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Mensajes - josrive

#61
                                               
                                                       imagen cubierta no definitiva - prototipo

Después de varias décadas donde la industria del wargame ha florecido y ofrecido centenares de títulos y guerras, a estas alturas uno diría que ya se han cubierto prácticamente todas, desde las Guerras del Peloponeso a Guerras Galácticas, vamos que ya se ha tocado toda temática posible. ¿Toda? No, hay una que tiene para mí como canario un atractivo especial y de la cual no hay nada hasta la fecha: La Conquista de Canarias.  Un tema patrio que nos afecta y del que muchos desconocen. La conquista completa del archipiélago "afortunado" duró casi un siglo-desde 1402 hasta 1496- así que algo habrá que contar.
El hallazgo afortunado de unos documentos históricos me hizo darme cuenta de que había fundamentos interesantes para diseñar este juego.  Y en eso estamos y por cierto en un estado ya muy avanzado con modulo Vassal incluido.

Este juego será publicado por NAC Wargames ( Masqueoca), con mecánicas singulares, mapa de áreas, fichas para guerreros, soldados, barcos, torres, cartas de evento. Es un juego de dificultad baja, órdenes de movimientos simultáneos, con resolución de batallas en mapa auxiliar, cuyo objetivo es simular las dificultades de la conquista de las islas (antesala y laboratorio de pruebas de la conquista de América) y el esfuerzo y  lucha de resistencia de los guanches (aborígenes canarios).

¿Sabíais que faltó muy poco para que el archipiélago canario perteneciera a Portugal al igual que el resto de islas atlánticas de la Macaronesia, Azores, Madeira y Cabo Verde ?
¿Os apetece convertiros por unas horas en adelantados al mando de una flota, cientos de infantes y ballesteros, un grupo de jinetes, algunos misioneros e intentar la Conquista de las islas? 
¿O representar a los valientes guerreros guanches y defender las islas de los invasores?

     
tablero, fichas, prototipo                                                                                 fichas del prototipo


             
cartas de evento


#62
Gracias por poner el enlace como bien decís para no repetirnos.
Muy agradecido y contento por exponer vuestras experiencias y sobretodo porque guste y os parezca interesante. Si eso es así , objetivo cumplido por mi parte.
En cuanto a la variedad y los añadidos pues hacen que las estrategias a tomar sean diversas y ni yo mismo me considero un experto y sigue aprendiendo a ver cual es la mejor para llevarme la victoria.

En cuanto a video-tutorial sería lo ideal, pero yo soy un negado para ello. Confío en que más pronto que tarde algún voluntario se preste a ello, como sucede en la mayoría de los juegos.

Hasta la fecha el único que hay es el que subió Asier, se puede ver en Youtube, y aunque se realizó con los componentes del prototipo puede servir para dar una idea general de cómo va el juego:  https://labsk.net/index.php?topic=226490.30
#63
En el Granada al contrario de lo que pasa con el Sekigahara dos apilamientos que parten de distinto origen pueden pasar por la misma vía. Esto hace que el juego sea más dinámico. También obliga a los jugadores a tenerlo en cuanta a lo hora de posicionar sus tropas.

Lo que expones me parece el resultado de una carambola y que se han unido todos los astros para favorecer al jugador nazarí.  Por un lado conseguir 42 impactos ( el limite de la tabla) es algo que se da muy pocas veces y hay muchas partidas en las que nunca llegarás a tan alto número. Por otra parte que eso suceda en los primeros turnos ( no mencionas en cual pero deduzco segundo o tercero), es también poco habitual dado que los jugadores tienen muy pocas cartas en su mano, y que encima con las pocas que tienen coincidan con las facciones del apilamiento que ataca para desplegarlas todas o casi todas es algo también fortuito. A eso le añadimos que las cartas para desplegar la cabellería al máximo impacto tuvieran cornetas. Y por último que el cristiano con su 7 bloques no haya causado mucho daño en defensa ( supongo por no tener cartas para ello) pues también es casualidad.
En resumen es una batalla que no sucede a menudo pero naturalmente el gordo de la lotería de Navidad tampoco suele tocar pero siempre hay alguien afortunado que lo consigue.
Reunir apilamientos gigantes para avasallar al enemigo puede ser una estrategia a seguir, pero no creo que sea siempre la ganadora pues así dejas muchas localidades al descubierto que las atrapará el enemigo sin dificultad.  Hay que sopesar siempre qué mantener bajo control y donde dar golpes de efecto al enemigo.
#64
La subo también traducido al español  ;)

