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Mensajes - Miguelón

#5956
Cita de: la dama de la niebla en 25 de Mayo de 2012, 12:43:47
Acabo de recibir las cartas nuevas en sustitución de las defectuosas, la verdad que se agradecería una pegatina para el tablero pero para mí hay que agradecer el servicio, tener en cuenta el gran trabajo hecho con el juego y ser un poco comprensiv@s con estos fallos que Devir ha intentado solventar. Pienso que debería de hacer la pegatina susodicha pero la verdad que siempre que he solicitado algún fallo o queja he tenido respuesta y me han enviado la fcha o lo que sea que faltaba. El trato de César Carracedo ha sido muy bueno, fíjate que recuerdo su nombre...
Que todo se puede mejorar... sí pero que se agradece el detalle de intentar corregir sus errores, también.
A mí me lo ha enviado Devir directamente, no la tienda.

Un saludo y espero que este juego que he comprado como regalo sea un éxito.  :D

Yaaaaa??  :o :o

Espectacular!!

Yo repito (mi opinión personal, única e intransferible)

Lo del tablero, prefiero que quede sin pegatina, es una letra solo (aunque me moleste)

Los counter, cada vez los uso menos, estaría bien una edición de esos counter y que las diesen de alguna forma (regalo con un juego o revista, aunque sería mucho mejor entrega como con las cartas). Pero tampoco es que me importe demasiado.

Lo de las cartas. Cojonudo. La mejor opción, reedición de las mismas. Perfecto.

Y simplemente decir que seguro se aprende de los fallos.  :)
#5957
Cita de: Lopez de la Osa en 25 de Mayo de 2012, 08:43:45
¿Seguro?

A ver... he jugado 11 partidas, yo he ganado 8 y nunca he pedido préstamos, otra la ganaste tú este fin de semana, creo recordar, y no pediste préstamo, en otra partida (la de badajoz, la insoportable) nadie pidió préstamos, sólo me falta recordar la otra partida que no gané, pero estoy casi seguro de que el ganador no pidió préstamos. En alguna otra partida que he visto jugar (Meeting game, por ejemplo y las CLBSK del año pasado) tampoco.

Cita de: Lipschitzz en 24 de Mayo de 2012, 16:32:46
Estoy acostumbrado a eso, el beneficio por construir más coches suele compensar los intereses. Los dos primeros turnos suelo aguantar con el dinero inicial, pero para el tercer turno ya se me queda corto.

Respecto a los cubitos de perdidas, me suelo comer bastantes, la verdad. Pero esa es precisamente una de las ventajas de chapar una fábrica, te quitas la mitad de las pérdidas. Aunque luego te devuelven el precio total de una fábrica, yo muchas veces cierro una fábrica de un módulo en el último turno después de haber producido coches en ella. Para el último turno suelo tener 8 o 10 cubos de pérdidas si no más. Me ahorro bastante pasta haciéndole un ERE a mis fábricas.

Cuando quieras echamos una partidilla, a mi el Automobile me encanta.

Creo que Lichi se refería al final de la partida.
#5958
Cita de: Gelete en 24 de Mayo de 2012, 16:53:22
Un grna juego que solo tiene dos pegas:

a) cierta previsibilidad en el primer turno (en una de las tres opciones debes crear fábrica, en otra producir)...
b) solo me gusta jugarlo ocn gente rápida, en este juego no soporto al jugador con AP...

Le pongo un ocho muy alto, y nunca diría no a una partida con jugadores sin AP.

Bravo, Miguelón.

a) No tan previsible. En el primer turno se suelen escoger las acciones: Colocar distribuidores, construir fábricas, fabricar vehículos (sobre todo los tres primeros jugadores), en la última partida que jugué nadie colocó distribuidores... todos cogieron cubos de investigación (luego les sobraron cubos a manta), y encima yo, escogiendo personaje en segundo lugar, voy y cojo a Chrysler en vez de a Kettering, por intentar hacerme el "innovador"... un primer turno muy raro.

b) En una de mis partidas estuvimos 40 minutos de reloj sólo para escoger el personaje (en el primer turno). A mi me daba algo.  :D

;)
#5959
Jajajajaja, ahora los esclavos colonos son azules...  ;D ;D

Edito:

Ah, no, joder, que me he equivocado con los barriles de Índigo vistos desde arriba :D
#5960
Reseñas escritas / Re: Navegador: La Reseña
24 de Mayo de 2012, 17:44:34
Cita de: jasosa en 24 de Mayo de 2012, 17:13:31
Muy buen juego! Hace poco que lo tengo y ya nos hemos echado unas cuantas partidas en el grupo.

