Alguna a favor de los heroes hay, no lo discuto (introduccion aparte), pero es que lo raro es encontrar una aventura que este nivelada. O todo o nada.
Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.
#62
Otras Reseñas / Re:DESCENT 2ª EDICIÓN: IMPRESIONES
11 de Octubre de 2013, 01:00:59
El otro dia vendi mi copia de Descent 2 con la primera expansión. Muy a mi pesar, porque el descent me encanta, y me compré esta segunda edición con toda la ilusión del mundo, he de decir que tras 4 campañas, todas ellas abandonadas más o menos tras el interludio o la primera aventura del acto 2, me parece que el juego es una chapuza. Me explico: en todas las partidas que he jugado yo he sido señor oscuro, y he de reconocer que se me da bien el tema porque tengo muchas horas de patear traseros en el Descent 1, tanto como jugador como de SS. El resto de jugadores ha ido variando segun la campaña, pero en general, todos ellos son jugadores de juegos de mesa, de rol, y por supuesto, jugadores de Descent 1, con lo que también estan familiarizados con las reglas de oro de este juego. Asi con todo, campaña tras campaña, escenario tras escenario, las palizas recibidas por los aventureros han sido antológicas. En algunos escenarios la cosa ha estado reñida, pero en la mayoría es que no ha habido opción.
Escenarios como el del sacerdote al que le apalizan unos zombies de número variable, duraban 3-4 turnos. En general por culpa de unas malas tiradas de defensa del pobre infeliz, combinadas con el uso de cartas del SS. Los héroes se quedaban con cara de bobos. Otros como el de perseguir a la vampiresa por los sotanos atravesando puertas eran un paseo como los héroes no superaran con éxito la primera parte. El interludio de los 3 portales, era aparecer el malo malísimo, hacer un par de movimientos, y como guardara las cartas de mover, se acababan en un santiamén. Y asi todo el rato.
Miramos y remiramos las reglas por si hacíamos algo mal. Se probó con diferentes personajes. Y nada. De hecho, había situaciones en las que me tenía que contener para no machacar aun más a los aventureros.
En una ocasión, uno de los jugadores, avezado jugador de juegos de mesa, para nada jugador casual, y fan de las estadísticas y probabilidades, comentó que leyendo algunos escenarios, y viendo el diseño de la campaña, era mucho más recomendable pasar olímpicamente de los objetivos de las aventuras y centrarse en coger todas las fichas de búsqueda, puesto que al menos, el dinero acumulado serviría para comprar equipo y mejorar a los aventureros de cara al futuro. No era una tontería, puesto que al fin y al cabo, aunque se pierda un escenario, los héroes al menos reciben siempre 1 pto de experiencia. Además, solía pasar que con el agobio de evitar los planes del SS, muchas veces se pasaba de coger las fichas de búsqueda porque era imposible optimizar un turno si se perdía tiempo en ello, con lo que encima, si al final los héroes perdían, la sensación era peor, porque eran apalizados y encima en la fase de mercado, contemplaban impotentes cómo eran incapaces de comprar equipo decente porque no habían podido llenarse los bolsillos. Un juego de aventuras y mazmorreo no puede estar bien diseñado si una forma de jugarlo es pasando de la misma misión y dedicandose simplemente a la optimización del dinero, y por consiguiente, del inventario. Y que encima tenga más sentido. Uno de mis jugadores comentó que la trama era importante, y que a el le gustaba y prefería meterse en ella, pero acabó por dar la razón al otro.
Al final los heroes siempre acababan sacando la bandera blanca y pidiendo clemencia para no seguir con el martirio.
Lo dicho. Diferentes grupos. Diferentes personajes. Diferentes formas de jugar. Y al final siempre los mismos comentarios. No puede ser que pese a todos los esfuerzos de los jugadores para optimizar sus turnos, y sin sacar malas tiradas de dado, el malo ganara gracias a un par de cartas jugadas repentínamente y con mala leche (la estrategia de gastar poco en la primera parte del escenario, y cebarse siempre con el débil para matarlo y coger carta es debastadora, guardándo todo el arsenal para la segunda parte).
