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Mensajes - perezron

#61
Cuando llegamos a la pág. 20 del manual nos encontramos con el 2º escenario propuesto por el diseñador. Las fuerzas son las mismas que en el primer escenario (ver http://www.labsk.net/index.php?topic=80262.0) con la adición de un CVE (el Shoho, que escoltaba a la fuerza de invasion de Port Moresby).

Ahora, el jugador tendrá que demostrar que ha aprendido todo lo necesario sobre operaciones áereas en los dos poortaviones (CVs) que tiene operando en la misma TF. Ambos CVs cuentan con su flota aérea al completo, excepto unos pocos aviones que están empleados en misiones de búsqueda, por lo que no están disponibles. Todos los aviones se encuentran en el espacio de hangar, desarmados y sin repostar, por lo que tendremos que repostarlos y dejarlos listos para despegar y entrar en acción, en previsión de que localicemos la flota enemiga.

Cada turno de juego en Carrier tiene 4 segmentos aéreos, por lo que mientras que una fuerza naval puede mover como máximo un hex por turno, las fuerzas aéreas moverán 4 hexes máximo en un turno de juego.

En el 1er segmento aéreo del 1er turno no arroja ningún contacto con el enemigo. Aprovechamos para preparar en el CV Yorktown 4 F4F (cazas), 2 SBD (bombarderos en picado) y 2 TBD (torpederos) poniendolos en el area de Servicio y en el CV Lexington hacemos lo mismo con 4 F4F y 4 SBD. Al final de la fase de Operaciones Aereas sólo puede haber 8 pasos de aviones en el area de servicio, es decir, repostando y cargando munición y bombas.

En el 2º segmento seguimos sin noticias de las fuerzas enemigas, por lo que en el CV Yorktown se envian a cubierta 4 F4F y 4 SBD listos para despegar y 6 SBD y 2 TBD entran desde el hangar al area de Servicio. En el CV Lexington se suben a cubierta 4 F4F y 4 SBD mientras que 4 SBD y 4 TBD entran a respostar. El número máximo de unidades que se pueden elevar a cubierta utilizando los ascensores es de 8.

En el 3er segmento lanzamos desde el CV Yorktown 4 F4F en mision de CAP; subimos 4 SBD a la cubierta y entran en el area de servicio 2 F4F y 2 SBD. Aquí el limite de aviones despegados y subidos a cubierta es también de 8, ya que el uso de ascensores limita la capacidad de despegue y aterrizaje en los portaaviones. Así, desde el CV Lexington despegan 2 F4F en mision de CAP, 2 TBD, 2 SBD suben a cubierta y 2 SBD y 2 TBD entran en servicio

Finalmente en el 4º segmento seguimos sin noticias del enemigo y ya tenemos 6 F4F en CAP sobre nuestra TF mientras que la cubierta de los portaaviones está a su máxima capacidad. Como aún no hemos visto ni el movimiento de las flotas ni la busqueda y localización el escenario no comtempla dichas operaciones, por lo que la aparición del enemigo se realiza de forma aleatoria tirando 1d10 en una tabla que viene en el escenario.

Cuando una fuerza aérea despega recibe un marcador de tiempo a 1. Cada segmento se incrementará y nos indicará el nº de segmentos que lleva en el aire. Cada tipo de avión tiene una resistencia que indica el límite de tiempo que puede permanecer en el aire. Un poné, el F4F tiene una resistencia de 12, por lo que podrá estar hasta 12 segmentos (3 turnos) volando. Podemos sobrepasar ese límite, pero cada segmento que pase en el aire mas de la cuenta aumentan las posibilidades de perder el avion porque se le agote el combustible. Si sobrepasa en 4 su límite, entonces perderemos el avión irremediablemente.

Para simplificar la gestión del sistema, mientras haya un portaaviones con la cubierta operativa, los aviones que realizan la CAP sobre una TF no recibien un marcador de tiempo; se supone que van aterrizando, reabasteciendo y despegando de manera que el jugador puede mantener siempre la CAP operativa.

Como vemos, cada paso de avion pasa siempre por el mismo ciclo: aterrizar -> bajar al hangar -> poner en servicio -> subir a cubierta -> despegar. Debido a las limitaciones de los portaaviones de la época, tendremos que dominar el sistema si queremos que nuestros aviones aterricen y despeguen con la máxima celeridad. Así, no podemos aterrizar y despegar a la vez, el uso de ascensores limita las operaciones de cubierta, no podemos repostar y rearmar mas de 8 pasos a la vez, el número de aviones en cubierta es limitado, etc.



