Voy a mantener la idea de los Jefes Secretos, pero no voy a crear un nuevo recurso para ellos. En vez de las "piezas del puzzle", referenciaré la facilidad de encontrarlos a los "checkpoints" que se han revelado durante la partida, algo que ya existe en el juego, así que no hay que crear más material ni más habitaciones, y con eso me ahorro 3 cartas.
El lunes llevo un puñado de cartas para reimprimir, y con eso ya tendría nuevo prototipo. A partir de ahora no voy a tocar nada troncal, sólo haré pequeñas correcciones, así que no habrá que refabricarlo todo de nuevo.
He empezado a redactar el reglamento, más que nada para estructurarlo un poco y decidir las secciones, y parece que va a salir muy largo. Hacen falta muchas palabras para explicar lo que ocurre gráficamente en las cartas de mazmorra.
Sin embargo, esto permite tener las cartas de mazmorra como imágenes simples, sin indicadores, números, iconos, códigos de colores y resto de información que suelen necesitar los juegos de mesa. Las cartas sobre la mesa se ven sencillas, bonitas y coloridas, y se leen bien de lejos, sin que sea necesario arrimar la cabeza para leer alguna indicación. Las habilidades especiales están todas en las cartas de tu mano.
Inicialmente fabriqué las cartas de mazmorra sin información encima como placeholder momentáneo mientras iba creando el juego. Pero como habían salido bonitas, cada vez que me enfrentaba a la decisión de escribirles información encima o hacerlo de una forma que no la necesitasen (poniendo las estadísticas de los monstruos en tablas aparte, por ejemplo), terminaba eligiendo lo segundo. Por eso han salido así. Pero viendo el resultado, me pregunto si más juegos deberían apuntar a hacer esto adrede, porque creo que el resultado lo merece.
El lunes llevo un puñado de cartas para reimprimir, y con eso ya tendría nuevo prototipo. A partir de ahora no voy a tocar nada troncal, sólo haré pequeñas correcciones, así que no habrá que refabricarlo todo de nuevo.
He empezado a redactar el reglamento, más que nada para estructurarlo un poco y decidir las secciones, y parece que va a salir muy largo. Hacen falta muchas palabras para explicar lo que ocurre gráficamente en las cartas de mazmorra.
Sin embargo, esto permite tener las cartas de mazmorra como imágenes simples, sin indicadores, números, iconos, códigos de colores y resto de información que suelen necesitar los juegos de mesa. Las cartas sobre la mesa se ven sencillas, bonitas y coloridas, y se leen bien de lejos, sin que sea necesario arrimar la cabeza para leer alguna indicación. Las habilidades especiales están todas en las cartas de tu mano.
Inicialmente fabriqué las cartas de mazmorra sin información encima como placeholder momentáneo mientras iba creando el juego. Pero como habían salido bonitas, cada vez que me enfrentaba a la decisión de escribirles información encima o hacerlo de una forma que no la necesitasen (poniendo las estadísticas de los monstruos en tablas aparte, por ejemplo), terminaba eligiendo lo segundo. Por eso han salido así. Pero viendo el resultado, me pregunto si más juegos deberían apuntar a hacer esto adrede, porque creo que el resultado lo merece.

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