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Mensajes - Kalino

#61
Y eso que no profundizo mucho... ::)
#62
Reseñas escritas / Hannibal & Hamilcar 2018 (Reseña)
16 de Abril de 2018, 12:15:29
Hannibal & Hamilcar (2018)

La reseña con fotos en el blog:
https://homelessmeeple.blogspot.com.es/2018/04/hannibal-hamilcar-2018.html


Editorial: MasQueOca
Diseñador: Jaro Andruszkiewicz y Mark Simonitch
Artistas: Bartłomiej Jędrzejewski, Paweł Kaczmarczyk, Rafal Szymanski, Piotr Słaby







Hannibal & Hamilcar: Roma vs Cartago es la nueva edición aprovechando el 20 aniversario del clásico Hannibal: Roma vs Cartago, un juego de cartas asimétrico para 2 jugadores ambientado en el tiempo de la lucha épica entre la antigua Roma y Cartago.

Hannibal fue diseñado por el mundialmente famoso Mark Simonitch. Esta edición del vigésimo aniversario del juego incluye nuevos escenarios y variantes. Hannibal ha ganado numerosos premios (incluido el Golden Geek Best 2-Player Board Award y el Golden Geek Best Wargame Award), y actualmente ocupa el puesto 11 en el ranking de Wargame de BoardGameGeek.

Las reglas y componentes originales han sido actualizados por Mark Simonitch y Jaro Andruszkiewicz. El equipo de desarrollo le ha dado al juego una actualización siendo ahora más fácil y más rápido de jugar. Ha recibido nuevas ilustraciones. El juego original se ha enriquecido aún más con la incorporación de dos nuevas expansiones: El Sol de Macedonia y El Precio del Fracaso. Estas expansiones no son exclusivas de Kickstarter, por lo que están incluidas en todas las copias del juego.

Esta edición del vigésimo aniversario del juego incluye nuevos escenarios y variantes, así como nuevos gráficos, miniaturas, nuevos dados personalizados, tarjetas adicionales y un nuevo tablero montado a doble cara (con el mapa de Hannibal en un lado y el mapa de Hamilcar en el otro).

Hamilcar, ambientado durante la Primera Guerra Púnica, es un compañero que comparte componentes y utiliza mecánicas similares. Introduce un sistema naval y batallas navales. Ambos jugadores compiten por el control del mar Mediterráneo en la lucha de un imperio terrestre contra el poder naval mundial. El objetivo de Roma era romper la cadena de islas de Sicilia, Córcega y Cerdeña, la línea defensiva de Cartago para contener a Roma en la península italiana.

En ambos juegos, los jugadores usan cartas de estrategia para múltiples propósitos: mover generales, apostar nuevas tropas, reforzar los ejércitos existentes, obtener el control político de las provincias involucradas en la guerra e introducir eventos históricos. Cuando dos ejércitos se encuentran en el campo de batalla, se usa una segunda serie de cartas, llamadas Cartas de Batalla, para determinar quién es el ganador. En última instancia, ambos jugadores buscan la victoria tratando de dominar ambos frentes: militar y político.




MATERIALES:

Es obligado comparar ambas versiones y al hacerlo veremos que los cambios son significativos: el tablero, las miniaturas, los dados, las ilustraciones de las cartas…son muchos los cambios que se han realizado y a mi parecer no en todos los casos para bien. Todo lo que se ha cambiado ha sido para dotar a este juego de una presencia que no es fácil de ver en wargames pero creo que no en todos los casos más es mejor.

Con la actual fiebre por los componentes, los juegos están pasando por la sala del esteticista y ya no se conforman con cortarse el pelo, ahora vienen con las uñas hechas, mechas californianas y botox en los labios. Para el que le guste esto no es ningún problema, pagas el sobrecoste y punto, pero para muchos es algo que carece de importancia. No es necesario.

Si nos centramos en cada componente, lo que trae este juego es desorbitado, empezando por los dados, que tienen un tamaño descomunal. No exagero cuando detallo el tamaño, no hay forma de que eso ruede en condiciones, pesan más que el martillo de Thor y te tienes que pensar mucho donde lo lanzas, primero por no despertar al niño con el ruido y segundo porque puedes aparecer en el piso de abajo si tienes la mala suerte de golpear en una viga de la planta inferior. Mucho cuidado y casco totalmente necesario (el casco no lo trae el juego). A mi me hubiesen gustado más unos dados de tamaño más reducido. Estos son chulos, muy vistosos y llamativos, pero caen como un yunque. No me gustan.


El tablero también tiene una pequeña controversia. En esta versión tienes un tablero montado, de muy buena calidad y con dos mapas para los dos juegos que trae la nueva versión. En el caso del Hannibal, a mi parecer, el anterior representaba mejor la zona del conflicto. Aquí me cuesta ver la península ibérica de un simple vistazo, han optado por ampliar la escala y dejar fuera Portugal, Galicia y zonas limítrofes a las zonas de juego que, si bien no son necesarias para jugar, a mi hubiese gustado ver la zona completa. No es nada importante, simplemente me gustaba más el mapa antiguo. Al ampliar la escala es cierto que es más cómodo desplazar las losetas de una zona a otra y visualizar donde se encuentran las unidades. También se han añadido tablas que ayudan en el transcurso de la partida.


Las miniaturas. Totalmente innecesarias pero muy vistosas y llamativas. Se han añadido además de las losetas de general, miniaturas para representarlos. Si quieres juegas con ellas y si no lo quieres juegas con las otras. ¿Para qué duplicar? Qui lo sá. Entiendo que al añadir miniaturas puedes encarecer el producto, además puedes llegar a más gente. Como he dicho, estamos en la época de los juegos de esteticista, si no hay minis no existes parecen pensar algunas editoriales.  Este juego salió por plataforma de mecenazgo y una vez más vemos que el producto que más apoyo recibe en ellas es aquel que lo hace todo más grande, con más materiales y con más de todo, es la forma de hacerse ver. Pues venga, vamos a meter minis que lo petamos. Como las tengo, juego con ellas, pero sin ellas el juego seguiría siendo brutal y su precio se vería reducido. Son varias las personas que he oído despotricar por ellas, las que prefieren algo más discreto y parecido a lo anterior. Mi impresión: no son necesarias, pero visten mucho y son funcionales.

El resto de materiales:

Cartón del de partir empastes. Bien.

Cartas de gramaje potente y con nuevas ilustraciones. Bien.

Dos expansiones: Miniaturas y cartas para dos nuevos generales. Bien.

