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Mensajes - EGDgames

#61
Avance de Forsaken Lore, una Expansión para Eldritch Horror (Traducción al Castellano)



En caso de que cualquier ser humano nunca incurrirá en la ira de Yig , el Padre de las Serpientes reclamará al hijo de esa persona y transformará al infante en una terrible serpiente, horrible de ver y aparentemente inmortal.

El mes pasado anunciamos Forsaken Lore, una expansión para Eldritch horror. En Forsaken Lore el destino del mundo se hace cada vez más incierto, ya que la influencia maligna de Yig, el Padre de las Serpientes, se extiende a través del globo. Los Primigenios derrotados intentan recuperar el mundo una vez más, lo que obliga a los investigadores a resolver nuevos misterios para mantenerlos a raya. Al mismo tiempo, nuevos terribles Monstruos Épicos y peligrosos nuevos Encuentros mantienen a los Investigadores en una carrera constante por todo el globo para evitar el colapso del mundo .



Con ochenta y ocho nuevas cartas de investigación y de casi ciento cincuenta nuevos encuentros, junto con una serie de monstruos épicos, incluso el más experto de los investigadores se enfrenta a un reto diferente a cualquier otro.

En el avance de hoy, vamos a echar un vistazo más de cerca a tres de las seis cartas de misterio de Yig .

La rebelión del Pueblo Serpiente

Largo pensamiento muerto, algunos hombres serpiente están regresando de siglos de letargo. Aunque son pocos, son los maestros de la combinación de la ciencia y la magia.

El Pueblo Serpiente de Yig están trabajando sin descanso para preparar el camino para la venida de su amo. Sus innumerables actividades abarcan todo el mundo, y están empezando a llamar la atención de los investigadores que buscan la causa de los extraños y misteriosos sucesos de todo el mundo .

El dominio del Pueblo Serpiente sobre la ciencia y la magia los hacen siervos peligrosos para el poderoso Yig. Para derrotarlos, los investigadores tendrán que mantener su ingenio sobre ellos y sus ojos bien abiertos.



En el misterio Rise of the Serpent People, se generan tantas fichas Eldritch igual a la mitad del número de investigadores al azar por todo el mundo. Los investigadores tendrán que recorrer todo el mundo y tratar de determinar las causas de los acontecimientos inusuales que tienen lugar allí. Al poner a prueba su Observación ( -1 ) los Investigadores pueden utilizar los conocimientos que han adquirido a través de investigaciones anteriores gastando dos Pistas para colocar la ficha Eldritch sobre la carta de misterio Rise of the Serpent People. Una vez que todas las fichas Eldritch generadas por este misterio se colocan en la carta de misterio en la finalización de una Fase de Mitos, el misterio queda resuelto.

Ten en cuenta, sin embargo, que el Pueblo Serpiente no son los únicos culpables de este tipo de sucesos paranormales. Cultistas de Yig buscan proteger el conocimiento secreto que se utiliza para traer a su terrible amo a nuestro mundo. Los Investigadores descuidados pueden encontrarse sorprendidos por uno de los Cultistas de Yig. Permanece atento, y procede con cautela.

Descendientes de Yig

Desafortunadamente para los investigadores, el Pueblo Serpiente no son las únicas criaturas trabajando para invocar a Yig. Sus Hijos son fieros protectores, y su lealtad a su padre no tiene límites. En el misterio Descendants of Yig los investigadores tendrán que ir detrás del Monstruo Épico de Los Hijos de Yig.



Los Hijos de Yig aparecen en localizaciones al azar. Esto puede llegar a ser un arma de doble filo para los investigadores, ya que no pueden predecir donde pueden encontrar a los Hijos. Si los Hijos de Yig aparecen en los confines del mapa, los investigadores tendrán tiempo para planear su ataque, pero deben pasar un tiempo precioso tratando de llegar al lugar de la batalla. Sin embargo, en caso de que aparezcan cerca de los investigadores, puedes encontrarte con la guardia baja y metido en una lucha sin estar preparado.

El Monstruo Épico Hijos de Yig tiene una Dureza igual al número de investigadores (+2) . Aunque es bastante fuerte, el peligro real de este monstruo reside en su capacidad para evadir a tus investigadores. A diferencia de la mayoría de los monstruos, los Hijos de Yig requieren una prueba de Observación (-1), en lugar de la prueba de Fuerza de Voluntad habitual. Si fallas la prueba de Observación permites que los astutos Hijos se escabullan, reapareciendo en otro lugar.

Fallar la prueba de Observación contra los Hijos de Yig varias veces podría dar lugar a que tus investigadores se vean involucrados en una persecución salvaje por todo el mundo, y cada turno se emplea para perseguir a los Hijos de Yig gastando tiempo y alejando las posibilidades de mantener a Yig fuera de nuestro mundo.

K'n-yan Unearthed

Justo a las afueras de Bingrt, Oklahome, una apertura ha sido descubierta en la parte superior de un gran montículo. Esta lleva al reino antiguo y olvidado de K'n-Yan.

Algunos de los que desean traer a Yig a nuestro mundo se han reunido en K'n-yan, la antigua ciudad en las profundidades bajo tierra. Cuando los Investigadores revelan el misterio K'n-yan Unearthed, la entrada ha sido revelada. Situado en el espacio seis del tablero de juego, los Investigadores pueden optar por explorar la ciudad.



Muy por debajo del suelo, los Investigadores suficientemente valientes para descender a la extraña ciudad pueden encontrarse con todo tipo de encuentros. Robando cartas del mazo Especial de Encuentros de Yig, los Investigadores pueden encontrarse cara a cara con el Pueblo Serpiente, o los misteriosos restos de sus experimentos místicos y científicos. Historias espeluznantes acerca de este lugar has sido contadas, y los Investigadores pueden descubrir que tienen estas historias de verdad. Superando con éxito los encuentros en K'n-yan permitirá a los Investigadores colocar fichas Eldritch en la carta de misterio K'nâ€"Yan Unearthed. Al final de la Fase de Mitos, si hay fichas Eldritch en la carta de misterio igual a la mitad del número de investigadores, el misterio estará resuelto.



Reserva tu Copia Hoy!

Estos tres misterios son sólo algunos de los numerosos retos que te esperan en la expansión Forsaken Lore. Ya está disponible para reserva en tu tienda habitual, Forsaken Lore cuenta con Yig, el Padre de las Serpientes, junto con cientos de nuevas cartas, incluyendo encuentros, misterios, condiciones, cartas de Mitos, y más !

El destino del mundo está en manos de los pocos Investigadores valientes que han leído los signos. El camino a seguir es traicionero, y decisiones difíciles y obstáculos mortales se interpondrán entre tus Investigadores y la salvación del mundo. ¿Podrás resolver los misterios de la poderosa Yig? ¿Vas a defender a la Tierra de la amenaza de los Primigenios?

Reserva Forsaken Lore en tu tienda habitual hoy mismo. Luego, permanece atento para más noticias y avances relacionadas con Eldritch Horror que te prepararán para descubrir Forsaken Lore!

Fuente: FFG

Podéis reservar a un precio inmejorable Eldritch Horror en nuestra tienda.
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#62
Presentación de Nueva Expansión para Blood Bowl: Team Manager (Traducción al Castellano)



Ya sabes, Bob, al incluir Putrid Players' Guild, creo que esta temporada va a ser muy interesante!

Creo que tienes razón, Jim. Definitivamente vamos a ver un montón de nuevas tácticas en la cancha.

Si por las tácticas quieres decir sucias, ilegales y a veces repugnantes, no podía estar más de acuerdo !

Fantasy Flight Games se enorgullece en anunciar Foul Play, la próxima expansión para Blood Bowl: Team Manager â€" The Card Game!

Prepárate para un aumento dramático de trampas, juego sucio, y maniobras con la nueva expansión para Blood Bowl: Team Manager. En esta expansión, los Putrid Players' Guild se unen a la temporada de torneos de Blood Bowl como una nueva subdivisión de Team Managers' Union. Con tres nuevos equipos y sin inhibiciones acerca de cómo se ganan, el PPG será un gran impacto .



Pero este no es el único cambio que encontrarás en la temporada más reciente de Blood Bowl. Los estadios conceden premios adicionales a los managers que ganan allí, pero algunos estadios tienen reglas bastante peculiares también. Otra novedad en la expansión de Foul Play es un árbitro, que se mueve libremente de enfrentamiento a enfrentamiento. Pero no temáis, managers, este árbitro es corrupto, y está más que dispuesto a ayudarte en tu camino a la victoria. Sin embargo, un árbitro corrupto no te mantendrá a salvo de todo. Nuevas cartas de castigo traerá reprimendas severas los jugadores tramposos, pero en el caos de la temporada, ¿quien no hace trampas ?

Nuevos Equipos

Putrid Players' Guild presenta tres nuevos equipos en la competición por el codiciado título de campeones de Blood Bowl, y tendrás que llegar a conocerlos, ya que sin duda van a ver un montón de ellos!



Nurgle's Rotters: Los jugadores Nurgle son viles, en constante propagación de la enfermedad y que rezuma su camino a la victoria. Pueden incluso convertir oponentes en más jugadores Nurgle! Con las fichas de enfermedades que disminuyen el Star Power a otros jugadores, el equipo sólo se puede compararse con una plaga imparable.



The Zharr-Naggrund Ziggurats: Los Enanos del Caos son maestros de la destrucción y la venganza. Ni siquiera estando caídos se puede evitar que estos jugadores hagan trampas a sus oponentes. Con cráneos gruesos y grupos de centauros intimidatorios, este equipo tiene que ver con la victoria, incluso en la cara de la muerte. Ellos siempre pelean hasta el último aliento, y en ocasiones incluso más allá.



The Lowdown Rats: Blood Bowl es conocido por su parte justa sobre los jugadores de mala calidad, pero estos duendes se llevan la palma, con motosierras, bombas y zancos para cualquier juego dado. The Lowdown Rats ni siquiera consideran jugar limpio. Ellos juegan para ganar, por cualquier medio, pero en su defecto, el caos total será suficiente.

Sanción en el Juego

En un esfuerzo por proporcionar un castigo más severo por hacer trampas en Blood Bowl, las sanciones se están introduciendo por primera vez en la expansión Foul Play. Estas sanciones pueden ser recibidas de varias maneras, robando una de las nuevas fichas de engaño con el icono de sanción, o por perder el nuevo torneo Goblin Tribal Leeg. Siempre que recibas una sanción, debes robar una carta de penalización y resolver los efectos, que son casi siempre negativos. Ya sea que perder fans o tener un jugador expulsado de la temporada debido a una carta de penalización, tendrás que encontrar alguna manera de hacer frente a las sanciones.



Puedes encontrar un árbitro corrupto que puede ayudarte a evitar las sanciones de esta expansión. El árbitro corrupto se mueve hacia adelante y hacia atrás entre duelos, ayudando a los jugadores a engañar y castigando a quien se niege a trabajar con él entregando sanciones. Cuando comprometes un jugador a un duelo con el árbitro corrupto, ese jugador recibe inmediatamente una ficha de trampa boca arriba, lo que te permite saber exactamente cuales pueden ser las consecuencias de sus trampas. Después de que tu jugador se ha comprometido, el árbitro corrupto mueve un número de espacios igual al de la estrella de tu jugador comprometido, tomando sus caminos doble juego para otros enfrentamientos .



Otra actualización en la temporada de Blood Bowl es la introducción de los estadios. Si bien puede parecer sorprendente que los juegos de Blood Bowl se reproducen en algo tan estructurado como un estadio, los managers no se sorprenderán al ver la gama de los peligrosos entornos utilizados como estadios. Tu equipo puede entrar en conflicto con los demás en el castigo de el Nehekara Death Dome, el Ogham Stonefield, o dentro de los muros del Castle Waldenhof. Los estadios permanecen constanten durante toda la temporada, y ofrecen pagos adicionales a los equipos. Ten en cuenta, sin embargo, que algunos estadios deben cumplir reglas verdaderamente extrañas. Ciertas habilidades pueden ser prohibidas en un estadio determinado, o puede haber un límite en el número de jugadores que un manager puede convocar en un partido allí. También podrían haber requisitos mínimos o máximos de Star Power! Siempre se pueden romper las reglas, pero cada infracción supondrá la recepción de una sanción, y tendrás que sopesar cuidadosamente tus opciones.

