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Mensajes - elqueaprende

#5911
Reseñas escritas / RE: ARKHAM HORROR
13 de Febrero de 2008, 12:29:23
Pues y prefiero que opinéis bien, mal, reguar en todos los hilos, así hay objetividad.

Imagina que alguien quiere comprarlo y sólo lee el de las críticas malas... o el de las buenas.

Mejor así, no?
#5912
Reseñas escritas / RE: ARKHAM HORROR
12 de Febrero de 2008, 23:17:27
Otra cosa no, pero información sobre este juego...

Como alguien lo elija juego del mes, ya tiene todo hecho ;D
#5913
Reseñas escritas / RE: ARKHAM HORROR
12 de Febrero de 2008, 14:01:54
Lo de que no hay mucho que pensar es cierto, la verdad es que no te da tiempo. Te adaptas más que piensas...

Lo de que no hay mucho que hacer... bueno, la verdad es que yo no paro de hacer cosas...

Pero estoy contigo en que los que busquen un juego más estratégico, de más control... no es Arkham horror de este estilo...
#5914
Reseñas escritas / RE: ARKHAM HORROR
12 de Febrero de 2008, 13:50:18
Gracias por ruborizarme, gracias... ;D

Arkham horror es como una pelicula de Kubrick... pruébala una vez pa decir que lo has probado. No tienes nada que perder (una tarde) y mucho que ganar si te gusta (unas partidas inolvidables).

#5915
Reseñas escritas / RE: ARKHAM HORROR
11 de Febrero de 2008, 22:58:39
Pues llegamos a Dunwich... ;D



Dunwich, es un pueblo situado cerca de la ciudad de Arkham, donde un zumbao llamado Whateley intenta invocar desde su granja a un primigenio (que si no recuerdo mal era Yog-Shothot que sale en el primer juego)

Tanto la figura del Whateley como la del horror de Dunwich aparecen representadas en el juego...

El tablero nuevo al que adheriremos (¿existe este palabro?) que es Dunwich es éste...



Tres nuevas calles formando un triángulo, en cuyo centro se encuentra "Sentinel Hill", luego os cuento, luego... 8) y tres localizaciones en cada calle.

En la zona comunal (la verde) tenemos el Puente del arroyo Bishop, donde para el tren que podemos coger en la estación de trenes de Arkham para acceder a Dunwich pagando un dolar. Es la única manera de llegar a Dunwich.

A destacar también los tres vórtices de energía que enlazan con las calles. Avisados quedáis de que si los monstruos (que los nuevos son la repera limonera) se meten ahí, se coloca un contador en el medidor del Horror de Dunwich (en la parte superior, en el centro)... al tercero, aparecerá el Horror en la "Sentinel Hill"...



Tambié hay dos mundos nuevos: Carcosa y Otro tiempo que se llama... no sé. Da mal rollo.

Por supuesto, aumentan todos y cada uno de los mazos que había con más cartas nuevas... y mazos nuevos de encuentros en Dunwich. Además las cartas de Herida y Locura:



Mola porque a partir de ahora, si tu mente o tu cuerpo llega a cero, robas una carta de herida o locura. Representan heridas físicas o mentales que te fastidian y degeneran las puntuaciones... hasta morir...

Más cosas... hay 8 investigadores nuevos:



... y 4 primigenios muy, pero que muy brutos:



Y por supuesto, monstruos nuevos...



Ya en el juego básico había un primigenio que tenía monstruos propios... aquí dos de los 4 nuevos tienen también bichos que sólo salen si es ese primegenio el que juegue...

Dos novedades significativas:

La primera es que entre las nuevas cartas de objetos comunes y objetos únicos hay tareas y misiones. Si las cumples la recompensa será interesante...

Las tareas consiste en visitar unas localizaciones en el orden indicado. No hay límite de tiempo y se diferencian de las misiones en que en estas últimas ha de descartar o sacrificar (uy que miedo) algo o alguien... aunque la recompensa será wapis papis.