Bandejas para colocar las cartas: Este en un material independiente del juego. Son bonitas y ya. Tardo más en ponerlas en la bandeja que en ponerlas en la mano y sacarlas a jugar. Para mi algo que realmente no es útil y no uso.

Mega plano super guachi: No lo he visto pero se que existe. Es otro material independiente del juego. No puedo decir mucho más, solo que aquellos que lo tienen están muy satisfechos de haberse hecho con él.

Y sobre todo, y lo más importante: el juego está en castellano, con una traducción soberbia.



Resumiendo, es un juego con muchísimo de todo y de buena calidad. Mucho de esto es innecesario, pero nos lo han traído en castellano y solo por eso me rindo a sus pies. Juego mítico donde los haya que agradezco muchísimo que publiquen en nuestra lengua.



¿Qué es Hannibal & Hamilcar y que nos ofrece?

Hannibal es uno de los wargames más laureados y conocidos que existen. Hablamos de un juego para dos personas, creado en su primera versión en 1998 y que aun hoy en día sigue juntando en la mesa a viejos y nuevos jugadores.



El juego no es excesivamente complicado para ser un wargame, las reglas además están muy bien estructuradas y podría incluso recomendar este juego para iniciarse en este campo. El mayor hándicap que le veo es la duración, que rondarán las tres o cuatro horas de partida, más cerca de cuatro que de tres.

En esta versión tendremos muchos escenarios para poder jugar, desde la Segunda Guerra Púnica hasta estados más avanzados de la misma. Estamos hablando de 13 escenarios. Aunque si bien es cierto que los trae, el juego brilla jugando la Segunda Guerra Púnica al completo. Es aquí donde una partida rondará los plazos mencionados, y es también en lo que voy a basar mis impresiones.

La partida dura nueve turnos en los que nuestro objetivo principal será conquistar el máximo número de provincias posible. Para ello de las 22 provincias que dispone el tablero solo 18 de ellas serán relevantes para la victoria. Para conquistar una provincia deberemos controlar políticamente más ciudades de esa provincia que nuestro rival. Si al final del noveno turno tenemos más provincias conquistadas ganamos. Además, si conquistamos la capital enemiga se consigue la victoria automática. También se puede dar la muerte súbita por controlar una serie de provincias por cada bando.


La mecánica del juego también es sencilla, en el transcurso de la partida tendremos un numero de cartas que iremos robando al azar en cada turno, el número de cartas a robar dependerá del turno en el que nos encontremos. A partir de aquí jugaremos alternativamente esas cartas y tendremos dos opciones: jugar el evento descrito en la carta o usar la carta como Puntos de operaciones. Para jugar el evento en muchos casos debemos cumplir una condición. En cualquier caso, se trata de leer la carta y realizar los que nos detalla. Si queremos jugarla como punto de operaciones, gastaremos el valor impreso en la parte superior izquierda de la carta en cualquiera de las siguientes tres acciones:

Mover un general. Con o sin unidades cuyo valor de estrategia sea menor o igual al valor de los puntos de operaciones gastados en la carta jugada. Para ello los generales cuentan con dos valores, el valor impreso tanto en la parte derecha de la miniatura como en la parte derecha de la propia carta del general lo aplicaremos en las batallas en las que intervenga, el otro será su valor estratégico y se encuentra en la parte izquierda de cada miniatura o carta de general. Es este valor el que nos indicará cuanto será el coste de mover a un general.

Colocar puntos de control en una zona para conseguir su control político. Colocas tantos marcadores de control político como el valor de la carta gastada. Lo podrás añadir en cualquier ciudad que no contenga unidades enemigas o tribus y que no esté amurallada.

Añadir unidades en una ubicación controlada en la que tengamos un general. Para lo que necesitaremos gastar una carta con un valor de tres puntos de operaciones por cada unidad que queramos añadir y las podremos añadir en cualquier ubicación controlada en la que tengamos un general.

Por otro lado, cuando entremos en alguna zona en la que haya unidades enemigas se producirá un combate. Para ello usaremos un mazo específico de cartas. Robaremos tantas cartas de ese mazo como el número de unidades que tengamos en esa ciudad a lo que sumaremos una serie de cartas en función de diferentes factores que tendremos que tener en cuenta. Por ejemplo deberemos sumar el factor de batalla del general que esté al mando (si contamos con alguno en ese espacio). también aplicaremos penalizaciones o beneficios en función del lugar en el que se produce la batalla o si el ejercito defensor falló en un intento de huida. Es tan sencillo como revisar una tabla con 7 posibles factores que definirán el numero de cartas a robar por cada bando.

Una vez robadas las cartas se producirá una secuencia de batalla en la que de manera alternativa cada bando empezando por el atacante jugará una carta, el defensor tendrá que jugar una carta igual para poder defenderse. Seguido puede producirse un contraataque en la que el defensor puede pasar a ser el atacante y así invertir los papeles. En el caso de que el bando defensor no tenga carta para defenderse se terminará la batalla y se aplicarán las bajas. Primero se aplicaran bajas a ambos bandos, el numero de bajas viene reflejado en una tabla en la que cotejaremos el numero de cartas jugadas por el jugador que jugó más cartas de batalla y el resultado de una tirada de un dado. De las cartas obtendrás la columna y el dado se identificará con la fila, cruzando ambos resultados tendremos las unidades a eliminar de ambos ejércitos. Luego se lanzará otro dado específico para saber cuantas unidades defensoras se unen a las anteriores.


Esto último, que explicado aquí parece tan farragoso, es sencillo de ver, en la segunda batalla sabrás perfectamente como funciona. Este método hace que cada batalla tenga mucha tensión, no hay el mismo numero de cartas de todos los tipos y a veces tienes muchas cartas de un tipo y pocas de otro, o andas muy parejo en todas y aunque es puro azar, te lo piensas, dudas, miras a tu rival a los ojos y te la juegas, mientras sacas una de esas cartas tratando de ver la derrota en sus ojos. Pura tensión y en prácticamente cualquier combate puede saltar la sorpresa. Evidentemente ir con 20 cartas y tu rival con 5 no dará lugar a tensión alguna, pero esa no será la regla general y en una partida son varias las ocasiones en las que el atacante huye con el rabo entre las piernas.

El mapa ofrece movimientos punto a punto, es decir, desde una ciudad solo me podré desplazar a las ciudades que tengan conexión con ella. Generalmente un general puede mover 4 espacios como máximo. Ademas de eso, utilizando una carta que tenga el símbolo de un barco, podremos  desplazarnos por mar. Para ello tendremos dos opciones, si la carta utilizada tiene un solo barco reflejado podremos desplazar 5 unidades partiendo de un puerto y desembarcando en otro. Si la carta utilizada tiene dos barcos haremos lo propio pero podremos desplazar por mar 10 unidades. Cabe destacar que mientras los romanos se desplazarán sin necesidad de hacer más, los Cartagineses tienen que tirar un dado y ver su resultado en una tabla, puede desaparecer todo el ejercito y no es algo que sobre. Esas tiradas también son épicas...para bien y para mal.