Falta! Falta!

La temporada de Blood Bowl se enfrentará a una nueva forma integral con el lanzamiento de la próxima expansión de Foul Play. Elige a tus jugadores, salta al campo, y prepárate para un juego entusiasta de Blood Bowl: Team Manager! Busca la expansión de Foul Play en tu tienda habitual en el tercer trimestre de 2014 .

Fuente: FFG

Podéis adquirir Blood Bowl: Team Manager! en nuestra tienda.
Más Info en Blog.egdgames.com
#63
Novedades / Actualidad / THE LAST BANQUET
28 de Marzo de 2014, 22:22:37
FFG anuncia The Last Banquet, un Juego de Intriga en la Corte (Traducción al Castellano)



The Last Banquet es el evento social de la temporada, con todos los miembros de la corte, desde el insignificante mensajero y la fantasmal White Lady a la majestuosa baronesa, clamando hacer un acto de presencia. Aunque cada detalle de la cena ha sido planeado a la perfección, varios miembros de la corte están conspirando para hacer que este banquete sea el último â€" para el Rey lo es…

Fantasy Flight Games se complace en anunciar The Last Banquet, una epopeya, juego para grupos grandes de seis hasta veinticinco jugadores!

En The Last Banquet, cada jugador toma el papel de un miembro de la Corte Real, desde el propio Rey, al bardo amable, la bruja seductora o el sabio senescal. Actuando con sus respectivas funciones, los jugadores deben utilizar las acciones permitidas para ellos para tratar de cumplir con las agendas de sus equipos. Sin embargo, tendrás que ser prudente en tus acciones, porque el Rey está observando de cerca para detectar signos de deslealtad, y no todo el mundo en la mesa del banquete está de su lado .



Seis Escenarios Únicos

The Last Banquet cuenta con seis escenarios diferentes, diseñados para soportar un número variado de jugadores. Trabajar para asesinar al Rey antes que tu facción rival en el escenario The Last Banquet, poniendo fin a una ronda con el asesino de tu facción sentado al lado del Rey. En el escenario The White Maiden's Lament, la fantasmal White Maiden y su facción intentan matar a la reina, mientras que la facción de la reina intenta alejar al misterioso fantasma. Recuperar las llaves, evitando que el nefasto duque pueda rescatar a la princesa en el escenario The Missing Princess para seis a diez jugadores.

The Last Banquet es ideal para grupos grandes de juego y fiestas, sus escenarios se puede contener de seis a veinticinco jugadores! Nuestra próxima serie de avances presentará información más detallada acerca de cada uno de estos escenarios, así que asegúrate de estar atento!

Preparando el Festín

Los jugadores recibirán cada uno una carta de personaje al principio de la partida, determinando el papel que van a jugar desempeñar. Cada carta de personaje contiene información detallada acerca de tu personaje, como el sexo, la Condición Social, y Comportamiento, para ayudarte a sentirte más relacionado con tu personaje. Las cartas de personaje también proporcionan un comentarios que se pueden utilizar durante la partida para saludar al Rey, en un intento de entrar en su gracia, o mostrar tu descontento con su gobierno.



Después de repartir las cartas de personaje, la mayoría de los escenarios requieren que los jugadores se dividan en facciones, o equipos. Las facciones se reúnen por separado con la estrategia para el próximo banquete. Por ejemplo, en el escenario The Last Banquet, cada facción elige en secreto un asesino. El objetivo de cada facción será colocar su asesino al lado del Rey al final del turno. Para lograr este objetivo, tendrás que elaborar estrategias con los miembros de tu facción para ejecutar tu vil complot de la mejor forma posible, y llegar a un plan para frustrar las maniobras de tus oponentes. Ten en cuenta, el Rey no se sienta de brazos cruzados! Hablaremos más sobre la agenda del Rey en un avance futuro.

A medida que tomas asiento en la mesa para comenzar el banquete, estarás rodeado por la atenta mirada de amigos y enemigos. Recuerda tu etiqueta cortesana, y asegúrate de emplear toda la astucia que puedas reunir.

Comienza el Festín

Cuando corra el vino y la comida está servida, dará comienza el festín â€" y la partida.

The Host (determinado por el escenario) comienza la fiesta haciendo pasar el cetro, que sirve como marcador de jugador activo, a un jugador que se encuentre a su derecha o izquierda.



A lo largo del festín tu objetivo es usar tus acciones y la ayuda de tu facción para maniobrar hábilmente a otros jugadores y a tí mismo en una posición para lograr el objetivo de tu facción. Cómo hacer esto depende de tí y de los demás miembros de tu facción. Tal vez vamos a usar la adulación para atraer a otros miembros de la corte, o tal vez confíes en el sigilo para manipular a los amigos. Podrías tratar de distraer al grupo con la ayuda de una canción conmovedora del Bardo, o una hazaña tonta del bufón. Tal vez confíes en el favor de un patrón para facilitar tu camino a la victoria. A pesar de que disfrutas de la fiesta, mantienes los ojos abiertos para una oportunidad !

Las acciones se utilizan para afectar a otros miembros de la corte, a menudo mediante la reordenación de ellos en la mesa. Las acciones también pueden proteger a ciertas personas de los efectos de una acción, o cambiar la dirección en que se mueve el cetro. La mayoría de las cartas de personaje tienen cuatro acciones: una acción básica, acciones numeradas como uno y dos, y un favor.



En tu turno, sólo tiene que seleccionar una acción y leer el texto en voz alta. A continuación, sigue las instrucciones. Algunas acciones se consideran por debajo de los miembros más importantes de la corte. Estos se indican con el símbolo a la derecha, y no afectan a los personajes con el Estatus Social de Realeza.

Las acciones de favor requieren el consentimiento de un patrón â€" un miembro estimado de la corte, a menudo el Rey . Para llevar a cabo una acción de favor en tu turno, debes solicitar un favor al patrón del escenario. Si el usuario acepta, entonces es posible realizar tu favor. Si el patrón se niega, tu turno termina y debes pasar el cetro y sentarte.

A lo largo del transcurso de la partida, los jugadores podrán cambiar de asiento en la mesa, a veces ocupando el mismo espacio que otros miembros de la corte. Acciones comunes incluyen forzar a los jugadores de tu elección a cambiar de lugar, cambiar de lugar con otros jugadores, o en movimiento junto a un jugador de tu elección. Cada acción tiene el potencial para acercarte más a la victoria!

Las Invitaciones Han Sido Enviadas

The Last Banquet llegará a las tiendas en el tercer trimestre de 2014. Para prepararte para el festín de tu la vida, echa un vistazo a la página de descripción del juego para obtener una descripción más detallada del juego. En los próximos avances, vamos a echar un vistazo a los personajes del juego y los escenarios, así como un análisis más en profundidad a las reglas, así que permanece atento!

Fuente: FFG
Más Info en Blog.egdgames.com
#64
Avance de Z-95 Headhunter para X-Wing (Traducción al Castellano)



"Continúe con la cuenta atrás. Todos los coordinen el ataque".
- Almirante Ackbar, El Retorno del Jedi

La cuenta atrás ha comenzado! Recientemente, anunciamos la cuarta ola de ampliaciones de naves espaciales para X -Wingâ,,¢, así como el Asalto al Imdaar Alfa evento de vista previa. Hoy comenzamos una serie de avances que verá más de cerca lo que cada una de estas nuevas ampliaciones añadirán al juego.

Empezamos nuestra serie de avances con el Z-95 Headhunter!



Apoyo Aéreo Cercano

Fabricado por Incom Corporation, el Z-95 Headhunter fue la inspiración principal para el diseño posterior de la Ala-X T-65. A pesar de que el Ala-X fue superior en casi todos los aspectos, el Z- 95 era barato, durable y lo suficientemente fiable para seguir usándolo durante la Guerra Civil Galáctica, más comúnmente en estrechos roles de apoyo aéreo.



Llega a X -Wing como la nave Rebelde con el valor de punto de escuadrón más bajo, el Z-95 Headhunter es ideal para desempeñar el papel en el juego que desempeñó dentro de la galaxia de Star Wars. Es un caza estelar durable y fiable que viene con la capacidad de transportar y disparar misiles, por lo que es capaz de jugar un fuerte papel de apoyo.

El hecho de que el Z-95 está diseñado para desempeñar un papel de apoyo no puede ser exagerada. Aunque el Piloto Bandit Squadron no cuesta más puntos que Academy Pilot del Imperio, la nave no está diseñada para el mismo tipo de tácticas de enjambre que el caza TIE. En cambio, el valor de la agilidad del Z-95 de dos hojas es mucho más vulnerable al fuego enemigo, y su dial de maniobra se parece a la del Ala-X que se asemeja más a la del TIE .

donde el Z-95 sobresale, sin embargo, es como una plataforma de misiles eficiente. Por tan sólo diecisiete puntos de escuadrón, un jugador Rebelde puede equipar uno de sus de Z-95 con Assault Missiles, y por el gasto de un punto más equiparlo con Munitions Failsafe, puede garantizar mejor que los cinco puntos gastados en aquellos Assault Missiles no se van a perder.



Por otra parte, si usted está más preocupado por un escuadrón con Slave I que por uno diseñado para enjambre, podrás gastar tres de tus puntos de escuadrón para equipar a tu Z-95 Headhunter con Ion Pulse Missiles. Debido a que se asignan dos fichas de iones con un golpe, y no sólo uno, el Ion Pulsa Missiles puede ionizar un Firespray-31 con un solo disparo. Y debido a que Tala Squadron Pilot viene con una habilidad piloto de "4″ por sólo trece puntos de escuadrón, puedes desplegar un Z-95 no-único que cuesta sólo dieciséis de sus cien puntos de escuadrón disponibles y aún puede disparar tu Ion Pulse Missiles antes de que un Bounty Hunter pueda actuar en combate.

Ace Pilots y Talentos Elite Pilot

¿Qué podría hacer del Z-95 Headhunter una mejor plataforma de misiles ? ¿Qué tal la capacidad de piloto de Lieutenant Blount?



"Cuando ataca, el defensor es golpeado por tu ataque, incluso si no recibe daño."

Se trata de una nave destinada para sacudir la escena del torneo. Por tan sólo veintidós puntos, se puede equipar al Lieutenant Blount con Assault Missiles y dar a los enjambres Imperiales una razón para reconsiderar el vuelo en formación .

Cuando Lieutenant Blount dispara sus Assault Missiles, que siempre hacen daño. Incluso si obtiene espacios en blanco en las tiradas y su blanco obtiene resultados de evasión en sus tiradas, el ataque se sigue considerando un éxito. Esto significa que todos los cazas TIE que vuelan dentro del rango "1″ están garantizados a sufrir un punto de daño tan pronto como entran en rango de los Assault Missiles del Lieutenant Blount.
Por otro lado, Lieutenant Blount es una respuesta potente a todos esos escuadrones Imperiales que llevan equipado "Howlrunner" o Soontir Fel con un Stealth Device. Incluso sin un misil, puede despojar esas naves de su agilidad extra y prepararlos para ser golpeados por sus compañeros.
Por supuesto, hay más de una manera de cortar a través de un enjambre, y puedes confiar en la capacidad de Lieutenant Blount  para obtener un éxito sobre "Howlrunner" con tu Ion Pulse Missiles. Entonces, ya que serás más capaz de anticipar las maniobras de tu oponente en la siguiente ronda, serás capaz de maniobrar tus naves en el rango de romper a través de "Howlrunner " y luego, más tarde, con el resto de tus TIEs.
A pesar de que Lieutenant Blount permite una amplia gama de nuevas estrategias todo gira entorno a su capacidad de tener éxito, Airen Cracken anima a los jugadores Rebeldes a volver a examinar las posibilidades inherentes de los escuadrones diseñados para volar en formación:



"Después de ralizar un ataque, puedes elegir una nave amiga en un Rango de 1. Esa nave puede realizar una ación gratis."