En fin, que me he quedado con mi copia del Descent 1 y todas sus expansiones, que al menos nunca me dejó esa sensación que si me ha dejado el 2.
Escenarios como el del sacerdote al que le apalizan unos zombies de número variable, duraban 3-4 turnos. En general por culpa de unas malas tiradas de defensa del pobre infeliz, combinadas con el uso de cartas del SS. Los héroes se quedaban con cara de bobos. Otros como el de perseguir a la vampiresa por los sotanos atravesando puertas eran un paseo como los héroes no superaran con éxito la primera parte. El interludio de los 3 portales, era aparecer el malo malísimo, hacer un par de movimientos, y como guardara las cartas de mover, se acababan en un santiamén. Y asi todo el rato.
Miramos y remiramos las reglas por si hacíamos algo mal. Se probó con diferentes personajes. Y nada. De hecho, había situaciones en las que me tenía que contener para no machacar aun más a los aventureros.
En una ocasión, uno de los jugadores, avezado jugador de juegos de mesa, para nada jugador casual, y fan de las estadísticas y probabilidades, comentó que leyendo algunos escenarios, y viendo el diseño de la campaña, era mucho más recomendable pasar olímpicamente de los objetivos de las aventuras y centrarse en coger todas las fichas de búsqueda, puesto que al menos, el dinero acumulado serviría para comprar equipo y mejorar a los aventureros de cara al futuro. No era una tontería, puesto que al fin y al cabo, aunque se pierda un escenario, los héroes al menos reciben siempre 1 pto de experiencia. Además, solía pasar que con el agobio de evitar los planes del SS, muchas veces se pasaba de coger las fichas de búsqueda porque era imposible optimizar un turno si se perdía tiempo en ello, con lo que encima, si al final los héroes perdían, la sensación era peor, porque eran apalizados y encima en la fase de mercado, contemplaban impotentes cómo eran incapaces de comprar equipo decente porque no habían podido llenarse los bolsillos. Un juego de aventuras y mazmorreo no puede estar bien diseñado si una forma de jugarlo es pasando de la misma misión y dedicandose simplemente a la optimización del dinero, y por consiguiente, del inventario. Y que encima tenga más sentido. Uno de mis jugadores comentó que la trama era importante, y que a el le gustaba y prefería meterse en ella, pero acabó por dar la razón al otro.
Al final los heroes siempre acababan sacando la bandera blanca y pidiendo clemencia para no seguir con el martirio.
Lo dicho. Diferentes grupos. Diferentes personajes. Diferentes formas de jugar. Y al final siempre los mismos comentarios. No puede ser que pese a todos los esfuerzos de los jugadores para optimizar sus turnos, y sin sacar malas tiradas de dado, el malo ganara gracias a un par de cartas jugadas repentínamente y con mala leche (la estrategia de gastar poco en la primera parte del escenario, y cebarse siempre con el débil para matarlo y coger carta es debastadora, guardándo todo el arsenal para la segunda parte).
En fin, que me he quedado con mi copia del Descent 1 y todas sus expansiones, que al menos nunca me dejó esa sensación que si me ha dejado el 2.
#63
Reseñas escritas / Re:Pathfinder: Adventure Card Game (reseña)
08 de Octubre de 2013, 11:35:50
Como he dicho, tiene sus limitaciones. Yo soy ya bastante ducho en juegos de rol, y evidentemente nunca hay nada mejor que una buena ficha, lapiz y goma, dados y unas cervezas con patatas fritas mientras el master va narrando la partida. Hay juegos mas narritivos y con poca ingeniería de ficha (estilo Cthulhu) donde lo importante es la trama, y otros donde lo que cuenta es pinchar y sajar todo lo que se pueda, sin más chicha que la de ganar unos puntillos de experiencia para subir ese nivel. A todos nos viene a la cabeza cierto juego de rol de dragones y mazmorras.
