Yo me pregunto, y sin ánimo de generar polémica, ¿por qué, al ser un juego "con denominación de origen", no ha sido ambientado en España? Mira que las segundas lecturas daban juego.
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#5926
Novedades / Actualidad / Re: Huida de Silver City (Zombis con denominación de origen)
14 de Febrero de 2013, 10:03:33 #5927
Novedades / Actualidad / Re: GLADIATORI ¿Un drako multijugador?
12 de Febrero de 2013, 23:05:33
Hay una cosa con respecto a las minis. En la base hay una flechita que muesra el encaramiento de la figura. Eso es importante para el juego. Por otra parte, las minis de plomo tienen su encanto. Mola encontrar figuritas para los animales, eso sí.
Hi Michele, thank you for appearing here!
Of course, customizing the characters would make them more interesting, and with more possibilites.
Darkmaikegh, como bien explica Michele, el defensor decide si aplica los valores de skill de defensa más tarde, pero no así los movimientos especiales, que deben ser jugados boca abajo al mismo tiempo que la carta de acción.
Saludos!
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Darkmaikegh, como bien explica Michele, el defensor decide si aplica los valores de skill de defensa más tarde, pero no así los movimientos especiales, que deben ser jugados boca abajo al mismo tiempo que la carta de acción.
Saludos!
#5928
Novedades / Actualidad / Re: GLADIATORI ¿Un drako multijugador?
12 de Febrero de 2013, 16:34:17
Cierto. De hecho, nosotros nos decíamos cuántas cartas teníamos en la mano. Lo que no decíamos es cuántas cartas de combate se ponían sobre la carta de acción. De todos modos, con cartas enfundadas es fácil ver eso.
#5929
Novedades / Actualidad / Re: GLADIATORI ¿Un drako multijugador?
12 de Febrero de 2013, 15:20:23
Sí, primero se declara el ataque. Luego, el otro jugador declara el valor de defensa, con lo que decide si usar sus skills de defensa o no (si el ataque va a entrar, ya no vale la pena). Pero son muchas cosas que apuntar, muchas opciones para gastar elementos de personaje (que se les llama) en función de las acciones usadas.
Supongo que cuando se controla el juego ya puedes ver lo que ha usado el otro. Si yo hago un ataque de, por ejemplo, 17, y el defensor me dice que "paro con 19", puedo calcular, viendo sus acciones y sus armas, lo que ha usado de su hoja. Eso de manera aproximada ya que, a no ser que se me haya escapado algo, el otro no tiene por qué decirte cuántas cartas tiene en la mano (y una de las acciones depende de eso).
Con respecto a los ataques, pondré el ejemplo que le contaba al diseñador en la BSK: yo llevaba Mirmillo (preconfigurado, con unos ajustes: la habilidad "saltar" en lugar de "invencible"). Si yo hago un ataque usando una carta de destreza ( y ya está), le puedo meter hasta 21 de fuerza en el ataque a Secutor. Pongamos que trengo 12 cartas en la mano. Eso hacen 6 de fuerza + 4 (mi skill) + 5 (es lo que daban mis armas) + 6 (3 movimientos me daban un +6 usando el poder Jump). Secutor no puede parar eso ni en elmejor de sus combos. Si es el primer ataque y vas de frente, te llevas 8 VP. Yo no hice eso. Lo vi luego.
Por su parte, Secutor llevaba una espada y un escudo que le daban un +6 al ataque. Eso hacía que fuera prácticamente letal arreando de fuerza. Si jugaba todas las cartas de energía en un ataque no podía pararlo. La pega que tenía es que luego tenía que recuperar todas desde los descartes, y eso lleva tiempo. pero él podía meter 4 de daño por hostia, mientras que yo sólo metía 1.
Yo cometí un error (ya me imaginaba que lo estaba cometiendo). le ataqué por la espalda para romperle la espada (también hicimos un par de cambios con las cartas de movimiento especial). Lo conseguí, pero a coste de perder unos puntos que luego fueron un lastre para toda la partida. Como yo tenía que correr para atacarle y reducir la distancia, él se limitaba a defenderse y a esperar, recuperando for free los elementos de personaje gastados.
Hay que darle vueltas al juego y buscarle las cosillas que tiene. Creo que es complejo dominarlo, pero muy interesante.
Saludos!
