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Mensajes - Miguelón

#5941
Cita de: Canales en 27 de Mayo de 2012, 19:25:39
Buena reseña de un gran juego, Miguelón.  :-*
1. A mí las cartas me parece que iban muy bien con el tema "primitivo", pero para gustos, colores. El diseño minimalista me parece muy útil, sobre todo al final, cuando el tablero está lleno de componentes, para poder hacer los cálculos a golpe de vista.

2. Lo he jugado con 3, 4, 5 y 6 jugadores, siendo 6 el número más habitual. De esta forma no es que sea engorroso, es que sobrevivir es realmente duro porque solo tienes tres cilindros por turno: cada movimiento que haces vale su peso en oro, así que algunas acciones se eligen menos, como Competencia. Lo de jugar con 6 jugadores se debe a que es un juego que gusta tanto a eurogamers como a ameritrashers/wargamers. En nuestro club tiene mucha aceptación.

3. Dices que se parece a Age of Empires III y es verdad. Y Age of Empires III se parece a su vez a El Grande y a Caylus. A mí, la acción Iniciativa me parece una copia de la Puerta del Caylus. Una opción muy versátil, sin duda.

4. En cualquier parte no, en cualquier loseta donde haya una especia (cubo) de arácnidos. Esta habilidad es sobre todo psicológica. Nadie quiere tener a los arácnidos de vecinos, jeje.

5. Todas las cartas pueden tener un gran efecto, y su potencia varía según el turno en que aparezcan... Una que no mencionas y a mí me parece devastadora es "Blight" (Plaga), que elimina todos los elementos salvo uno de la loseta que elijas. Normalmente equivale a la extinción de varias especies y un gran cambio de poder en la zona. Lo bueno de las cartas es que salen al principio del turno y todos los jugadores las ven; además, suelen afectar a todos los jugadores por igual. Si sus efectos te machacan, no será porque no tuviste tiempo para prepararte. Es verdad que al principio pueden parecer muy poderosas, pero luego aprendes a minimizar sus efectos.

6. El reglamento es uno de los mejores que he leído nunca: muy claro, con muchos ejemplos, y si buscas información se encuentra muy rápido.

7. En fin, para mí es una obra maestra que ha dejado un poco obsoletos a sus padres, El Grande y Age of Empires III.


1. El tablero de la primera edición me gusta más que el de la tercera, las losetas y las cartas no. Como bien dices, es cuestión de gustos.
2. Lo malo de jugar a 6 es que hay más posibilidades de que haya algún jugador con exceso de AP, y la espera entre acciones puede desesperar a veces. Ya dije que nunca me negaría a jugar a 6
3. Es una copia de la puerta de Caylus pero muy mejorada, ya que además avanzas en el turno. Y lo mejor de todo es que al colocar el cilindro todavía encontrarás acciones valiosas, cosa que no sucede en Caylus, que ya está todo el pescado vendido.
4. Cierto, pero ya dije al comienzo de la reseña que no iba a explicar las reglas, si las hubiese explicado habría dicho que "no se puede utilizar la acción de competencia si en una loseta no tienes algún bicho tuyo" ;)
5. Estuve dudando si poner o no Blight como "devastadora" lo cierto es que es muy dura en determindas situaciones, puede hacer bastante daño, pero finalmente decidí ponerla en "gravedad media" (aunque en realidad es media - alta). Como muy bien dices, casi todas las cartas pueden ser muy duras dependiendo del momento en que se juegue, y aprender a jugar y a no hacer ciertas cosas (como acumular un montón de especies en una misma loseta cuando aún no ha salido "catastrofe", entre otras) hace que se minimicen las consecuencias.
6. Opino exactamente lo mismo, es muy buen reglamento.
7. No me toques mi El Grande. :D

Gracias por tu opinión!! ;)
#5942
Cita de: Spooky en 27 de Mayo de 2012, 16:51:06
Otro que te lee con interés. Hazte una del Ora  ::)

Ya me gustaría, pero ese aún no lo he probado, todo lo que sé es de oídas.  :D
#5943
La fiebre de reseñas no me durará mucho, pero mientras dure y os guste... yo encantado. Y si encima os ayuda a despejar dudas sobre jugar o no jugar, mucho mejor.  ;)
#5944
Dominant Species (de Chad Jensen), un juego editado por GMT en el 2010 para 2 - 6 rudos jugadores que no tengan miedo a los bichos, a los cubitos, las fichitas ni al Análisis - Parálisis. Tiene una duración aproximada de 3 horas, aunque dependerá del A/P de los jugadores y de su número. Su precio oscila entre 60 y 68 â,¬.