Mientras que un número de otros pilotos te recompensarán por volar tus escuadrones en formación cerrada, y algunos de los pilotos, incluso permitan que sus compañeros de escuadrón realizar acciones gratis, Airen Cracken añade otro aspecto mediante la activación de las acciones gratuitas durante la fase de combate.

Como ejemplo de un uso básico de la capacidad de Airen Cracken, él puede ayudar a uno de sus compañeros de escuadrón estableciendo el bloqueo de destino y el enfoque combinado. Aquí, podemos imaginar que uno de los compañeros de escuadrón de Airen Cracken, como Bandit Squadron Pilot, podría maniobrar al inicio de la fase de Activación, debido a su bajo valor de habilidad del piloto. A pesar de que acaba en una posición demasiado lejos de su objetivo previsto para establecer un bloqueo de destino, Bandit Squadron Pilot aún puede realizar una acción de enfoque. Entonces, si su objetivo vuela dentro del rango más tarde en la fase de Activación, Bandit Squadron Pilot puede adquirir un bloqueo de destino durante la fase de Combate, después de los disparos de Airen Cracken .

Alternativamente, si Airen Cracken selecciona el talento piloto de élite, Wingman, puede configurar acciones para naves amigas dentro del Rango "1″, incluso después de realizar giros Koiogran en la fase de Activación. Después de que un piloto amigo realice un giro Koiogran y termina dentro del Rango "1″ de Airen Cracken, puede eliminar su ficha de estrés al comienzo de la fase de Combate, y luego, más tarde , realizar una acción después de los ataques de Airen Cracken. De esta manera, puedes incluso permitir que tus pilotos realicen acciones después de sus giros Koiogran.

Mejora Tu Flota

Como una de las plataformas de misiles más eficientes y eficaces del juego, el Z-95 Headhunter ofrece a los jugadores Rebeldes toda una serie de nuevas opciones de construcción de equipo. ¿Vas a interceptar enjambres enemigos conLieutenant Blount y sus Assault Missiles? ¿Vas a coordinar tus ataques con Airen Cracken y las acciones gratis que puede pasar a sus compañeros de escuadrón? ¿O vas a encontrar algún otro uso para este caza versátil que continuó realizando un papel valioso a la Alianza Rebelde, incluso después de la introducción del Ala-X ?

Comparte tus pensamientos sobre este caza estelar, sus pilotos , y sus mejoras con otros miembros de la comunidad de X-Wing en nuestros foros de la comunidad. A continuación, mantenga los ojos bien abiertos para otros cuatro avances, incluyendo un vistazo al defensor TIE tecnológicamente avanzada y su maniobra única!

Fuente: FFG

Podéis adquirir X-Wing en nuestra tienda.
Más Info en Blog.egdgames
#65
Un avance de los investigadores de Eldritch Horror



20 de noviembre. El destino de nuestro mundo está en nuestras manos. Cuanto más sé de los horrores que nos persiguen, más claro me resulta. Estamos entre los pocos que ven la desesperada batalla por el destino de la humanidad que se acerca. Están actuando fuerzas arcanas, y oscuros portentos anuncian una catástrofe global. Hemos seguido las señales, pero me temo que nuestros esfuerzos acaben resultando inútiles, pues somos pocos y nos enfrentamos a algo inmenso y terrible. Pero debemos intentarlo. Aún hay secretos por descubrir, y conocimientos que se nos escapan, pero tengo la esperanzan de que encontraremos una forma de evitar la perdición que a veces parece inevitable. A menudo me pregunto cómo es posible que un grupo de personas tan inusual se haya visto envuelto en circunstancias tan siniestras, pero me alegra no estar solo en esta lucha.

En Eldritch Horror, un juego de tablero de misterio y terror, puedes unirte a un máximo de siete amigos para asumir el papel de investigadores trotamundos que deben recorrer todo el planeta y enfrentarse a posibilidades imposibles para detener el horror que se aproxima. Terribles monstruos, oscuros misterios y desafíos brutales te llevarán más allá del límite. Tus compañeros investigadores y tú debéis desentrañar misterios sobrenaturales diseminados por todo el mundo para detener el caos que amenaza con acabar con la humanidad. ¡El fin se acerca! ¿Tienes el valor necesario para evitar la destrucción global?

En el avance de hoy veremos con más detalle a los valientes investigadores que tienen la labor de proteger nuestro mundo. Examinaremos las habilidades, el equipo inicial y las capacidades especiales que, entre otras cosas, forman a cualquier intrépido investigador de Eldritch Horror.

¿Quiénes son?

En Eldritch Horror, gente de todo tipo y condición deben colaborar para defender nuestra civilización de la llegada de un Primigenio de inenarrable poder. Algunos, como la psíquica Jaqueline Fine, o el músico Jim Culver, han sentido el impacto de fuerzas invisibles que los impulsan a combatir por la humanidad. Otros, con acceso a secretos gubernamentales como la espía Trish Scarborough o el político Charlie Kane, han unido las piezas de terribles sucesos en todo el mundo y reconocido lo que son: señales de aviso de la calamidad que se avecina.



No hay dos investigadores iguales, pero lo que todos comparten es su dedicación por evitar el fin del mundo. Unidos por este objetivo, los valientes investigadores deben viajar por todo el mundo y trabajar diligentemente para evitar que el Primigenio despierte. Si fracasan, será el fin de la humanidad.

Los improbables héroes de Eldritch Horror son gente corriente ante una tarea extraordinaria. Con doce investigadores distintos, cada uno con su propia historia y habilidades, seguro que encontrarás a tu favorito para salvar el mundo.

El trasfondo

Para sobrevivir ante los horrores que les esperan, cada investigador tiene habilidades, objetos y capacidades únicos. Durante una partida de Eldritch Horror, asumirás el papel de un investigador y usarás estos atributos únicos para salvar a la humanidad.

Veamos más de cerca las hojas de Investigador de Eldritch Horror.



El dorso de cada hoja de Investigador contiene una historia personal que te ayuda a meterte en la personalidad de tu investigador y te ofrece más contexto para las capacidades especiales que usarás durante la partida.

Por ejemplo, la historia de Leo dice:

Leo Anderson se ha pasado toda la vida entrando en los rincones más letales y desconocidos del mundo. Ha perdido a gente buena por el camino. A algunos se los lleva la fiebre; a otros, las bestias salvajes. Tras una reciente y desastrosa empresa en el Yucatán, Leo apenas logró volver con vida a Buenos Aires. Está harto de enterrar a la gente que confió en él. Pero aún no ha terminado su trabajo. El mundo está en peligro, y llorar mientras bebe no va a arreglarlo. Ha contratado una ayuda a sueldo, y por la mañana volverá a la naturaleza.

El dorso de cada hoja de Investigador indica su ubicación inicial en el tablero. Leo comienza la partida en Buenos Aires, cerca de la naturaleza.

Después, la hoja indica cualquier pertenencia inicial que tenga tu investigador. Leo comienza la partida con un Apoyo Aliado, Matón a sueldo.

Habilidades para el éxito

Cada investigador tiene cinco habilidades que aparecen en la parte inferior de su hoja de Investigador. Las de Leo se muestran en la siguiente imagen:



Cada habilidad tiene un valor de uno a cinco, y este nivel de habilidad determina la cantidad de dados que lanzas en cada prueba. Por ejemplo, durante una prueba de la Observación de Leo, lanzaría tres dados. Para tener éxito, debe obtener un cinco o un seis. Los investigadores pueden mejorar cada habilidad un máximo de dos veces durante la partida si completan encuentros con éxito, lo que veremos con más detalle en un próximo avance.

Acciones de los investigadores

Cada investigador tiene una acción en negrita en el anverso de su hoja de Investigador. Se trata de una capacidad única del investigador que puede realizar durante la fase de Acción de la partida (en un futuro avance veremos en detalle todo lo que puede hacer un personaje durante la fase de Acción). La acción de Leo le permite poner a prueba su Influencia para obtener Apoyos Aliado, como su Matón a sueldo. Los Aliados como el Erudito arcano o el Investigador privado ayudarán a tu investigador durante la partida. A lo largo de sus muchos años como líder de expedición, Leo ha conservado amigos y colegas por todo el mundo, ¡y necesitará toda la ayuda que pueda reunir en su empresa de salvar el mundo!



Cada investigador también tiene una segunda capacidad en el anverso de su carta. Al igual que la primera, cada investigador tiene una capacidad distinta. Algunas permiten a un investigador moverse con mayor eficiencia por el tablero, mientras que otras ayudan a un investigador a acabar con los monstruos. Otras dan bonificaciones al investigador o a sus compañeros a la hora de realizar pruebas. Por ejemplo, la segunda capacidad de Leo le permite añadir un dado adicional durante las pruebas de habilidad cuando esté en una casilla Naturaleza. Puesto que es un experimentado explorador, Leo puede ayudar a otros investigadores en la naturaleza, por lo que quienes compartan una casilla Naturaleza con Leo también podrán lanzar un dado adicional durante sus pruebas.

Salud y cordura

No os paréis. Podéis morir cuando no sea asunto mío.
—Leo Anderson

Por último, el anverso de cada hoja de Investigador muestra la Salud y la Cordura de ese investigador. Leo tiene seis puntos de Salud y seis de Cordura. Estos puntos representan la cantidad de daño físico y psicológico que puede soportar un investigador antes de quedar lisiado, muerto o volverse loco.

La batalla por el destino de nuestro mundo es peligrosa, y a lo largo de la partida, tu investigador será puesto a prueba tanto física como mentalmente. Horribles acontecimientos, terroríficos monstruos y peligrosas misiones tendrán como resultado la pérdida de Salud y Cordura.

Por desgracia, tu investigador podría quedar incapacitado durante su lucha por salvar a la humanidad. Si un investigador perdiese toda su Salud o Cordura, podrías elegir un nuevo investigador y seguir jugando desde la ubicación inicial de tu nuevo investigador.

Tu investigador incapacitado se mueve a la casilla de Ciudad más cercana del tablero. Su personaje queda de lado, como se muestra en la imagen, con una ficha de Salud o de Cordura encima para indicar si se ha quedado lisiado o loco.



Leo Anderson ha quedado lisiado y ahora está incapacitado. Su ficha de Personaje ahora se convierte en un encuentro del tablero de juego. Durante la fase de Encuentros (que se explicará al detalle en un próximo avance), cualquier jugador, incluyendo tu nuevo investigador, que esté en la misma casilla que la ficha de Leo puede resolver el texto del dorso de la hoja de Investigador de Leo. La narrativa personal de Leo concluirá como parte de la narrativa general que se crea durante una partida de Eldritch Horror.

Eldritch Horror llegará pronto con sus doce valerosos investigadores dispuestos a defender el mundo de la perdición que se avecina. Sigue pasándote por aquí en busca de más noticias y avances del juego.

Fuente: EDGE

Podéis reservar Eldritch Horror en nuestra tienda al mejor precio.
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#66
Avance de Rebel Transport para X-Wing (Traducción al Castellano)



Con su enorme GR-75 en miniatura de transporte medio, la expansión Rebel Transport mete a X-Wingâ,,¢ en los nuevos alcances del Juego Épico y experiencias Épicas en el Juego Cinemático.

En nuestro anteriro avance del Rebel Transport, echamos un vistazo a la minitura de transporte GR-75 y como se maneja, también vimos las nuevas opciones tácticas con las nuevas reglas para "energia". También vimos la nueva miniatura escolta de Ala-X con su esquema de colores, algunas nuevas mejoras que la acompañan, y cuatro nuevos pilotos: Wes Janson, "Hobbie" Klivian, Tarn Mison, y el favotiro de los fans Jek Porkins.