Pathfinder es un juego que con unas mecánicas bastante sencillas, basa todo su atractivo en la toma de decisiones respecto a qué equipación llevar cuando vas a empezar un escenario y cómo usarlo. A una partida no tiene realmente gracia, puesto que te puedes confeccionar un mazo específicamente preparado para dicha misión, pero anda que no tienes que tener cuidado si lo que vas a jugar es una campaña. Contando con que en cada partida tienes que correr contra el tiempo y no siempre puedes dedicarte a explorar con calma, y que además los objetos que salen en cada escenario son tomados al azar de entre todo el pool de cartas (vas añadiendo segun subes de aventura), las opciones de equipamiento no van a ser siempre las idóneas, asi que las decisiones que se toman han de ser tomadas con cuidado. ¿Voy a gastar ese objeto que es de un uso y se irá a la caja para asegurarme ese medallón o me la juego con lo que tengo y me guardo el objeto para más adelante porque el medallón tampoco es la panacea?¿Pero, y si no sale nada más en toda la misión que me valga?
Yo sinceramente, creo que esas situaciones si se acercan a lo que yo considero como rol, en el sentido más dungeonero de la palabra. Es como jugar una campaña de Descent Camino a la leyenda. Al final no deja de ser un juego de matar bichos y correr hasta el objetivo tratando de que te maten lo menos posible, pero la gestión de habilidades y objetos, así como ver dónde vas gastando los puntos de experiencia que vas ganando, hacen que cuando acabas una mazmorra te pongas a pensar en qué vas a subir, y qué sería mejor para el grupo. Eso tambien es rol.
Luego ya nos podríamos poner a discutir sobre si el juego es repetitivo en sus mecánicas, si es más o menos complejo, o si como juego de construcción de mazos es mejor que otros de su género. Yo creo que si alguien se compra el juego solo por el básico va a tirar el dinero. Es un juego pensado para comprarte todas las demás aventuras de la campaña, como mínimo. Si no, no estas aprovechando el punto fuerte del juego, la gestión a largo plazo.
Pathfinder es un juego que con unas mecánicas bastante sencillas, basa todo su atractivo en la toma de decisiones respecto a qué equipación llevar cuando vas a empezar un escenario y cómo usarlo. A una partida no tiene realmente gracia, puesto que te puedes confeccionar un mazo específicamente preparado para dicha misión, pero anda que no tienes que tener cuidado si lo que vas a jugar es una campaña. Contando con que en cada partida tienes que correr contra el tiempo y no siempre puedes dedicarte a explorar con calma, y que además los objetos que salen en cada escenario son tomados al azar de entre todo el pool de cartas (vas añadiendo segun subes de aventura), las opciones de equipamiento no van a ser siempre las idóneas, asi que las decisiones que se toman han de ser tomadas con cuidado. ¿Voy a gastar ese objeto que es de un uso y se irá a la caja para asegurarme ese medallón o me la juego con lo que tengo y me guardo el objeto para más adelante porque el medallón tampoco es la panacea?¿Pero, y si no sale nada más en toda la misión que me valga?
Yo sinceramente, creo que esas situaciones si se acercan a lo que yo considero como rol, en el sentido más dungeonero de la palabra. Es como jugar una campaña de Descent Camino a la leyenda. Al final no deja de ser un juego de matar bichos y correr hasta el objetivo tratando de que te maten lo menos posible, pero la gestión de habilidades y objetos, así como ver dónde vas gastando los puntos de experiencia que vas ganando, hacen que cuando acabas una mazmorra te pongas a pensar en qué vas a subir, y qué sería mejor para el grupo. Eso tambien es rol.
Luego ya nos podríamos poner a discutir sobre si el juego es repetitivo en sus mecánicas, si es más o menos complejo, o si como juego de construcción de mazos es mejor que otros de su género. Yo creo que si alguien se compra el juego solo por el básico va a tirar el dinero. Es un juego pensado para comprarte todas las demás aventuras de la campaña, como mínimo. Si no, no estas aprovechando el punto fuerte del juego, la gestión a largo plazo.