El movimiento por mar hace que prácticamente siempre tengamos a tiro las ciudades de todo el mapa, puesto que hay muchos puertos y siempre tendrás la incertidumbre de cuan protegido estás realmente, esas unidades de Cartago pueden aparecer en Italia en un abrir y cerrar de ojos, y al revés...

El juego tiene muchas más cosas. Detalles como fortalezas, tribus, suministros, Cónsules, Procónsul, la entrada de Escipión "el Africano" (que el Romano aplaudirá y que su rival odiará)...Muchos pequeños detalles que hacen de este juego único y especial





Conclusiones:

Uno de los mejores wargames que existen, con muchos años de camino y que ha sido elevado a los altares de los juegos de mesa por infinidad de jugadores. Si a esto le añadimos una edición en castellano hace que nadie tenga una escusa para cuanto menos probarlo. Poco más se puede decir.

Las sensaciones que tiene cada ejercito son totalmente diferentes. El agobio inicial del romano va cambiando en el transcurso de la partida para pasar a aplastar cartagineses como si no hubiese mañana. Por contra gestionar a Anibal al pricipio a los lomos de sus elefantes, sintiendo que no tienes rival es supremo. Luego, los elefantes irán cayendo, roma se hace más fuerte y tu más pequeño, o aprieto ahora o me va a tocar sufrir..., tenso, precioso, supremo, muchos son los calificativos que le puedo poner y todo buenos.

A esto hay que sumarle el periodo histórico que más o menos todos conocemos, de aquí pasarás a leerte las novelas de Santiago Posteguillo, te dejará con ganas de más, te veras los documentales de como hacían ladrillos los romanos, cuando quieras darte cuenta estarás leyendo SPQR de Mary Beard y terminarás sabiendo mas que el guía del foro romano.

Para finalizar me meto con lo que no me gusta. Valoro muchísimo el trabajo de Mas que Oca en este proyecto, pero hay cosas que no me gustan, los dados lo que menos. Son espectaculares, pero es un juego de mesa y estos dados son monstruosos. Me hubiese gustado una edición más sobria, sin tanta pompa. Se le ha dotado al juego de muchas cosas y mientras que algunas son un acierto (las cartas que se han añadido ofrecen diversidad a las partidas) otras no lo son tanto y no aportan nada.

Otra de las cosas a resaltar es que el juego trae un segundo juego, con otras reglas, su propio escenario y sus propias cartas. Esto se podría vender como juego independiente y han optado por meterlo todo en una caja y que lo disfrute todo el mundo. Por el precio de este juego obtendrás dos, algo que habla bien de la edición. En cualquier caso, me he limitado a hablar del juego original, no he pasado de leerme las reglas de Hamilcar y aun no puedo decir mucho, solo que pinta bien.

En cuanto a las expansiones a mi parecer, desbalancean un poco el juego. Jugar solo con una de ellas da mucha ventaja al ejercito que la lleva. Para que lo entendáis,cada expansiones mete una nueva unidad, con nuevas cartas y cada expansión está orientada a un bando, ofreciendo una gran ventaja en el movimiento por mar.  O metes las dos o no metes ninguna, pero en cualquier caso, el hecho de que los generales romanos salgan al azar juega a favor en del cartaginés y le da cierta ventaja. Es una impresión un poco sesgada, no tengo mucha experiencia con ellas pero es la sensación que me ha dado tras dos partidas usándolas.

Resumiendo, esto es un juegazo. Ofrece una inmersión total durante las horas que dura la partida, siendo fiel al periodo histórico y representando muy bien los movimientos y las fortalezas de cada potencia. Es un clásico que no envejece, diría más: mejora con el tiempo.

Un saludo y gracias por leernos,
#63
Humor / Re:FRASES GLORIOSAS SOBRE LOS JUEGOS DE MESA
23 de Marzo de 2018, 11:11:11
Cita de: gixmo en 23 de Marzo de 2018, 08:40:43
Cita de: Kalino en 22 de Marzo de 2018, 17:44:55
Mi juego de frases es el Pax Porfiriana.

  • Dale Chamito
  • Pinche cabrón
  • tremenda balasera
  • Métele wey!!
  • y así hasta el infinito y volver a empezar
Si nos oye un mexicano nos da de leches...bueno si no es mexicano también. Podemos ser muyyyy cansos.

Otra es jugando a Maria, cada vez que nos zurramos en Sajonia: vamos a hacer filetes.

Lo dicho muy tontos, pero mucho eh!!

no tenemos ninguna clasica de nuestras partidas? porque fijo que alguna hay, pero ahora no caigo  :P

yo creo que más de una. Seguro que de la mitica a Secret Hitler sacas alguna... ;D ;D ;D ;D
#64
Humor / Re:FRASES GLORIOSAS SOBRE LOS JUEGOS DE MESA
22 de Marzo de 2018, 17:44:55
Mi juego de frases es el Pax Porfiriana.

  • Dale Chamito
  • Pinche cabrón
  • tremenda balasera
  • Métele wey!!
  • y así hasta el infinito y volver a empezar
Si nos oye un mexicano nos da de leches...bueno si no es mexicano también. Podemos ser muyyyy cansos.

Otra es jugando a Maria, cada vez que nos zurramos en Sajonia: vamos a hacer filetes.

Lo dicho muy tontos, pero mucho eh!!
#65
Tiene poca dependencia del idioma. A parte de las reglas (que las puedes encontrar traducidas en BGG) tiene las cartas de las leyes que se botan al final de cada ronda. No es nada del otro mundo pero necesitas que alguien sepa  algo de inglés para poder interpretar lo que se va a botar. Repito no es nada complicado. Si el juego te llama y lo encuentras en algún lado, te animaría a lanzarte a por él.
#66
Bueno es una carrera también y ambos comparten tema, pero en el caso de Summit el Karma es uno de los principales alicientes y en el K2 no hay esa posibilidad de infligir daño directamente. A mi me gusta mucho el K2, mantengo ambos pero son bastante diferentes. Este es una fiesta de puñales y eso a mi me encanta. Otra de las cosas que diferencia a este del K2 es que en el Summit te puedes y debes "aliar" para que el que va en cabeza sufra. El karma está para eso y no te puedes confiar mucho porque hasta cuando ya estás bajando puede venir el alud que haga que tus compañeros te adelanten como si bajaran en trineo. Esto último no es broma, hay una carta de trineo y otra de alud...
#67
Reseñas escritas / Summit (reseña)
09 de Marzo de 2018, 12:20:32

Hace unos meses publiqué esta reseña en el blog y no la copié aquí. Lo hago ahora ante la noticia de que lo van a publicar en castellano.