Hoy, el desarrollador Frank Brooks pone su atención sobre tres de las cuatro nuevas misiones que vienen en la Expansión del Rebel Transport, como se enlazan para formar la primera campaña, y como esta campaña presenta una experiencia única de recompensas. También analiza cómo los jugadores Rebeldes e Imperiales se enfrentan a diferentes retos con la nueva perspectiva de vuelo y lucha contra enormes naves en medio de la alta intensidad de las batallas espaciales del juego.



Frank Brooks sobre la Evacuación de Hoth

Las misiones de la Expansión Rebel Tansport son realmente diferentes de cualquier otra misión que ya hemos liberado. La inmensa miniatura de transporte GR-75 atraviesa las naves en el campo de batalla, y cada misión está intensamente enfocada en torno a este buque y su destino. Aunque las escoltas del GR-75 de transporte son vitales para el éxito de los Rebeldes, las maniobras y acciones que el GR-75 realiza verdaderamente dirigen cómo se desarrollará cada misión. Si el transporte se mueve rápidamente al principio para tomar ventaja de posicionamiento, o si se mueve lentamente para acumular energía, las decisiones que el jugador Rebelde hace con el GR-75 tienen un gran impacto en cómo los Rebeldes y los Imperiales tienen que adaptar su estrategias.

Otro importante cambio introducido por las misiones en la Expansión de Rebel Transport es que se pueden conectar para crear una campaña llamada Evacuation of Hoth. Aunque pueden ser jugadas de forma independiente y que cada una de ellas ofrece un escenario completo, estas misiones se enlazan para seguir a la tripulación de un transportador medio GR-75 y sus escoltas se esfuerzan desesperadamente de huir de la superficie de Hoth, vuela entre los Destructores Estelares para romper el bloqueo Imperial, y luego traza tu camino a través de un campo de asteroides antes de saltar al hiperespacio.



Misión Uno:

En la primera misión, el jugador Rebelde debe usar a las naves escoltas del GR-75 para ganar superioridad aérea y desactivar las minas espaciales que bloquean a los Rebeldes para saltar al espacio. Mientras tanto, las fuerzas Imperiales continúan acosando al transportador y sus escoltas.  Si los Imperiales intentan eliminar a las escoltas y luego se centran en destruir el transportador más tarde, el GR-75 puede usar varias habilidades de apoyo para ponerle las cosas difíciles. Por otro lado, si las fuerzas Imperiales se centran en atacar al Transportador primero y fallan, correrán el riesgo de dejar que las naves escoltas Rebeldes ganen el control sobre las minas espaciales, lo que significa que el GR-75 pueda atravesar fácilmente las minas y volar fuera del tablero.

Misión Dos:

Durante la segunda misión, los Rebeldes deben sobrevivir a oleadas de naves Imperiales que harán su camino por medio del bloqueo de Destructores Estelares contra las fuerzas Rebeldes. A medida que los Rebeldes continúan a lo largo de su trayectoria de vuelo, su batalla contra las naves Imperiales está marcada por los disparos de los cañones de iones planetarios cercanos y Destructores Estelares disparan turboláser y explosiones de iones.

Misión Tres:

Si el GR- 75 se afianza hasta el final de la campaña, debe desplazarse por un campo de asteroides en el calor del combate antes de que pueda hacer su salto al hiperespacio. Mientras tanto, sus hombres de flanco de escolta van a dar todo lo que tienen en el combate con más cazas Imperiales. Es suficiente para inducir un ataque de claustrofobia ya que las fuerzas imperiales rodean al transportador y asteroides amenazantes obligan al capitán de la GR- 75 para restringir sus movimientos. Sin embargo, a pesar de que el GR-75 está rodeada desde el principio, sólo tiene que sobrevivir el tiempo suficiente para que el capitán pueda introducir las coordenadas hiperespaciales adecuadas y la nave puede huir con seguridad.

Desarrollo de la Campaña:


Uno de los aspectos más destacados de esta campaña es que ofrece diferentes retos para los jugadores Rebeldes e Imperiales.

El jugador Imperial gana una superioridad numérica inmediata y constante, pero su acercamiento a la campaña es más rígido que el del jugador Rebelde. Al principio de la campaña, el jugador Imperial necesita planificar qué buques utilizará en las misiones, y cualquier piloto o tripulación con nombre que use en una misión no puede ser utilizado en otra misión. Por ejemplo, si Darth Vader está en una lanzadera clase Lambda durante la primera misión, no puede despegar de nuevo durante la segunda misión para perseguir al transportador Rebelde.



Esta falta de flexibilidad pretende representar la forma en que el comando Imperial pasa sus instrucciones a la flota al comienzo de la batalla, y si los Rebeldes ganan una misión, que les beneficia le da la oportunidad de mirar la lista de los Imperiales que enfrentarán en la próxima misión.

Por otro lado, los Rebeldes no tienen que elegir quien está involucrado en cada misión antes de que comience la campaña, pero tienen que elegir una lista limitada de las fuerzas Rebeldes. Esto representa el número limitado de naves disponibles para la Rebelión durante este tiempo oscuro y terrible. Inmediatamente antes de una misión, eligen que las naves y las mejoras que quieres usar, pero sólo puedes sacar de la lista limitada que creaste al inicio de la campaña. Esta flexibilidad es particularmente útil si ganan una misión ya que pueden elegir qué opciones son las mejores para ellos para derrotar a la amenaza enemiga conocida.

Sin embargo, si los Imperiales ganan una misión, por lo general, dañando seriamente la GR-75, pueden eliminar algunos activos valiosos para los Rebeldes como pilotos con nombre no utilizados durante la misión o eliminando cartas de mejora específicas. No sólo eso, sino que si un piloto Rebelde con nombre como Wes Janson es derribado durante una misión, no puede volver a utilizarse para cualquiera de las misiones posteriores. Por lo tanto, ya que la campaña avanza, la lista de opciones Rebeldes disminuye, mientras que los riesgos aumentan más y más.

Gracias, Frank!

Las misiones en la Expansion Rebel Transport no se parecen a nada que el juego haya visto antes, sobre todo, cuando las juegas en conjunto como una campaña, y esperamos con interés la liberación de más misiones Épicas en el futuro, así como las reglas para las batallas en el Juego Épico!



Manten los ojos bien abiertos, y empieza a preparar para la evacuación. La Expansión Rebel Transport para X-Wing está en camino, junto con más avances y noticias, entre ellas una en la que los desarrolladores del juego abordan el papel único que desempeñan las enormes naves en X-Wing y en el Juego Épico.

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Fuente: FFG

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#67
FFG anuncia al Lugarteniente Skarn para Descent Traducción al Castellano)



"Cosas raras suceden cuando un mago muere. Sus recuerdos y deseos se hacen eco, y su poder no se desvanecen, se filtra en el mundo que le rodea. Si Skarn es un producto de la muerte de un mago y puede aprovechar ese poder, tiemblo al pensar en lo que puede ser capaz de hacer."

Fantasy Flight Games se enorgullece en anunciar al Lugarteniente Skarn, una próxima expansión para Descent: Viaje a las tinieblas Segunda Edición correspondiente a la nueva expansión Manor of Ravens.

Los orígenes de skarn se encuentran llenos de misterio. Algunos creen que siempre ha vigilado la casa señorial, incluso antes de la muerte del Gran Mago que vivía allí. Otros sugieren que fue creado sin querer de la magia residual liberada por la muerte del mago. Todavía otros dicen que los Ravens crearon un nuevo tutor después de la muerte de su viejo maestro. Tanto si Skarn es un monstruo furioso hambriento de poder o un alma incomprendida dedicado a una causa, todos coinciden en que los posibles poderes de Skarn van mucho más allá de lo que se puede permitir .



En esta Expansión de Lugarteniente, encontrarás una figura de plástico detallada de Skarn para reemplazar la ficha de lugarteniente incluida en Manor of Ravens. También tendrás acceso al mazo de diez cartas de Trama de Skarn, que le invita a atacar a los héroes en formas completamente nuevas. (Para las reglas completas teniente Pack, visite la página de soporte de Descent. )

Un Alma Retorcida

Skarn es una creación mágica, y aunque los héroes pueden dañarle, descubrirás rápidamente su verdadero potencial mientras repara su cuerpo con pedazos rotos de la mansión. Con la ayuda del mazo de Trama Twisted Soul incluido en la expansión de Skarn, serás capaz de extender las capacidades regenerativas de Skarn a algunos de los monstruos bajo tu mando.

Cuando decides utilizar el mazo de Trama Twisted Soul, se empieza con la cata What Doesn't Kill. Mediante la activación de esta carta, tus monstruos sólo se harán más fuertes cuando los héroes tratan de acabar con ellos. What Doesn't Kill permite a uno de tus monstruos recuperar un daño después de sufrir daños. Aún mejor, esta carta marca al monstruo como cicatrizado con una ficha de amenaza. Cada monstruo marcado con una ficha de amenaza añade un dado de defensa marrón a tus dados de defensa normales, lo que hace más difícil para los héroes dañar a estos monstruos en el futuro.

Este mazo de Trama también le da la oportunidad de dar rienda suelta a Skarn en Terrinoth al invocarlo en la batalla como tu agente en cualquier aventura que no lo incluye como lugarteniente. En la batalla, los héroes encontrarán en Skarn un adversario poderoso, resistente a los daños y capaz de reparar sus propias heridas en el calor del combate. Lo que es más, los ataques de Skarn frecuentemente dañan a más de un héroe, posiblemente amenazando a todo un grupo de héroes a la vez si se quedan demasiado cerca.



Una Creación Peligrosa

Skarn ya no está obligado a abandonar la mansión, y pronto su potencial ilimitado representará una amenaza mortal para los héroes a lo largo y ancho de Terrinoth. Skarn puede acabar con las naciones con su poder plenamente efectivo. Todo lo que necesita es un maestro que lo guíe. Busca la Expansión de Lugarteniente de Skarn en tu tienda habitual en el tercer trimestre de 2014!

Fuente: FFG

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#68
FFG Anuncia un Nuevo LCG de Guerra Interplanetaria (Traducción al Castellano)



En lo profundo de la Ultima Segmentum, recursos preciados y objetos perdidos se han encontrado en el sector Traxis recientemente explorado. Con el fin de garantizar estos tesoros, el Imperio del Hombre sladraá un conflicto sangriento, sosteniendo desesperadamente mareas de traidores, Demonios y Xenos por igual. Las fuerzas del Caos saqueará y corromperá, el fomento de sus propios objetivos de conquista y locura. Mientras tanto, las razas alienígenas de todo tipo construirán sus propios imperios, echando a todos los que pongan en entredicho su dominio. La sangre será derramada. Campeones surgirán. Lo único cierto es que sólo puede haber un vencedor.

Fantasy Flight Games se complace de anunciar Warhammer 40,000: Conquest, un nuevo Living Card Game® que enfrenta a dos jugadores en una batalla por el sector Traxis!



En cada partida, formarás parte de una querra, liderando tus ejércitos en la batalla contra tu oponente para proclamar tu gloriosa victoria. Además de liderar a tus valientes guerreros en la batalla, deberás planear el futuro, estableciendo tu presencia en planetas antes de que las mareas de la guerra los consuma com fuego y sangre. Deberás conquistar el sector Traxis con armas poderosas, porque en el despiadado universo del lejano futuro, sólo hay guerra.



