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Mensajes - skud

#61
Juegos Gratuitos / Re: LA GRAN EVASIÓN
18 de Marzo de 2010, 12:13:01
Buenas Felipe.

Me he leído el nuevo manual pero me surgen dos dudas que seguro me puedes aclarecer:


La primera es que no entiendo muy bien el proceso del traidor para descubrir el túnel o taller. Cómo lo hace exactamente... ¿El pow tira los dos dados y, si por ejemplo gana el descubrimiento del túnel, él mismo gira todas las cartas de la pila del barracón para comprobarlo? ¿o simplemente es el jugador POW que le dice si hay túnel o NO sin que se vean las cartas?


"Si el barracón está ocupado por algún POW, primero se intentará desenmascarar al traidor (ver a
continuación). Si el barracón no está ocupado por ningún POW o no es desenmascarado, el traidor tira 2 d6 y
se mira en la tabla del tablero para determinar si descubre algo. Al traidor no le interesa las cartas de equipo
de fuga, sino descubrir la entrada de un túnel o un taller.
"



Y la segunda duda, ¿cómo el jugador que lleva los alemanes pueden sospechar de que haya un túnel en un barracón determinado si sacas un "5-6" y llegas tarde a la Zona del Appell? ¿Te lo tiene que indicar el POW dónde hay un barracón con un túnel y después marcarlo como sospecha?


"Esta carta de acción alemana especial, también entra en la segunda semana. Cada vez que salga, todos los POW son colocados en la Zona del Appell. Para determinar si los POW son suficientemente lentos como para dar tiempo a los cavadores a presentarse, se tira 1 d6. Si el resultado es un "1-2-3-4", los cavadores llegan a tiempo de pasar lista y no ocurre nada. Si el resultado es un "5-6", no llegan a tiempo y eso hace que los alemanes sospechen. Aunque no pueden estar seguros del barracón donde se está construyendo el túnel, eso hace que sean más concienzudos en sus registros. Coloca el marcador "Sospecha" en el Barracón donde está el túnel."


Gracias y saludos
SkuD
#62
Hola!

Estos días he estado buscando recursos para la realización de las cartas (imágenes, información...) que iré diseñando a medida que voy perfilando el tablero, ya que hay algunas cosillas que aun tengo que modificar.

He añadido los puntos del castillo donde se crean las unidades del defensor. Las letras no saldrán al tablero, simplemente ahora son informativas.




El atacante, con la unidad del espía, puede sabotear cualquiera de los círculos con símbolo (menos el guardia y el rey) para que el defensor no pueda crear y/o obtener ciertos recursos necesarios hasta que el guardia del defensor no lo alcance. El espía no tiene acción de movimiento. En el momento de alcanzarlo, los dos desaparecen... Ya profundizaré en otra ocasión estas acciones.

Saludos
Skud
#63
Ostras! la verdad es que hay mucho tema aquí!

Pues lo de los mercenarios es una buena idea. Podrías pagar a mercenarios para X turnos limitados o ir pagando con ciertos recursos para que te apoyen toda la partida... y ahí entraría lo de la traición. Si el enemigo paga más o le sale un carta especial para ello, cambiarían de lado inmediatamente.

El fuego griego, creo que se usaba más en el mar, pero no descarto una carta de estas para hacer desaparecer alguna unidad enemiga de inmediato.

Lo de los secuestros... bufff es dificil añadirlo en un juego tipo wargame... Puede que también ponga una carta en el cual el defensor tiene que pagar tanta cantidad recursos al atacante.

Lo de mensajeros esta cojonudo. Tengo que pensar si lo hago con carta y dado o simplemente una unidad...

¿El Trebuchet no es el trabuquete que pongo en la tabla? ¿es otra pieza de artillería?

También se me ha ocurrido, con esto que me has dicho de la traición, de poner otra carta que dejase pasar una unidad atacante dentro de la muralla mediante alguna puerta pequeña trasera. Pero lo que no puedo hacer es que una sola acción se cuele todo el ejército atacante dentro del castillo. ¿Sería demasiado fácil para entrar, no? y finalizaría rápidamente la partida...

También podría poner un baremo de moral de cada ejército. El que llegue a 0 pierde. Como el juego de Napoleon Triumph. Que por cierto, lo tengo y es un juegazo.

Muy buenas las ideas. Gracias por las aportaciones!!!