Enlace a la reseña en el blog:
https://homelessmeeple.blogspot.com.es/2017/11/resena-de-summit-by-kalino.html

Summit: The Board Game (2017)

Editorial: Inside Up Games

Diseñador: Conor McGoey

Artista: Jordan Danielson



Pues aquí estamos, a los pies de la montaña y al calor de la chimenea debatiendo la mejor hora para abandonar este confortable refugio, con la firme intención de hollar la cima de este monstruo de 8.000 metros de altitud y no perecer en el intento. Y es que en este juego nos pone en la piel de alpinistas que o bien en modo colaborativo o bien en modo competitivo tratarán de conseguir asomar su cabeza en la cumbre y devolverla junto al resto del cuerpo al susodicho refugio. En definitiva, se trata de una carrera por conseguir llegar hasta la cima y volver a bajar, a poder ser vivos. Para ello tendremos que dosificar nuestros esfuerzos haciendo frente a los diferentes riesgos que planteará la montaña y sobre todo en el modo competitivo a los obstáculos que nos pondrán nuestros oponentes. Todos queremos la gloria, pero solo será para uno…y no necesariamente el que primero llegue arriba.





MATERIALES:


El juego se presenta en una caja de tamaño grande, no es una caja estándar. Pesa bastante, unos 4kg. La caja viene hasta los topes y cuenta con un inserto la mar de practico que permite disponer de todos los elementos listo para jugar. El troquel de los materiales no se desaprovecha y se reutiliza para fijar la caja y que selle perfectamente cuando se cierre..

En cuanto a los componentes también cumplen. Materiales consistentes y resistentes, nada de folios que se doblan con la mirada, aquí el cartón es roca y las cartas, cartas, como debe ser. El meeple de cada jugador en madera, claramente identificable, y representando un montañero con su mochilón en la espalda.

Los tableros individuales también en cartón, con insertos para ir moviendo los contadores (cubos de plástico del color del jugador) por el mismo sin miedo a que se salgan. Encajan haciendo un poco de fuerza, pero a mi entender es un acierto, sobre todo porque ese tablero se manipula mucho y se evitan problemas.

El resto de toquens todos en cartón claramente identificables y que cumplen a la perfección. Destacaría también el sistema que han ideado para construir la línea a seguir hacia la cima. Se trata de ir montando las cuerdas por medio de losetas triangulares que representan tres tipos de cuerdas y que nuevamente funciona.

Por último, tablero central que aun siendo muy funcional tiene la única pega que le veo al tema componentes: la montaña no convence. Esa montaña a rayas tipo el Guernica de Picasso parece de todo menos una montaña. Pero es cierto que todo el juego gira en torno a ese diseño y cuando lo juegas termina siendo hasta divertido.




¿Qué es Summit y que nos ofrece?


El juego nos da dos opciones de juego: Colaborativa y Competitiva. La primera (algo descafeinada para mi), nos pide que por lo menos un jugador consiga subir y bajar con la colaboración de todos los jugadores. En esta versión del juego contamos además con los Sherpas, que harán aún más fácil el trabajo permitiéndonos subir con más material e incluso desgastándolos a ellos para que nosotros descansemos. Por otro lado, en el lado competitivo solo habrá un ganador y sustituiremos a los Sherpas por cartas de Karma que nos permitirán ayudar o bloquear a los demás montañeros. Estas elecciones nos permitirán subir o bajar en el track de Karma y al final de la partida se traducirá en puntos de victoria. En esta reseña os hablaré de la variante competitiva que en palabras del propio autor del juego es donde realmente brilla.

En el juego competitivo se irán sucediendo los turnos siguiendo el orden de las agujas del reloj. Tendremos que llegar a la cumbre y volver a bajar. En el recorrido pasaremos por varias zonas a modo de meta volante, partimos desde el campo base y decidiremos el camino que queremos tomar, pudiendo pasar por campamentos intermedios o obviarlos y tirar directamente a la cumbre. En función del puesto en que lleguemos a estos lugares ganaremos más o menos puntos o ninguno si no nos detenemos en ellos o los obviamos.

Para poder hacer esto se irán sucediendo los turnos. En el momento en el que nos toque seremos el jugador activo y nos pasaremos para representarlo uno de los seis toquens de jugador activo que trae el juego (si, sobran 5). Cuando seas el jugador activo tendrás que realizar una de las siguientes tres acciones:

La acción principal del juego: mover a tu escalador tantos pasos como puedas y quieras. Para ello tendrás que fijarte en la capacidad de andar que tienes en el momento de comenzar el movimiento. Cada vez que te desplaces hacia un espacio sin cuerda tendrás que decidir que cuerda y cómo ponerla. Hay tres tipos de cuerda: Neutral, de Hielo o de Ventisca Helada. La primera no tiene efectos. La segunda tiene más pasos y la tercera te obliga a gastar oxígeno para desplazarte por ellas.

No moverte y descartar todos los toquens de cuerda para reponer tu mano con nuevas cuerdas.

No moverte y tratar de eliminar las cartas o los toquens que hayamos acumulado en nuestro tablero personal.

En tu turno también tendrás la opción de descartarte una carta de Karma para robar nuevas cartas de Karma.

En el turno de los demás jugadores entran a trabajar las cartas de Karma. Podrás usarlas en el momento en el que estas lo indiquen, que puede ser en cualquier momento o en un momento específico. Generalmente se guardarán para hacer daño, o bueno así es como jugamos nosotros porque es sabido que en la montaña no hay amigos. Estas cartas pueden ayudar a otros compañeros, darle oxigeno por ejemplo o fastidiarle sin miramientos, quitándole comida por poner otro ejemplo. Por otro lado, tanto tú como tus compañeros tendréis que pedir permiso para pasar por las zonas ocupadas por los demás jugadores y esto también nos subirá o bajará el Karma. El Karma se refleja en un track y a medida que hagamos buenas acciones subiremos en dicho track, obviamente hacer perrerias a tus compañeros hará que bajemos. En función del lugar que ocupes al final de la partida en él conseguirás puntos positivos o negativos.

Conviene decir que una vez que llegas al extremo negativo del track de Karma, ya no podrás seguir usando acciones que te bajen aun más en dicho track.