Supongo que cuando se controla el juego ya puedes ver lo que ha usado el otro. Si yo hago un ataque de, por ejemplo, 17, y el defensor me dice que "paro con 19", puedo calcular, viendo sus acciones y sus armas, lo que ha usado de su hoja. Eso de manera aproximada ya que, a no ser que se me haya escapado algo, el otro no tiene por qué decirte cuántas cartas tiene en la mano (y una de las acciones depende de eso).
Con respecto a los ataques, pondré el ejemplo que le contaba al diseñador en la BSK: yo llevaba Mirmillo (preconfigurado, con unos ajustes: la habilidad "saltar" en lugar de "invencible"). Si yo hago un ataque usando una carta de destreza ( y ya está), le puedo meter hasta 21 de fuerza en el ataque a Secutor. Pongamos que trengo 12 cartas en la mano. Eso hacen 6 de fuerza + 4 (mi skill) + 5 (es lo que daban mis armas) + 6 (3 movimientos me daban un +6 usando el poder Jump). Secutor no puede parar eso ni en elmejor de sus combos. Si es el primer ataque y vas de frente, te llevas 8 VP. Yo no hice eso. Lo vi luego.
Por su parte, Secutor llevaba una espada y un escudo que le daban un +6 al ataque. Eso hacía que fuera prácticamente letal arreando de fuerza. Si jugaba todas las cartas de energía en un ataque no podía pararlo. La pega que tenía es que luego tenía que recuperar todas desde los descartes, y eso lleva tiempo. pero él podía meter 4 de daño por hostia, mientras que yo sólo metía 1.
Yo cometí un error (ya me imaginaba que lo estaba cometiendo). le ataqué por la espalda para romperle la espada (también hicimos un par de cambios con las cartas de movimiento especial). Lo conseguí, pero a coste de perder unos puntos que luego fueron un lastre para toda la partida. Como yo tenía que correr para atacarle y reducir la distancia, él se limitaba a defenderse y a esperar, recuperando for free los elementos de personaje gastados.
Hay que darle vueltas al juego y buscarle las cosillas que tiene. Creo que es complejo dominarlo, pero muy interesante.
Saludos!
#5930
Novedades / Actualidad / Re: GLADIATORI ¿Un drako multijugador?
12 de Febrero de 2013, 04:19:26
Yo también he jugado dos partidas, aunque la primera no debería contar la haber sido puramente de aprendizaje.
Esta segunda partida se nos fue a las dos horas y media. Las sensaciones sn encontradas puesto que, aunque las mecánicas, el concepto y muchas otras cosa me parecen tan atractivos como cojonudos, la ejecución de todo ello se me hace aún un poco rígida. Supongo que es cuestión de controlarlo mejor e ir haciendo.
A priori, yo le veo dos pegas.
Una de ellas es el hecho de ocultar los status de los personajes de la vista del otro. Me resulta un concepto de diseño "incómodo", por decirlo de alguna manera. Hay que confiar en el contrario, y creerse que no está manipulando su hoja de personaje. Esto, que es fácilmente controlable, me parece un desliz en el diseño, algo que está dejado demasiado al azar. Por otra parte, amagar esta información es una buena parte de la estrategia del juego, ya que la correcta gestión de tu personaje va a ser esencial.
Una segunda cosa es la rigidez de las acciones. Sólo he jugado con personajes preconfigurados, y estoy seguro de que al crear los de uno mismo pueden establecerse combinaciones mucho más imprevisibles y extrañas, pero con lo puesto, las acciones terminaban siendo algo mecánicas. Uno de los personajes creados tiene un ataque que es imparable para el otro con el que jugábamos. Y viceversa. Además, el primero en infringir daño tiene una ventaja considerable contra el segundo (notad que hablo en 1vs1, que es como lo he jugado).
Estas cosas, no obstante, no me desaniman. Gladiatori parece un juego que necesita de partidas para ser completamente controlado. Creo que es el juego más complicado al que he jugado, al menos en las dos primeras partidas (y he jugado a cosas como el High Frontier). Eso, al mismo tiempo, puede suponer un handicap para el juego. Necesita horas para ser degustado como Dios manda, o al menos eso creo. Y no sé si, hoy en día, puede dedicársele tanto tiempo a un solo juego. Al menos no en mi caso, que tengo una ludoteca considerable.
Saludos!
Esta segunda partida se nos fue a las dos horas y media. Las sensaciones sn encontradas puesto que, aunque las mecánicas, el concepto y muchas otras cosa me parecen tan atractivos como cojonudos, la ejecución de todo ello se me hace aún un poco rígida. Supongo que es cuestión de controlarlo mejor e ir haciendo.