#64
Reseñas escritas / Re:Pathfinder: Adventure Card Game (reseña)
07 de Octubre de 2013, 23:42:42
Yo lo probe a 5 jugadores el otro dia y todos acabamos flipando. Salvo uno de nosotros, todos somos jugadores de rol y la experiencia fue muy parecida a cuando juegas una partida, con las evidentes limitaciones. Es verdad que la mecanica de juego es bastante sencilla, pero aunque los objetivos van todos de buscar al villano de turno,es muy probable que estos puedan cambiar en aventuras futuras, estilo el señor de los anillos de cartas. El gusanillo que sientes cuando ves ese objeto que puede complementar a tu personaje esta ahi, y el gustazo que da al acabar el escenario y recibir tu recompensa, sea un objeto o un talento es genial.
Yo por mi parte, aunque solo he jugado un escenario, el introductorio, ya tengo ganas de que salgan los siguientes capitulos.
Para los que gustan del rol, muy recomendable. Para los demas tengo mis dudas. Es un juego que esta pensado para el modo campaña. Su sistema de desarrollo es gran parte de su fuerte. Con el basico y la aventura inicial solo no seria mas que un juego del monton para 4 personas de cartas, y de esos hay muchos y mas rejugables.
Yo por mi parte, aunque solo he jugado un escenario, el introductorio, ya tengo ganas de que salgan los siguientes capitulos.
Para los que gustan del rol, muy recomendable. Para los demas tengo mis dudas. Es un juego que esta pensado para el modo campaña. Su sistema de desarrollo es gran parte de su fuerte. Con el basico y la aventura inicial solo no seria mas que un juego del monton para 4 personas de cartas, y de esos hay muchos y mas rejugables.
#65
Reseñas escritas / Re:Pathfinder: Adventure Card Game (reseña)
06 de Octubre de 2013, 12:46:12
Yo he comprado las de los chinos de toda la vida y sobra muy poquito espacio. Son tamaña las de magic, un pelin mas grandes que las del mage knight. Y caben en los insertos sin doblarse los bordes. Ahora bien, las verdes de mayday les iran como un guante.
#66
Enlaces / Re:EDGE NOS QUIERE ARRUINAR EL OCTUBRE.
12 de Septiembre de 2013, 10:43:39
Jodo. Lo del Zombicide es tremendo!! Mas de un año esperando alguna mini nueva o expansion y de golpe y porrazo todo eso. Para un completista le va a salir por un ojo de la cara. Yo por mi parte me compraré la de los perros y alguna otra cosa.
#67
Novedades / Actualidad / Re: Tide of Iron (Marea de Acero): nueva editora y nuevas expansiones
06 de Mayo de 2013, 19:28:34
Juas. Pues hace poco que compre las expansiones de Normandia y La furia del oso y justo comente con un amigo que a ver si los de FFG sacaban la del pacifico, que parecia lo logico.
Leyendo este post se me ha empezado a hacer la boca agua de pensar en esa posible expansion, asi como esta de Stalingrado que promete. La idea de los combates urbanos me llama muchiiiisimo. Eso si, aunque hablan de mejorar el sistema sin hacer demasiados cambios con respecto a la edicion antigua, si espero que no lo simplifiquen en demasia y cuasiobliguen a los poseedores del antiguo a adquirir una nueva edicion.
Leyendo este post se me ha empezado a hacer la boca agua de pensar en esa posible expansion, asi como esta de Stalingrado que promete. La idea de los combates urbanos me llama muchiiiisimo. Eso si, aunque hablan de mejorar el sistema sin hacer demasiados cambios con respecto a la edicion antigua, si espero que no lo simplifiquen en demasia y cuasiobliguen a los poseedores del antiguo a adquirir una nueva edicion.
#68
Wargames / Re: Eran peores antes los wargames?
28 de Abril de 2013, 01:24:35
Yo creo que antes te ilusionabas enormemente con aquellos juegos de incontables fichitas y reglamentos interminables que detallaban y ponian tablas hasta para el momento en que el general podia ir al baño
. El problema es que habia que hacer un ejercicio de resistencia digno de elogio para terminar alguno de ellos, ya que en la mayoria de las ocasiones el juego caia en la repeticion extrema, o simplemente esa ilusion acababa diluyendose entre tanta regla.