#65
La Guerra de Granada se caracterizó por una toma sucesiva de castillos y fortalezas desde la frontera nazarí hasta el corazón del reino, estrangulando año tras año su comercio, su industria y agricultura. Hubo batallas campales como la de Lucena o la Axarquia pero fueron las menos, los cristianos fueron realizando un avance asaltando castillos, avance  lento en ocasiones, más rápido en otras pero implacable y constante, en ocasiones caían como fichas de domino.
Eso se ve reflejado en el juego mediante la importancia de tomar los castillos y torres, que funcionan como "cortafuegos" para el granadino. Y la importancia de la artillería para conseguirlo. La puesta en escena de la artillería supuso el fin de los castillos medievales como fortalezas inexpugnables.
Aun así son muchas las batallas a campo abierto también en este juego y llega a ser muy dinámico, por tierra y por mar. Hay un poco de todo y todo es importante y suma.
En cuanto a "coleccionar" cartas turno a turno, no es necesario llegar a ese extremo ( aunque siempre es bueno estar pendiente de guardar ciertas cartas). Si tienes artillería obtener  7 - 8 impactos para eliminar un bloque no es tan complicado, y como las cartas se reponen combate tras combate y al final de cada año, siempre suele haber posibilidades de sacar bloques, sobretodo avanzada la partida cuando las manos de los jugadores son más grandes.
#66
Wargames / Re:El Rey en el Norte
25 de Julio de 2021, 09:35:30



#67
De no haber nada en el panorama lúdico wargamero sobre la 1ª Guerra Carlista, salvo una publicación de la revista Alea con 8 batallas diseñadas por Enric Martí  ( que yo sepa), con la venia de David Gómez Relloso, autor de "Una Guerra Imposible" -juego que promete horas de entretenimiento-, me complace presentar otro candidato para cubrir ese hueco tantos años injustamente olvidado.

No es una guerra fácil de representar en un tablero de juego, probablemente y quizás por su complejidad  no se haya visto antes ningún diseño sobre el particular.  Pero no era de recibo que una guerra civil de la importancia que tuvo la carlista ( principalmente la primera) no fuera tratada lúdicamente para juego de mesa, así pues esta es mi aportación a la causa. 

Después de descorchada esta botella quizás  más autores se animen a contribuir con otros enfoques; ¿cuantas versiones no habrá sobre la Guerra Civil Americana?

Y ya , sin más preámbulos, os presento:  El Rey en el Norte .

Nota:  aunque me valgo de un titulo archiconocido no es una parodia de "Juego de Tronos". El Rey , el infante Don Carlos Maria Isidro de Borbón, pretendiente a la corona real con el nombre de Carlos V.  En el Norte, porque la mayor parte de la guerra tuvo lugar en la zona norte, País Vasco, Navarra y parte de provincias aledañas.
#68
Parece que el Covid sigue haciendo de las suyas.
No depende de 4 Dados, en este caso depende de Compass Games que lo tiene retenido.
Según la última información que me llegó de ellos ahora para Julio.
#69
Cita de: negroscuro en 19 de Mayo de 2021, 08:55:40
Cita de: josrive en 14 de Mayo de 2021, 20:42:31
6-Además de castillos hay torres. Estas añaden un elemento defensivo muy importante y aportan desenlaces inesperados ante el avance del enemigo. Además dan puntos de victoria también.