Saludos

SkuD


#64


Los jugadores empiezan la partida con cierta cantidad de valor y honor que podrán cambiar por unidades.
El defensor podrá ubicarlas donde quiera dentro de las murallas. El atacante solo dispone de dos ubicaciones en el tablero.
Al principio de turno, el atacante podrá coger 3 cartas de sus recursos y 1 de acción de su pila atacante.
Al principio de turno, el defensor podrá coger 4 cartas de sus recursos y 1 de acción de su pila defensiva.
El honor se obtiene al eliminar una unidad enemiga. Se irán acumulando si no se gastan.
No se podrá guardar más de 5 cartas de sucesos. Solo se podrán sacar a la vez como máximo 3 cartas de sucesos por turno.


Descargar la imagen y abrirla para visualizar mejor la tabla:
http://img205.imageshack.us/img205/4558/tablaj.jpg



Hospital (heridos):
Atacante: de cada 4 heridos del mismo tipo, uno se recupera
Defensor: de cada 3 heridos del mismo tipo, uno se recupera



Saludos
SkuD
#65


Sí, podría poner cartas de tiempo que dure los turnos de cada jugador y cuando finalicen se vuelve a sacar otra, estaría bien para darle un punto de realismo. La peste sería algo parecido a lo de los animales contagiosos que lanzan los atacantes para que la defensa enferme. Intentaré aplicar las dos, pero no quiero machacar tanto el defensor que tendrá menos unidades que el atacante... y hay que dejarlo bastante equilibrado, para que sea la estrategia la que incline la balanza.

Los asedios reales eran básicamente bloqueos de suministros a los defensores y la mayoría de las veces no se desencadenaba una feroz batalla sino una rendición del defensor por falta de víveres... Pero yo quiero que sea de esas batallas también reales que hayan ostias de verdad y que el atacante tenga tres veces más de ejército pero que tengan mínimamente el doble de pérdidas. hasta llegar a dentro del castillo. Es cómo me lo imagino yo, parecido a las pelis de ESDLA... pero sin orcos.



Se me olvidaba hacer referencia a otros dos tipos de cartas: los ingenieros (unidad de los defensores)

Cartas para reparar puerta del castillo (se necesitará madera)

Cartas para reparar muralla (se necesitará piedra)




Podéis seguir aportando más ideas que son de agradecer!  ;D


Saludos
SkuD

#66


Quiero remarcar que en el inicio de la partida el ejército atacante tendrá un ventaja muy superior en número de unidades. A medida que transcurren los turnos el ejército defensor, tendrá tendencia a aumentarla.
El juego finaliza en X turnos o cuando finalicen las cartas del defensor o atacante. Pero esto aún está por ver…





Cartas defensor (tres cartas por turno)

Suministros -- Comida, Hierro, Madera, Piedras

Robo suministros -- Desde una salida secreta de la fortificación, salen tus soldados para robar provisiones del enemigo. Robas una carta al atacante

Troncos rodantes -- Eliminas primera unidad estacionada a la primera casilla más cercana de la muralla. Si existen dos unidades detrás, estas se ven obligadas a desplazarse a una zona más alejada

Cubeta con piedras -- primera unidad estacionada a la primera casilla más cercana de la muralla si es de valor 1 o 2

Agua hirviendo para puertas -- paraliza en un turno el ariete atacante

Francotirador torre -- Un arquero de nivel 2 o 3 desde una torre, puede utilizar esta carta y eliminar directamente cualquier unidad cercana

Trampa activada (foso con punzas) -- Se elimina una unidad atacante de valor 1. Se deja la casilla marcada con la trampa. La casilla no se podrá utilizar más hasta que no se ponga una plataforma

Tirar escalera enemigo -- Consigues tirar/destruir una escalera puesta en la muralla





Cartas atacante (dos cartas por turno)

Suministros -- Comida, Hierro, Madera, Piedras

Espía -- Infiltrar a alguien para sabotear la producción de maquinaria o las catapultas defensivas

Plataforma para preparación para torres asedio -- Hay que hacer camino para que tus torres de asedio lleguen a las murallas

Rocas para trabuquete -- Consigues proyectil para destruir muralla

Escavar cava -- Con tres cartas se destruye la muralla. Se señala con un marcador, la casilla que se está realizando cada cava

Escalera -- Consigues hacer llegar una escalera a la muralla

Tirar cadáveres catapulta -- El defensor tiene miedo y le baja la moral. Unidades defensoras despejan zona elegida por atacante

Envío de animales enfermos -- Las catapultas lanzan animales contagiosos. Dos turnos sin mover zona defensiva elegida por el atacante



Os animo a que me deis ideas para crear más cartas de sucesos o acciones.

Saludos
Skud
#67

He modificado el tablero para facilitar la resolución de los combates y movimientos de tropas:


http://img175.imageshack.us/img175/4991/boardv2.jpg

Saludos
skud
#68
Aquí os dejo algunos tipos de unidades que usaré.