La segunda es que hay un nuevo tipo de "apertura de portales" denominado estallido de portal. Si sale una localización en rojo pos se pone el portal y santas pascuas, pero... si la localización está sellada el estallido de portal la rompe. Sí, has leído bien...

Sí, sí... el juego se complica... ¿el horror de Dunwich? sí, es dificilillo de matar... ya sé que era de por sí chungo el juego... que sí, qué si... ¡¡pos no te lo compres!!



Arkham Horror y El Horror de Dunwich son a mi juicio un sólo juego que por sus atípicas características, ese oscuro tema de horrores, locuras aventura; la auténtica sensación de trabajo en equipo, la infinita rejugabilidad...

Espero que algún compañero continúe con la parte...

http://www.boardgamegeek.com/game/34 (1º edición)
http://www.boardgamegeek.com/game/15987
http://www.boardgamegeek.com/game/21059

ADICCIÓN:********8
MATERIALES:*********9
TEMÁTICA:*********9
DIFICULTAD:******6
ORIGINALIDAD:*******7





#5916
Reseñas escritas / RE: ARKHAM HORROR
11 de Febrero de 2008, 14:27:03
Gracias, sólo llevo 17 reseñas así que no ostento el título de maestro hasta que llegue a las 470953856 exactamente... ;D

#5917
Reseñas escritas / RE: ARKHAM HORROR
11 de Febrero de 2008, 11:12:51
Cuando me refería a que menos de 4 era muy difícil me refereía a los investigadores, evidentemente el juego te permite jugar tu solo manejando a cuatro investigadores por ejemplo...

A mi personalmente, aunque es verdad que el tablero más oscuro pega más con la estética... vislumbro mejor todos los contadores, fichas, monstruos, portales... (que es bastante) sobre un tablero de un color más claro.

Algunos dicen que el juego intenta ser una partida de rol donde el "master" es el juego... no soy jugador de rol así que no lo sé. Lo que sé es que si es verdad que el juego decide con las cartas los sucesos que van pasando y tu te adaptas como puedas, siempre en equipo, a lo que viene.

Esta noche voy con Dunwich... y... si algún voluntario (a ver esos donki y cia ;D) quiere luego continuar con las otras dos (que yo no tengo)... pero caerán, por dios.
#5918
Reseñas escritas / RE: ARKHAM HORROR
11 de Febrero de 2008, 00:23:18
¿Qué primigenio era?  ;D
#5919
Reseñas escritas / RE: ARKHAM HORROR
11 de Febrero de 2008, 00:10:54
Continuación...

Veeeeeeeeeeamos el tablero...


Uy, perdón... jeje.



Vemos Arkham... y sus calles metidas en un rectángulo. De cada calle salen localizaciones con su respectivo dibujo. En dichas localizaciones puede haber un rombo verde (zona tranki) o un rombo rojo (zona chunga). Es en estas últimas localizaciones donde se abrirán portales, aparecerán monstruos, etc...

Cuando un personaje entre en una localización tendrá un encuentro (cada localización tiene su mazo propio, ésto es la leche...) a no ser que elija utilizar la característica de dicha localización (En el banco puedes pedir préstamo o tener un encuentro, tú eliges).

A la derecha están los otros mundos donde los jugadores se colarán a través de los portales para explorarlos, volver e intentar cerrarlos o sellarlos. Algunos son más peligrosos, otros más desérticos, otros más tranquilos...

Abajo del todo está el medidor de terror, medidor que tenemos que cuidar si no queremos que los aliados huyan de la ciudad, los almacenes, la tienda mágica y la tienda de curiosidades cierren y que se pete arkham de horrendos bichorros.

El terror subirá cuando el límite de monstruos en las afueras de arkham (casilla, situada al lado del medidor) supere el límite (que varía según el número de jugadores), u otros eventos.