Ahora los wargames se afanan para seguir ilusionando, pero se incide mas en la ambientacion, y en tener una idea general del conflicto para cubrirlo con la menor cantida de reglas. Evidentemente a veces se peca de sencillez, pero se gana en jugabilidad.
El fin ultimo de comprarte un juego(en teoria, para mi) es poder jugarlo y rejugarlo multiples veces. Con eso sientes que tu dinero ha sido bien empleado. Por eso jugar a un wargame que puedas acabar en relativo poco tiempo, aunque peque de menos simulacion, y al que puedas volver a incarle el diente, es mejor que un juego que lo juegas igual una vez en dos años porque una sesion te pueda dejar exhausto.
. El problema es que habia que hacer un ejercicio de resistencia digno de elogio para terminar alguno de ellos, ya que en la mayoria de las ocasiones el juego caia en la repeticion extrema, o simplemente esa ilusion acababa diluyendose entre tanta regla.Ahora los wargames se afanan para seguir ilusionando, pero se incide mas en la ambientacion, y en tener una idea general del conflicto para cubrirlo con la menor cantida de reglas. Evidentemente a veces se peca de sencillez, pero se gana en jugabilidad.
El fin ultimo de comprarte un juego(en teoria, para mi) es poder jugarlo y rejugarlo multiples veces. Con eso sientes que tu dinero ha sido bien empleado. Por eso jugar a un wargame que puedas acabar en relativo poco tiempo, aunque peque de menos simulacion, y al que puedas volver a incarle el diente, es mejor que un juego que lo juegas igual una vez en dos años porque una sesion te pueda dejar exhausto.
#69
Novedades / Actualidad / Re: Tablero Modular para X-Wing el juego de miniaturas
18 de Abril de 2013, 12:20:47
Hombre, a mi a simple vista me parecen de un grosor muy similar a los mapas del Marea de Acero. Yo en las partidas a ese juego los mapas no se me mueven mucho, la verdad, y no será por poca cantidad de cosas que se ponen sobre ellos
. Ahora bien, otra cosa es si realmente vale la pena comprarlo teniendo un hule ya, que es la mar de cómodo. Y luego estará el tema del precio, que baratico no será fijo XD .
. Ahora bien, otra cosa es si realmente vale la pena comprarlo teniendo un hule ya, que es la mar de cómodo. Y luego estará el tema del precio, que baratico no será fijo XD .
#70
Otras Reseñas / Re: (Video) Desprecintando: Estandartes de Guerra (Runewars)
21 de Febrero de 2013, 20:43:07
Me he mirado por encima las reglas de la expansion, pero no recuerdo haber visto lo relacionado con el fin de la partida. Es una regla de la edicion revisada del runewars? (Tengo la primera) Es una regla opcional de la expansion? O es un cambio y lo indican en la expansion?
#71
Novedades / Actualidad / Re: Labyrinth of Ruin, Segunda expansión para descent segunda edición
12 de Febrero de 2013, 16:16:52Cita de: estion en 11 de Febrero de 2013, 21:22:41
No entiendo muy bien tu situacion. Primero echaste una partida en la que apalizaste a los heroes y luego una en la que los heroes te apalizan a ti. A lo mejor a la tercera va la vencida ¿no? Me doy cuenta de una cosa que se repite en mis partidas, para el SS es vital pararse a pensar en el escenario que monstruos y cartas elegir, generalmente se tiende a empezar corriendo sin prestarle mucha atención a esto pero es que condiciona el resto de la partida. Si a tus heroes no les importa tirarse 20 min discutiendo mientras tu miras a ti no te debería importar tomarte unos minutos para decidir qué convinación y donde colocar tus monstruos. Otro consejo como SS es intentar que no cojan muchos tesoros en el primer encuentro, bajarles la vida y acumular cartas de SS para el segundo.
