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Mensajes - YourEvilTwin

#61
Dudas de Reglas / Re:Gloomhaven (Dudas)
29 de Diciembre de 2017, 08:59:01
EDITO: Borro esto que estaba mal. Tumbos tiene razón.

Cita de: ruipon en 29 de Diciembre de 2017, 00:29:27
La forma mas sencilla de evitar un retaliate es hacer un push a la criatura, de esta forma la sacas de rango.

La forma más sencilla es cargarse al bicho con un solo ataque. ;D
#62
Novedades / Actualidad / Re:Hilo oficial Arkham Horror LCG
28 de Diciembre de 2017, 09:44:46
Mejor aquí que en el mercadillo, supongo, más orientado: Por cosas del directo, las navidades y el alcohol he acabado con 2 cajas Deluxe de Camino a Carcosa. Si alguien quiere una se la mando por el 50% del precio que encuentre en la web (en España, no me busquéis una web taiwanesa :P) más gastos de envío.

La caja no tiene el cartoncillo de dentro y las cartas están metidas en bolsas en vez de en los films en los que vienen empaquetadas, pero están 100% sin estrenar.
#63
Novedades / Actualidad / Re:Hilo oficial Arkham Horror LCG
27 de Diciembre de 2017, 10:34:42
Me da la impresión que los de FFG diseñan todo el ciclo de cartas y luego las van soltando de a pocos. Hay muchas cartas que funcionan bien con otras del mismo ciclo y que entiendo están pensadas para ir juntas (por ejemplo, el Hacha y esa que te da +1 si no tienes recursos son de Dunwich y funcionan juntas estupendamente, Conocimiento Prohibido está hecho para Agnes, Pacto de Sangre y Ritual Bajo la Luna van en distintos packs del mismo ciclo, etc...).

Cita de: fjavier en 21 de Diciembre de 2017, 23:22:55
Quizás, por como está planteado el juego y la evolución de los personajes, es mejor disponer de todo el ciclo a la hora de seleccionar el mazo inicial. Si te limitas únicamente a las cartas que habían sido publicadas hasta esa expansión, existen cartas de nivel cero que avanzada la campaña probablemente no incluyas en los mazos.

Y esto también.



#64
Cita de: superDC en 24 de Diciembre de 2017, 05:51:30
Entraría dentro de este grupo el Two Rooms and a Boom y el timebomb? comparándolos con los otros, valen la pena tenerlos?

Two Rooms ya es party game 100%, y brilla cuando tienes a mucha gente (de docena para arriba) y que se puedan mover para tener conversaciones privadas. Es un nicho distinto a los otros.

Cita de: kalisto59 en 24 de Diciembre de 2017, 10:43:31
En que sentido dices que en secreto Hitler. Prima más el azar?.  No he tenido esa sensación  jugando.  Lo veo parecido a los otros pero resulta más temático y más intenso.  Y el rollo de ir votando políticas y ganar poderes lo hace muy interesante.

Hay 6 interacciones posibles en S.H:

- Presidente liberal pasa 2 políticas fascistas al canciller (he jugado en inglés, mis disculpas si el nombre es distinto): ambos dirán que no han tenido otra opción que elegir políticas fascistas.
- Presidente liberal que pasa dos políticas liberales al canciller: No hay información nueva.
- Presidente liberal que pasa una política fascista y otra liberal al canciller, y se elige una política fascista. El resto del grupo sabrá que uno de los dos es fascista.
- Presidente fascista que pasa 2 políticas fascistas al canciller: ambos dirán que no han tenido opción.
- Presidente fascista que pasa una política fascista y otra liberal al canciller: si pasa una política fascista ambos dirán que no han tenido opción.
- Presidente fascista que pasa dos políticas liberales al canciller: No hay información nueva.

En Avalon, sin embargo, fallar una misión siempre, siempre, da información y en muchos casos información perfecta sobre uno de los traidores al menos a 1 jugador. Incluso en situaciones en las que hay 4 jugadores que participan en una misión y que uno la falle, la información obtenida puede ser escasa, pero es fiable. Es un juego que se basa en construir un caso y convencer a los demás con argumentos, mientras que en SH se basa más en impresiones y corazonadas y (por lo que he visto cuando he jugado) chillar más que el otro hasta que te hacen caso.

Básicamente, en Avalon las decisiones son 100% tuyas. En SH siempre tienes la excusa de "son las cartas que me han venido", que solo sirven para enmerdar el asunto. En Avalon las mentiras tienen que adaptarse a la "historia" que cuentan las decisiones tomadas, mientras que SH les da a los fascistas una salida tremendamente sencilla que no proporciona información, y de la que en general no deberían desviarse.