A priori, yo le veo dos pegas.
Una de ellas es el hecho de ocultar los status de los personajes de la vista del otro. Me resulta un concepto de diseño "incómodo", por decirlo de alguna manera. Hay que confiar en el contrario, y creerse que no está manipulando su hoja de personaje. Esto, que es fácilmente controlable, me parece un desliz en el diseño, algo que está dejado demasiado al azar. Por otra parte, amagar esta información es una buena parte de la estrategia del juego, ya que la correcta gestión de tu personaje va a ser esencial.
Una segunda cosa es la rigidez de las acciones. Sólo he jugado con personajes preconfigurados, y estoy seguro de que al crear los de uno mismo pueden establecerse combinaciones mucho más imprevisibles y extrañas, pero con lo puesto, las acciones terminaban siendo algo mecánicas. Uno de los personajes creados tiene un ataque que es imparable para el otro con el que jugábamos. Y viceversa. Además, el primero en infringir daño tiene una ventaja considerable contra el segundo (notad que hablo en 1vs1, que es como lo he jugado).
Estas cosas, no obstante, no me desaniman. Gladiatori parece un juego que necesita de partidas para ser completamente controlado. Creo que es el juego más complicado al que he jugado, al menos en las dos primeras partidas (y he jugado a cosas como el High Frontier). Eso, al mismo tiempo, puede suponer un handicap para el juego. Necesita horas para ser degustado como Dios manda, o al menos eso creo. Y no sé si, hoy en día, puede dedicársele tanto tiempo a un solo juego. Al menos no en mi caso, que tengo una ludoteca considerable.
Saludos!
#5931
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re: Sombras sobre Londres vs Furia de Drácula
11 de Febrero de 2013, 03:52:07
Las cartas de acción y algunas de las de arma tienen texto, sí. La mayoría de las armas tienen tan sólo el nombre de las posibles acciones de Drácula, pero las hay que tienen texto especial, como por ejemplo los perros y alguna más.
#5933
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re: Eclipse o Mage Knight
09 de Febrero de 2013, 21:04:24
Si le van el Descent y el Civilización puedes encontrar alternativas a los dos que propones como el Mansiones de la Locura o el Cyclades. Si el padre es eurogamer, este segundo quizás le atraiga más. El Mage Knight es denso y excesivamente matemático, y el Eclipse, aunque quizás sea una buena opción para ambos, es demasiado euro.
Otra buena opción podría ser el Runewars, aunque de buenas a primeras podría parecerle algo complejo.
Otra buena opción podría ser el Runewars, aunque de buenas a primeras podría parecerle algo complejo.
#5934
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re: Sombras sobre Londres vs Furia de Drácula
09 de Febrero de 2013, 20:55:40Cita de: Argel en 08 de Febrero de 2013, 16:06:30
Alguien en la capital vendia un furia de dracula en ingles.
¿Es muy dependiente del idioma? A mi no me importa jugarlo en ingles pero tengo mas oportunidad de convencer gente que no lo domine.
Tiene bastante dependencia del idioma, sí. Hay muchas cartas de evento y de arma que son ocultas. El Sombras sobre Londres, en cambio, es casi independiente del idioma.
#5935
Otras Reseñas / Re: Desprecintando: Estandartes de Guerra (Runewars)
08 de Febrero de 2013, 15:59:00
Si la caja fuera pequeña, de las del estilo del BBTM, Elder Sign o las expansiones del nuevo Descent, Mansiones de la Locura o Civilización, estaría en 35â,¬, aunque trajera lo mismo.
#5936
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re: Sombras sobre Londres vs Furia de Drácula
08 de Febrero de 2013, 15:56:51
Yo diría que el denso es el Sombras sobre Londres (o, si bien no denso, es el más analítico, menos ligero que el otro), y el Furia de Drácula es más temático. El primero funciona muy bien a dos, mientras que el segundo requiere de más gente por la gestión de personajes (aunque puede jugarse a dos igualmente).
Los dos me parecen grandes juegos. Cada uno de ellos para un determinado momento.
Los dos me parecen grandes juegos. Cada uno de ellos para un determinado momento.
#5937
¿Qué os parece...? / Spartacus (el de la serie), ¿qué os parece?