Hacéos a la idea que muchas de las cosas que pasan es a causa de las cartas... te ayudarán y te salvarán la vida tanto como te fastidiarán hasta cagarte en el David de Miguel Ángel... ;D

La otras dos casillas de abajo son el cielo... donde van los bichos voladores si no hay nadie cerca para luego caer sobre ellos; y la de "perdido en el tiempo y en el espacio" que... bueno, depende la siutación puede ser hasta bueno, aunque te hace perder tiempo...  ;D por eso se llama perdido en el tiempo y en el espacio... ;D

Ah, se me olvidaba... hay dados.


Alguno ya estará pensando que "alaaa, cuanto azar, dados, cartas... el malo tiene su mazo, o sea que el juego juega solo, no?"

Es una manera de decirlo. Es cierto, pero no es la única. Nuestra gente y yo decimos: ¿lo intentamos? Tu eliges subirte al ritmo del juego, que digamos ya está predeterminado... decide coin tu equipo y adaptate que una cosa si puedo afirmar: TODAS las partidas que hemos perdido hemos dicho... "podríamos haber ganado".



Yo recomiendo jugar 4 ó 5... no más que no se acaba. No menos que es imposible. Veamos cómo escrotoides se juega:

TURNO:

5 fases (mantenimiento, moviento, encuentros en Arkham, encuentros en otros mundos, mitos)

1ºFASE- Hay cartas que permiten hacer cosas en esta fase (leer un tomo antiguo para que el resto del turno te de una ventaja o jugar algún tipo hechizo, saldar un préstamo o recibir una paga) También se da la vuelta a las cartas agotadas (normalmente sólo se pueden usar las cartas una vez por turno, luego se agotan) y concentrarse, es decir cambiar tus puntuaciones en:

Velocidad/discreción: (Movimiento/capacidad de eludir a un monstruo)
Pelea/voluntad: (Combate/fuerza mental para evitar volverte loco)
Saber/suerte (Hechizos/otros...)

El tema es que si aumentas una disminuye su pareja... debemos planear bien que vamos a hacer y ver que nos espera, ya que no es muy inteligente aumentar la velocidad y disminuir la discreción si nos bloquea el paso hacia un importante portal 3 monstruos.

2ºFASE- Pos nos movemos tantas calles y localizaciones como puntos de velocidad nos hayamos puesto. Si nos encontramos un mosntruo, una de dos: o usamos nuestra discreción para que no nos vea y seguir moviendo o nos paramos a mamporrear.

¿Mamporrear? Del latín, mamporreus, mamporrei... eh... golpear a dos mampos, traducción libre... 8)

Si luchamos, lo primero es mantener la calma, aguantar su mirada, soportar su horror... tirada de dados de voluntad frente a su... "éso" para no volvernos locos.
Si no es superada perdemos cerebritos, si lo es pos no, obiosbly... pase lo que pase (salvo que nos hayamos quedao tarumbas) se mamporrea.

Se usa la pelea y hay que sacar tantos éxitos como su resistencia. Si la resistencia del monstruo es 2 pos 2 éxitos. ¿Éxitos? Del latín... bueno. Los éxitos son los 5 y los 6. A la pelea le sumamos lo que podemos llevar en nuestras dos manos (armas o usar un hechizo) En cada carta viene cuantas manos usa dicha carta.

Si no superamos la tirada, el bicho hace pupita. Y salvo que decidas huir con tu discreción, la pelea sigue hasta que uno de los dos muera. Si eres tu pos al manicomio (si tu mente ha llegao a cero) o al hospital (si tu resistencia ha llegao a cero).

Si le ganas, te lo quedas como trofeo... al igual que los portales cerrados o sellados. Estos trofeos se pueden canjear por otras cosas en algunas localizaciones... como podéis ver, siempre hay algo que hacer.

3ªFASE- Una vez nos hayamos movido y combatido todos, pos leemos la carta que nos dice que nos pasa... Además en esta fase es cuando se cierran los portales (usando o saber o pelea) y, si se puede, sellarlos (gastando un símbolo arcano o gastando 5 pistas)



4ªFASE- Lo mismo pero en otros mundos.