No se si se puede preguntar, que efecto tienen las torres? o algún detalle mas, que veo que hay bastantes por el mapa.

Cómo anoté el papel histórico de la inmensa red de torres era la defensa militar del reino. Servian a modo de pequeño cortafuegos y defensa para las famosas y temidas cabalgadas ( en árabe acefias y del francés razzias) incursiones en territorio enemigo para saquear, robar ganado, secuestrar personas, etc. Para ataques de mayor envergadura ofrecían resistencia menor y su mayor utilidad era la de avisar a torres cercanas de peligro y así poder organizar una defensa mayor.   Todas las torres estaban situadas en montes unas a la vista de otras para que los mensajes fueran rápidos ( señales de humo o luminosas).



Las torres en el juego por tanto impiden un overrun o arrollamiento, incluso un solo bloque en localidad con torre es capaz de frenar un apilamiento de 4 ó más bloques.  Eso impide rápidos avances por territorio enemigo. Además cada mazo tiene cartas de torres. Una carta de torre aporta al defensor ( el jugador que controla la localidad con torre) 4 impactos extra a los que pueda proporcionar por el bloque o bloques que tenga allí.  Cuatro impactos no es moco de pavo y puede dar más de una sorpresa. Pero aquí ahora entra el factor faroleo o bluffing,  voy a atacar una localidad con torre,  el oponente me mira con cara de poker,  ¿tendrá en su mano carta de torre o no ?   ¿ataco, rodeo ?.......decisiones siempre decisiones.  Nada es evidente en este juego. Ni siquiera tener el doble de bloques que el contrario.  No hay victoria segura nunca.

Aparte de esto el control de torres aporta puntos de victoria al final de la partida.  1 PV para los musulmanes y 0.5 PV para los cristianos.

Los puntos de victoria son asimétricos. Los musulmanes siempre obtienen más por lo mismo.  Esta mecánica obliga a los cristianos a que se comporten de forma histórica y se vean obligados a conquistar la mayor parte del reino nazarí y ser continuamente agresivos para obtener la victoria. Los musulmanes por contra para reflejar la Historia no tienen afán de expandir su reino mucho más alla de algunas localidades castellanas estratégicas fronterizas con asaltos sorpresa en las líneas debiles. Pero su objetivo principal es conservar el reino nazarí.
#70
En el juego de Granada hay un patrón de reglas y mecánicas que son iguales o similares al Sekigahara. Ahí radica su encanto.  Pero también hay notables diferencias que lo adaptan a la realidad histórica de la Guerra de Granada, aportando algo más de complejidad y un abanico nuevo de estrategias a seguir.
Resumiendo estas son las principales diferencias:

1-El mapa cuenta con más localidades y un entramado de carreteras mayor, con una red mayor de caminos principales, secundarios y mixtos.

2-El factor naval: ambos bandos tienen flotas que pueden transportar tropas a lo largo de la costa, apoyar en asedios y con cartas específicas bombardear. También hay batallas navales. El uso del mar le añade una dimensión extra a la estrategia y planificación de gran calado.

3-Hay más líderes y aparte de las 8 facciones ( 4 facciones por bando) hay mayor número de bloques de tropas especiales ( mercenarios, muyahidines, órdenes militares, cruzados, guardia palatina nazarí).

4-En Sekigahara las facciones cuentan con soldados- guerreros de a pie y luego 2 tipos de bloque con símbolo de caballería y arcabuces. En Granada además de los guerreros tenemos caballería, ballesteros y cañones (  lombardas).

5-Los asedios son más duros, debido a que los castillos son fortalezas sólidas de mampostería ( en Japón la mayoría eran de madera) y por tanto asediar cuesta más y la ayuda de la artillería es importante.

6-Además de castillos hay torres. Estas añaden un elemento defensivo muy importante y aportan desenlaces inesperados ante el avance del enemigo. Además dan puntos de victoria también.