Recordar que se han realizado 3 ediciones de este juego en 2 años y otra edición en formato "juego de cartas", indicador de que el juego ha gustado mucho. Las diferencias entre las tres ediciones de tablero son tan sólo en formato y calidad de componentes; si bien la primera edición (la que yo tengo) trae unos buenos componentes, la segunda trae losetas y discos de elementos de un grosor mucho mayor, aunque en mi opinión no hiciese falta, también creo recordar que la tipografía de las cartas ya no trae la tan odiada Comic Sans. La tercera edición, en cambio, trae muchos otros cambios, en la fecha en la que se escribe esta reseña aún no ha salido a la venta y por lo tanto no puedo hablar sobre la calidad de los materiales, pero sí sobre un apartado gráfico en el que mejoran de forma espectacular, sobre todo en el diseño de las cartas, siendo el de la primera edición un formato prehistórico-cutre-vergonzoso, las de la tercera lleva auténticas cartas con diseño; Las losetas de terreno son ahora más bonitas y algo menos confusas (tampoco confundían mucho, la verdad), el tablero también ha sido rediseñado, cambiando a unos tonos blancos, más acordes con la Edad de Hielo, entre otras modificaciones.

Tras este paréntesis sobre ediciones, paso a hablar del juego en sí.

Aquí intentamos evolucionar nuestros animales de tal forma que consigan convertirse en los reyes del mambo antes de que la glaciación los haga desaparecer a todos, podremos escoger (o de forma aleatoria) entre mamíferos, reptiles, aves, anfibios, arácnidos e insectos, cada uno de ellos con sus habilidades personales que ayudan de un modo u otro a sobrevivir en esta época tan dura.



Tablero de la priemra edición, muy sencillo


Tablero de la tercera edición, con diseños nuevos para tablero, losetas y cartas.

Voy a seguir con mi política manía de hablar sobre el sistema de juego y comentar algunos aspectos que considero interesantes en lugar de hablar del reglamento, que para eso sólo hay que leerlo, por cierto, el reglamento es muy bueno y muy claro.

Las partidas que he jugado lo he hecho a 4, 5 y 6, nunca a menos jugadores, creo que el juego se aprovecha más a cuatro, a cinco se juega bien y a seis puede ser un engorro de espera y colores, pero nunca le diría que no a una partida con este número. A menos de 4 me parece que está un poco descafeinado, y es que tener más jugadores a los que putear constantemente es mucho más divertido; En cualquier caso tengo que probarlo con menos jugadores. Además, el juego ofrece reglas especiales para 2 y 3 jugadores, que hacen que la experiencia de juego sea tan buena como con más participantes (Según he oído), esas reglas utilizan el "Sistema Knizia" de puntuación ya que cada jugador utiliza varios animales al mismo tiempo, siendo la única puntuación válida aquella más baja que consigamos. En el reglamento se explica muy bien.

El juego es un clásico de "colocación de trabajadores" mezclado con "mayorías", algunos lo ven parecido al sistema que utiliza el Age of Empires III. Aquí vamos colocando cinlindros en alguna de las muchas opciones para elegir y luego se van resolviendo en un orden concreto. Dentro de estas acciones hay algunas mucho más poderosas que otras y alguna que sólo se usa un par de veces por partida, aunque dependerá de la forma de juego de los contendientes. Dentro de las distintas acciones que podemos escoger, algunas dan opción a realizarse varias veces y otras sólo una, en muchas de ellas pondríamos todos nuestros cilindros si se pudiese, por ejemplo Dominación y Ansia Viva Viajera.