Una vez hayas realizado tu acción tendrás que lanzar los dos dados. Aquí las opciones son generalmente negativas. O tu solo pierdes comida u oxigeno, o lo pierde todo el grupo, o ha habido suerte y seguimos sin que no haya pasado nada.

Una vez concluido este paso, continua el siguiente jugador. Cuando el último jugador llegue al campo base o muera en el intento miramos los puntos y el ganador será el que más puntos haya conseguido.

Mientras vamos realizando todas estas acciones nos iremos desgastando, nos quedaremos sin víveres y sin material, lo que se irá traduciendo en presión por llegar a algún lugar donde poder reponernos (campos base o intermedios) y todo esto sin descuidar los movimientos de los demás que también van buscando la gloria.


Expansión Yeti:

Se trata básicamente de la figura de un Yeti de madera que cada jugador moverá en su turno y que fastidia aun más a los jugadores. A mi me parece totalmente necesaria. Generalmente anda por la zona alta de la montaña, donde apenas hay sitio y el c****** de él te destroza si pasa cerca tuyo. La tensión de tenerlo cerca es "bestial". Y no te cuento, cuando te lo quitas de tu lado y se lo envías a otro. El Summun :D:D:D





Conclusiones:

El juego ha gustado, pero tiene algunas cosas que no nos han gustado tanto.

Por empezar por algún sitio comenzaré primero con las cosas negativas:

La primera partida nos destrozamos jugando cartas de karma negativas. Hay muy poco límite a su uso y si alguien quiere hacer una sangría hay muy poco que se pueda hacer. El track de karma limita las cosas negativas que puedes realizar. Si llegas a la parte inferior de dicho track no podrás realizar cosas negativas. Es verdad que una vez que sabes esto lo convierte en algo más estratégico, pero hace falta colaboración por parte de todos si no queremos tener un descontrol total y que el juego se convierta en un desastre incontrolable.

Por otro lado, existe la temida eliminación. Puedes quedarte fuera de la partida. En cualquier caso y aunque esto no me guste, si sucede será en los compases finales de la partida. El juego te permite que puedas seguir jugando cartas de Karma, pero solo las que te queden en la mano en el momento de perecer.

Manejas cuatro cosas diferentes (cartas de Karma, cuerdas, tu panel personal y los materiales que portas) y aunque el juego es ágil y dinámico, los amantes del AP pueden tener un problema para gestionar toda la información. No me parece un problema en sí, pero si tenéis un amigo que presenta síntomas de esta enfermedad, no le dejéis acercarse.

Es muy dependiente del idioma. Trae muchas cartas y todas con texto. Todas estas cartas son personales y todos los jugadores tienen que manejarlo para jugar fluidamente.

Las cosas positivas:

El juego es muy sencillo, se explica en un momento y es muy temático. Estuve a punto de ponerme los crampones para jugarlo, pero temí por la madera de casa y decidí no meterme tanto en el papel.

Es muy rápido y ágil. Una partida a tres jugadores se ventila en una hora. En el turno de los demás jugadores te tocará intervenir, ya sea para jugar karma o para permitir paso.

Los componentes están muy bien. Quitando la Picasso Montaña todo lo que trae el juego raya un nivel muy bueno.

El autor ha confirmado que está trabajando en la traducción del mismo por lo que puede que en breve tengamos todo o por lo menos parte del material en castellano. Esta reseña la hice antes de que se supiese de la publicación del juego en castellano.
#68
El Summit es un juego de carreras con mucho puteo y con un tema bastante bien integrado. Aviso lo de puteo porque aquí se hace el mal por el mal y depende mucho del grupo que lo juegue.

Por otro lado, tiene una variante cooperativa que aun siendo la que más le gusta a mi mujer para mi se queda bastante descafeinada.

Os paso el enlace a la reseña de la que os habla Gixmo:

https://homelessmeeple.blogspot.com.es/2017/11/resena-de-summit-by-kalino.html

El Mountaineers lo ví en essen y confirmo que es espectacular, no obstante no puedo detallar mucho más porque aunque hablamos con su autor, no lo llegamos aprobar.
#69
Reseñas escritas / Re:Tenkatoitsu (reseña)
08 de Marzo de 2018, 10:24:18
Cita de: Cẻsar en 08 de Marzo de 2018, 08:28:55
Terminé usando un cubo azul y uno rojo, que se colocan sobre el registro de PVs para marcar los modificadores respectivos.


[/spoiler]

Me ha gustado tu idea de los cubos, mucho más practica que los dados. Nosotros lo que hacemos es sacar del tablero el dado con puntos negativos y mantener dentro el que está en positivo. De tanto hacerlo al final lo tenemos bastante interiorizado y ya seguiré con ese sistema, pero me parece mucho más elegante y práctico tu sistema.

Cita de: Bargerald en 08 de Marzo de 2018, 09:28:08
Por ponerle 2 peros al juego,
Con ese sistema tan elegante que tiene para todo, porque tan farragoso el combate, con modificadores arriba y abajo y luego tienes que lanzar 4 dados con lo azaroso que resulta eso.

La orden de regroup puede resultar un tanto turbia, he llegado a ver  en Yamazaki, unidades en retirada aprovechando huecos en la linea enemiga para colarse y pasar al otro lado. Si que es cierto que los combates tendian al caos y el desorden, pero eso es un tanto exagerado

Totalmente de acuerdo. Me pasa un poco como a juno29 que aun teniendolo dominado me deja un poco frío la solución que le han dado. En cualquier caso a mí lo que realmente me mata es la posibilidad de que en un regroup te muevas libremente 8 hexagonos!! Te cuesta horrores llegar a determinados sitios, para que usando esa orden puedas darte la vuelta al tablero arrastrando unidades en persecución? Eso me chirría más.

Cita de: juno29 en 08 de Marzo de 2018, 10:08:11

Muy buena y clara reseña Kalino, te felicito! Eso sí, es una lástima que las imágenes solo se puedan ver en tu blog.


Lamento no poner las fotos aquí pero me cuesta horrores tener que subirlas primero a una pagina que me permita enlazar. Y más cuando en el blog es tan fácil como arrastrar y listo.
#70
Reseñas escritas / Tenkatoitsu (reseña)
07 de Marzo de 2018, 17:28:56
Tenkatoitsu (2016)

La reseña con fotos en el blog:
https://homelessmeeple.blogspot.com.es/2018/03/tenkatoitsu.html

Editorial: Hexasim
Diseñador: Franccois Vander Meulen.
Artistas: Franccois Vander Meulen y Michael Monfront.
BGG: Tenkatoitsu en BGG



Con Japón desgarrado por la guerra durante décadas, Oda Nobunaga, el primer unificador, sucumbe a los golpes de su propio vasallo, Akechi Mitsuhide, en 1582. Este evento es una oportunidad para Hashiba Hideyoshi, quien vence a Akechi en la Batalla de Yamazaki.