Al final utilizaré los dados para atacar y defender dependiendo del grado de fuerza de la unidad y de las bonificaciones entre unidades.

De infantería hay tres grados de fuerza 1, 2 o 3. De la mecánica de tirada de dados ya os informaré.

Aquí os dejo un poupurri de las unidades y algunas desde diferentes puntos de vista:




Saludos
#69

Justamente estaba modificando el link.

Ahora ya debería ir.


SkuD
#70

Pues tienes razón, no se cómo me ha podido pasar.
Ahora lo modifico y lo vuelvo a colgar.

Saludos y gracias por avisar
Ivan
#71
Variantes / Catan (Evolución civilización)
23 de Febrero de 2010, 12:13:44
Hola a todos!

Mi mujer le encanta el juego de los Colonos del Catan y me pidió que hiciera una pequeña variante para cambiar alguna vez el objetivo del juego.

Lo primero que tengo que decir, es que para esta variante, se requiere la Expansión "Mercaderes y Barbaros".

El sistema del juego es igual pero con la diferencia que no se contabilizan los puntos. El objetivo es construir una de las 5 maravillas disponibles. Para construir estas maravillas, primero tienes que pasar por cuatro etapas históricas como la Alta Edad Media, la Edad Feudal, la Edad de los Castillos y finalmente la Edad Imperial. Solo cuando se haya llegado a ésta última podrás empezar a construir la maravilla. Para pasar de Edad, deberás cumplir ciertos requisitos como invertir con productos, dinero, ciudades, rutas mercantes...
El primer jugador que haya llegado a la Edad Imperial, podrá escoger una de las 5 maravillas que más le convenga. Por lo que, el segundo en llegar solo tendrá 4 maravillas para elegir… y así respectivamente hasta que el último solo le quedará una, si no antes acaba el juego. Cada construcción, de la Maravilla, requiere un tipo de recurso. Con lo cual es interesante darse prisa y llegar de los primeros para escoger el que más te interese.
Para finalizar la Maravilla y así ganar el juego, deberás realizar 4 pagos de productos en diferentes turnos. Es decir, que por cada turno solo puedes hacer una inversión. Las 4 inversiones o fases están marcadas por 4 rectángulos en la misma tarjeta. Se puede utilizar cualquier ficha para marcar la fase de construcción. Cuando se llegue a la última fase de la Maravilla, el juego finaliza y ya tenemos ganador!!!



http://www.box.net/shared/090vpp57g4



La carpeta contiene lo siguiente:

- Un tablero para el barco pirata
- Carta del mercader (2 puntos)
- Tabla para contar los puntos (hasta 20)
- Tarjeta de costes de producción
- Marcador de las Edades del Catan
- 5 Maravillas para construir (Catedral, Coloso, Gran muralla, Gran puente y el Gran teatro)

Para la variante que describo en este hilo, solo necesitáis el Marcador de las Edades y las 5 maravillas. Lo otro son extras para lo que queráis.

Algunas imágenes antes de descargar:

Contador de puntos (hasta 20):


Edades:


Maravillas




Saludos y a disfrutar del Catan!!!

SkuD
#72
Juegos rediseñados / Re: Risk Napoleón (Versión)
23 de Febrero de 2010, 09:43:45

Perfecto!

Gracias hariseldon por el manual.

saludos
SkuD
#73
Buenas,

Este fin de semana he simulado varias opciones de combate y he comprobado que hacerlo con cubos individuales de 0,5cm y 1cm se hace muy complicado. Tienes que ir con cuidado para no desplazarlas sin querer. Descartando esto, por la incomodidad del manejo, me declino más a utilizar las típicas cartulinas de 1 a 2 cm con la imagen impresa encima (con sus valores que lo caracterizan) y siendo equivalente a un grupo de soldados de las mismas características. Cada zona del tablero tendrá un número de cartulinas máxima permitidas para que un jugador no pueda enviar todas sus unidades a la vez (para evitar hacer un Rush que se hace normalmente en juegos de pc, consolas…)

keeyotha, me gusta la idea de poder hacer las tres fases: obtener recursos, reparar/comprar y atacar/defender... y lo de las cartas seguro que las implantaré, para que salgan eventos de sorpresa y que beneficien o no el turno actual. Pero esto lo dejaré para lo último. Tengo que hacer una lista de lo que podría salir en las cartas… lo que tu decías; aparecen algunas enfermedades en tus tropas, lluvia y los arqueros no pueden disparar correctamente…

Lo de los diferentes dados para los trabuquetes, es para evitar de crear cartas de impacto o no. Porque la idea que tiene el juego Stronghold de ir sacando cartas y descartar las que no son impacto a medida que vas cogiendo, me gusta. Entonces cada vez tienes más oportunidades de dar toques a la muralla, porque representa que como más tiradas más experiencia coge el trabuquete. Lo mismo pasa con los dados, el primero de 8 lados (como si fueran 8 cartas) y el último de 3 lados (3 cartas).