En todo el turno 2 y parte del 3, pese a que hay un 50% de aparición del enemigo, esto no sucede. En el segmento 2 del turno 3 resulta que es el enemigo el que me detecta a mí y según dice el escenario, recibo 2 ataques aereos japoneses de potencia aérea 4. Como ya vimos cómo se resolvían los ataques aéreos en el escenario 1 no entro en detalles sobre la resolución del mismo, excepto indicar que hay una primera fase de Alerta US que me permite despegar los aviones que hay en cubierta. Consigo despejar la cubierta del Lexington, lo que hace que la CAP se incremente a 8 F4F y que haya 10 SBD y 2 TBD sobrevolando los portaaviones.

La primera oleada hace que el CV Yorktown reciba 1 hit y el CV Lexington salga ileso. El impacto sobre el CV Yorktown destruye los 2 SBD que están en cubierta y que no despegaron en la fase de Alerta. La segunda oleada hace que el CV Yorktown reciba 2 hits y el CV Lexington reciba también 2 hits. Esto hace que con 3 impactos, el Yorktown tenga daños medianos mientras que el CV Lexington solo daños ligeros. Según las reglas del escenario, ambos pueden seguir operando, aunque según las reglas reales, el CV Yorktown tendría ya la cubierta inoperativa y necesitaría reparaciones. Esta segunda oleada, con 4 impactos, hace que estallen 6 SBD y 2 TBD que estaban en el area de servicio de los portaaviones. La CAP sólo ha conseguido destruir 1 punto aereo mientras que la AA no ha tenido éxito.

En este punto, después de seguir intentando localizar la flota enemiga sin éxito y de recibir otro ataque áereo, decido que hay que forzar el sistema para enseñaros como va lo del movimiento aéreo. Finalmente, consigo localizar una flota enemiga (y eso que la posibilidad era del 50%) que resulta ser el CVE Shoho con su DD de escolta, a 3 hexes de mi TF. Eso es suficiente y formo un Air Strike (ya he supuesto que he tenido tiempo de aterrizar, rearmar y reabastecer los aviones que despegaron de cubierta justo antes del ataque enemigo) con 4 SBDs, 4 TBDs y 1 F4F. Como el límite de despegue y aterrizaje de un portaaviones es de 8 pasos, para formar este Air Strike he utilizado ambos portaaviones, algo que sólo se puede hacer si están dentro de la misma TF.

Para formar el Air Strike se coloca la ficha en el mismo hex o adyacente a la TF con un marcador de tiempo a 1. Los aviones que lo conforman se ponen en la casilla correspondiente del Air Strike. Hay que marcar el objetivo del Air Strike (por lo que no podemos lanzar un ataque aéreo sin tener un objetivo) indicando si está localizado o aproximadamente localizado. Luego, la fuerza aérea moverá hacia su objetivo a razon de 1 hex por segmento aéreo.

Cuando el ataque aéreo llegue al lugar donde se encuentra el objetivo tendrá que localizarlo, tarea cuyo éxito depende de varias variables, como si el objetivo estaba localizado o sólo aproximadamente localizado, la distancia recorrida al objetivo (a mas distancia menos posibilidades), el tamaño del ataque aéreo (menos aviones tienen menos posibilidades). En nuestro caso, la posibilidad de no localizar es mínima, pero aun asi, la fortuna no nos sonríe y nuestro ataque aéreo no se produce.



Pero que no cunda el pánico porque tenemos la posibilidad de realizar un segundo intento de localización. Esta segunda oportunidad se resuelve inmediatamente a costa de incrementar el tiempo de vuelo del ataque aéreo (los aviones siguen dando vueltas por la zona intentando ver a los buques enemigos). De nuevo, pese a una probabilidad de éxito muy alta, del 80%, fallamos de nuevo. Es en el siguiente segmento aéreo cuando por fin localizamos al enemigo y en el subsiguiente ataque áereo conseguimos cinco impactos directos sobre el CVE Shoho hundiendolo sin remisión.

Llegado a este punto abandono el escenario ya que considero cumplida la intención de mostrar los nuevos mecanismos aprendidos. Le concedo la victoria al sistema porque lo mas seguro es que mientras mi fuerza de ataque aereo vuelve los japoneses se tomen la revancha del hundimiento del Shoho lanzando un nuevo nuevo ataque que sera el definitivo. Les espero en el escenario 3, donde veremos el sistema de movimiento de las fuerzas navales.
#62
Sevilla / Re: Wargames en Sevilla
16 de Enero de 2012, 16:42:47
Lo siento, pero yo soy persona a partir de las 10pm y tengo que estar en situacion ALERTA+5, por lo que no puedo alejarme mucho de mi entorno natural (campo del betis).

