido algo allí, esa carta se descarta o no se descarta? Es decir ¿puedo seguir visitando una localización girada, pese a que no pueda "bajar" allí?

3) Si fuera posible seguir visitando una localización girada, y la visitas ¿cómo haces para que no se sepa, al ponerla bocabajo, es una localización girada, y cómo recuerdas que la localización estaba girada? Me explico: He visitado (me lo estoy inventando) Amon Hen y Barad-Dur previamente , y en cada uno de ellos me he bajado una carta. Esas localizaciones quedan giradas, pero siguen estando disponibles para ser visitadas (si es que eso es posible).

En el siguiente turno, tengo 4 compañías separadas. Y con dos de ellas, por algún motivo, quiero volver a Amon-hen y con otra a Barad-Dur. DAdo que están giradas, si sigo dejándolas giradas (pero boca abajo) en la fase de organización cuando als asigno a cada compañía, mi adversario "sabe" qué localizaciones son ¿no? Si por el contrario no las pongo giradas, se me podría olvidar que lo estaban (no debería, pero imaginad que se hace un receso... y luego nadie se acuerda de cómo estaban las cosas, y la clave que utilizamos, el "giro" de 90º ya no lo tenemos).

4) ¿Qué te impide como jugador tener un mazo de localizaciones con todas las localizaciones disponibles? ¿No sería lo más óptimo? Y por otra parte ¿si no tienes una carta de localización (porque no la tienes en el juego, la has perdido físicamente etc) no puedes viajar a esa localización?

Ay, me pillaste contestando lo anterior.

1. Para que el rival no sepa dónde se va a mover cada compañía. Las fases de movimiento se resuelven de una en una en el orden que quieras.

2. Se descarta si está girada y abandonas el lugar.

3. Si la has descartado no puedes volver. Si está en juego, puedes declarar que una compañía se mueve "a un lugar en juego". Si abandonas un lugar, pero otra compañía se está moviendo a ese lugar, el lugar no se descarta.

4. Por supuesto, lo normal es que cada jugador tenga su propio mazo de lugares con todos los lugares. Si no tienes un lugar en el mazo de lugares, no puedes viajar a ese lugar.
#594
Dudas de Reglas / Re:SATM (Dudas)
11 de Mayo de 2017, 11:21:21
Voy a arrojar un poco de luz sobre el asunto.

En principio, cada jugador tiene su propio mazo de lugares. En el mazo de lugares puedes incluir una copia de cada lugar excepto de los refugios, que puedes incluir las copias que quieras. Lo normal es que en tu mazo de lugares estén todos los lugares del juego.

Si no hay un mazo de lugares para cada jugador, efectivamente hay que hacer algún invento para poder jugar, pero eso queda fuera de las reglas.

Los lugares se giran cuando se juega un objeto, aliado, facción u otra carta que explícitamente dice que gira el lugar.

Cuando abandonas un lugar, si está girado y no es un refugio, va a la pila de descartes (a efectos prácticos los dejamos al lado de los descartes para no mezclarlos con el resto de cartas). Si no esta girado o es un refugio vuelve al lado de juego.

Si un lugar está en tu pila de descartes, no puedes volver a ese lugar.

Cuando se agota el mazo de juego, todo los lugares que se encuentren en la pila de descartes vuelven al mazo de lugares.

Ah, y recordad que los lugares no se enderezan en la fase de enderezamiento. Aunque hay alguna carta que permite enderezar lugares y alguna triquiñuela para enderezar refugios.

Cita de: cesarmagala en 11 de Mayo de 2017, 01:33:58
Podría jugarse solo con el mapa. Las cartas son para hacerlo mas cómodo.

No podrías, en la fase de organización tienes que indicar dónde se mueve cada compañía. Si no utilizas las cartas de lugares, no puedes declarar el movimiento de una compañía y mantenerlo oculto hasta la fase de movimiento de esa compañía.