08 de Febrero de 2013, 08:07:31
En mi opinión, para nada. El caos y el azar del BB no tienen nada que ver con el Spartacus, que viene a ser un República de Roma descafenaidísimo, o un juego tipo Galactica o City of Horror. Es decir, de los que se juegan -excepto por la fase de arena- fuera del tablero.
#5938
Novedades / Actualidad / Re: GUERRA DE MITOS - Mecenazgo Verkami
07 de Febrero de 2013, 23:29:04
No tampoco creo que pueda compararse con Dominion. Acaso con dos starter de cualquier juego coleccionable. Por ejemplo, un starter de Magic se va a los 15â,¬. Y es casi injugable. Una baraja de V:TS cuesta 10â,¬. Aquí tienes la opción de tener dos starter por 25â,¬, gastos de envío incluídos. A mí no me parece que esté nada mal.
#5939
¿Qué os parece...? / Spartacus (el de la serie), ¿qué os parece?
07 de Febrero de 2013, 04:10:38
A mí me parece un juego fresco y bastante notable. No diría que es un "juegazo" -expresión que me repatea- por lo ligero que es -tanto que no sé si aguantaría muchas partidas seguidas-, pero sí es un juego que, jugado con el grupo adecuado, puede proporcionar veladas memorables.
Los componentes están muy bien, una vez superado el grafismo con fotos sacadas de la serie. La caja está igualmente bien, aunque el inserto no vale una patata si va uno a enfundar las cartas -que sería lo suyo, porque se trajinan un rato-.
La mecánica del juego se centra en las subastas: hay subastas para casi todo, excepto para hacerse putadas: ahí sólo se juegan unas cartas, y ya. Hay que decir que las putadas son normales: las cartas se repiten bastante, y lo que cabe esperarse lo tiene todo el mundo aprendido en tres turnos.
Luego hay una fase curiosa de combate -entre dos jugadores, los otros miran-, que gana en interés por el tema de las apuestas. Las apuestas en la arena son quizás la forma más importante de ganar ingresos, y eso hace que todos estén involucrados hasta el final de las hostias. Es de agradeceer que se hayan sacado una mecánica de combate simple pero efectiva, que hace que los combates no se prolonguen demasiado.
¿Pegas? Las tiene, claro. Para empezar, los errores de traducción son a veces espantosos. En concreto, el objeto "Hacha". La carta dice "agota para negociar una herida". Lo que quiere decir es "agota para inflingir una herida autimática". En la primera partida desestimábamos las hachas tal cual salían porque no lo entendíamos.
Luego está la manera de ganar la partida que, a en mi opinión, puede ocasionar el efecto coitus interruptus si se dan una serie de circunstancias juntas: se gana cuando un jugador obtiene 12 puntos de influencia en una fase -en caso de empate hay hostias-. Pues bien, ganar 4 de influencia en un turno no es nada descabellado, si se tienen los recursos necesarios. De ahí que podría ser que un jugador gane la partida por el hecho de ser el anfitrión en los siguientes juegos en la arena. Como la subasta por ser el anfitrión ocurre antes de que haya duelo, el jugador ganaría automáticamente y todo terminaría ahí. Eso nos pasó a nosotros y fue un poco frustrante.
Por supuesto pueden crearse algunas house rules para que no pase eso. Yo -y los que hayan jugado probablemente entenderán lo que quiero decir-, haría que si un jugador llega a 12 de influencia acogiendo unos juegos, él mismo debería participar en dichos juegos con uno de sus gladiadores y, de no ganar, perdería ese punto de influencia. Quizás tenga un pepino por gladiador y gane de todas formas, pero al menos se decide en un duelo en la arena que, al final, es lo que mola.
En cualquier caso, creo que es una sorpresa. Un juego entretenido, bien producido, muy sencillo de explicar y de jugar que puede proporcionar jornadas de las buenas.
Los componentes están muy bien, una vez superado el grafismo con fotos sacadas de la serie. La caja está igualmente bien, aunque el inserto no vale una patata si va uno a enfundar las cartas -que sería lo suyo, porque se trajinan un rato-.
La mecánica del juego se centra en las subastas: hay subastas para casi todo, excepto para hacerse putadas: ahí sólo se juegan unas cartas, y ya. Hay que decir que las putadas son normales: las cartas se repiten bastante, y lo que cabe esperarse lo tiene todo el mundo aprendido en tres turnos.