Aunque no tengo tan claro que la mejor estrategia sea ir a puntuar en muchas cosas, a mi me da la sensación que es mucho mejor especializarse, y además especializarse en algo diferente a los demás (si el jugador de delante mío va claramente a hacer colonias, mejor yo me dedico a otra cosa)

Aún no lo he probado a dos, a ver si convenzo a la parienta!! :D

Si, es cierto que hay que especializarse en algo si quieres destacar, pero eso no es tan fácil en una partida de 5 jugadores donde pueden adelantarse a tus planes, por eso a veces se hace necesario (sobre todo al principio) ir cogiendo de varios lugares, por si las moscas. (Ojo, que esto sólo es mi opinión)

No creo que tardes mucho en convencerla, es un juego muy entretenido y que entra mucho por los ojos.
#5961
Cita de: Jsper en 24 de Mayo de 2012, 16:56:23
Buena reseña, gracias por compartirla.

Este es uno de tantos que tengo pendientes de jugar en mi colección. Quizá lo que me echa un poco para atrás a la hora de darle el primer tiento es que, he leído que es un juego muy "matemático". ¿Qué hay de cierto en eso vosotros que lo habéis jugado?

Algunas cuentas hay que echar, eso es evidente, sobre todo en el último turno, en los anteriores juegas más por intuición. Si en tu grupo de juego sois dados al AP, es mejor que os lo penséis (nunca mejor dicho  :D), pero al menos debéis probarlo antes.

En mi caso no suelo hacer demasiados cálculos salvo, como digo, en el último turno y según la situación, en el tercero.

Gracias a tí por leer ;)
#5962
Cita de: Lipschitzz en 24 de Mayo de 2012, 16:32:46
Estoy acostumbrado a eso, el beneficio por construir más coches suele compensar los intereses. Los dos primeros turnos suelo aguantar con el dinero inicial, pero para el tercer turno ya se me queda corto.

Respecto a los cubitos de perdidas, me suelo comer bastantes, la verdad. Pero esa es precisamente una de las ventajas de chapar una fábrica, te quitas la mitad de las pérdidas. Aunque luego te devuelven el precio total de una fábrica, yo muchas veces cierro una fábrica de un módulo en el último turno después de haber producido coches en ella. Para el último turno suelo tener 8 o 10 cubos de pérdidas si no más. Me ahorro bastante pasta haciéndole un ERE a mis fábricas.

Cuando quieras echamos una partidilla, a mi el Automobile me encanta.

Si, tengo una opinión similar a la tuya, en todas mis partidas suelo tragarme muchos cubos de pobreza pérdidas (que esto no es el London  :D)y, aunque no suelo cerrar fábricas (excepto si echando muchas cuentas en el tercero o cuarto turno veo que pierdo dinero) sí que utilizo a Sloan para perder esos números rojos.
En cuanto a los préstamos... intento evitarlos todo lo posible, aunque creo que en la última partida que eché, esa en la que comento que cogí de inicio a Chrysler, me faltó flexibilidad al comprar fábricas puesto que eran caras y no pude hacer todo lo que quise... ahí quizá tendría que haber cogido un crédito y me habría visto en unas posiciones cómodas para fabricar más vehículos.

Espero poder jugar contigo alguna partida dentro de no mucho. Siempre es bienvenido aprender cosas nuevas, y en este juego se puede aprender mucho. ;)
#5963
Cita de: Pedrote en 24 de Mayo de 2012, 16:06:07
Otro juego roto, lleno de erratas y de dificultad insufrible. Pasemos al siguiente.

Bueno, eso, o es que se me da fatal :)

Eres un manta, efectivamente.

Cita de: Lipschitzz en 24 de Mayo de 2012, 16:17:18
Muy buena reseña Miguelón.

Sólo le pondré un pero. Yo suelo coger casi siempre los dos créditos y cuando no lo hago como mínimo cojo uno. Llevaré como unas 15 partidas a este juego y siempre haciendo eso y habré perdido dos o tres partidas solamente. Yo considero el dinero de los créditos parte del dinero inicial.

Muchas gracias por la reseña.

Tienes que dejar de jugar contra aficionados. Cuando tengas que tragarte los cubos de pérdidas y añadir los intereses de los préstamos comenzarás a poner cara de espanto.  :D
#5964
Cita de: Fran Moli en 24 de Mayo de 2012, 15:15:39
Gran juego de Wallacestá bien leerte Miguelón ;)

Espero que te guste y que comentes cosas, que sé de buena tinta que es un juego que se te da de lujo. ;)
#5965
Diez Juegos / Re: 10 mejores paginas de juegos de mesa
24 de Mayo de 2012, 15:27:49
Muy bueno este listado. Y muy útil.  ;)
#5966
Hoy voy a hablaros de Automobile, de Martin Wallace, un juego de la editorial Warfrog (Treefrog) editado en el año 2009. En concreto hablaré de la edición limitada de 1500 copias puesto que es la que tengo y de la que voy a proporcionar fotos, aunque no hay ninguna diferencia de reglamento con respecto a las otras ediciones.