Reconocimiento Aéreo

Al comienzo de una partida de Warhammer 40,000: Conquest, el sector Traxis encuentra abierto delante de ti, con los planetas en espera de las pisadas de los ejércitos en el camino a la guerra. Cada ronda comienza contigo y tu oponente preparando la batalla. Cartas de Planeta se colocan en una fila entre los jugadores al comienzo de la partida, y el planeta más alejado a la izquierda del jugador que comienza es el primer planeta. Cada ronda, tu o tu oponente se enfrentarán en el primer planeta, y el vencedor capturará el primer planeta. La captura de los planetas es tu objetivo final en Warhammer 40,000: Conquest, como se explica más adelante .

Despiega unidades para establecer tu facción en planetas de todo el sector y aumentar los ejércitos de tu jefe militar. Unidades militares se despliegan en los planetas para establecer tu dominio de un mundo y luchar por tu victoria. Sólo el primer planeta de la fila se puede elegir para la captura en cada ronda, pero debes considerar cuidadosamente todos los planetas. Mediante el despliegue en otros planetas, tomas el primer paso en la obtención de ellos por el dominio futuro. Después de que tu y tu oponente desplieguen, traerás el poderío de tu señor de la guerra para apoyarlo en un planeta seleccionando secretamente tu elección en un dial.



Una vez que tu señor de la guerra pone un pie en un planeta, la órden de combate comienza en todo el sector, lo que representa una batalla estratégica de recursos e influencia en cada planeta. Tú y tu oponente comparan el número de iconos de comandos en sus unidades en cada planeta. Quien posea la mayor cantidad de iconos de comandos ha ganado una lucha de comando en el planeta, proclamando el robo de cartas y recursos adicionales como botín de guerra. Estas cartas y recursos añadidos te preparan para jugar las cartas de eventos durante el combate y engrosar las filas de tu ejército en la siguiente ronda.

Después de las luchas de comando, el combate comienza en uno o más planetas. Al inicio de una batalla, el jugador con la iniciativa agota una de sus unidades para atacar. Cada unidad tiene dos números en el borde inferior izquierdo de la carta. El número superior es el poder de ataque de esa unidad, mientras que el número de abajo son los puntos de resistencia de la unidad. El  Soul Grinder, por ejemplo, tiene un poder de ataque de cuatro, y seis puntos de resistencia.



Cada vez que tu unidad ataca, puedes elegir cuál de las unidades de tu oponente es el blanco del ataque de tu unidad. Si atacas con Soul Grinder, por ejemplo, podrías hacer hasta cuatro puntos de daño a una unidad enemiga elegida en el planeta. El curso de la batalla es impredecible, sin embargo, tu oponente siempre puede reaccionar. Una gran cantidad de habilidades especiales, palabras clave y las cartas de evento permiten que ambos jugadores puedan modificar  el combate.

No hay misericordia en Warhammer 40,000: Conquest! En cada planeta, agota cada unidad para atacar hasta que no queden unidades sin agotar. Entonces, cada unidad del planeta se endereza, y continua la batalla hasta que uno se retira o es destruido por completo. Una vez que todas las batallas se resuelven, tu y tu oponente recibe recursos y roban dos cartas antes de que comience una nueva ronda. Visita la página de descripción o permanece atento a la próxima serie de avances para explorar todos los aspectos de Warhammer 40,000: Conquest  com más detalle.




Guerra es el Tiempo

Para lograr la victoria en Warhammer 40,000: Conquest, deberás demostrar tu superioridad y tu dominio sobre el sector. Algunos planetas poseen materiales esenciales necesarios para los ejércitos del 41º Milenio. Otros ofrecen ventajas estratégicas a aquellos que los posean, mientras que otros son el hogar de una gran riqueza tecnológica. Cada una de las cartas de planeta posee uno o más símbolos en la esquina superior izquierda, la designación de los activos de dicho planeta. Un planeta como Elouith, por ejemplo, posee sólo el símbolo Tech, mientras que Iridial tiene los tres símbolos: El Material, Strongpoint, and Tech. Estos símbolos no otorgan habilidades por sí mismos, pero el primer jugador en conseguir tres planetas que comparten un símbolo común domina el sector y gana la partida.



El hecho de que no puedas reclamar un planeta de inmediato no significa que debas pasarlo por alto por completo. Los bonos otorgados al jugador que gane la lucha de comandos en un planeta proporcionan una infusión vital de recursos o cartas adicionales. El mundo de Osus IV, por ejemplo, otorga dos recursos al jugador que gana la lucha de comandos, mientras que el mundo Iridial es de gran importancia estratégica, sólo te permite robar una carta.

Ganar la lucha de comandos en los planetas de todo el sector es fundamental para la victoria. No sólo tienes la oportunidad de fortalecer las fuerzas de ataque para las batallas futuras, sino que estos planetas son tus principales medios para obtener más recursos y robar más cartas que tu oponente. Pero no se puede descuidar el primer planeta y la batalla allí. Dividir tu atención entre el presente y el futuro es crucial para todas las partidas de Warhammer 40,000: Conquest.





Traidores, Xenos y herejes

Los posibles mazos en Warhammer 40,000: Conquest se dividen entre siete facciones diferentes, cada uno con su propio sabor único de juego. Puedes llevar a los guerreros de Adeptus Astartes en glorios combates o comandar las fuerzas combinadas de Imperial Guard. Toma el papel de un jefe Orko y conduce tu Waaagh! al salvajismo ilimitado, o dedicate a los oscuros poderes del Caos. Adapta tu destino como los Eldar, amplia tu imperio como el Tau, o golpea desde las sombras con los Dark Eldar. No importa quien elijas, tu objetivo sigue siendo el mismo: la conquista del sector Traxis en nombre de tu pueblo!

La construcción del mazo se desarrolla alrededor de tu señor de la guerra â€" el corazón y el alma de tu ejército. Tu caudillo otorga poderosas habilidades especiales, determina los recursos de inicio y el tamaño de tu mano, y sirve como una parte vital de tu ejército. Por ejemplo, el Capitán Cato Sicarius muestra su genio estratégico que le permite obtener un recurso cada vez que una unidad enemiga se destruye en el mismo planeta. Sicarius también muestra dos números pequeños en la parte inferior de su carta, lo que indica que empizas la partida con siete recursos y siete cartas.



Aunque son poderosos señores de la guerra, no son invencibles. Si un señor de la guerra recibe daño igual a sus puntos de resistencia, se convierte en ensangrentado, provocando la disminución de su poder y la eliminación de su habilidad especial. Para un señor de la guerra ensangrentado, el peligro acecha en cualquier confrontación. Derrotar generales ensangrentados de tu oponente es otra manera de reclamar el honor de la victoria. Tus señores de la guerra no son cobardes, sin embargo, tu no puedes simplemente dejarlos atrás en el cuartel. Un señor de la guerra debe comprometerse a un planeta cada ronda. Aunque el señor de la guerra tiene la opción de retirarse rápidamente, aún debe hacer frente a los riesgos de la batalla.



Construyendo un Ejército

Cada señor de la guerra en Warhammer 40,000: Conquest viene con ocho cartas especiales, conocidas como su firma de equipo, que forman el inicio de tu mazo. Cada una de estas cartas, contiene la habilidad especial del señor de la guerra y el estilo de juego, te dará un fundamento natural para comenzar a construir un mazo sobre ellas. El escuadrón de la firma constituye un punto de inicio, pero a partir de ahí, puedes personalizar tu mazo utilizando cualquiera de las cartas de tu facción y una de tus facciones aliadas.

Incluso en la guerra constante del futuro, no es necesario luchar solo. Se pueden formasr alianzas entre las facciones reunidas por causa mutua o beneficio. En Warhammer 40,000: Conquest, cada una de las siete facciones tiene su lugar en una rueda de afiliación. Al crear un mazo, puedes elegir una de las dos facciones adyacentes a la facción de tu señor de la guerra para servir como tu aliado. Puedes incluir cartas de la facción de tu aliado escogido a voluntad, incluso hay ciertas cartas designadas como leal. Estas cartas representan unidades particularmente leales, wargear especial, o tácticas únicas, y no pueden estar incluidas en el mazo de otra facción.



Las opciones para modificar un mazo son ilimitadas, y este sistema de construcción de mazos también significa que nunca se sabe exactamente a lo que nos estamos enfrentando en una partida de Warhammer 40,000: Conquest. Es posible que veas a tu oponente como un señor de la guerra del Caos, pero no sé si él está jugando un mazo del Caos puro, o si está aliado con otras facciones como Ork o Dark Eldar.

Comienza el Asalto

El 41º Milenio es una época de guerra y oscuridad. La única gloria está en la batalla.  Lidera los ejércitos de tu señor de la guerra a la victoria en Warhammer 40,000: Conquest, último LCG de Fantasy Flight Games. Para obtener más información sobre el juego, visita la página de descripción, y permanece atento para una serie de avances detallados en los próximos meses. Busca Warhammer 40,000: Conquest en las tiendas de tu zona en el tercer trimestre de 2014!

Fuente: FFG
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#69
Un avance de la nueva Expansión Deluxe Honor and Profit(Traducción al Castellano)



"Corredores jóvenes a menudo pasan por alto la importancia de sus relaciones fuera de las conecciones. La mayoría de ellos nunca envejecerá".
- Iain Stirling

En nuestro último avance de Honor and Profit, vimos más cercana lo que la ampliación ofrece a los aficionados Jinteki. También revisamos cada una de tres nuevas identidades de la facción y presentamos un mazo que ilustra por qué Honor and Profit es el segundo paso perfecto en las cyberstruggles de Android: Netrunner para cualquier jugador nuevo afiliado a Jinteki y su estilo de Corporate.

Hoy, ponemos nuestra atención en el lado del Runner y observamos las actividades delictivas que tienen lugar en Honor and Profit.

Tres pasos por delante
Profesionales que ven el correr como un negocio, Criminales que se basan en la velocidad y sorprenden cuando corren contra un coporation, y prefieren no ser vistos. Sobresalen en hacer currares frecuentes, recogiendo los créditos, evitando las etiquetas, y sin pasar por el hielo. Reservan sus rompehielos para los peores escenarios y, como resultado, se centran en los rompehielos que pueden tener sus puntos fuertes rápidamente, en incrementos grandes .

Honor and Profit refuerza esta identidad básica, ya que impulsa a la facción a experimentar con nuevas tácticas y estrategias. Sesenta y nueve cartas de Criminal en la expansión (tres copias de cada uno de las veintiún cartas diferentes) cuentan con una serie de nuevos eventos, nuevas fuentes de ingresos, y una suite de romper el hielo que ofrece una enorme eficiencia en carreras contra los servidores centrales de una corporación. Mientras tanto, tres nuevas identidades Runner proporcionan la base para una variedad de nuevas estrategias Criminales .




Ken "Express" Tenma es el primer Runner Clon del juego. El beneficiario de muchos de los mejores mods de genes de Jinteki, Express posee reflejos y piensa a velocidades de procesamiento que superan con creces el promedio del ser humano. En el juego, éstos se expresan por el crédito gratuito que Express gana la primera vez en cada turno que juega a un evento ejecución, y porque Honor and Profit introduce una serie de nuevos eventos, de ejecución potentes como Early Bird, es seguro asumir que Express no será reducido en el corto plazo de tiempo.
Algunos corredores confían en sus programas musculares a través de los servidores corporativos. Otros ven carreras como el paso final de un proceso mucho más amplio, que involucra una gran cantidad de Legwork, la creación de redes, la planificación y la implementación. Uno de estos es el misterioso corredor Silhouette. Con su capacidad para exponer una carta después de la primera carrera exitosa que ella hace en HQ cada turno, Silhouette siempre está invirtiendo los beneficios de una ejecución anterior a la preparación de la siguiente.
El tercer corredor en Honor and Profit es Iain Stirling, un ex espía de la NSCA, que aprendió todo sobre las técnicas de cifrado y de detección más eficaces del mundo mediante la aplicación de ellos por el gobierno. Ahora, como un corredor, que hace un llamamiento a su conocimiento de estas técnicas, y se exhorta a la gran cantidad de contactos que estableció durante su tiempo en el interior. El resultado es una habilidad que hace a Iain Stirling verdaderamente único entre los criminales del juego, y el único entre todos los corredores del juego: Cuando se inicia su turno, si el Corp ha sumado más puntos de agenda de lo que él tiene, Iain Stirling gana dos créditos. ¿Es esto porque reconoce los protocolos en uso? ¿Esto es porque él puede identificar a las personas que probablemente están gestionando los proyectos y puede, por lo tanto, determinar la mejor manera de evadir sus atenciones? No está claro cómo la experiencia dentro de Iain Stirling se traduce en su capacidad única, pero lo cierto es que su capacidad única se puede traducir en una nueva estrategia Criminal.