Dos años después Hashiba Hideyoshi debe enfrentarse a Tokugawa Ieyasu, otro vasallo de Oda en la Batalla de Nagakute. Hideyoshi luego se convierte en el segundo unificador de Japón bajo el nombre de Toyotomi Hideyoshi.

Unos años más tarde de esa batalla, en el año 1600 Tokugawa Ieyasu espera la muerte de Hideyoshi para conseguir regresar a la búsqueda de su ambición. Su acceso al poder se decide en la gigantesca batalla de Sekigahara. Él forzará al heredero de Hideyoshi a suicidarse al final del asedio de Osaka. Esta vez, la unificación del país es definitiva, y los herederos de Tokugawa liderarán Japón durante 250 años.

Tenkatoitsu es la secuela de Kawanakajima 1561. Tenkatoitsu significa "Unidad bajo el cielo". Ese fue el nombre dado a la época en que un Clan venció a los demás, lo que a su vez llevó al final de la guerra (Sengoku Jidai).

Tenkatoitsu simula estas tres batallas del final de Sengoku Jidai: Yamazaki (1582), Nagakute (1584) y Sekigahara (1600)

El juego enfatiza las órdenes asignadas a los Clanes de cada ejército tanto como la inercia de la batalla. Un turno de juego se divide en fases de activación extraídas de una bolsa que contiene fichas de clan y fichas obligatorias (para combate, movimiento, etc.). El sistema de juego también es notable por los planes de batalla que cada jugador puede elegir antes de comenzar el combate.

Los asedios jugaron un papel clave en la batalla de Yamakazi, y como tales tienen su propio conjunto específico de reglas.

Los jugadores obtienen puntos de victoria destruyendo unidades enemigas o controlando ubicaciones clave.






Materiales:

Lo primero que vemos en la caja del juego es la imagen de su portada. En ella llama la atención la ilustración de un samurái y las letras del juego en color rojo. Todo ello sobre un fondo blanco que hace resaltar la preciosa ilustración.

Ya dentro de la caja nos encontramos los toquens, los dados, los mapas y las diferentes tablas que nos ayudarán a representar cada partida.

Los mapas (3 en total) vienen en dos módulos. Mientras que en uno nos encontramos la batalla de Yamazaki por un lado y la de Nagakute por el otro, la de Sekigahara viene sola en un mapa independiente. Todos los mapas son de papel, no son tableros montados. Los tres son preciosos, muy llamativos y con muchísimo detalle.

Los tableros son de diferentes tipos. Por un lado tenemos los tableros de jugador, denominados en el juego como tablas de Clan. También contamos con un tablero genérico para seguir los turnos, los puntos de victoria y para poder llevar la cuenta de los chits que vayan saliendo, así como dos tablas más que mencionaré más adelante. Estos tableros son de cartulina.

Los toquens. Todos de cartón con las esquinas redondeadas y en dos tamaños. Los más grandes para representar a las unidades en el mapa, las más pequeñas para representar órdenes en el bol o bolsa.

Ayuda de jugador. Nuevamente en cartón y totalmente necesaria para llevar un control de la partida.

Para completar el juego contamos con 4 dados dos azules y dos rojos.

Aquí voy a añadir los materiales que no trae el juego y que considero esenciales: dos dados de 20 caras, uno azul y otro rojo. Luego explicaré el porqué.

Además el juego te obliga a tener una bolsa opaca o bol para sacar los chits de turno y las ordenes de clan.




¿Qué es Tenkatoitsu  y que nos ofrece?


Estamos ante un juego duro, sí amigos hoy vuelvo a traeros arena para vuestros paladares. El acceso al juego aun siendo pocas páginas de reglas es difícil, enrevesado, es como caminar por arenas movedizas, cada paso te hunde un poco más y una vez que estas arenas te atrapen ya no podrás salir. Tampoco querrás salir.

A ello ayudan unas reglas que a mi entender hacen el proceso más difícil de lo necesario.No son todo lo claras que deberían, no están bien estructuradas y los ejemplos prácticos brillan por su ausencia.

Entrando en lo que es el juego estamos ante un wargame para dos personas que representa tres de las batallas más representativas de la que se denominó unificación de Japón. Mientras en europa el Renacimiento daba sus últimos coletazos, en Japón los diferentes clanes usaban sus samurais tratando de buscar mayor poder y dominio.

Como ya he indicado el juego es bastante complejo por lo que daré unas pinceladas de los detalles más llamativos del juego y ya con ello os podréis hacer una idea de si os puede o no interesar y ya así indagar por vuestra cuenta más profundamente.

Para empezar diré que en el juego dirigiremos un ejercito compuesto por diferentes grupos de clanes.  La forma en la que dirigiremos a estos ejércitos es lo que marca la gran diferencia de este juego con cualquier otro.

Ficha de Clan.

Cada clan está representado por desde uno hasta cuatro chits. Cada chit puede contener hasta cinco datos. La letra nos identificará el clan al que pertenecen. Los puntos en su parte superior derecha son el valor de las armas a distancia que tiene esa unidad, el guión junto a los puntos de las armas preparadas nos indica si esa unidad incluye un líder y el valor del mismo. No todas las unidades incluyen valor de armas preparadas y líder. Además de esto contamos con dos datos más, dos valores en una columna, el ubicado en la parte alta es el Elan y nos indicará la calidad ofensiva de esa unidad, el valor ubicado en la parte inferior es la Masa y nos detallará el numero de soldados que integran esa unidad. Cada ejercito además cuenta con un general o Sho Taisho y generalmente eliminándolo ganamos la partida.

Cada espacio del mapa puede ser utilizado solo por una unidad por lo tanto un espacio ocupado no puede ser utilizado por ningún clan ni amigo ni enemigo, ni tan siquiera para mover a través de él.


Un turno de Tenkatoitsu.

Dependiendo del turno en el que nos encontremos y del escenario que estemos jugando un turno tendrá una duración u otra. Los turnos los marcan los cinco chits de juego obligatorios y que entrarán a un bol todos los turnos. Estos chits obligatorios son: Marcha, Rally, Iniciative y dos Combat, uno por cada ejercito representado. En cada fase de activación se sacará aleatoriamente un chit de dicho bol y será el propio turno el que nos detalle que fichas de dicho bol tienen que haber salido para poder dar ese turno por concluido. Para ello tenemos tres tipos de turno: Noche, Normal y Fatiga. Mientras que en los turnos normales un turno terminará cuando salga la quinta ficha obligatoria, un turno de fatiga terminará cuando salgan las dos fichas de combate. Por lo tanto puede que si entre medias no ha salido ninguna de las otras tres fichas las unidades no podrás realizar ninguna de las acciones asociadas a dicho chit.