Bueno, si conoces la mayoria de los heroes de Descent primera, mis jugadores iban con el orco encapuchado que como proeza heroica le roba una carta al SS y encima gana fatiga y/o vida cada vez que un compañero a 3 espacios recupera fatiga/vida. Para colmo otro llevaba a escorpion rojo, que puede quitarse uno de fatiga/vida para ganar un pto de lo otro. Imagina el combo con el orco que se montaban. En el turno de los heroes el orco lanzaba sus hechizos a plena potencia gastando casi toda la fatiga para luego recuperarla "by the face" sin siquiera hacer accion de descanso. De hecho, en mas de una ocasion, lanzando el curar a todos, si sacaba 3 corazones, algo no muy dificil, podia llegar a curarse el solo 6, por su habilidad. Con los escudos y las habilidades defensivas, ni con los ettins lograba matar a un solo heroe, a pesar de jugar mas de una vez las furias.
Es verdad que el SS tiene que pensarse muy bien que bichos usar, pero hay escenarios donde los bichos de un tipo salen al lado de los heroes, y contando con que estos siempre juegan primero, son bichos que duran un turno, a menos que pongas golems que tienen alta resistencia y son inmunes a efectos. Luego, a la velocidad de genereacion de refuerzos, y contando con que muchas veces estos se generan al final del SS y quedan a merced de los heroes, poco se puede hacer.
Misiones como la de un goblin bien cebado, la segunda parte no tuve ni una sola opcion porque el guerrero (Nanok) tenia la habilidad de inmovilizar, con lo que Splig se quedo quieto y no pudo hacer ni intencion de escapar.
De todas formas, como he comentado, el problema en mi grupo de juego fue en las dos ocasiones los personajes elegidos, asi como los monstruos. Es muy diferente si en una mision como la del Castillo de Daerion pones dos golems en el pasillo inicial taponando la entrada de los heroes mientras cargas con los ettins, Lord Merrik y algun zombie sobre el pobre Sir Palamon, que los heroes no tienen nada que hacer practicamente, a si pones cualquier otro bicho que no sea del kit. Ni el dragon de las sombras para tanto. Por poner otro ejemplo, personajes como el orco que he comentado, que te quita una carta como proeza heroica, no son comparables a otros del juego basico, mas si encima los combinas con las habilidades de otros.
Probablemente mantenga la segunda edicion y me acabe pillando las expansiones que vayan saliendo (maldito afan coleccionista), pero sigo pensando que el kit desmonta el equilibrio de los escenarios basicos. Quizas las aventuras creadas como la campaña esa que circula por la BGG esten mejor niveladas, o las expansiones aporten situaciones que no sean tan faciles de desequilibrar, pero en general la sensacion de este Descent 2 es que planeas los dos primeros turnos y dependiendo de como salgan ya tienes la mision vista para sentencia.
#72
Novedades / Actualidad / Re: Labyrinth of Ruin, Segunda expansión para descent segunda edición
11 de Febrero de 2013, 01:22:04
Muy buenas. A los que habeis jugado al Descent 2, ¿lo habeis hecho con o sin el kit de expansion? ¿Recomendais usarlo? Lo comento porque en mi caso tengo todo de la primera edicion. He jugado algunos escenarios sueltos y una campaña al camino a la leyenda entera. Conozco los pros y los contras de dicha edicion y no los voy a comentar aqui que no es el caso. Me compré la segunda edicion todo esperanzado, junto con el kit, y tras jugar dos intentos de campaña, yo y mi grupo de juego desistimos y hemos empezado una campaña al Mar de la Sangre, a pesar de los fallos de diseño que los entendidos comentan que tiene.
El caso es que la primera vez que jugamos al Descent 2 el grupo, escogido al azar más o menos (cada uno elegía rol, y luego pillaba 3 heroes y se quedaba con el que más le gustaba) fue vapuleado vilmente en todos los escenarios salvo en la intro. Tras palmar en el interludio, decidimos resetear. Volvimos a empezar dejando un poco mas de manga ancha en la eleccion de los personajes y el resultado fue justo al contrario. Al tercer escenario, el malo (yo) me di por vencido porque me pasaba 15-20 minutos oyendo hablar a los jugadores y tomando decisiones y solo 1 minuto jugando yo porque no tenía nada que hacer.