No es un juego horrible. Es rápido, no tiene eliminación de jugadores y puede ser más fácil de vender que Avalon simplemente por el tema y los componentes, pero si lo que quieres es un juego de deducción y mentiras, Avalon recompensa la habilidad de los jugadores muchísimo más que Secret Hitler.
#65
Secret Hitler es un juego de roles ocultos para gente que no sabe mentir y que no piense mucho en las consecuencias de sus acciones. Es también más bonito y fácil de explicar que Avalon.
#66
Cita de: Hollyhock en 19 de Diciembre de 2017, 10:55:14
Han hecho las minis tan chulas que algunos se quejan de que es difícil determinar sus encaramientos (es difícil determinar dónde miran)

Chulas de narices, entonces.  :o

100% Games Workshop "nosotros no hacemos juegos, nosotros vendemos miniaturas", eso sí.  ;D
#67
¿Qué os parece...? / This War Of Mine, ¿qué os parece?
21 de Diciembre de 2017, 13:41:11
Con respecto a las mecánicas no te digo nada porque solo hice una partida de prueba en TTS y no me llamó especialmente la atención y parece que estás convencido.

Con respecto al trastear con scripts, hay una aplicación para móvil en la que tienes toda la historia y que agiliza bastante (entiendo, porque no lo he probado físico) el tema, así que no me pareció engorroso. ¿Creo que por ahora está solo en inglés con planes de traducción?

#68
Dudas de Reglas / Re:Arkham Horror LCG (Dudas)
18 de Diciembre de 2017, 17:50:18
Cita de: edkofuzz en 18 de Diciembre de 2017, 13:39:24 Si el manual no lo especifica, como es el caso, siempre hay que escoger la opción más jodida para los jugadores, en este caso, que no se pudiera curar.

Pero el manual sí que lo especifica. Dice que un trauma produce un punto de daño u horror, lo que tiene un significado muy concreto. Y el manual (o las cartas) especifican qué hay que hacer para curarse de un punto de daño u horror.

Si el trauma fuera "permanente", la forma más fácil de indicarlo habría sido "los traumas reducen el total de daños máximo del investigador", que es muy distinto a definir un nuevo tipo de daño "incurable".

#69
Un juego de nombre impronunciable para 2 jugadores, de sencilla explicación y que se juega en 15 minutos, pero con decisiones interesantes y sorprendentemente feroz para una cosa tan bonita y poco amenazante. Aviso para navegantes: Las reglas están el alemán, así que he tenido que suponer alguna cosa sobre el trasfondo del juego, pero creo que he acertado bastante.

Hanamikoji es una famosa calle de Tokio, bordeada de restaurantes tradicionales, casas de té y similares. Su principal atracción es el ver un destello fugaz de una geisha mientras sale disparada del taxi y se mete en uno de los locales, dispuesta a tocar el samisén para un grupo de empresarios, servirle sake a un jefe de la yakuza o a hacer lo que sea que hagan las geishas, que yo solo lo he visto desde fuera y mi conocimiento no pasa del manga.


El hábitat natural de una geisha.

A lo que iba: en este juego los dos jugadores compiten por ser el mejor local de la calle, a base de conseguir que una mayoría de las 7 Geishas de Tokio trabajen para ellos. O en su defecto, que las que trabajen para ellos sean las más deseadas, contratando Geishas con un "Poder Geisha" total de 11 (Cada una de las 7 Geishas tiene un "Poder Geisha" que va de 2 a un 5, valorado anualmente por el Comité de Valores Culturales y Turísticos de Tokio en las Pruebas Olímpicas Geisha).


Las 7 Geishas de Tokio (es una profesión en crisis). Por la parte de detrás está la imagen con el "poder Geisha" de cada una: 2, 2, 3, 3, 4 y 5.

Los jugadores juegan, por turnos, cartas relacionadas con una de las 7 geishas, y al final de la ronda el que haya acumulado más cartas de una de las geishas la atraerá a su negocio. Las geishas de mayor reputación requieren un mayor esfuerzo, como es lógico, y esto queda reflejado en que la geisha de valor 5 tiene 5 cartas disponibles, la de 4, 4, etc… y así hasta un mazo de 21 cartas.


Qué hacer con estas cartas es el quid del juego

Al principio de cada ronda cada jugador roba 6 cartas para componer su mano inicial, y al principio de cada uno de los cuatro turnos que componen la ronda, 1 más, para un total de 10 por ronda y jugador, quedando la última del mazo sin jugar. Cuando se han jugado todas las cartas se acaba la ronda y se comprueba si alguien ha ganado. En caso de que no sea así, se marcan que geishas trabajan para qué jugador (y en caso de empate en las distintas rondas se quedan dónde están, lo cual puede influir, y mucho, en rondas posteriores) y se vuelve a repartir.


De izquierda a derecha: Una geisha mía, otra suya y una tercera neutral.

Todo esto sería muy simplote si no fuera porque el juego te obliga en casi cada jugada a quedarte "vendido" delante del contrario, y cada jugada tuya le beneficia casi más a el que a ti, y que es lo bonito del juego.