7. El Palacio-Castillo de la Alhambra ofrece una regla especial para su defensa. Si es tomado se convierte en victoria automática para los Cristianos.

8-Las llamadas cartas especiales.  Aparte de las cartas de facción necesarias para mover y desplegar bloques, hay una serie de cartas especiales que otorgan poderes adicionales y ventajas estratégicas a cada jugador.  Algunas son comunes en ambos mazos y otras especificas a cada bando. También hay cartas opcionales y algunas fichas para dar ventaja a un bando u otro.

9- Las cartas de Lealtad del Sekigahara en Granada se llaman de Moral y su efecto no es igual.
Aquí el bloque no cambia de bando y lucha contra su dueño, en Granada el bloque desplegado si no supera la prueba de Moral simplemente no combate en esa batalla, lo cual no es tan trágico ni traidor pero sí que joroba no contar con él como apoyo.

10. Captura de Boabdil.  Boabdil puede ser capturado una o más veces como sucedió históricamente y cuando es capturado se desata una guerra civil entre el bando musulmán de tal forma que Boabdil y un pequeño ejército lucharan ahora contra el bando nazarí. Esto es un elemento muy divertido del juego.

11- La tabla de límites al movimiento por número de bloques en los apilamientos es diferente. También hay posibilidades de retiradas en ciertos casos.

12- Los Puntos de Victoria son asimétricos.

13- No es una regla pero, el Arte Gráfico es simplemente bestial.

Hay algo más pero básicamente estas son las principales diferencias y sobre todo la experiencia general de juego. 
Estarás luchando en la Reconquista y no en el Japón feudal.

#71
Como ya han informado varias personas los juegos de Granada distribuidos por 4 Dados vendrán con reglamento en inglés y español.
En general es un juego en cuanto a componentes independiente del idioma. En el mapa aparte de los nombres de las casillas y la leyenda básicamente son nombres de localidades . Los bloques no tienen texto. El mazo de cartas de los musulmanes no tiene texto salvo el titulo de la carta que es similar al español. El mazo de cartas de los cristianos tiene 3 cartas con un pequeño texto de las cuales 2 son opcionales. Por tanto teniendo las reglas en español no hay dificultad para jugarlo.  Es un juego muy gráfico donde priman  las ilustraciones de las imágenes.
#72
Lamentándolo mucho este juego no se presta para ser jugado en solitario. Uno de sus atractivos y fundamentos es la doble niebla de guerra que se crea por la mano de cartas de cada jugador y por la composición de los apilamientos de bloques, ambos factores ocultos. El juego pierde toda la gracia y factor sorpresa si vemos ambas cosas "desdoblándonos" cada turno.
#73
Muchas gracias a todos por vuestro interés y apoyo.  Este siempre es bien recibido y anima para tirar adelante ( con este y otros proyectos).
Quisiera aprovechar la coyuntura para sacar a la luz algunas anécdotas y curiosidades de la gestación de la parte artística. El trasfondo que no es tangible pero que está ahí. De esa forma se pone en alza el justo valor del ingente trabajo realizado por Iván, del cual sólo en la parte de cartas de casi tres meses.
Primero diseñó el mapa, luego la caja, y cuando llegó el apartado de las cartas tuve dudas. Debo reconocer y agradecer que la empresa Compass Games nos dió carta blanca para decidir el arte gráfico y el estilo a seguir. Eso tiene su lado positivo,  una alegría que el diseñador escoja como será el estilo artístico de su juego, pero tiene una gran responsabilidad, si te equivocas o sale mal, eres el culpable.
Entonces tuve este dilema, seguir un diseño similar a las ilustraciones que usé para el prototipo, más realistas, de un estilo más al uso por decirlo de alguna manera o seguir un diseño que reflejara la época representada en el juego finales del siglo XV.