Portada de la edición de Warfrog

Es un juego de 3 a 5 jugadores con una duración de 2 horas aproximadamente, aunque para mi el juego es muy bueno a cualquier número de jugadores, los que lo han probado afirman que luce más a 4.

Consiste en ganar dinero siendo un magnate de la fabricación de coches clásicos, cuando digo clásicos me refiero a "Clásicos - Antiguos", como dirían en mi pueblo "del año la pera".

Automobile se juega en 4 turnos con diferentes apartados cada uno:

1. Cogemos fichas de demanda, que nos dirá cuántos coches se demandan en cada tipo.

2. Escogemos personaje, cada uno de ellos nos proporcionará alguna ventaja concreta dentro del juego y además también indica quién juega primero en cada turno.

3. Rondas de acciones, tres en total, en las que podremos escoger entre: Obtener 2 cubos de I+D, Construir fábricas de coches o de piezas, colocar vendedores de coches, cerrar fábricas y, por último, fabricar coches. En cada una de estas rondas podemos repetir la misma acción o hacer una diferente.

4. Vender coches mediante Howard. Howard era un famoso vendedor de coches de California que vendió una gran cantidad de vehículos a lo largo de su vida, tantos que llegó a convertirse en el mayor vendedor de coches, Martin Wallace (diseñador del juego) quiso darle un apartado especial en este juego y lo convirtió en uno de los personajes a escoger en el segundo apartado, teniendo la habilidad de vender dos coches directamente, sin esperar a ver qué es lo que se demanda.

5. Vender coches mediante distribuidores. Utilizando el track correspondiente (imagen más abajo)

6. Decisiones ejecutivas. Cuando nos hemos dado cuenta de que la hemos podido cagar a base de bien porque los demás han fabricado muchos coches o simplemente queremos quitarnos vehículos de enmedio o cerrar aquella fábrica que no pudimos, aquí tienes oportunidad. Si tienes suerte y eres de los primeros en escoger, podrás utilizar la venta por extras e incluso utilizar la ficha de cierre de fábrica... aunque podrías contentarte con vender más coches a un precio menor con las fichas de "rebajas".

7. Vender coches a través de las fichas de demanda. Se revelan las losetas que previamente hemos sacado de la bolsa. En este momento vienen los sudores y las paradas cardiorrespiratorias.

8. Pérdidas. Es el momento de los lloriqueos y los lamentos, a pagar lo que se debe por cubos de pérdidas (que además se acumulan) y los intereses de los créditos.

9. Fin del turno. Se coloca todo otra vez, cada cosa en su sitio.


Tablero Warfrog. Arriba aparece el precio de venta de cada vehiculo según la gama. También aparece el precio de venta reducido, los vehículos de gama alta (en azul) no pueden venderse "de oferta"

Como vemos en la imagen, el tablero está rodeado casillas con un coche en cada una de ella y cada coche viene rodeado de un marco de un color que puede ser Naranja (coches de la gama media) negro (coches de gama baja) y azul (coches de gama alta), los primeros coches, más baratos, corresponden a los coches más antiguos y a medida que vamos construyendo van siendo más caros porque son más modernos. Ese dinero que aparece en cada apartado de coche es lo que hay que pagar para construir una fábrica como máximo podemos construir 3 fábricas de coches y una de repuestos en cada modelo de coche (fábrica de repuestos sólo podemos tener una); para equilibrar el precio de construcción de cada coche con respecto a los que se van construyendo a lo largo de la partida, más modernos, se "castiga" a los más antiguos dando cubos de pérdidas, dichos cubos se van acumulando durante la partida y cada vez hay que pagar más por ellos, así que muchas veces se hace necesario cerrar las fábricas de un modelo de coche que se ha quedado demasiado anticuado; las fábricas obsoletas no sólo lo son por los cubos de pérdidas sino también porque se comienza a vender coches desde la fábrica más moderna hasta la fábrica más antigua así que dan muchos menos beneficios... hasta que las mandamos al garete cerrándolas.