Durante una partida a 4 jugadores. Los conos indican la dominancia

En el tablero se distinguen varias zonas, por un lado la de colocación de cilindros que es donde se escogerán las acciones del turno, a la derecha del tablero; en el centro aparecen las losetas de terreno, los cubitos que representan a las especies, los elementos necesarios para la supervivencia de dichos animales y los conos de dominancia, parte más coñazo de todo el juego por tener que estar revisando cada dos por tres si hay algún cambio o no. En la parte izquierda, arriba, tenemos la tabla de "cadena alimenticia" por la que se dirimen los empates, que no son moco de pavo sobre todo en la última puntuación de la partida. Justo debajo tenemos las puntuaciones por losetas, muy importantes, bajo esta tabla tenemos otra, la puntuación de bonus, que se utiliza en varios momentos que luego explicaré. Alrededor del tablero tenemos el track de puntuación, como debe ser.

Bien, las acciones a realizar durante la partida hemos dicho que están en la tabla de la derecha, iré comentando la utilidad de cada una de ellas, según mi subjetiva opinión, y los momentos idóneos en los que creo deben utilizarse, aunque dependerá mucho de la situación que nos podamos encontrar en el tablero.

En primer lugar tenemos Iniciativa, que establece el orden en que será realizada la colocación de cilindros, es importante para no quedarte sin esa acción que necesitas urgentemente o para impedir que aquel otro jugadore escoja una acción que podría perjudicarte gravemente. Aquí podemos colocar un cilindro para avanzar puestos en el track y además lo recuperaremos al final para colocarlo en otra acción que esté libre. Muy recomendable para los que están muy atrás en el turno, se hace casi necesario utilizarla en nuestra segunda o tercera ronda de colocación, según el número de jugadores.


Tabla de acciones

Adaptación, Como dije anteriormente, este es un mundo duro y el que antes y mejor se adapta tiene mayores posibilidades de sobrevivir, por ello esta acción es importante durante toda la partida, según consigamos más o menos elementos para sobrevivir y según su colocación en el tablero. También nos ayudará a obtener las tan preciadas dominancias necesarias para utilizar las cartas de "Supremacía". Tmpoco conviene abusar... cuántas más tengas más esfuerzo tendrás que dedicar por mantenerlas.

Regresión. Siempre que hay un principio hay un final, y aquí es donde pueden acabar aquellas evoluciones que hemos obtenido en la acción anterior, de tal forma que tendremos que utilizar esta acción si no queremos perder nuestras adaptaciones anteriores. Se utiliza cuando no queda más remedio. Los reptiles tienen una ventaja aquí gracias a su habilidad, ellos ya disponen de un punto de acción gratis en esta sección, lo cual les hace ser más resistentes a la regresión.

Abundancia. En esta sección dos personas tendrán la opción de colocar elementos en el tablero, evidentemente los que más les convenga, bien sea para utilizarlos ya o para ir allanando el camino en un futuro no muy lejano. Hay que tener en cuenta que como aquí aparecen 4 elementos luego puede suceder que se pierdan elementos en el tablero de ese tipo que escogimos u otros ya que si no se cogen pasan al siguiente apartado.

Desertización. La importancia de esta casilla dependerá de los elementos que hayan salido en el apartado de abundancia, de lo que se haya escogido en esa fase y de la relación que haya entre los elementos de aquí con los jugadores. Puede ser una acción devastadora o pasar sin pena ni gloria. No podemos dejar de lado esta acción, debemos tenerla siempre controlada.

Agotamiento. Esta, al igual que la anterior, será de mayor o menor impotancia según el elemento que haya llegado hasta aquí y su relación con los jugadores, en cualquier caso no suele tener efectos graves aunque si estamos un poco despistados podemos pagar un precio demasiado elevado.

Glaciación. Una de las acciones más importantes del juego, junto con Ansia Viajera y Supremacía. La acción de glaciación debemos tenerla siempre en mente, no sólo por los puntos que puede darnos sino por el daño que puede hacer a los demás jugadores. Una jugada bien hecha y puedes quitar mucha competencia del tablero de un plumazo. Recordar que el efecto de la misma es colocar una loseta de Tundra sobre otra loseta adyacente a una tundra ya colocada y además, de todas las especies que hubiese en dicha loseta, sólo queda una por animal. Es la única acción en la que los cilindros se pueden quedar en "lista de espera", aunque perdamos una acción para el siguiente turno, nos puede merecer la pena dicha espera para realizar una glaciación.