Fichas de activación de clan.


Al inicio de cada turno debemos lanzar un dado. Ese dado nos va a dar puntos de comando que usaremos para dar nuevas ordenes a nuestros clanes o para potenciar una situación ventajosa de un clan en concreto. Para ello usaremos las fichas de clan. Cada punto que gastemos nos permitirá seleccionar un chit de uno de los clanes que tengamos disponibles en la zona de reserva de nuestra hoja de clan. Cada uno de esos chits se meterán en el bol y nos permitirá activar a ese clan.


Ordenes en Tenkatoitsu.

Cada clan puede tener asignada una orden de entre cuatro diferentes: Defensa, Ataque, Movimiento o Regroup. Mientras no gastes puntos de acción en un clan mediante la acción anteriormente descrita, una unidad no va a poder cambiar de orden y va a seguir realizando la misma acción de manera continua. Esto no es tan drástico, existen opciones de cambio de orden pero son menos habituales y para que entendáis el concepto de juego es preferible que lo veíais así. Si yo quiero mandar a un clan que se encuentra en defensa a atacar a otra tendré que gastarme una punto de comando en meter su chit en el bol y esperar a que salga ese chit. Si sale tendré que tirar un dado para ver si consigue cambiar a la orden que quiero que hagan. Si se consigue, ese clan ejecuta esa nueva orden y la mantendrá hasta que consigamos cambiarla. En caso de que no saquemos el valor necesario en el dado para cambiar la orden que queríamos realizar, se ejecutaría la orden que tenía asignada puesto que no ha sido capaz de cambiarla.



Planes de batalla.

Al inicio de la partida vas a escoger un plan de batalla de entre los diez disponibles. Estos planes de batalla te permitirán una vez que los hayas activado, disponer de acciones más duras, pudiendo desde atacar con varias unidades a la vez, o desde distancias más lejanas, o defenderte con mejores condiciones, huir sin restricciones...En definitiva, podrás dar un golpe en la mesa siempre y cuando salga el chit de la unida a la que le hayas asignado dicho plan de batalla. El numero de activaciones por plan de batalla viene estipulado en el plan escogido y en ningún caso es infinito.

Además esos planes de batalla definen con qué ordenes empieza cada clan. Es decir puede que tus unidades empiecen todas en defensa o que te deje escoger libremente como empieza cada clan. Además de todo eso puede conferirte alguna ventaja constante, como cambiar de orden de manera más fácil o ayudas similares.


Batallas.

Cuando una de las dos fichas de combate es sacada del bol se producen los combates de todos los clanes bajo la orden de ataque y todas las unidades adyacentes a unidades amigas que haya en el mapa y que pertenezcan al bando de la ficha que haya salido. Para ello se lanzan 4 dados (dos rojos y dos azules) y se añaden o quitan valores a los dados siguiendo la tabla de ayuda. En dicha ayuda se reflejan detalles como el estado de las unidades, los apoyos que reciben, el terreno en el que se combate, si se encuentran en melé, si pueden usarse las armas preparadas o si existen lideres entre las unidades que combaten. Cada valor se le asigna o resta al resultado de los dos dados de color rojo o a los dados de color azul y una vez obtenido el resultado modificado se coteja en la tabla de combate cruzando el valor del dado azul con el valor del dado rojo. Al principio esto es muy lento y engorroso, a medida que se van realizando rondas de combate esto se vuelve mucho más fluido y las consultas se vuelven más esporádicas.


Reglas interesantes:

Una de las reglas curiosas del juego es que siempre estás obligado a atacar al clan que se encuentren más cercano. No lo eliges tu, a no ser que haya dos opciones distintas a la misma distancia. Esto te obliga a ir posicionandote y ser calculador.

Otra regla es que los clanes tienen una regla de cohesión al mover que obliga a que todas las unidades del clan terminen sus movimiento junto a una unidad del mismo clan. Si a esto le sumas que las unidades del mismo clan pegan al resto sumando sus valores de Elan y Masa sin ningún tipo de chequeo hace que nuevamente pienses muy bien cada paso que des.

Si os acabo de decir que una unidad del mismo clan suma su Elan y su Masa cuando se enfrentan juntas a la misma unidad, no pasa igual cuando lo hacen dos unidades de diferentes clanes. En ese caso se debe realizar antes un chequeo para comprobar cual de las dos lo hace. Si ambas sacan el mismo valor en el dado, actuarán ambas como un solo clan, sumando su Elan y Masa. Sin embargo si una obtiene mayor valor en el dado, la otra solo apoya sumando un punto al dado azul y no se tiene en cuenta ni su Elan ni su Masa.. Esto que parece una tontería es crucial en un combate en el que tu unidad más potente se queda mirando mientras la más escuálida es la que se lanza a combatir.


Reglas de escenario:

Dos de los escenarios tiene detalles únicos con reglas especiales. En la batalla de Yamazaki tendremos que defender o conquistar un castillo. Para ello el juego trae un tablero a parte para representar la batalla de este asedio. Las reglas sin ser nada excesivamente complejas hacen que esta batalla tenga otro carácter y además consiguen con esas cuatro reglas dejarte una sensación de agobio brutal. De ahí no sale uno de los dos, es el final de la batalla y no puede haber mejor final de fiesta que terminar ahí.

La otra regla especial es la de la batalla de Sekigahara. En esta batalla algunos de los clanes participantes no actuaron hasta que la batalla se decantó por uno de los generales. La traición está pues presente mediante unas pocas reglas que hacen que los clanes puedan cambiar de bando en mitad de la contienda. El agobio en este caso lo produce la posibilidad de que tu propio clan te acabe apuñalando. Cuando esto le pasa al rival el gozo es insuperable, Cuando te pasa a ti, quieres matar.


Dados de 20:

Estos dados no vienen incluidos en el juego pero son de una ayuda tremenda cuando tienes que calcular los combates. Os recomiendo haceros con unos puesto que llevar la cuenta de las variantes de las tiradas de dados es muchísimo más fácil si nos apoyamos en ellos.