No me voy a parar a explicar las reglas concretas del juego, sólo las partes con las que podamos hacernos una idea del funcionamiento del mismo y las sensaciones que ofrece. Por cierto, el juego admite créditos (hasta 2) y ya sabéis que "juego con créditos no puede ser malo".



Secuencia de turnos, ventas por distribuidor, préstamos y acciones ejecutivas

Se ha comentado que el juego se hace repetitivo, que prácticamente se hace lo mismo durante todas las partidas y que da poca rienda suelta a la innovación con nuevas estrategias. Lo cierto es que eso no es exactamente así, las estrategias pueden parecerse pero nunca son iguales, el juego ofrece suficientes variables como para ser distinto cada vez. Sí que es cierto que si dedicamos a realizar cálculos exactos, echando cuentas una y otra vez, puede llegar a cansar, por eso yo lo juego siempre con intuición, dejando las matemáticas apartadas hasta el último turno donde hay que hilar muy fino.

Algunas estrategias que he podido ver y que dan bastante buen resultado son no cerrar ninguna fábrica, colocar fábrica de repuestos desde el principio y luchar por los tres modelos de coches, recuerdo haber ganado una partida con una sola fábrica de coches y sin cerrarla, claro que era una de las primeras partidas y prácticamente estábamos aprendiendo. Sí que puedo asegurar que nunca he visto ganar a nadie pidiendo préstamos, creo que es una opción buena cuando te quedas sin dinero por una mala inversión en los inicios y entre esa mala inversión y el dinero que hay que ir devolviendo, hace que se reduzcan las posibilidades de ganar, que no quiere decir que no se pueda.

También he escuchado que el jugador que comienza creando fábricas siempre queda el último, en las partidas que he jugado nunca me he llegado a fijar, pero no creo que sea así puesto que yo he salido primero en alguna otra ocasión y nunca he quedado el último, sí que hay que saber utilizar los personajes y sus características en el momento preciso.

En principio puede parecer que unos personajes estén desequilibrados con respecto a otros, en especial Howard, por el que todos se pelean, sobre todo en los primeros turnos, donde marca la diferencia especialmente por poder asegurar la venta de 2 vehículos y por su posición media en la tabla que hace que no se tenga que comprar fábrica el primero, por otro lado tiene en contra que carece de cubos de innovación y eso puede ser un lastre, aunque siempre podemos dedicar una acción a conseguir cubos (pero la idea no me gusta, es como "pasar").

Al hilo de todo esto voy a explicar un poco los personajes y en qué momentos puede ser bueno utilizarlos, añadiendo que todo esto son opiniones personales mías en base a mi experiencia de juego y teniendo en cuenta algunas conversaciones con otros jugones, no he hecho un estudio pormenorizado con miles de variables ni nada por el estilo.


Los distintos persojaes a escoger. Aquí colocamos nuestras fichas y se va jugando por orden de izquierda a derecha.

Ford. Es un buen personaje, aunque yo soy reticente a cogerlo en la primera ronda, porque tendrás que construir una fábrica muy antigua y por lo tanto podrías vender menos y conseguirás sí o sí, cubos de pérdidas desde el primer turno; de todos modos tened en cuenta que las pérdidas en el primer turno se pagan a 10 monedas por lo que el daño es bastante menor y, por otro lado, con la habilidad de Ford se puede colocar una fábrica de partes y 2 fábricas más de las normales por lo que te ahorras una acción que puedes utilizar para colocar distribuidores, además tiene la ventaja de ser el primero en las decisiones ejecutivas, cuanto mayor sea el número de jugadores mejor será la ventaja de ser el primero en dichas decisiones y vender via distribuidor. Por si no lo sabéis, la habilidad de Ford consiste en colocar una fábrica donde ya tengamos una sin consumir acción. En realidad Ford es bastante bueno en el segundo y tercer turno, algo menos bueno en el cuarto, donde obtienen más ventajas Sloan, Durant y Chrysler.

Kettering. Es un personaje bastante bueno en los primeros turnos, algo menos en el tercer y cuarto, aunque siempre es una opción a tener en cuenta por la situación que tiene en el turno, ser el primero o segundo no es mal asunto a la hora de vender mediante distribuidores. Es una buena opción en el primer turno porque aunque tengas que construir una fábrica de los primeros lugares esos tres cubos de I+D dan un soplo de aire fresco para avanzar más en el casillero.

Sloan. Un personaje normal en los primeros turnos (1 y 2) y algo mejor en el tercer y cuarto turnos, sobre todo si te has lanzado a la piscina sin manguitos ni flotador ni agua, su habilidad es eliminar la mitad de los cubos de pérdidas que se tengan, redondeando hacia arriba, lo cual hace que nos podamos ahorrar un pico en los turnos 3 y 4. No está mal posicionado para construir, vender por distribuidor y utilizar las decisiones ejecutivas pero está claro que no ofrece muchas ventajas en el primer turno, sólo si nadie ha cogido a Ford y Kettering.