Salu2, Manuel
#63
Cita de: afrikaner en 16 de Enero de 2012, 13:52:06
Pero en el módulo Vassal no juegas contra una IA.

No se por qué, espero que me equivoque, pero me parece que la IA va a ser el acrónimo de Inteligencia Anormal...

Salu2, Manuel
#64
Pues habrá que analizar la tabla con detalle pero es una muy buena sugerencia.

Salu2, Manuel
#65
A mi, personalmente, no me gusta el estilo. Para lo que están haciendo, haces un modulo vassal decente y listo.

Salu2, Manuel
#66
Bueno, son 68 páginas de reglamento, lo cual no es nada desdeñable, y encima a doble columna y letra chiquitusa.

Os podéis descargar las reglas en inglés del aquí:

https://docs.google.com/viewer?a=v&pid=explorer&chrome=true&srcid=0B5iBt7iQu_9OODAwNzBiYzItNDRhOC00OGI2LTg2MmEtMTAxYzQxMzU4MzAz&hl=en

Salu2, Manuel
#67
Cajón de sastre / Re: Pon una tablet en mi vida
09 de Enero de 2012, 08:27:18
Y no os olvidéis del Kindle Fire que saldrá pronto en España... Yo de 3G paso, prefiero mi wifi.

Salu2, Manuel
#68
Cajón de sastre / Re: E-BOOK
09 de Enero de 2012, 08:25:28
Pues no, hay que hacer zoom en cada página.

Salu2, Manuel
#69
Yo no tengo el Tigris pero eso se puede arreglar pronto :B

Salu2, Manuel
#70
Este es el primer escenario de Carrier (http://boardgamegeek.com/boardgame/1679/carrier), wargame solitario publicado por Victory Games en 1990 y diseñado por Jon Southard (http://boardgamegeek.com/boardgamedesigner/713/jon-southard), al que quizás conozcáis por sus otros juegos Tokio Express o Fire Team, aunque quizás éste sea su obra cumbre.



Las reglas de Carrier, que se pronuncia Carrie, como la película de Brian de Palma de 1976 (http://www.filmaffinity.com/es/film283316.html), son largas y densas, y debido a su considerable curva de aprendizaje, el diseñador nos va proponiendo escenarios introductorios donde va introduciendo progresivamente las mecánicas del juego.

Así, una vez leídas las 12 primeras páginas de las 68 que consta el libreto, llegamos al primer escenario, Decisión en el Mar del Coral, que recrea el combate aéreo que se produjo el 8 de Mayo de 1942 (http://es.wikipedia.org/wiki/Batalla_del_Mar_del_Coral) cuando, después de localizarse ambas flotas una a otra, simultáneamente lanzaron sus ataques aéreos. Además, el libreto nos incluye numerosas notas de diseño que nos explica por qué la CAP Japonesa nunca sufre bajas o por qué una CAP, incluso pequeña, hacía que los atacantes se apresuraran a soltar las bombas y torpedos a toda prisa. También hay pequeños ejemplos en cada sección de reglas y un gran ejemplo al final de cada capitulo.



La tarea del jugador es resolver los dos ataques aéreos, el Japonés sobre la TF useña con los CV Lexington y Yorktown y las dos oleadas useñas sobre los CV Zuikaku y Shokaku. El objetivo es aprender el sistema de combate aeronaval, punto 4 de las reglas.

El ataque aéreo japonés consta de 8 puntos aéreos. A diferencia de los aviones useños, los aviones japoneses no tienen ficha y simplemente se anota en el log de la misión su fuerza.

La CAP de los useños son 6 steps de F4F, por lo que al tirar 1d10 en la US CAP Combat Table sacamos un 7 +0 de modificador de la escolta de los aviones japoneses nos da que los japoneses pierden 1 punto aéreo por la CAP useña.

Luego la AA de los 8 buques useños mas potentes se suma y con los 45 que suma se tira 1d10 en la AA Fire Table sacamos un 6 +2  de los 8 puntos atacando (incluyendo el derribado) = 8 por lo que se derriba 1 punto aéreo mas por la AA useña.

Tenemos entonces que de los 8 puntos aéreos la CAP ha derribado 1 punto y la AA otro mas. La mitad son derribados antes del ataque aéreo y la otra mitad después, por lo que el valor del ataque aéreos son 7 puntos x5 de potencia en 1942 nos da un valor de 35 y consultando la Air Attack Table nos da el valor 3(0) que significa que hay tres tiradas de daños con modificador 0.