5ºFASE- La fase del primigenio... se coge una carta de mitos:

Primero se mira donde se abre un portal. De ahí sale un bicho... si el portal se abre en un sitio donde ya había abierto uno, salen más bichos. Después, se coloca una ficha de pista, luego de mueven los monstruos... ¿cómo? Vienen los símbolos dimensionales para ver cuales se mueven. Y se mueven por la flechita blanca del tablero si están sobre fondo blanco (los símbolos dimensionales) y por la flechita negra si está sobre fondo negro.

Si te pilla uno, en tu próxima fase de movimiento (a no ser que le evites) lucharás con él.

Y por último tendrá lugar un gran evento en Arkham... los hay mu buenos... y los hay mu malos.

Cada vez que se abra un portal se pondrá un contador de perdición sobre el primigenio... algunos tienen 10, otros 14... ¿Cómo despierta el primigenio?

Requisitos:

-Si el medidor de perdicióndel primigenio se llena.
-Si hay muchos portales abiertos a la vez, abrá sufiente energía para que el primeginio baje a la Tierra (hay una tabla que indica cuantos según el número de jugadores)
-Si no quedan indicadores de portal en la reserva (hay que gastar trofeos por si acaso)
-No quedan mosntruos en la reserva.

Y que sepáis que hay un límite de mostruos en Arkham y en las afueras... pero si el medidor de terror llega al máximo, la ciudad es invadida y ya no hay límite de mosntruos... pero todavía se podría ganar la partida.



Como podéis ver, el despliegue de medios es brutal. El juego es bueno, muy bueno, pero peculiar... distinto. Por eso gusta y no gusta a partes iguales. Si consigues meterte, vivir la aventura que te propone, ir con el chip de que es difícil (pero y si se consigue, ¿qué?), los momentos de compañerismo, los planes, las batallas, los miles de objetivos secundarios que van saliendo...

Es, sin duda, el mejor juego de aventuras que he jugado. Durante días he comentado esa partida de 4 horas y pico con mi gente (y ninguno lee Lovecraft)... da igual. Es elegir un personaje, un primegenio... y salvar Arkham. El cómo da igual, te lo va a pasar dabuti pase lo que pase, que lo más seguro es qu pierdas... pero... ¿y si ganas?

¿Dunwich? ¿seguro...? ;D




FIN DE LA PARTE 2...
#5920
Reseñas escritas / ARKHAM HORROR (Reseña)
10 de Febrero de 2008, 17:50:57
La reseña viene a cuento a que mucha gente pregunta por él, mucha gente no se atreve al ser algo distinto... es de los de "o me encanta o lo odias". Está etiquetado de que como el componente temático es fuerte, parece que has de ser conocedor de las novelas de H. P. Lovecraft... ¡¡NO!!

Muchos comentarios, muchas incógnitas para los que no lo conoces o los que acaban de llegar a esto de los juegos de mesa...

Si de algo se habla mucho será por algo.

When the river songs, has water...



Kevin Wilson, crador de "La Furia de Drácula", "Warcraft" y "Descent" recoge el testigo de Richard Launius del antiguo juego para reeditarlo a lo bestia.

Etiquetas de la realidad que rodean al juego:

-Arkham Horror es un juego 100% cooperativo (evidentemente hasta donde quiera cooperar cada uno)

-Arkham Horror rara vez baja de los 180-200 minutos, llegando a jugar partidas de cinco horas...

-Arkham Horror no es un juego complejo. No confundir muchas reglas con complejo... (Tigris & Euphrates para mi es más complejo que el éste y tiene muchísimas menos reglas)

-Arkham Horror entra por los cinco sentidos por la vistosidad y la producción del mismo.

-Arkham Horror no repite partida... pasan demasiadas cosas y demasiadas variables para que dos partidas se parezcan.

-Arkham Horror, creo, debe jugarse cada X tiempo... no es bueno que uno se aprenda las cartas (aunque son muchísimas); sería una pena quemar un juego de estas características.

Claro esto, oscurezco la reseña... el tema lo merece...