Howard. Ya he hablado antes de él, es una buena opción durante toda la partida aunque en el tercer y cuarto turnos nos quedamos un poco descolgados en el orden de elección de acciones. Vender dos coches extra en los primeros turnos nos da mucha vida para conseguir dinero con el que seguir engrasando la máquina. Además no da un cubo de I+D.

Durant. Yo a este personaje lo veo regular en el primer turno y bastante bueno en los siguientes puesto que te permite construir una factoría el primero y evitar así esa fábrica de coches de lujo que querías construir y que seguramente te pisasen (o cualquier otra que tengamos en el punto de mira). Tiene la desventaja de que vas a tener que realizar las acciones casi en último lugar y además sólo da un cubo I+D.

Chrysler. La utilidad de Chrysler va subiendo a medida que avanza el juego, eliminando más cubos de pérdidas en cada ronda, y añadiendo 2 cubos de desarrollo al escogerlo. En su contra tiene que serás el último en hacer todo y eso es un gran handicap. No lo recomiendo en el primer turno. La única vez que lo escogí en el primer turno, estuve dando bandazos toda la partida (aunque en realidad fue una suma de malas elecciones)


En esta imagen vemos las losetas de demanda que se sacan en cada turno y de cada modelo así como lo que hay que pagar por cada cubo de pérdida que se tenga (arriba) así como los coches que se pueden/deben fabricar según el número de fábricas en cada modelo y el coste de fabricación por vehículo.

Durante toda la partida debemos tener en cuenta los coches que se van a vender vía distribuidores en cada uno de los cuatro turnos (no siempre se venden los mismos ni la misma cantidad) para poder realizar los cálculos pertinentes... o jugártela como hago yo siempre, y es que me gusta la emoción que supone cagarla o acertar de pleno.

En resumen: Un juego muy emocionante en el que una mala decisión te puede bajar rápidamente de la lucha por la victoria, necesitas nervios de acero e hilar muy fino para que puedas “adivinar” qué es lo que van a hacer los demás y adelantarte.

Espero que os haya ayudado en algo.

Un saludo. (todas las imágenes son de BGG)
#5967
Cita de: segoviano en 24 de Mayo de 2012, 13:50:02
Puede que esté metiendo la pata, pero Puerto Rico es de 2002 y creo que no han cambiado la mecánica de juego en las reediciones que ha habido, ¿no es así?

Efectivamente, porque Puerto Rico es el juego.

Goa, aún siendo un juegazo como la copa de un pino, quizá haya necesitado pulirse con esos cambios, es cuestión de probarlo y luego ver si le hacía falta o no.  ;)
#5968
Reseñas escritas / Re: Navegador: La Reseña
24 de Mayo de 2012, 13:37:45
Cita de: Peterparker en 24 de Mayo de 2012, 11:46:19
Es un gran juego, algo inferior al Imperial, aunque nosotros le encontramos una pega en la última partida que jugamos; es mucho más devastadora la táctica ir a por todas en el mercadeo de productos frente a la de la exploración. Quicir, como bien has señalado en la reseña, el dinero es fundamental en este juego, por lo que si vas a construir fábricas y conseguir colonias que se complementen puedes ganar fácilmente la partida sin sacar tus barcos de la primera zona.

Habrá que probarlo!  :D
#5969
Cita de: segoviano en 24 de Mayo de 2012, 13:23:00
Pienso como el resto de compañeros, si algo define a Goa es equilibrio. Ves como todo está perfectamente ponderado e interrelacionado, y que el juego fluye como el agua (Bruce Lee dixit)

Bajo mi punto de vista, es un error muy grave tanto cambio de reglas, ¿por qué correr un riesgo innecesario con cambios superfluos pero a la vez importantes de reglas a que el juego se desequilibre? ¿Se habrán testeado estos cambios de reglas tanto como las iniciales? Eso es imposible, ya que Goa lleva "testeándose" por jugadores de todo el mundo desde su salida al mercado en 2004 y su puesto en la BGG dice mucho del resultado de ese testeo.

Mejor habrían hecho en hacer un rediseño completo del grafismo y no tocar nada más...

Quizá por eso se ha decidido realizar esos cambios. Démosle tiempo al tiempo, lo probamos y luego ya rajamos, no?  :D
#5970
Si antes era chungo juntar varios iconos iguales, ahora ya tiene que ser la leche.  :(