Especiación. Esta es la acción más importante que tenemos si queremos añadir nuevas especies de nuestro animal por el tablero. Recomiendo jugarla con cuidado y no utilizarla a la ligera, puesto que si nos "especiamos" mucho en los primeros turnos, podríamos acabar la partida con nuestra reserva de genes vacía y muy pocas especies sobre el tablero y sin posibildiad de aumentar nuestra presencia, lo cual hará que perdamos muchos puntos en el recuento final. Tened en cuenta que aunque tengamos muchas especies repartidas, una carta, una glaciación o diferntes ataques durante la partida, puede hacernos estragos. Aquí los insectos hacen valer su habilidad para reproducirse, pudiendo poner un cubo extra (incluso si no coloca cilindro en este apartado) en cualquier loseta.


Los elementos del juego. De esto comerán nuestros aminales

Ansia Viajera. Otro de los puntos calientes de la tabla de acciones, aquí siempre habrá hondonadas de hostias por colocar los cilindros, puesto que la acción proporciona algunos puntos y además permite la expansión del territorio en la zona que más nos convenga y con un elementro que en la mayoría de los casos trabajará en nuestro beneficio. Tiene como inconveniente que las especies de los demás jugadores que estén en alguna loseta adyacente pueden trasladarse (en orden de cadena almenticia) a dicha loseta.

Migración. Esta es una acción poco utilizada pero muy necesaria en momentos concretos. En ocasiones tenemos acumuladas muchas especies en pocas losetas y eso nos perjudica bastante, sobre todo porque en el momento que nos quedemos sin los elementos necesarios para alimentarnos podemos perder buena parte de nuestras especies, sin contar las desgracias que pudiesen suceder en forma de glaciación o carta desastrosa. Por lo tanto es conveniente utilizar esta opción para desplazar como máximo 7 especies un espacio cada una de ellas, excepto las aves que con su habilidad especial pueden mover cada especie dos espacios en lugar de uno (colocando cilindro de acción)

Competencia. Esta es otra acción bastante buena, sobre todo como abono para la última acción puesto que utilizándola podemos arañar algunos puntos importantes a otros jugadores, eliminando ese cubo que nos quitaba la carta de supervivencia, consiguiendo la mayoría en una loseta que queremos puntuar... Además es una buena opción durante toda la partida, eliminar la competencia nunca está de más. Los arácnidos juegan aquí una baza importante puesto que como habilidad especial pueden eliminar una especie en cualquier parte del tablero totalmente gratis, sin colocar cilindro, una habilidad que puede ser muy rentable.

Supremacía
. Esta es la madre de todas las acciones. Con esta acción puntuamos la loseta que nos interese y, además, en caso de que haya dominancia en esa loseta el poseedor de la misma puede escoger una carta para realizar su acción como mejor le convenga (en algunos casos, en otros no se puede elegir). En muchos casos es más importante no dejar que otro consiga ejecutar una carta antes que puntuar una loseta concreta de la que sacar más puntos, puesto que dependiendo de las cartas que haya nos pueden hacer un roto muy feo. Por ello esta es la primera acción que se suele completar, aunque dependerá de las cartas que haya en el tablero, dejar que una persona sea siempre la primera en colocar cilindro aquí o que ponga varios, es jugar muy al límite, le estamos dando mucho poder. Esta acción hay que tenerla muy controlada siempre.

Algunas de las cartas más peligrosas

Existen 26 cartas distintas en el juego, todas se colocan aleatoriamente excepto "La edad de hielo", que se coloca la última. Cuando se juega la edad de hielo, se terminan las rondas de acción que aún queden y se puntuan todas las losetas, es el final del juego. En esas cartas podemos encontrar varios grupos de cartas según su poder de fastidio. Yo las he agrupado en "Peligrosidad baja, media y alta", donde la peligrosidad baja sucede cuando la carta sólo afecta a una persona o a todas por igual, pudiéndose dar el caso de ser más peligrosa si se juega en un momento concreto o por un jugador concreto. No creo, como afirmen algunos jugadores, que las cartas lleguen a romper el juego por su potencia, si lo vemos bien salvo 3 ó 4 cartas las demás dependen de muchos factores.