Ciudad de Arkham, Boston, años 20... en la ciudad no pasa nada, hasta que uno de nosotros roba una carta (nada más empezar el juego) y se abre un extraño portal y un ser de otro mundo entra en la ciudad... Ahí empieza todo, es el primer paso para que un ser de proporciones desproporcionadas llegue a la Tierra...

Antes de que ésto suceda, elegiremos a uno de los personajes entre los 16 que hay. Nuestros personajes tienen puntos de cuerpo y puntos de mente, es decir, podemos morir físicamente o volvernos locos de ver tanto suceso raro... porque otra cosa no, pero el juego es un amplio abanico de sucesos raros y descritos con todo detalle.



Cada personaje tendrá dinero, objetos, hechizos... y unas puntuaciones que cada turno podemos cambiar para adaptarnos a lo que tengamos planeado hacer: Este turno me pongo más velocidad, para llegar antes a los lugares; o más dicreción para pasar por el motel sin que me vean; o más pelea para echar del bosque al bicho ese; o lo que sea...



Y por supuesto, cada personaje se caracteriza por tener una habilidad distinta a los otros: uno consigue más pasta, a otro le salen más baratos los objetos, otro está bendecido desde el principio, a otro le acompaña un aliado...

También al principio se elige al primigenio... monstruo enorme de poderes enormes que intentará entrar a nuestro planeta por Arkham. Se elige entre 8 primigenios... cada uno con sus habilidades y capacidad de cambiar las reglas del juego a su favor.



Yo he jugado unas 10 partidas... el juego para mi y para mi gente es un suicidio. Hemos ganado dos... ;D

Maneras de acabar la partida: A nuestro favor hay tres maneras de ganar:

Si alguna vez durante la partida, no hay ningún portal abierto, y hemos cerrado un número de portales igual al número de jugadores, el primigenio no baja a la Tierra.

Si sellamos 6 portales, el primigenio es repelido... los jugadores ganan.

Si el primigenio consigue contactar con nuestro planeta, podemos enfrentarnos a él... es difícil, pero se le puede vencer en una épica batalla.

Sólo hay una manera de que el primigenio gane... que no evitemos que llegue a Arkham y que no le venzamos... y es lo más probable.

Hablemos del juego...

El juego, como ya he dicho, es cooperativo. El malo es el juego. El juego piensa sólo, nosotros movemos a los nuestros y el juego a los suyos... No hay jugador físico que haga de malo...

Más de uno me ha dicho que se parece al heroquest pero sin jugador malo...

Ambientado en los mundos de Cthulhu (para quien los conozca guay, para quien no también guay... para nada es un requisito conocerlos), nos encontramos al abrir la pesada caja un porrón de componentes de una altísima calidad, con un brutal colorido y muchas... muchas cartas.

Una vez preparado todo, explico los componentes y reglas por encima...

Tenemos:



-Fichas... pistas (hay que recogerlas para cambiar tiradas de dados y sellar portales), dinero (pos eso, si vas a almacenes, tiendas mágicas pos compras... puedes ir de consulta al manicomio y al hospital para reponerte de tus heridas físicas y psíquicas), cerebro (represetan tu cordura) y corazones (representa tu resistencia)

También hay fichitas que representan el símbolo arcano de sellar, puertas cerradas a cal y canto que significa que por miedo, la gente se va y cierra sus tiendas, un medidor de terror para saber y medir la psicosis de Arkham, reguladores de habilidad para elegir que puntuaciones te pones cada turno...

No os asustéis, el juego tiene mucho componente, y cada componente tiene su regla... pero muchas son de sentido común. Digamos que tiene una "cosita" para cada "algo" que pasa en el juego. Na más... ;D

-Cartas, a saber...