Que te den, juego.

Cada jugador, en su turno, elige una de las acciones reflejadas en uno de los 4 tokens de arriba, que se da la vuelta a su cara gris para marcar que se ha realizado. En la ronda habrá que realizar cada acción una sola vez, en cualquier orden. En concreto, las acciones son:

- Jugar una carta, boca abajo, que se resolverá al final de la ronda. Esta acción es una bendición porque te da la falsa sensación de que tu mano no es una trampa mortal.
- Jugar dos cartas, boca abajo, que no se tendrán en cuenta al final de la ronda. No está mal, aunque muchas veces al final te vas a arrepentir de elegir esa carta y no otra.
- Enseñarle tres cartas al contrario. Tu oponente elige una, que juega inmediatamente, y tú juegas las otras dos. Aquí se empieza a poner interesante el tema, porque mecagüenlamar todas las cartas le van bien al otro.
- Lo mismo que la anterior, pero esta vez es peor todavía, porque enseña 4 cartas, separadas en dos montones y se te llevan 1. Uno corta y otro elige y duele.

Las decisiones en principio parecen simples, pero realmente son muy puñeteras. No puedes plantear intercambios "obvios", porque el contrario te va a pillar las cartas que te vayan mejor, y si lo haces al principio de la ronda para que el otro no sepa por dónde quieres ir te la estás jugando porque todavía quedan 8 cartas que robar y no sabes a por qué va el otro. Por otra parte, puedes hacerle sudar y "colar" una carta que necesitas sí o sí ofreciendo otra que sirva como cebo al contrario.


¿Que coger? ¿Qué ofrecer? Me gustan todas.

La decisión, pues, depende del resto de cartas que tengas en la mano, de la información privada que tengas, de si la geisha en cuestión está en tu campo, es neutral o en el del contrario y de la situación del resto de geishas en juego.

Si a esto le añades que según avanza la ronda la posición de ambos jugadores está cada vez más clara y que las jugadas que implican mayor movimiento de cartas, por obligación, tienen que ser casi equivalentes y que hay pocas cartas en juego, las partidas empiezan tensas y van aumentando la tensión por momentos hasta que se revelan las cartas secretas.

Nada mal para un juego de 15 minutos y 28 cartas.

Como conclusión: Hanamikoji es un juego muy bonito, muy barato y muy simple, pero que es sorprendentemente profundo para su nicho de filler. No sé hasta qué punto aguantará la rejugabilidad, y tampoco creo que sea un juego para estar toda la tarde, pero hasta la fecha llevo 20 partidas y aún no me he cansado.

PS: Las fotos son de aquí, que las que saqué yo eran una patata.
#70
Sesiones de juego / Re:Barra libre: jugando en solitario
15 de Diciembre de 2017, 10:24:47
Cita de: kalisto59 en 15 de Diciembre de 2017, 09:56:02
Que va hombre, en el talisman puedes ir a pegar y robar o matar a tus compañeros de juego!!.

El movimiento es aleatorio, los resultados son aleatorios, el desenlace (si juegas con expansiones) es aleatorio. Es el mismo estilo de "generador de historias" con agencia de los jugadores próxima a 0 que el Tales.

Vamos:

Cita de: Delan en 15 de Diciembre de 2017, 10:07:04
Porque todo es random!
#71
Sesiones de juego / Re:Barra libre: jugando en solitario
15 de Diciembre de 2017, 09:12:08
Sí, Las Mil y una Noches es básicamente Talisman pero con un pequeño texto en vez de cartas. Puede ser divertido en plan ver una peli de los 50 de Ali Babá, pero juego, juego, no hay mucho.
#72
Sesiones de juego / Re:Barra libre: jugando en solitario
14 de Diciembre de 2017, 18:24:54
Le he echado un vistazo a las reglas de inicio rápido del Dragonfire. ¿Es básicamente Shadowrun o me lo parece a mí?
#73
¿Qué os parece...? / Re:Gloomhaven, ¿qué os parece?
11 de Diciembre de 2017, 17:20:54
Dicho todo esto, juega como te venga en gana, que para eso son tus 10 kilos de cartón  ;D
#74
¿Qué os parece...? / Re:Gloomhaven, ¿qué os parece?
11 de Diciembre de 2017, 10:23:22
Sin haberlo probado, mi primera impresión es que neutralizaría mucho a los enemigos que atacan a distancia, visto que hay muchas losetas no muy anchas.
#75
¿Qué os parece...? / Re:Kemet, ¿qué os parece?
11 de Diciembre de 2017, 09:25:40
Cita de: davinci en 04 de Diciembre de 2017, 22:09:28
Quizá nos dejásemos alguna regla en el tintero, pero suelo ser meticuloso y el manual no era complicado.

No lo pongo el duda. Simplemente me llamó la atención la frase.  :)