Tras valorar lo ocurrido entre varios comentamos que quizás la campaña estuviera diseñada para ser jugada con el material propio de la caja. En la eleccion de heroes siempre se descartaban los nuevos, por tener mejores habilidades y proezas los del kit. En el caso de los monstruos el SS siemrpe elegía por lo general bichos del kit. Bueno, en realidad elegía el golem y después se pensaba el resto de los grupos libres, pero siempre acababan saliendo cosas diferentes a lo que traía la caja.
La razon del mensaje es que a la espera de que el mes que viene (creo) saquen la primera expansion de este Descent 2, y ahora tras la publicación de la segunda expansion que parece que va a traer nueva campaña y mas chicha, me asalta la duda de si comprarlas o dar por perdida la ilusión con respecto a este juego.
Reconozco que la primera edicion adolece de ser muy larga y tediosa en muchos aspectos (escenarios sueltos que no los acabas ni en 4 horas, campaña larguiiisima), pero es que en mi opinion los escenarios del 2 son justo lo contrario. Demasiado limitados de reglas, demasiado cortos. Un buen grupo de heroes decide un escenario casi en el primer-segundo turno, o al revés. Lo de la cantidad de opciones supongo que se irá resolviendo conforme saquen mas expansiones, pero, ¿creis que las misiones van a ganar en variedad? ¿Merece la pena darle una oportunidad pero descartando el jugarlo con cualquier cosa del kit? ¿Los que sois fans del uno y os habeis pillado el 2 que opinais?
Es que esta expansion, como la primera ya anunciada me llama, pero me asaltan muchas dudas.
El caso es que la primera vez que jugamos al Descent 2 el grupo, escogido al azar más o menos (cada uno elegía rol, y luego pillaba 3 heroes y se quedaba con el que más le gustaba) fue vapuleado vilmente en todos los escenarios salvo en la intro. Tras palmar en el interludio, decidimos resetear. Volvimos a empezar dejando un poco mas de manga ancha en la eleccion de los personajes y el resultado fue justo al contrario. Al tercer escenario, el malo (yo) me di por vencido porque me pasaba 15-20 minutos oyendo hablar a los jugadores y tomando decisiones y solo 1 minuto jugando yo porque no tenía nada que hacer.
Tras valorar lo ocurrido entre varios comentamos que quizás la campaña estuviera diseñada para ser jugada con el material propio de la caja. En la eleccion de heroes siempre se descartaban los nuevos, por tener mejores habilidades y proezas los del kit. En el caso de los monstruos el SS siemrpe elegía por lo general bichos del kit. Bueno, en realidad elegía el golem y después se pensaba el resto de los grupos libres, pero siempre acababan saliendo cosas diferentes a lo que traía la caja.
La razon del mensaje es que a la espera de que el mes que viene (creo) saquen la primera expansion de este Descent 2, y ahora tras la publicación de la segunda expansion que parece que va a traer nueva campaña y mas chicha, me asalta la duda de si comprarlas o dar por perdida la ilusión con respecto a este juego.
Reconozco que la primera edicion adolece de ser muy larga y tediosa en muchos aspectos (escenarios sueltos que no los acabas ni en 4 horas, campaña larguiiisima), pero es que en mi opinion los escenarios del 2 son justo lo contrario. Demasiado limitados de reglas, demasiado cortos. Un buen grupo de heroes decide un escenario casi en el primer-segundo turno, o al revés. Lo de la cantidad de opciones supongo que se irá resolviendo conforme saquen mas expansiones, pero, ¿creis que las misiones van a ganar en variedad? ¿Merece la pena darle una oportunidad pero descartando el jugarlo con cualquier cosa del kit? ¿Los que sois fans del uno y os habeis pillado el 2 que opinais?
Es que esta expansion, como la primera ya anunciada me llama, pero me asaltan muchas dudas.
#73
Traducciones en proceso / Re: AUTOKRATOR
09 de Febrero de 2013, 13:21:04
Yo tambien quiero!!! :B
#74
Otras Reseñas / Re: Desprecintando: Estandartes de Guerra (Runewars)
08 de Febrero de 2013, 16:43:22
Totalmente de acuerdo.