Cartas de objetos comunes (armas y diversos útiles), objetos únicos (armas mágicas y objetos de otros mundos), hechizos (de toda tipo de efectos), habilidades (para potenciar las que ya tenemos), aliados (once personajes que nos hecharan una mano si les encontramos y se unen a nosotros), anticipos (si tenemos trabajo), bendición y maldición (para mejorar y empeorar nuestras tiradas), préstamos bancarios (para cuando nos falta la pasta), pertenencias a la Logia del Crepúsculo de la Plata (una extraña secta...)



También mazos de encuentros, que nos describe los que nos pasa cada vez que entramos en un sitio. Puede ser algo bueno o...



Un mazo de portal... como el de encuentros, pero en otros mundos. (Para cerrar un portal hay que, primero, entrar en él, explorarlo, conocer sus secretos, salir... vivo... y cerrarlo, o mejor aún, sellarlo)



Un mazo de mitos. Éste es el motor del juego... viene donde se abren portales, donde aparecen pistas, que monstruos se mueven, un evento que afecta al juego...

-Monstruos:


Gran variedad como veis... y en la foto faltan, es solo una muestra...

Los monstruos saldrán de los portales... hay varios numeritos en él, indicando su dificultad para esquivarlo, la dimensión a la que pertenecen (si conseguimos cerrar o sellar un portal, todos los monstruos de esa dimensión desaparecen), y sus números de combate (su valor para resistir su visión y que no afecte a nuestra mente y su ataque en caso de que no le venzamos, así como su resistencia) y habilidades.

Su color de alrededor indica su moviento (normal, rápido, voladores, inmóviles, acechantes y si es verde tiene reglas especiales descritas en la misma ficha)

Fin de la parte uno... ;D








#5921
Coincido contigo javiXXXVI ;D...

Quizá sea más amante de los clásicos. A mi, personalmente, el Puerto Rico me gusta mucho... y de los mejores en su género.

Hay gente que malinterpreta una comparación: elegir uno parece menospreciar el otro. JaviXXXVI le ha dado esa neutralidad para comparar dos grandes juegos, elegir uno y no menspreciar el otro.

Que entre el blanco y el negro hay una amplia gama de grises, no?

Por eso, insisto: Me parece más divertido, más para todos, menos complejo... en una palabra: más accesible el Puerto Rico.

Creo, que es más juego el Tigris & Euphrates.

Además, como lo tiene menos gente...es como más especial, no? ;D
#5922
Ésto es como quien sabe distinguir entre peli buena y maal y que te guste y no te guste...

Las pelis de Antonio Ozores son malas: rodadas en una semana, sin preproducción, pseudo-improvisadas... pero me puede. Ése tío me puede. Sale y me meo por el culo.

El paciente inglés: grandes interpretaciones (Ralph y juliette se salen) gran dirección (Minghella domina el pulso narraativo mediante flashbacks), preciosa fotografía (y eso que es el desierto, pero para mi bestial), una BSO mu bonita, 9 oscars... pero no la vuelvo a ver. Disfruté con ella porque me gusta el cine y tiene calidad... pero me aburrió.

Que el Puerto Rico es más divertido que el Tigris? No lo sé, eso es algo más subjetivo... pero veo MÁS calidad en el de Knizia...

PD: No quiero abrir debate sobre el ejemplo de cine que he puesto porque es el hilo del juego del mes, no un foro de cinéfilos; véase sólo y exclusivamente como un ejemplo mío. ;D
#5923
Repito, y me encanta repetirlo, ES MEJOR QUE EL PUERTO RICO.

La siguiente vez que lo afirme lo pondré en times new roman 200 negrita cursiva con triple subrayado y marco de neón parpadeante... ;D
#5924
Recomendados / RE: JUEGOS NO RECOMENDABLES PARA DALTONICOS
06 de Febrero de 2008, 13:50:11
El titan l va a reeditar Valley Games. Una de dos, o cambian el formato del tablero o que regalen unas gafas de sas 3D... ;D

A lo mejor es como los libros esos del "ojo m?gico" te quedas to ido mirando los colorines y se vislumbra alguna figura... ;D
#5925
Yo creo que el más práctico es el primero de todos, que no el más bello por ello, oye...