Inversión de la fortuna

Históricamente, en Android: Netrunner, los Criminales han dependido en gran medida de sus eventos, incluyendo un buen número de eventos organizados, como el siempre popular Account Siphon y Inside Job. Con una cantidad de este tipo de eventos a su disposición, los Criminales nunca están sin sorpresas, y pueden empujar fuerte y rápido contra los servidores corporativos. En consecuencia, la mayoría de los Criminales mantienen un alto tempo, estrategias de alta presión diseñados para atacar la economía de una sociedad anónima, incluso para saquear las agendas de la Corp.

Estas estrategias, sin embargo, son también de alto riesgo. Como Runner de aversión al riesgo, Iain Stirling presenta otro enfoque. Creado a partir de una copia de la Caja Básica y Honor and Profit, el mazo de ejemplo siguiente explora cómo Iain Stirling podría recurrir a su red de contactos con el fin de paralizar al Corp, financiar sus carreras, mientras que bucea profundamente hacia la raíz de los servidores centrales de una corporación .




Identity:
Iain Stirling, Retired Spook

Events (9):
2x Account Siphon
3x Calling in Favors
2x Forged Activation Orders
2x Legwork

Hardware (4):
1x Lemuria Codecracker
3x Logos

Resources (19):
1x Aesop's Pawnshop **
3x Armitage Codebusting
2x Bank Job
2x Crash Space
1x Data Dealer
2x Decoy
2x Donut Taganes **
1x Oracle May *
2x Theophilius Bagbiter
3x Tri-Maf Contact

Programs (13):
3x Alias (Honor and Profit, 41)
3x Breach (Honor and Profit, 42)
2x Crypsis
1x Femme Fatale
1x Medium ***
3x Passport

Al igual que con el mazo Corp que hemos publicado en nuestro avance anterior, casi la mitad de este mazo procede de Honor and Profit, y que marca un cambio radical en la mayoría de las estrategias existentes, en especial las estrategias Criminales que viven y respiran eventos.

Gran parte de esta partida se debe a la inclusión de Donut Taganes que aumenta el costo de reproducción de los movimientos y operaciones por uno. Aunque Donut Taganes fuertemente castiga esas economías corporativos que dependen fuertemente de sus operaciones, unos Criminales alguna vez recurren a sus servicios, ya que también aumenta el coste de los eventos que componen la mayoría de los mazos Criminales. Aún así, Donut probablemente tendrá un papel que desempeñar en muchos mazos Shaper y Anarch, y desempeña un papel en este mazo, también, porque no depende tanto de los eventos.



En cambio, en este mazo, Iain Stirling se centra principalmente en convocar a sus recursos, incluyendo el grupo de contactos que le ayudarán a generar flujo de efectivo rápido y aumentar el tamaño de tu mano. Luego, a medida que utiliza su red para construir su economía, Iain Stirling parece paralizar el Corp a través del uso de Account Siphon, Forged Activation Orders, y Donut Taganes .

En última instancia, Iain Stirling está feliz de dejar que el Corp progrese pronto en la carrera por las agendas. De hecho, incluso ayudarla progresar pronto mediante el uso oportuno de Data Dealer, porque todo el tiempo que él está detrás, gana dos créditos de libre configuración al inicio de su turno .

Tradicionalmente, los jugadores de Android: Netrunner identifican tres etapas diferentes en una partida. Al principio de la partida, el Runner tiene la ventaja ya que puede correr y finta y forzar al Corp en su economía con hielo o arriesgarse a dejar el acceso al Runner sobre los valiosos puntos de agenda. En la mitad de la partida, el Corp ha protegido sus servidores con hielo y se compró en sí algo de tiempo para instalar y avanzar agendas mientras que el Runner busca construir una plataforma capaz de romper las defensas del Corp. Finalmente, al final de la partida, el Runner ha desarrollado por completo su plataforma y su economía y puede ejecutar una vez o más cada vez, la perforación a través de servidores Corporaciones, casi a voluntad .

Aquí es donde Iain Stirling y este mazo difieren de la mayoría de los Criminales y sus estrategias: Aunque la mayoría de los Criminales tratan de extender su ventaja al principio del juego el mayor tiempo posible, Iain Stirling pretende competir al principio y en la mitad de la partida lo más rápidamente posible con el fin de disfrutar de los beneficios de un final de partida pronto y prolongado .

Con Logos, Iain Stirling puede aplicar los créditos que gana de su capacidad directamente sobre las cartas que quiere. A su vez, se puede montar una plataforma dedicada a un fuerte final de partida. El uso de las cartas como Medium y Legwork, Iain Stirling puede transformar rápidamente un déficit inicial en ejecuciones al final de la partida dando acceso rápidamente a numerosas cartas y asegurar la victoria final.

Fuente: FFG

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#70
Presentando dos icónicas naves, campañas de juego cinemático y torneos épicos



Esta vez no habrá escapatoria para la princesa.
—C3PO, Star Wars: Una Nueva Esperanza

¡Son tiempos emocionantes para los aficionados de X-Wing!

La flota Rebelde no estaba formada únicamente por cazas. Puede que pilotos como Luke Skywalker asestaran golpes decisivos en muchas de las mayores victorias de la Rebelión, pero confiaban en el apoyo de los cargueros, transportes, fragatas y otras naves de línea que conformaban el resto de la flota. Muy pronto, los aficionados de X-Wing podrán reflejar mejor esta diversidad de la flota.

Aunque el núcleo de X-Wing sigue firmemente anclado en frenéticos duelos entre cazas estelares rivales, los asistentes a la Gen Con Indy 2013 pudieron ver en exclusiva los prototipos de dos de las próximas naves del juego, el Tantive IV y el Transporte Rebelde. ¡Con las reglas para campañas de "juego cinemático" y un nuevo formato de torneo épico, estas icónicas naves Rebeldes pronto añadirán una nueva dimensión a tu experiencia X-Wing!



Tantive IV

Registre a fondo esta nave hasta que encuentre esos planos, y tráigame a los pasajeros, ¡los quiero vivos!
—Darth Vader, Star Wars: Una Nueva Esperanza

El Tantive IV probablemente sea la corbeta CR90 más famosa. No sólo eso, sino que además es la primera nave que aparece en la trilogía clásica de Star Wars. La vemos volar por la pantalla, de derecha a izquierda sobre la brillante superficie de Tatooine, disparando sus láseres traseros, hasta que la forma de su casco queda casi oculta por el brillo de sus once motores de turbina de iones.

¡Próximamente llegará a X-Wing el pack de expansión Tantive IV que te permitirá ponerte al mando de la nave que nos enganchó a la mejor space opera de todos los tiempos!

Diseñada para su uso en juego cinemático y en el nuevo formato de torneo épico, la miniatura del Tantive IV no comparte la escala 1/270 de las naves válidas para el formato de torneo estándar. En lugar de eso, esta miniatura cuidadosamente detallada y prepintada se ha esculpido a una escala relativa que funcione bien en el juego junto a los cazas del juego y a las demás naves grandes. Además de la miniatura, la expansión contiene nuevas misiones que promueven experiencias de juego profundamente temáticas, ya sea jugándolas de forma individual o formando una gran campaña, y los jugadores Imperiales tendrán la oportunidad de capturar a esta famosa nave antibloqueo Rebelde.



Una cuestión de escala

El Tantive IV y el Transporte Rebelde serán las primeras naves de X-Wing publicadas fuera de la escala 1/270 del resto de modelos. A esa escala son sencillamente demasiado grandes para funcionar en el juego, por lo que teníamos dos opciones. Podíamos cambiar su escala o podíamos dejarlas fuera del juego. Al final decidimos que eran naves demasiado icónicas y emocionantes como para ignorarlas, así que inventamos una nueva escala "relativa", equilibrando cuidadosamente la jugabilidad de cada nave con su presencia sobre la mesa. Esto significa que tendrás aún más opciones en tus partidas. Podrás seguir centrándote en duelos y torneos estándar a escala 1/270, pero también tendrás la opción de jugar con estas enormes naves en juego cinemático y en los nuevos torneos épicos.



El Tantive IV no será legal en torneos estándar, pero podrás usarlo en tus batallas tanto en juego cinemático como en torneos épicos. Además, ¡tendrás la oportunidad de usar a la indomable heroína Rebelde Leia Organa!



Transporte Rebelde

El primer transporte ha partido.
—Star Wars: El Imperio Contraataca

Cuando el Imperio lanzó un asalto en masa contra la Base Eco de la Rebelión, asestó un tremendo golpe a la Alianza Rebelde. Pero las pérdidas de la Rebelión podrían haber sido mucho mayores. Tuvieron suerte de poder escapar con la mayoría de su estructura de mando intacta, y el hecho de que la Rebelión pudiese continuar su lucha por la liberación tras la batalla se debió en gran medida al transporte mediano GR-75 y a su papel durante la famosa evacuación.

El pack de expansión Transporte Rebelde incluye nuevas reglas, una miniatura de Transporte Rebelde, una miniatura de Ala-X con una combinación de colores alternativa y una gran variedad de nuevas cartas de Nave, de Mejora y misiones. Todo esto te permite recrear la dramática huida de Hoth de la Rebelión.



Al igual que el Tantive IV, el Transporte Rebelde es demasiado grande para torneos estándar. Aunque es menor que la corbeta CR90, el transporte mediano GR-75 sigue siendo lo bastante grande como para empequeñecer a sus cazas de escolta. Aunque está diseñado a una escala que te permite maniobrarlo en combate, el Transporte Rebelde sigue siendo tan grande que trae varios mazos de Daño nuevos para registrar los impactos en diferentes secciones de su casco.

Aunque el Transporte Rebelde sólo es válido en torneos de juego cinemático y épicos, el resto de la expansión tendrá un impacto en el juego estándar con cinco opciones de mejora distintas, una nueva miniatura de Ala-X y cuatro nuevos pilos de Ala-X, incluyendo a Jek Porkins y al as Rebelde Wes Janson.

Juego cinemático

Todos los transportes de tropas se concentrarán en la entrada norte. Las naves de transporte pesado partirán en cuanto estén cargadas. Sólo dos escoltas de combate por cada nave. El campo de energía sólo puede abrirse durante un momento, así que tendréis que permanecer muy cerca de los transportes.
—Leia Organa, Star Wars: El Imperio Contraataca

El pack de expansión Transporte Rebelde marca la llegada de un nuevo modo de juego. Aunque las misiones que forman el juego cinemático han sido parte de X-Wing desde el debut del juego, el pack de expansión Transporte Rebelde introduce nuevas reglas para enlazar sus misiones y formar una campaña temática.



A lo largo de tres misiones, el pack de expansión Transporte Rebelde te permite recrear la evacuación de Hoth. Revivirás el desesperado esfuerzo de la Rebelión para salir de la atmósfera de Hoth, sobrevivir al encuentro inicial con el bloqueo Imperial y realizar el salto a velocidad luz. Cada una de estas misiones es una experiencia de juego única, con su propio tema y mecánicas, pero también podrás enlazarlas para una experiencia de juego cinemático más completa.