#595
Después de probar los dos, me gusta más el AH, pero esto es puramente subjetivo.
#596
Brass 3-4 jugadores. Le Havre 2-3 (aunque mejor 3 que dos).
#597
Variantes / Re:Puerto Rico: PV ocultos vs expuestos
04 de Mayo de 2017, 10:48:32
Cita de: gixmo en 04 de Mayo de 2017, 10:09:34
es decir, con una diferencia de 43,48 el primero a 40,73 el cuarto... el juego esta descompensado  :o :o :o
Por esa regla de tres.... nos sentamos a jugar, sorteamos el jugado inicial, miramos quien esta en 4 posicion y le damos la partida, para que vamos a jugar hora y media....
Entonces voy a dejar de jugar al Antiquity, con los porcentajes de victorias de los santos ya sabemos cual es el ganador.

P.S. que Punch ha escrito por el medio, y ha puesto una falacia muy gorda.... es de que el Puerto Rico es un juego monumental  :P :P

Te quedas solo con la parte que te interesa. Ahora ignoras los porcentajes de victoria (cherry picking). Y exageras mi argumento (strawman). Se te dan bien las falacias :)

Depués de 500 partidas de torneo, los que empiezan con maiz ganan el 60% de las partidas frente al 40% de los que empiezan con índigo. Un 50% más. No quiere decir que el resultado esté predeterminado por la posición inicial, pero sí que tiene una fuerte influencia.

Cita de: gixmo en 04 de Mayo de 2017, 10:34:22
Cita de: Jose-san en 04 de Mayo de 2017, 10:28:00
Sobre el buen diseño del PR, a los hechos me remito. Si un 50% de diferencia de victorias es un buen diseño... ahí no tengo más que añadir.

me quedo solo con esa frase

el resto creo que no merece la pena seguir puesto que parece que no nos leemos ni el uno ni el otro

De hecho cuando escribí esa respuesta aun no había leído lo que acabo de contestar :)

Yo te leo y he intentado argumentar...
#598
Variantes / Re:Puerto Rico: PV ocultos vs expuestos
04 de Mayo de 2017, 10:30:18
Cita de: Scherzo en 04 de Mayo de 2017, 10:04:26
Bueno, aquí supongo que habría que ver si hay relación causal o casual entre esas estadísticas y la conclusión que sacan de las mismas. Porque igual el hecho de que hayan ganado más veces el tercer y cuarto asiento es mera casualidad y no causa del diseño del juego. Conste que no estoy afirmando lo contrario, pero creo que cuando se sacan este tipo de conclusiones de ciertas estadísticas, hay que mirarlas con cuidado porque a veces se afirman cosas que son meras casualidades y no hay ninguna relación directamente entre causa y efecto, y cuando se afirman este tipo de relaciones entre variables, hay que demostrar que existe una relación entre ellas, no simplemente indicar los datos estadísticos, que no demuestran que haya una vinculación entre sí per se.

http://humanidades.cchs.csic.es/cchs/web_UAE/errorcomun/errorcomun.htm

No parece casualidad un 50% de diferencia entre los que empiezan con índigo y los que empiezan con maiz después de 500 partidas de torneo. Fíjate además que los dos que empiezan con maiz tienen un porcentaje muy parecido entre sí y los dos que empiezan con índigo también.
#599
Variantes / Re:Puerto Rico: PV ocultos vs expuestos
04 de Mayo de 2017, 10:28:00
Cita de: gixmo en 04 de Mayo de 2017, 08:58:18
yo es que empezaria diciendo que si tardas 2 horas al Puerto Rico, lo mas seguro que yo ya no lo juegue contigo, mas aun si encima me dices lo de los puntos.
La impresion que me da es que te me vas a tirar los ultimos turnos contando todos los puntos que hay sobre la mesa, entonces te vas a poner a contar los tuyos, para luego empezar a calcular la mejor jugada posible.....