Habiendo dos portaaviones en la fuerza, los ataques van dirigidos hacia ellos, uno para cada uno y el que sobra al que le toque. Los modificadores al ataque de la AA Fire Table es 0 y de la Air Attack Table es también 0, por lo que es un dado pelado. Nos sale entonces que el CV Lexington recibe 1d10=1 y 1d10=4 que nos da 0 hits y 1 hit mientras que el CV Yorktown recibe 1d10=5 que son 2 hits.



Dejamos a los portaaviones useños humeando y pasamos a resolver el ataque aéreo de las dos oleadas useñas, que es similar al japonés, exceptuando que el useño tiene un fase de warning que le permite despegar CAP de cubierta si le da tiempo, pero que en este escenario no aplica.

La primera oleada useña está compuesta de 14 steps: 8 SBD, 4 F4F y 2 TBD. La CAP japonesa es de potencia 2, por lo que el 1d10=5 en la Japanese CAP Table con +1 por la presencia de torpederos (TBD)= 6 -> 0 steps perdidos.

Sumando los 8 barcos japoneses con mayor potencia AA tenemos 24 que en la AA Fire Table con 1d10=2 -1 por ser Jan-Jul'42 sale 1 y nos da 0 steps perdidos (x2 para los useños sigue siendo cero)



Así que sin bajas, la totalidad de la primera oleada useña lanza su ataque coordinado (hay torpederos y bombarderos en picado en la misma oleada) de 31.5 lo que nos da un 2(+1) que se traduce en dos tiradas de daño con +1.

Como la fuerza nipona consta de los CV Shokaku y Zuikaku asignamos un hit a cada uno. El modificador de la AA Fire Table es +1 que sumado al +1 del Attack Mod nos da un +2 a ambas tiradas. Sacamos 1d10=10! +2=12 que hace 5 hits sobre el CV Shokaku y 1d10=2 +2=4 que es un 1 hit sobre el CV Zuikaku.

La segunda oleada useña está formada por 8 pasos: 3 TBD, 1 SBD y 4 F4F.

De nuevo la CAP Japonesa de 2 puntos de fureza nos espera y con 1d10=5 +1 TBD =6 nos da 0 steps perdidos. Con los CVs dañados, uno de ellos gravemente, la potencia de la AA disminuye a 18 por lo que 1d10=3 en la AA Fire Table -1 Jan-Jul'42 -3 de sólo 4 steps atacando es menor o igual que 1 por lo que tampoco hay bajas.

Resolvemos el Ataque Aereo useño de valor 11 que nos dice en la Air Attack Die Rolls Chart que tenemos 1(0). Intentando aumentar el daño en el CV Zuikaku asignamos 1d10=1 modificado por +1 de la AA Fire Table que nos resulta en un 2 sin daños.



El resultado es favorable al useño, con un CV japones gravemente dañado y otro levemente dañado, mientras que el useño ha sido levemente dañado en ambos. Como vemos, el resultado del escenario se ha reducido a unas tiradas de dados y ha sido la fortuna la que ha determinado el ganador.

En este escenario no ha sido necesario, pero durante el juego el jugador deberá tomar una serie de decisiones que podrá aumentar o disminuir las posibilidades de conseguir mas impactos sobre el enemigo o disminuir los impactos sobre tus portaaviones, como la cantidad de steps de F4F en la CAP de tu flota, el tamaño de las oleadas, la composición de las mismas (para realizar un ataque coordinado o no con torpedos y bombas), la escolta a tus bombarderos, etc.



Y nada mas, les espero en el siguiente escenario, el #2, The First Carrier Battle, donde aprenderemos a operar las fuerzas aéreas embarcadas sobre portaaviones (el ciclo de repostaje, rearme, despegue y aterrizaje).

Salu2, Manuel
#71
Eso iba a deciros, yo os he agregado a todos/as pero no se cómo funciona el game center este y cómo se hace para quedar a jugar...

Salu2, Manuel
#72
Cita de: masama en 21 de Diciembre de 2011, 19:26:34
El problema es encontralos ahora......me temo... :'( :'(

Hombre, yo te presto el que quieras.

Salu2, Manuel
#73
Passso, es muy larga. ;D

Salu2, Manuel
#74
Yo me arruinaba en MadTV hasta que descubrí que repitiendo la misma programación en horarios distintos y emitiendo programas basura me hacía de oro. ;D

Salu2, Manuel
#75
Lo seguiremos con pasión. Aprovecho para sacarlo a mesa y echar una partida.

Salu2, Manuel