En los escenarios, los jugadores adoptarán los papeles de la Alianza Rebelde y la Armada Imperial. En las misiones enlazadas, tus recursos son muy valiosos, así que tendrás que pensar cuidadosamente cómo llenar la lista de pilotos y en qué orden desplegar tus naves y pilotos. Si un piloto único es derribado en una misión, será eliminado del resto de partidas de la campaña. Así, el juego cinemático de la expansión no sólo te ofrece la oportunidad de apreciar las escenas y temas de la trilogía clásica, sino que también te proporciona una rica y gratificante experiencia estratégica.

¿Alterarás el curso de la Historia? En el juego cinemático, ¡estarás al mando de algunos de los momentos cruciales de la trilogía de Star Wars!

Un nuevo formato de torneo

El Transporte Rebelde y el Tantive IV son demasiado grandes para los torneos estándar, ¡así que vamos a crear un formato de torneo completamente nuevo para incluirlos!

El formato de torneo épico permite a los jugadores emplear naves de todos los tamaños en enormes batallas que resonarán por todo el universo de Star Wars. En el formato épico del juego, tu Transporte Rebelde puede apoyar los esfuerzos de tus Ala-X con sus inhibidores de frecuencia, y el Tantive IV puede disparar sus potentes láseres contra los TIE de tu adversario.



Aunque el formato de torneo estándar de X-Wing seguirá centrándose en rápidas y letales escaramuzas entre escuadrones rivales, la adición del nuevo formato épico significa que tendrás una flexibilidad sin precedentes para crear tu escuadrón. No sólo podrás crear flotas realmente intimidantes, ¡sino que podrás desplegarlas contra tus adversarios en combates espaciales de proporciones verdaderamente épicas!

Mantente atento a más información sobre el formato de torneo épico a medida que nos acerquemos al lanzamiento del pack de expansión Transporte Rebelde.

Tres modos de juego para X-Wing:

El formato de torneo estándar con escuadrones de 100 puntos de naves a escala 1/270.
El formato de torneo épico con escuadrones mayores que pueden incluir naves enormes.
Las misiones de juego cinemático con sus propias instrucciones que indican cuándo son válidas las naves enormes.
Llega la flota

Rápido, la flota llegará de un momento a otro.
—Leia Organa, Star Wars: El Retorno del Jedi

La flota Rebelde se reúne. En su núcleo, X-Wing sigue siendo un juego de duelos rápidos resaltados por el formato de torneo estándar; sin embargo, con los packs de expansiónTantive IV y Transporte Rebelde, podrás añadir aún más profundidad y opciones a tus partidas de X-Wing.

Mientras esperas su lanzamiento, ¡asegúrate de pasarte por aquí en busca de más noticias sobre estas naves, las campañas de juego cinemático, el formato de torneo épico y las próximas expansiones de naves!

Fuente: EDGE

Podéis adquirir X-Wing en nuestra tienda.
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#71
Anunciando Eldritch Horror, un nuevo juego de tablero de misterio y horror mundiales



Edge Entertainment se complace en anunciar Eldritch Horror, un nuevo juego ambientado en el mismo universo que Arkham Horror, El Símbolo Arcano y Las Mansiones de la Locura.

En Eldritch Horror, de uno a ocho jugadores asumen el papel de investigadores que recorren el mundo colaborando para resolver misterios relacionados con un Primigenio, un antiguo ser que busca la destrucción global. Por el camino, reunirás pistas, te encontrarás con extrañas y misteriosas circunstancias, combatirás monstruos y te embarcarás en osadas expediciones. ¿Tienes el coraje necesario para salvar el mundo?

Terror global, aventura global

Eldritch Horror es una carrera contra el mal que se extiende por todo el planeta. Tus compañeros investigadores y tú viajaréis por las mayores ciudades del mundo y los parajes más remotos para evitar una inminente catástrofe mundial.



Cada elemento de Eldritch Horror está diseñado para sumergirte en su temática narrativa de horror y aventura a escala global. A medida que la partida se desarrolla, la narrativa creada por las mecánicas del juego aumenta la presión.

Mientras tus compañeros investigadores y tú tratáis de contener el horror que se aproxima a pesar de tener las probabilidades en contra, terribles monstruos, oscuros misterios y brutales desafíos te llevarán al límite y más allá. El terror se extiende por todo el mundo, y te verás inmerso en un esfuerzo a la desesperada por salvar a la humanidad de su perdición más absoluta. Con la tensión vivida y el destino del mundo en tus manos en estos últimos días desesperados, las elecciones que tome tu grupo podrían tener consecuencias devastadoras.

Hasta los componentes de Eldritch Horror contribuyen a la historia y te sumergen aún más en esta épica aventura por todo el mundo. Desde las hojas de personaje que parecen ajados pasaportes, a fichas en forma de billetes de tren y barco, pasando por un tablero que muestra un amarillento mapa de mundo, Eldritch Horror teje un emocionante relato de una odisea global para salvar la civilización.

Recorre las bulliciosas metrópolis de San Francisco o Londres, donde podrías verte enfrentado al sindicato del crimen, o lucha por tu vida contra violentos monstruos en una isla remota. Aventúrate en el Corazón de África en busca de una antigua reliquia de gran poder. No importa dónde te lleve tu viaje, siempre debes estar ojo avizor en busca de señales y pistas que puedan ayudarte a lograr tu objetivo: resolver los misterios que rodean al horrible Primigenio, cuya llegada se acerca con cada día que pasa.



Inspirado en Arkham Horror

Eldritch Horror está inspirado en Arkham Horror, el juego de tablero superventas, y ambientado en los mismos escalofriantes mitos, pero presenta una aventura única y de escala mundial para aquellas almas intrépidas lo suficientemente valientes como para emprender el viaje.

Aunque los fans de Arkham Horror reconocerán algunas mecánicas compartidas entre ambos juegos, dichas mecánicas presentan novedades. Eldritch Horror no es una expansión, ni tampoco sustituye a Arkham Horror. Es un juego totalmente nuevo que se posiciona junto a Arkham Horror y el resto de la línea de juegos lovecraftianos de Edge Entertainment, cubriendo su propio nicho.

Resuleve misterios y salva el mundo

Cada aborrecible Primigenio está envuelto en secretos, y todos traen un mazo de cartas de Misterio único que sumerge a los investigadores más aún en la narrativa. Las tareas de estas cartas de Misterio, junto con las ubicaciones de portales sobrenaturales, monstruos amenazadores y útiles pistas, te permitirán planear tus viajes y los peligros que encuentres.



Cada carta de Misterio presenta un nuevo objetivo que completar, y cada misterio que resuelvas te acercará un poco más a evitar la destrucción del mundo. Con las pistas que hay dispersas por todo el mundo, encontrarás aventuras en cualquier lugar al que viajes. Quizá tengas que explorar la vasta zona de Tunguska para investigar un extraño cometa que parece coincidir con los movimientos de un antiguo mal. Quizá debas descubrir lo que se oculta tras el velo entre nuestro mundo y otras dimensiones.

Sólo si resolvéis los misterios del Primigenio al que os enfrentáis podréis tus compañeros investigadores y tú evitar la inminente perdición del planeta.

Elige tu destino

Aunque siempre tendrás que progresar con la resolución de los extraños misterios de cada Primigenio, el mazo de Misterios no es el único obstáculo al que te enfrentarás. De hecho, sólo es el principio…



Eldritch Horror incluye varias características diseñadas para asegurar una experiencia única cada vez que juegues. Cada Primigenio tiene su propio mazo de cartas de Misterio e Investigación, así como una guía para crear el mazo de Mitos, por lo que elegir un Primigenio al que enfrentarte es también elegir un estilo de juego.

Para contribuir aún más a la rejugabilidad del juego, hay doce intrépidos investigadores listos para defender al mundo de una amenaza que sólo ellos entienden realmente. Asume el papel del líder de expedición Leo Anderson, de la influyente actriz Lola Hayes o de cualquiera de los héroes incluidos en el juego. Puesto que cada investigador ofrece sus propias habilidades únicas, pertenencias iniciales y formas de ganar, seguro que encontrarás a tu alter ego favorito para salvar el mundo.

Puedes personalizar aún más tu experiencia cambiando la dificultad del mazo de Mitos. Los jugadores más novatos pueden reducir la dificultad a la hora de enfrentarse a los Primigenios, mientras que los jugadores experimentados podrían querer una mayor dificultad en sus partidas. Eldritch Horror tiene en cuenta las necesidades de todos los tipos de jugadores con sus cartas de Mitos. Con tres niveles distintos de dificultad, las cartas de Mitos te dan la opción de hacer que el juego sea más o menos difícil retirando las cartas más fáciles o difíciles al crear el mazo de Mitos.



Además, puedes elegir a cualquiera de los doce investigadores listos y dispuestos para unirse a la lucha, y enfrentarte a los desafíos de más de trescientas cartas. ¡No habrá dos partidas iguales!

Prepárate para salvar el mundo

Visita la página de la descripción del juego para tener más información sobre el horror que se avecina. Y luego sigue pasándote por aquí durante las próximas semanas en busca de los avances que publicaremos.



Los misterios de Eldritch Horror llegarán pronto a todas las mesas de juego, ¡así que prepárate para salvar el mundo de la inminente llegada de los Primigenios!

Fuente: EDGE

Podéis adquirir otros productos de la saga en nuetra tienda.
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#72
Anunciado el segundo Paquete de Datos para el ciclo Lunar (Traducción al Castellano)



"Todo el código es sólo de entrada diseñado para procesar la salida . Si se usa adecuadamente, el lag es estático y estático es otra forma de código" .
- Tori Hanzo

Fantasy Flight Games se complace en anunciar el próximo lanzamiento de The Spaces Between el segundo paquete de datos para el Ciclo Lunar de Android: Netrunner!

A medida que el Ciclo Lunar restablece las disputas cibernéticas del juego en medio de la gravedad reducida de la Luna, aire reciclado y colonias patrocinados por las empresas, al mismo tiempo re-examina una de las presunciones fundamentales del juego. ¿Qué sucede con los eventos y las operaciones después de que son jugados?

Eventos y operaciones representan una variedad de procesos efímeros que se producen tanto en el mundo real y como en el virtual. Cuando van a la pila de descartes, ¿sus efectos desaparecen? O si se transmiten las señales en el espacio, ¿podrían sus ecos jamás detenerse, obtener una especie de permanencia en su repetición, y el impacto de eventos futuros?

Los sesenta nuevas cartas de The Spaces Between  (tres copias de cada uno de los veinte cartas diferentes), vuelven a examinar la naturaleza esencial de los acontecimientos y las operaciones del juego, y cada facción gana una nueva corriente que reside en los flujos de datos en algún lugar entre un estado de transitoriedad y un estado de permanencia.



Eventos y Operaciones Actuales

The Spaces Between pregunta: "¿Qué se esconde en los espacios entre los datos?" Y parte de la respuesta está compuesta por los nuevos eventos y las operaciones current introducidas para cada una de las facciones del juego.

FFG - Android Netrunner LCG: The Spaces BetweenCurrent son las nuevas formas de movimientos y operaciones que no se resuelven y desechan inmediatamente. En su lugar, todos vienen con una línea de texto compartido que esculpe un hueco en algún lugar entre eventos y recursos, entre la operación y los activos.

Cada operación lee: "Esta carta no se coloca en la pila de descartes hasta que se reproduzca otra current o un programa es robado. "
Cada evento se lee : "Esta carta no se coloca en la pila de descartes hasta que se reproduzca otra current o un programa es anotado. "



Por lo tanto , los beneficios de current ofrece a su controlador que haga eco por toda la red, la persistencia de turno a turno hasta que otro jugador dispare su descarte. De hecho, aunque las currents son eventos y operaciones, son en algunos aspectos más permanentes de los recursos o programas, hardware, activos o actualizaciones . No pueden se desconectados por el hielo que desechan programas. Ellos no pueden ser robados, y no pueden ser destrozados cuando un Runner barre a través de tus servidores. De hecho, su pseudo- permanencia debe ser especialmente interesante para el Corp, ya que obligan al Runner a jugar con tus reglas si quiere interrumpir tu current…

En total, currents son propensos a crear un juego completamente nuevo donde Corp y Runner compiten no sólo para el control de los datos del juego, sino también por los espacios entre los datos.