Opté por la segunda , me parecía lo más coherente, más temático. Eso suponía traer a la palestra ilustraciones sacadas de antiguos códices y miniaturas medievales, las cuales no son nada fáciles de encontrar ni de crear.
Se lo propuse a Iván y me dijo que él aun siendo artista polivalente jamás había dibujado un estilo así. Pero él que no tiene miedo a los retos me dijo que por qué no, vamos a intentarlo .
Poco sabía yo del trabajo de Iván por aquel entonces y tenía mis dudas si era la buena línea a seguir pero hizo un par de pruebas y sobre la marcha me di cuenta del talento de este hombre. Así que una vez tomada la dirección a seguir fue dibujando carta tras carta durante meses y en cada una se mejoraba a sí mismo. Un reto artístico impresionante.

Hay unas 34 cartas diferentes,  el resto de cartas se repite con ligeros cambios. Sin contar luego el diseño de las pegatinas para los bloques.
Para representar soldados y escenas de la época revisamos cientos de miniaturas medievales de todo tipo, sacadas de manuscritos iluminados, pergaminos, murales, biblias, libros de horas, tapices, etc.    Se estudiaron los uniformes, las armaduras, las poses, los colores , los fondos, la escritura, las facciones de las caras, las armas.  Cualquier detalle era importante.
En especial me ha resultado asombroso la creatividad de Iván a la hora de escenificar asaltos a torres, batallas navales, entrega de llaves al rendir el castillo, etc.
A algunos que no se hayan adentrado en este mundo de la ilustración medieval  algunas figuras les pueden parecer naif o infantiles pero es justamente el estilo que se utilizó y fue moda entre los siglos XIII al XV. 
Yo sugería a Iván que cuanto más realista mejor,  casi que si podía que fabricara los pigmentos naturales y pintará con la técnica temple al huevo, pero me dijo que por ahí no pasaba :-) Aun así la base si la empezaba cual  copista o amanuense de Abadía medieval con plumilla y tinta.
Encontrar escenas y ejemplos para los cristianos fue relativamente fácil, sin embargo para el mazo nazarí me costó muchísimo.  Esto se debe a que el Islam prohíbe la representaciones  humanas o de animales, sólo permiten motivos geométricos o florales. Por ello son escasas las ilustraciones de militares musulmanes de esa época.  Aun así tuve la suerte de encontrar algunas  y otras hechas por cristianos o judíos que tuvieron contacto con ellos. Las fuentes orales también fueron de ayuda.   En la Alhambra en la bóveda de la sala de los Reyes hay una serie de pinturas que son una excepción a la prohibición , quizás pagaron "bula", y nos dieron ideas para ilustrar a los lideres y sultanes.
También en la casa del Partal hay una serie de imágenes interesantes de jinetes sobretodo.
El cuadro de la Batalla de la Higueruela  situado en la Sala de batallas del Monasterio de El Escorial también aporta muchos datos.
En fin un trabajo silencioso de documentación para que el resultado sea no solo atractivo sino con cierto rigor histórico o al menos lo más aproximado posible.







Sirva todo este relato como homenaje a Maese Iván de quien se hablará mucho en tiempos venideros, y me consta que ya se lo rifan para diseños editoriales españolas y extranjeras.



#74
El privilegio de ser el autor es que te llega la copia del juego antes que a nadie.  Ayer me llegó por fin después de tantos meses de espera debido al Covid. Impresionado con los componentes. Caja grande y compacta similar a las de GMT, tablero montado, mucha madera, hojas de ayuda, bolsas de tela para los bloques, las pegatinas tienen un acabado y un brillo precioso, y el arte de las cartas hechas por Iván Cáceres es monumental.
Subo algunas imágenes.  Habrá que esperar aún un par de meses para la distribución. El gerente de Compass me ha dicho que para finales de mayo-junio empezarán los envíos.

La cámara no capta ni de lejos las bellas tonalidades de los colores reales














#75
Para los amantes de los asedios , Phalanx vuelve a publicar el juego Freedom en varios idiomas, también en español:

https://phalanx.backerkit.com/hosted_preorders/302327