Bien, si quieres te redirijo al hilo del AP donde ya se comento mucho cosas similares.... pero te lo resumo en que si quiero eso, no juego un Puerto Rico (aunque no lo juegue de por si).
Cada juego tiene su diseño y esta pensado de una manera por el diseñador, no esta mal diseñado porque a nosotros no nos guste una mecanica o nos guste que fuese de otra manera. Como bien ya ha dicho Kveld, para estar mal diseñado, vaya bien que funciona!!!

P.S. Miguelon graba esto, que estoy defendiendo al Puerto Rico  :P

A ver, era una manera de hablar, yo no tardo 2 horas al PR (y cuando jugaba con la AI, la partida duraba 10 minutos). Tardo 2 horas al TtA (jugando a 2) o al TS. Te aseguro que no sufro de AP. Dado que ignoras el resto de mi argumento y te quedas solo con lo de las 2 horas, entiendo que me das la razón en el resto ;)

Sobre el buen diseño del PR, a los hechos me remito. Si un 50% de diferencia de victorias es un buen diseño... ahí no tengo más que añadir.

Para mí es justo al revés, si no tengo ganas de contar puntos/dinero, no juego al PR (del que no soy muy fan) o Power Grid (que me encanta).

Ahora en serio, estáis apelando a un "argumento de autoridad". Entiendo los motivos del diseñador: ocultar información para evitar AP al final de la partida y de esa manera hacer el juego más atractivo para los que no quieren calentarse la cabeza jugando. Les ha salido redondo, PR y Power Grid son juegos muy populares. Pero no deja de ser un parche innecesario.

Es igual de absurdo ocultar el dinero en Power Grid como lo sería en Brass, en Le Havre o en un 18xx. ¿Qué sentido tiene en Power Grid no poder saber con exactitud cuántos recursos tienes que comprar para que otro jugador no pueda expandir su red más de x ciudades? Jugar con el dinero oculto es un poco como jugar la versión infantil.
#600
Variantes / Re:Puerto Rico: PV ocultos vs expuestos
04 de Mayo de 2017, 00:03:52
Cita de: Kveld en 03 de Mayo de 2017, 20:44:41
Cita de: Jose-san en 03 de Mayo de 2017, 18:25:07
Cita de: Kveld en 03 de Mayo de 2017, 17:56:23
Cita de: Jose-san en 03 de Mayo de 2017, 15:57:26
Esto de acuerdo en que es un mal diseño....

Pues funciona cojonudamente para ser un mal diseño...


Incluso dejando de lado el tema de los puntos de victoria. La dependencia del orden de juego hace que PR sea un mal diseño:

John Weber, who's run every Puerto Rico tournament at the World Boardgaming Championships (WBC) since they began in 2002, keeps exhaustive statistics on these tournaments and at the conclusion of the 2009 tournament, he posted the winning percentages for each seat in all 74 games played. In 2009, the third and fourth seat outscored the first and second seat by just over three [victory] points per game.

Overall, according to Weber, since 2002, including games recorded at other conventions:

The third seat (corn) has won 30.8% of over 500 four-player games, with an average score of 43.48 [victory] points.
The fourth seat (corn) has won 29.7% of those games, with an average score of 43.35 points.
First seat (indigo) was next with 19.9% and a 41.53 average score
While second seat (indigo) came in at 19.5% with an average score of 40.73.


Eso es como decir que el TTA es un mal diseño porque napoleon esta descompensado... que quieres que te diga, me sigue pareciendo cojonudo...  ;) si el PR esta descompensado vete tirando el 90% de los juegos de la BGG

Napoleón estaba un poco OP en TtA y por eso lo han corregido en la nueva versión. Y era una carta, no todo el diseño del juego. Estás comparando peras con manzanas.

PR no es que esté descompensado, es que el 3º y el 4º tienen un 50% más de victorias que el 1º y el 2º. ¿Conoces muchos euros que estén así de descompensandos?