¿Permitirá que el Corp aumente tu  Lag Time?
¿Cómo vas a responder contra los esfuerzos de un Anarquista para erosionar tu hielo con Scrubbed?



Los diferentes efectos de estos currents introducen algo demasiado poderoso como para ignorarlo, por lo que tendrás que decidir:

¿Va a combatir el fuego con fuego? Puedes llevar tu propio contingente de eventos u operaciones current para controlar el flujo del juego.
¿Vas a cambiar tu ritmo de juego para anotar o robar agendas en los momentos críticos, descartando así los currents de tu oponente sin tener que tocar tu cuenta?
¿Vas a apostar a que tu oponente simplemente no juega un current? A veces, si centras tu mazo en otras eficiencias básicas, que sólo podrás tener suerte.
No importa la forma de responder a estos nuevos eventis y operaciones, puedes esperar para encontrarte con ellos durante sus carreras y el mantenimiento del sistema. Como Android: Netrunner se dirige a la luna y explora The Spaces Between, todo es nuevo otra vez, y el juego es probable que sea ganado por el jugador que pueda más rápidamente re-establecer su centro de gravedad.

Recursos Temporales y Amenazas Persistentes

Los nuevos eventos y operaciones current no son las únicas cartas nuevas en The Spaces Betweenthat centradas en los límites entre los tipos de cartas. Will O' the Wisp es una actualización que funciona como un Emboscada activa, y Cache es un virus que proporciona más o menos el mismo efecto que un evento… excepto distribuidos en un intervalo de tiempo controlados por su propietario.

¿Cómo vas a centrar los límites entre los tipos de cartas con The Spaces Between, y cómo van a ayudar sus nuevas sorpresas a controlar el flujo de datos? The Spaces Between está programado para llegar a los minoristas en el tercer trimestre de 2014!

Fuente: FFG

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#73
Un nuevo escenario gratuito para Zombicide con dos grandes desafíos



Oímos la transmisión hace dos días, y nos ha llevado todo este tiempo llegar a las afueras. No hay demasiados zombis aquí, pero tan pronto lleguemos al generador, el ruido atraerá a montones de ellos. Todo lo que necesitamos es gasolina suficiente para resistir hasta que llegue el transporte…

Ordalía y Extracción es un escenario gratuito para Zombicide, compuesto de dos partes. Los objetivos son sencillos: lograr atravesar el primer mapa sin ganar demasiada experiencia, y sobrevivir al segundo mapa hasta que te saquen de ahí…. Descarga este y otros muchos escenarios gratuitos de la web de Extras de Zombicide.



Objetivo del primer escenario

Recoge todos los Objetivos y alcanza la Zona de salida con al menos una carta de Gasolina en el Inventario de un Superviviente.

Reglas especiales

Habitaciones cerradas. En el interior de los edificios, algunas Zonas están aisladas mediante puertas. Estas se consideran edificios separados a la hora de generar zombis.

Edificios abiertos. Las puertas de algunos edificios están abiertas. No generes zombis en su interior.
Puertas de colores. La puerta azul solo puede abrirse si se ha recogido el Objetivo azul. La puerta verde solo puede abrirse si se ha recogido el Objetivo verde.
¡Gasolina! ¡Gasolina! ¡Gasolina! Aparta las cartas de Gasolina. Cuando un Superviviente recoja un Objetivo, recibirá una carta de Gasolina y 5 puntos de experiencia.
Propiedad privada. Entre bajo su propia responsabilidad. En cuanto se recoja el primer Objetivo (sea del color que sea), la Zona de aparición de zombis azul se activa.
No les dejes nada a los zombis. Conserva los puntos de experiencia y las cartas de Equipo y Herida de tus Supervivientes tras acabar la misión. Empezarás la siguiente («Extracción») con ellos. Si tu Superviviente ha muerto, empezará sin nada (ni experiencia, ni cartas de Equipo).
Nota: Llevar a Ned en esta misión es buena idea, ¡ya que te permitirá «aprovisionarte» para sobrevivir a la extracción!



Objetivo del segundo escenario

¡Saquemos a todo el mundo de ahí! Van a salvarte, de un modo u otro. Este es el plan.

El generador. Alcanza el generador (la «X» verde del mapa) y descártate de una carta de Gasolina en dicha Zona. No debe haber zombis en ella.
Espera hasta la extracción. Alcanza el nivel de Peligro rojo con al menos un Superviviente, y acaba el turno con dicho Superviviente en la Zona del generador.
Reglas especiales

Has pasado la Ordalía. Esta misión sucede a la anterior, «Ordalía». Los Supervivientes empiezan con todos los puntos de experiencia y cartas de Equipo y Herida que tuvieran al final de Ordalía.

Edificio abierto. La puerta de cierto edificio al sur está abierta. No generes zombis en sus Zonas. La Zona de aparición de zombis funciona con normalidad.
Reserva de gasolina adicional. Aparta cualquier carta de Gasolina que haya disponible. Un Superviviente que recoja un Objetivo rojo recibirá 1 carta de Gasolina (si quedan) y 5 puntos de experiencia.
¡Esto está que arde! ¡Alguien ha usado parte de la gasolina del generador para hacer un Cóctel Molotov! Un Superviviente que recoja el Objetivo azul recibirá 1 carta de Cóctel Molotov (si quedan, 2 si es Dave quien la recoge), pero no ganará puntos de experiencia.
Generador de gasolina. El Objetivo verde no puede recogerse, ya que representa el generado del edificio. En cuanto se descarte una carta de Gasolina en dicha Zona, el generador arrancará (siempre que no haya zombis en la Zona), produciendo 4 fichas de Ruido al inicio de cada turno de juego.
Los zombis odian el generador. Si en algún momento llegase a haber cualquier número de zombis en la Zona del generador, este se detendrá y se requerirá otra carta de Gasolina para volver a arrancarlo (siempre que no haya zombis en esa Zona).
Fuente: EDGE

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#74
Nuevas facciones llegan en las Dos Primeras Expansiones para Warhammer: Diskwars (Traducción al Castellano)



Como nuevos ejércitos marchan a la guerra, el viejo mundo se estremece…

Fantasy Flight Games se complace en anunciar el próximo lanzamiento de Hammer and Holdand y Legions of Darkness, las dos primeras expansiones para Warhammer : Diskwars !

Cada una de estas expansiones refuerza tus opciones de creación de ejército con cincuenta o más discos y diez nuevas cartas de mando. Las nuevas fichas, el terreno, las cartas de despliegue y cartas de situación añaden aún más diversidad a tus batallas en el Viejo Mundo. Lo más importante, sin embargo, es el hecho de que cada una de estas expansiones introduce tres nuevas facciones en el juego, que refuerza los ejércitos existentes en el juego:

FFG - Warhammer: DiskwarsHammer and Hold refuerza las fuerzas del Orden con nuevos aliados incondicionales, lo que le permite diseñar un ejército Enano completo, llena de héroes, cartas de mando y respuesta. Como alternativa, puedes reforzar tu ejército ya existente con nuevos regimientos de Elfos Silvanos y Hombres Lagarto .
Legions of Darkness trae la nigromancia a Warhammer: Diskwars ampliando tus opciones de creación de ejército de las fuerzas de la Destrucción. Serás capaz de crear un ejército completo para llevar a tus Condes Vampiro a la batalla, o puedes causar estragos en tus enemigos con nuevos regimientos de Elfos Oscuros o Skavens.



Nuevos ejércitos se unen a la lucha, y las naciones existentes proclaman nuevos refuerzos, Hammer and Hold y Legions of Darkness dan nueva forma a toda la sangre y la furia de las batallas del Viejo Mundo, llevándolos a sus partidas de Warhammer: Diskwars.

Hammer and Hold



"Un ejército enano es como una cota de malla bien elaborado, cada guerrero es un enlace duro como el hierro, tejidos juntos por el deber, el honor y la lealtad. Y, como una cota de malla, nunca un golpe pasará entre ellos siempre y cuando todos los enlaces se mantengan fuertes. "
    -Dicho enano

Hammer and Hold añade cincuenta discos a las fuerzas del Orden, incluyendo héroes y unidades para los Elfos Silvanos, Lizardmen y Enanos. Junto con estos discos y los regimientos que puedes formar, vienen nuevas reglas para Poison y las palabras clave, Guard X y Stalwart.

FFG - Warhammer: DiskwarsLas unidades con Poison asignan fichas de veneno a sus enemigos cada vez que inflijan daño en combate cuerpo a cuerpo o con sus ataques a distancia. Estas fichas de veneno causan heridas adicionales al objetivo, evitando que se curen fichas de Daño al final del turno, así como la limitación del efecto de cualquier curación o de magia sanadora.
Guard X es lo contrario de Impact X, y una unidad con Guard X  hace X puntos de daño a cada uno de los discos del enemigo que coincida con ella después de un giro.
Stalwart permite a las unidades activar para realizar ataques a distancia o activar habilidades de objetivo fijado incluso cuando están en contacto. Es realmente difícil mantener una unidad Stalwart en contacto por mucho tiempo!



Los Enanos son los auténticos protagonistas de Hammer and Hold, y la expansión viene con suficiendte héroes y unidades enanos para crear tres regimientos completos. Impulsado por una serie de rencores antiguos, estos fuertes y robustos guerreros mantienen sus luchas contra sus enemigos con hachas, martillos, runas y máquinas de guerra. Las tropas enanas destacan entre las unidades más difíciles del juego, y las habilidades de sus héroes y cartas de mando están a la altura de los retos de cualquier pelea.

Legions of Darkness



"Y se levantarán de sus tumbas para marchar sobre el mundo de los vivos. Todos y cada uno de los mortales que caiga aumentará su número hasta que sólo quede un mundo de oscuridad permanece. Sólo entonces el mundo conocerá si el orden eterno que yace dentro de la paz de los muertos vivientes" .
- Tomado de The Grimoire Necronium, capítulo XII , El libro de Wsoran

Los Enanos, Elfos Silvanos y Lizardmen de Hammer and Hold necesitarán cada pizca de coraje que puedan reunir para estar en la batalla contra las interminables oleadas de muertos vivientes en el mando de los Condes Vampiro que aparecen en Legions of Darkness!



Legions of Darkness introduce una serie aterradora de cincuenta y un nuevos héroes y unidades, así como las nuevas cartas de mando y otros recursos diseñados para reforzar a las fuerzas de la Destrucción en el juego. Los Elfos Oscuros y Skavens ganan un héroe y suficientes unidades para formar un regimiento, pero la amenaza más temible de la expansión viene en forma de sus nuevos héroes Condes Vampiro y unidades, así como las palabras clave Fear y Reanimate X.


Las unidades con Fear siembran el pánico entre sus enemigos, lo que limita su capacidad para defenderse. Mientras una unidad con Fear está tocando a un enemigo, el valor de contraataque del enemigo se convierte en uno.
Como la capacidad de objetivo fijado, la unidad con Reanimate X puede elegir un disco Undead en tu pila de víctimas y ponerla en juego por completo dentro de corto alcance. El tamaño del disco que se puede Reanimate depende del valor de X. Se refuerza sin un una ficha de activación, pero en su lugar recibe una ficha de Reanimate y se devuelve a la pila de bajas al final del turno.
Naturalmente, Legions of Darkness cuenta con suficientementes poder de nigromancia para tentar incluso al más casual de los jugadores con los increíbles poderes disponibles a los que pueden manipular las mismas esencias de la vida y la muerte. Las cartas de mano de los Condes Vampiro recompensan Casters, al igual que los de los Elfos Oscuros, Skavens, Orcos, y el Caos.

Fuente: FFG  Blog.egdgames.com
#75
Hola , también me gustaría un huequito para www.egdgames.com a ser posible.
Muchas gracias.