Luego hay una fase curiosa de combate -entre dos jugadores, los otros miran-, que gana en interés por el tema de las apuestas. Las apuestas en la arena son quizás la forma más importante de ganar ingresos, y eso hace que todos estén involucrados hasta el final de las hostias. Es de agradeceer que se hayan sacado una mecánica de combate simple pero efectiva, que hace que los combates no se prolonguen demasiado.
¿Pegas? Las tiene, claro. Para empezar, los errores de traducción son a veces espantosos. En concreto, el objeto "Hacha". La carta dice "agota para negociar una herida". Lo que quiere decir es "agota para inflingir una herida autimática". En la primera partida desestimábamos las hachas tal cual salían porque no lo entendíamos.
Luego está la manera de ganar la partida que, a en mi opinión, puede ocasionar el efecto coitus interruptus si se dan una serie de circunstancias juntas: se gana cuando un jugador obtiene 12 puntos de influencia en una fase -en caso de empate hay hostias-. Pues bien, ganar 4 de influencia en un turno no es nada descabellado, si se tienen los recursos necesarios. De ahí que podría ser que un jugador gane la partida por el hecho de ser el anfitrión en los siguientes juegos en la arena. Como la subasta por ser el anfitrión ocurre antes de que haya duelo, el jugador ganaría automáticamente y todo terminaría ahí. Eso nos pasó a nosotros y fue un poco frustrante.
Por supuesto pueden crearse algunas house rules para que no pase eso. Yo -y los que hayan jugado probablemente entenderán lo que quiero decir-, haría que si un jugador llega a 12 de influencia acogiendo unos juegos, él mismo debería participar en dichos juegos con uno de sus gladiadores y, de no ganar, perdería ese punto de influencia. Quizás tenga un pepino por gladiador y gane de todas formas, pero al menos se decide en un duelo en la arena que, al final, es lo que mola.
En cualquier caso, creo que es una sorpresa. Un juego entretenido, bien producido, muy sencillo de explicar y de jugar que puede proporcionar jornadas de las buenas.
#5940
¿Qué os parece...? / Re: Runewars: ¿Porque tanta comparación con TI3? ¿Cual es su tiempo estimado?
07 de Febrero de 2013, 03:58:38
No sé por qué tiende a comparárselos. Quizás porque son juegos de gestión en los que hay un enfrentamiento directo entre jugadores -aunque sea más directo en RW-, y por la manera de determinar las acciones cada turno.
Una partida de RW se va a las 4 horas, aunque yo he jugado alguna más larga con gente con AP, y otras más cortas -sobre las 3 y media- con gente más ágil.
A mí me parece mucho mejor juego que Warriors Knights y Juego de Tronos, y me gusta bastante más que TI:3, que me parece excesivamente largo y algo sobrevalorado. Su reglamento es realmente simple -creo que es el único reglamento en un juego más o menos complejo que me leí una vez y, al acabar, no tenía dudas en nada- y, aunque explicar el juego puede llevar su tiempo, creo que es fácil de entender y de jugar. La mezcla entre wargame y gestión de recursos me parece además mucho más lograda que en el TI:3.
Del TI:3 me gusta cómo se determinan las acciones -un poco en el estilo del Puerto Rico- cómo se obtiene la puntuación, pero me aburre la prolongada escalada bélica -que fácilmente puede llevar a una guerra fría de cuatro horas de partida-, el tiempo que lleva jugarlo y lo overpowered de algunas de las unidades de juego. Además, RW me parece un juego más táctico e interactivo.
Saludos.
Una partida de RW se va a las 4 horas, aunque yo he jugado alguna más larga con gente con AP, y otras más cortas -sobre las 3 y media- con gente más ágil.
A mí me parece mucho mejor juego que Warriors Knights y Juego de Tronos, y me gusta bastante más que TI:3, que me parece excesivamente largo y algo sobrevalorado. Su reglamento es realmente simple -creo que es el único reglamento en un juego más o menos complejo que me leí una vez y, al acabar, no tenía dudas en nada- y, aunque explicar el juego puede llevar su tiempo, creo que es fácil de entender y de jugar. La mezcla entre wargame y gestión de recursos me parece además mucho más lograda que en el TI:3.
Del TI:3 me gusta cómo se determinan las acciones -un poco en el estilo del Puerto Rico- cómo se obtiene la puntuación, pero me aburre la prolongada escalada bélica -que fácilmente puede llevar a una guerra fría de cuatro horas de partida-, el tiempo que lleva jugarlo y lo overpowered de algunas de las unidades de juego. Además, RW me parece un juego más táctico e interactivo.
Saludos.