Las cartas más peligrosas son Catástrofe, una auténtico desastre para quien no la utilice. Éxodo Masivo, que puede desarbolar muchas losetas o anular una en la que haya muchas especies, pudiendo quedar a merced de la extinción por inanición. Depredador, quitas mucha competencia de las losetas y, si eres el mamífero, tu premio puede ser doble puesto que si se puntúan las losetas, ganas los empates. Inmigrantes, una carta brutal, aunque como afecta a todos los jugadores por igual, duele menos. Muchas otras cartas son también buenas pero dependen más del momento en el que se utilicen. De todos modos lo vuelvo a repetir. Nunca perdáis de vista las cartas y sus efectos.

Para finalizar, decir que el juego puede llegar a tener cierto "Efecto Munchkin" (Todos a por el que va primero) pero la misma mecánica del juego ya se encarga de igualar la partida, aunque sí es cierto que alguno pueda escaparse, por otro lado quizá también adolezca de un poco de "kingmaking", pero creo que es mínimo si no se obra de mala fé. De todos modos, hago una advertencia: Este juego no es para llorones.

Espero que lo disfrutéis como lo hago yo. (Las imágenes están sacadas de la BGG)

¡Saludos!
#5945
A mi de la nueva edición me gustan más las cartas y las losetas, lo demás está bien tal y como lo traía la primera edición.
#5946
Cita de: Canales en 27 de Mayo de 2012, 02:48:41
Arrea. ¿Qué erratas tiene el Washington's War?

Los counter de control de colonias están equivocados.
#5947
Cita de: Canales en 27 de Mayo de 2012, 00:56:32
Sé que el pardillo ansioso que escribe esto va contracorriente, pero a mí el diseño minimalista de la primera y segunda edición me encanta, y al mismo tiempo lo hacen destacar en mi colección. Es innegable que hay más juegos con la estética de la tercera edición que con la de la primera.

La diferencia de grosor de losetas y elementos entre las dos primeras ediciones es bastante irrelevante (son mejores en la segunda, pero las de la primera son más que funcionales). Lo digo habiendo jugado con ambas.

Creo que, si alguna casa se ha ganado la confianza en sus primeras ediciones, es sin duda GMT. Puede que los juegos tengan erratas, pero siempre, siempre las subsanan (o al menos esa es mi experiencia con Twilight Struggle y Here I Stand).

Pues no ha sido así con Washington's War ni con Spanish Civil War... ni con algunos otros.
#5948
Novedades / Actualidad / Re: Crown of Roses (GMT)
26 de Mayo de 2012, 15:12:04
Cita de: Jack and Oz en 26 de Mayo de 2012, 15:00:38
Ya han subido las reglas y el libro de escenarios. Lo que empezó siendo una reedición del Kingmaker tiene una pinta estupenda. Yo es uno de los juegos que llevo esperando meses.
http://www.gmtgames.com/p-234-crown-of-roses.aspx

Yo lo llevo esperando más tiempo que el Through the ages...
#5949
Cita de: negroscuro en 26 de Mayo de 2012, 09:57:32
Oye, que tal veis de equilibrados a los diferentes personajes?
Es que me da la sensacion de que el rojo y el blanco tienen suficientes cartas de ataque y en cambio azul y sobretodo verde apenas tienen cartas de ataque... no se pueden quedar atras en ganar fama y evolucionar por esta falta de equilibrio en las cartas basicas?

Pienso que deberia haber un poco mas de equilibrio, porque aparte de poder usar cualquier carta como un comodin con valor 1, creo que como consigues pocos bichos, porque estas limitado a tu mando y solo se usan 1 vez por dia/noche, y a parte las nuevas cartas que metes en tu mazo entran con cuenta gotas (pensaba que habia mas deck building, pero cambias poco el mazo basico... cada 2 niveles una carta solamente) pues me da la sensacion de que apenas puedes mejorar mucho el mazo basico, vamos que parchear las flaquezas lo veo dificil, entre bichos y nuevas cartas me parece insuficiente, y esto ademas teniendo en cuenta que eliges nuevas cartas de la oferta de solamenente 3 cartas, es decir estas condicionado a lo que salga de la baraja para elegir...

esta impresion solo la tengo yo?
estoy muy equivocado?