#75
Reseñas escritas / Re: Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
08 de Febrero de 2013, 16:40:37
Pues yo tras dos partidas jugadas, una a 3 y la otra a 4 el juego me ha encantado. Bueno, mas bien nos ha encantado, porque en mi grupo de juego quieren repetir si o si. El juego esta fenomenal. Es de los pocos juegos de exploracion-civilizacion donde realmente sientes que estas en un mapa bien estructurado. La imagen del juego desplegado cuando estas con la partida avanzada es espectacular. Hay un monton de opciones interesantes para jugar, y las cartas de objetivos son un muy buen aliciente para que modifiques tu forma de jugar sobre la marcha. Las maravillas cuando las haces te quedas bien relajado tras lo que cuesta acumular los recursos necesarios, pero en seguida vuelve el estres cuando ves a los demas con ojos golosos observando tu ciudad. El combate es sencillo pero efectivo.
Igual no es tan sesudo como otros juegos de civilizaciones, o con reglas para todo tipo de cosas, pero creo que la gran virtud de este Clash of Cultures es que con 4 reglas bien sencillas ha montado un motor de juego muy elegante para mi gusto, el cual refleja a las mil maravillas el progreso de tu civilizacion en esos primeros momentos de la antigüedad. Ah!, y no puedo olvidarme de esa pequeña joya de innovacion que es la influencia cultural. Me encanta como esta integrada en el juego y los piques que genera. Todo un acierto y algo que la mayoria de los juegos de civilizaciones de ahora no tienen o no representan tan bien.
Eso si, coincido en lo comentado anteriormente sobre la casi imprescindible necesidad de hacer la tecnologia de irrigacion en el primer turno. Lo cierto es que igual con mas partidas a nuestras espaldas encontramos otras salidas interesantes, pero siendo que el beneficio que aporta es tan bueno porque te permite cosechar comida en terrenos baldios, te hace inmune a las cartas de hambruna. Es algo que no entiendo muy bien, porque son cartas que cuando salen todo el mundo ya es inmune, por lo que nunca tienen efecto. No se, se me hace raro que haya 4 cartas que no tengan ningun efecto para los jugadores. Solo se me ocurre que alguien comience comprando mythics que te hace inmune a efectos que te puteen pagando uno de felicidad, se pueda comer las cartas de hambruna, pero aun asi tienes que pagar algo mientras que con irrigacion directamente te ries cuando sale la carta. Creo que deberia de putear un poquito al menos.
Igual no es tan sesudo como otros juegos de civilizaciones, o con reglas para todo tipo de cosas, pero creo que la gran virtud de este Clash of Cultures es que con 4 reglas bien sencillas ha montado un motor de juego muy elegante para mi gusto, el cual refleja a las mil maravillas el progreso de tu civilizacion en esos primeros momentos de la antigüedad. Ah!, y no puedo olvidarme de esa pequeña joya de innovacion que es la influencia cultural. Me encanta como esta integrada en el juego y los piques que genera. Todo un acierto y algo que la mayoria de los juegos de civilizaciones de ahora no tienen o no representan tan bien.
Eso si, coincido en lo comentado anteriormente sobre la casi imprescindible necesidad de hacer la tecnologia de irrigacion en el primer turno. Lo cierto es que igual con mas partidas a nuestras espaldas encontramos otras salidas interesantes, pero siendo que el beneficio que aporta es tan bueno porque te permite cosechar comida en terrenos baldios, te hace inmune a las cartas de hambruna. Es algo que no entiendo muy bien, porque son cartas que cuando salen todo el mundo ya es inmune, por lo que nunca tienen efecto. No se, se me hace raro que haya 4 cartas que no tengan ningun efecto para los jugadores. Solo se me ocurre que alguien comience comprando mythics que te hace inmune a efectos que te puteen pagando uno de felicidad, se pueda comer las cartas de hambruna, pero aun asi tienes que pagar algo mientras que con irrigacion directamente te ries cuando sale la carta. Creo que deberia de putear un poquito al menos.