CONCLUSIONES:


Tenkatoitsu es un juegazo con todas las letras. Todas las reseñas que había leído encumbraban a este juego publicado en 2016. No puedo más que dar la razón y las gracias a aquellos que lo abalaron. Jugando con los Abuelos me lo pusieron en el punto de mira y una vez más les tengo que dar la razón. Llevo un mes jugándolo prácticamente todos los días desde que me hice con él. Me costó entrar, las primeras partidas jugamos mal pero aun y todo ya se vislumbraba lo que era este juego. Aun jugándolo mal nos encantaba.

Cada movimiento es calculado en silencio, valorando la intención futura. Cada orden de clan es pensada una y mil veces antes de decidir mandarla al bol. El plan de batalla se agota y necesito seguir usandola... La tensión que se tiene al  esperar que salga ese chit que activa la unidad que necesitas. Ver que se ha descolgado una unidad y aunque no sea objetivo principal te lances como un león a una gacela. Meterte en zonas defensivas y esperar allí a que tu rival venga a por ti ...Son infinidad de detalles. Pequeñas decisiones que se dan en cada turno y todas importantes. Cada fallo es sufrido y ver caer un clan propio es un gancho directo a la mandíbula.

Agarrar todo lo que os acabo de contar con pinzas. No es un juego para todo el mundo, diría más: es un juego para muy pocos. Las partidas son largas, ninguna baja de las 6 horas. Las reglas no son lo bastante claras, podrían estar mejor redactadas. Es farragoso en algunos aspectos y tienes que poner bastante de tu parte para disfrutarlo. Si todo esto no te echa para atrás, tienes tiempo para jugarlo y algún amigo con quién jugarlo lánzate a por una copia.

Por ultimo destacar que no es un juego dependiente del idioma, y todo lo necesario lo tenéis para descargar en BGG. Aprovecho para aplaudir el trabajo que ha hecho Cesar Moreno en la elaboración de una espectacular ayuda de juego en castellano que no solo te sirve de referencia rápida, es la mejor ayuda para aprender a jugar.

Un saludo,

















#71
Dudas de Reglas / Re:Tenkatoitsu (Dudas)
22 de Febrero de 2018, 10:30:19
Pues muchas gracias por lo que has hecho hasta ahora y por seguir mejorándolo. Si no te importa, avísanos por aquí cuando la publiques. Si no es por tu ayuda yo no jugaría a este juego.
#72
Cita de: kurumir en 20 de Febrero de 2018, 16:58:44
Cita de: Orphebus en 20 de Febrero de 2018, 13:35:28
Yo quería preguntar (también a los asistentes del año pasado) cómo está el tema de la accesibilidad para discapacitados (concretamente en silla de ruedas). Es decir, si hay escaleras/bordillos (y cómo son) inevitables para el acceso al recinto/zona de juego/habitaciones/comedor o rampas con excesiva pendiente, si hay baños/duchas adaptados para discapacitados, si las mesas de juego (y del comedor) son suficientemente altas como para que quepa la silla de ruedas (y las piernas ;D) por debajo/no haya patas debajo que impidan el acceso y cualquier otro detalle que os parezca importante.

Muchas gracias por adelantado  :)

Creo recordad que para acceder a las salas de juego había que subir escaleras. No recuerdo si había una plataforma elevadora por algún lado.

Estoy con kurumir. Eran bastantes escaleras, incluso me suena que para subir desde el hall a la zona que hacía de distribuidor entre la zona de juego y los ascensores de acceso a las habitaciones también había escaleras. En cualquier caso mejor ponte en contacto con la organización directamente y plantéaselo a ellos. Es un colegio mayor y es bastante grande. Puede que los accesos sean desde otra zona que no alcancé a ver.

Un saludo
#73
Ayudas de Juego / Planes de Batalla Tenkatuitsu
15 de Febrero de 2018, 12:01:29
Buenas a todos,

He traducido los planes de batalla del Tenkatuitsu. El archivo está en PDF.

https://drive.google.com/open?id=0B4TZVmSxINM3Nk5zdkFEUHJGQWVubXgtZDdHa1VsMHF0cUlZ


Si veis cualquier detalle mal explicado o que se pueda mejorar, me comentais.

Un saludo,
#74
Dudas de Reglas / Re:Tenkatoitsu (Dudas)
14 de Febrero de 2018, 11:21:54
Cierto una vez más.

Me está costando pillar el 100% de los detalles de este juego. Y no será por falta de insistencia, desinterés o dedicación. El juego me tiene encantado, flipado diría yo, pero cada paso que doy me genera nuevas dudas y cuando ya parece que lo tengo controlado me llevo una nueva colleja. Resistiré!
#75
Diez Juegos / Re: Los diez mejores juegos de mi coleccion
14 de Febrero de 2018, 11:18:28
Cita de: gixmo en 14 de Febrero de 2018, 11:13:42
Cita de: gixmo en 27 de Febrero de 2017, 11:15:57
Cita de: gixmo en 13 de Abril de 2016, 09:01:48

.- Antiquity
.- Die Macher
.- Dominant Species
.- Indonesia
.- The great Zimbabwe
.- 1861
.- Russian Railroads
.- Food Chain Magnate
.- Triumph and Tragedy
.- Wir sind das Volk


Casi un año despues....
.- Antiquity
.- Die Macher
.- Indonesia
.- The great Zimbabwe
.- Food Chain Magnate
.- Triumph and Tragedy
.- Wir sind das Volk

Entran nuevos
.- 1862
.- Pathistory
.- The Colonists

Salen de la lista
.- 1861: ahora hay que sumarle un numero mas  ;D ;D
.- Russian Railroads: me sigue gustando, y lo jugare siempre que haga falta, pero ya no es de mi top
.- Dominant Species: similar al Russian, me encanta el juego, pero se sale del top

parece que toca actualizacion de esto  :)

.- Antiquity (para moverlo de aqui va a ser complicado)
.- 18CZ (un 18XX tiene que estar, era este o el 1862)
.- Arkwright (en dudas con el Ground Floor)
.- Democracy Under Siege (me ha enamorado)
.- Falling Sky (hasta ahora el COIN que mas me ha gustado, el Colonial esta muy bien, pero el tema no me llama)
.- Fields of Despair (dentro de mi gusto por los wargames de bloques, el bluff de este juego me encanta)
.- Patchistory (uno de civilizaciones tiene que estar aqui, y este es mi favorito ahora mismo)
.- Food Chain Magnate (podria poner varios Splotter... pondremos este)
.- Time of Crisis (ha entrado con fuerza)
.- Die Macher (cada partida es una gozada)

nos vemos en febrero del 2019  :)

A falta de probar el Arkwright y quitando el Pachistory (no me van los de civilizaciones) tu lista es un top de tops. Jugaría en cualquier momento cada uno de esos 8 juegazos.