No olvides que puedes utilizar la influencia en diferentes lugares para conseguir muchas más cartas.
#5950
Cita de: NETes en 25 de Mayo de 2012, 20:26:57
Lo triste es que la lista de los 90 sea mejor que la actual.

Discrepo.
#5951
Reseñas escritas / Re: Navegador: La Reseña
25 de Mayo de 2012, 18:19:06
Cita de: wamadeus en 25 de Mayo de 2012, 18:09:38
Juego redondo en todos los aspectos...Diría que es de los pocos 10 que considero ( junto con el Puerto Rico a pesar de la Universidad )

Aquí tenéis una guía estratégica de un crack de la BGG:
http://boardgamegeek.com/thread/602967/alexfrogs-navegador-strategy-guide

No la conocía, muchas gracias!
#5952
Cita de: Kaxte en 25 de Mayo de 2012, 16:26:28
¿Es mejor pintar el tablero que ponerle una pegatina?... Bastante discutible, más bien será cuestión de gustos.
Yo sí que le pondría la pegatina al tablero. Pero como parece que no se va a ofrecer, pues me tocará aguantarme :P


Me da la sensación que la pegatina acabaría despegándose y estropeando el tablero.
#5953
Cita de: javi36 en 25 de Mayo de 2012, 14:39:42
Entre tanto experto en el juego solo diré que a mi me parece cojonudo, y uno de los mejores ejemplos de engranaje tema-mecánica.  Y además, a mi me lo regalaron, la versión original, cuando ya estaba descatalogadísimo y a precios absurdos.  Toma ya! ;D


:o :o :o
#5954
Cita de: manolovila en 25 de Mayo de 2012, 13:33:07
Con un poquito de pintura amarillo claro he pintado sobre la "o" y ahora se lee perfectamente "Sud este" y para mí, fin del problema del tablero.

Salud :) s
manolovila

Una solución perfecta.  :)
#5955
Cita de: Gelete en 25 de Mayo de 2012, 10:06:28
Yo normalmente trato de construir lo más tarde posible, es decir en el segundo turno. Esta claro que tienes que producir y normalmente es mejor construir con información de donde lo han hecho los demás para intentar arañar la fábrica de coches de baja gama o al menos la más avanzada de las de gama media evitando la obsolescencia. De este modo, en mis partidas, los segundos y terceros turnos son siempore Construcción + Producción. Solamente el primer turno varía, entre la colocación de comerciales vendedores o la toma de cubos I+D.

Es una crítica menor al juego, en realidad desde el primer turno todo cambia, pero si que he visto eso en el primero y es un pequeño "debe" que le pongo. He itnetnado hacer cosas raras como Cons + Prod + Prod, pero la primera construcción es en fábrica de gama media seguro (la de baja queda lejos en el track) y por tanto son demasiados coches y te los comes casi fijo. Cons+Prod+Cons, siendo la segunda en gama baja, es otra opción que he intentando alguna vez pero es rarisimo que la fábirca de gama baja más retrasada en el tablero esté libre todavía en el tercer turno...

En fin, en cualquier caso es un pequeño defectoque le pongo a un juego que en realidad me encanta, jugado con gente que le de vidilla y evitando cosas como als que dice Miguel. Tiene cosas matemáticas, esta claro, y hay que hacer cuentas, pero si tomas riesgos y le das vidilla a mi no se me hace nada pero nada pesado.

Aquí está la movida, si tienes claro en qué momento vas a realizar las acciones e incluso un "Plan B" por si la cosa cambia a mejor o peor, podrías realizarlas en un orden distinto de tal modo que confundas a los demás, por lo que sería más fácil que cometieran un "error". Esto es como la Fórmula 1: se tiene una estrategia predefinida pero sale la lluvia, alguien pincha, entra en boxes antes de tiempo... y te adaptas, cambias esa estrategia. Por eso digo que tiene unas acciones limitadas pero el orden, el cómo lo hagas, eso influye mucho en lo que hacen los demás.
En cuanto a la doble producción, puedes hacerla en un principio, poner pocos coches, los demás (al menos alguno lo hará) creerán que tienes losetas bajas y por eso pones pocos coches, ellos fabrican alguno de más o alguno de menos y luego vuelves a fabricar hasta donde tú crees que debes, normalmente son ellos los que se comen los cubos. En caso contrario... para eso está Sloan.  ;)