Por otra parte, me salen tres opciones para el desarrollo del combate:

-   Fácil: La primera opción sería utilizar 1 dado para las unidades con fuerza uno, 2 dados para la fuerza dos… y lanzarlos todos a la vez. Si sale de 1 a 3 es un hit de daño, un 4 será herido y un 5 y 6 fallo al dar el golpe.

-   Normal: tirar un número de dados a la vez por el grado de fuerza, por ejemplo: si tienes X unidades de fuerza 4, lanzaras X dados que si sale un 4 o menor con un d6 es un toque… después lanzas los dados de los soldados con fuerza 3, toque por cada 3 o menor que salga… y así hasta el final, como los combates de Axis & Allies. No es preciso el orden que he descrito.

-   Extensa: Utilizar el orden o posición de cada tropa por columnas y filas. Por ejemplo, delante sitúas los piqueros para tener una bonificación contra los caballeros que están a la primera fila del enemigo. El que es atacado siempre podrá cambiar de posición de defensa de algunas unidades.
Cuando no se pueda resolver fácilmente el combate, la acción se reproduce en unas cuadrículas de 5 columnas de 8 filas divididas por la mitad, colocada a la derecha del mapa que os he mostrado. Cada jugador colocará sus unidades de forma estratégica en su zona y separadas con algo, para que los jugadores no vean la preparación del contrario.
Al finalizar, se descubre los dos grupos de ejército y el atacante puede decidir si atacar o no, después de visualizar la defensa. Si decide que no ataca, se le pasa el turno.

Si decide atacar, hay dos pasos:
A)   Primero disparan las catapultas de fuerza 4. Escoges una zona del contrario y tiras dos dados por ser maquinaria. Si salen por ejemplo 1 toque (4 o menos), el defensor tiene que eliminar una unidad de la zona escogida anteriormente por el atacante.

B)   Después le toca el turno de los arqueros, que no escogen lugar de destino de sus flechas, sino que lanzan los dados y tantos aciertos, tantos debe sacar el defensor.

C)   Por último aparecen en la lucha las unidades de cuerpo a cuerpo. Se caracteriza por no utilizar dados. Por ejemplo, un caballero a primera fila, automáticamente elimina la unidad a pie que tiene delante. Pero si esta infantería a pie son de piqueros, la baja es del caballero. Pero esto lo estoy acabando de perfilar…



Lo que tengo claro es que en el desarrollo del combate, la primera unidad que dispara será la maquinaria, después los arqueros, después caballería y por último los soldados a pie. Todo depende de la fuerza y de la rapidez de desplazamiento de cada unidad.

Bueno, vaya rollo le he metido en la tercera opción "C". Se me ha ido la olla, pero me mola imaginarme todo eso.


Saludos
Skud
#74
Juegos rediseñados / Re: Risk Napoleón (Versión)
22 de Febrero de 2010, 12:09:02
Hola a todos.

ximocm: pues tengo el archivo de 33 mb en jpg, creo que el PSD lo borré, por lo que cambiar los nombres se puede hacer pero es laborioso si quieres que te salga bien. La verdad es que no me planteé a traducirlo en Español, así le daba un toque más especial. Las tres zonas de africa, no puse nombre porque son neutros. En el juego original, no están ni separados. La versión del 2007 creo que si están separados, son Marroc, Tripolitaine y Égypte. Pero como ya lo imprimí ya no he modificado nada más. Si quieres adjunto el archivo de gran tamaño para que alguno lo modifique a su gusto. No hay problema.

menesteo: Pues sí, por ebay se vende a 75â,¬ aprox, depende del estado en que esté... Yo como no tenía ni el risk normal, me compré uno, de segunda mano, a buen precio y de 6 jugadores. Se puede utilizar perfectamente en este tablero. Solo hay que añadir las fichas que adjunto en este foro de los barcos, los coroneles y fortalezas (éstos dos últimos no son obligatorios).

El reglamento no lo he encontrado en español. Ya lo busco y lo cuelgo, pero básicamente es igual que el risk con algunas variantes debido a las nuevas fichas. Personalmente yo juego algo diferente al original.

Saludos
SkuD
#75
Juegos rediseñados / Re: Risk Napoleón (Versión)
20 de Febrero de 2010, 09:42:53

Buenas ktraskd3,

Te refieres al link de la descarga del tablero? Pues a mi me funciona los dos links megaupload.com para descargar... hay alguien más que no le funcione?

Gracias
SkuD