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Mensajes - Erynus

#61
Cita de: Altea en 12 de Enero de 2021, 20:28:49
Con esos datos, sin duda unifica las fases. Creo que en general será una mejora para el juego, ya sabes que cuanto más consigas simplificar, mucho mejor.
¡Muchas gracias!
¿Qué te parece el diseño? Me vendria bien una opinion experta. Mi miedo es que no sea suficientemente "cohesivo" o no parezcan "del mismo juego", tambien necesito decantarme por un estilo para el libro de reglas y la caja. No se si irme más al tema "ciudad" o al tema "militar".
#62
Algunas cosas que dices se me han ocurrido alguna vez, de forma espontanea, sobre todo a la hora de jugar, pero verlo explicado es una gran ayuda de cara al diseño. Muchas gracias.
#63
Cita de: Altea en 12 de Enero de 2021, 18:47:08
No he seguido el proceso de diseño, pero como esto parece una cuestión bien explicada e independiente de otras historias, me mojo. Entiendo que ahora el Reclutamiento solo se hace al preparar la partida o la ronda, no me queda claro. En el segundo caso no tengo claro por qué no es una fase independiente, a menos que no tenga chicha suficiente.

Si solo te quedan dos fases y son tan similares, simplifica. Las fases tienen sentido y son una buena herramienta cuando necesitas diferencias flujos de juego o cuando los objetivos cambian. Si ninguna de esas cosas ocurre no hay necesidad de usar fases: indica que una acción está restringida por ciertas razones y punto.
Originalmente en la primera fase los jugadores compraban (reclutaban) mercenarios, en la segunda tomaban el control de las zonas de juego y, una vez que todas las zonas estuvieran controladas, aparecian los Metahumanos para que los evacuaran (comprarlos tambien, pero esta vez proporcionando puntos de victoria, cuando los mercenarios solo sirven para llevar a cabo acciones).
Ahora el cambio seria que los Metahumanos aparecen antes, tras un numero determinado de rondas, por lo que las fases 2 y 3 se solaparian. De ahi mi duda.
Ademas, dado que la mecanica de Reclutar se hace una sola vez para todos (aunque hay acciones individuales que permiten reclutar durante el juego) veo mas logico que sea parte del setup que del flujo de turno propiamente dicho.
La mecanica de reclutamiento es mostrar 6 mercenarios y que se vayan comprando en orden, para evitar que el primero de la ronda tenga siempre ventaja, se elegirá primer jugador en cada una de las tres rondas de reclutamiento. En circunstancias optimas, cada jugador empezará con un mercenario de 5 otro de 6 y otro de 7, pero existe la opcion de empezar con solo dos de 8 y 9 al empezar solo 18 puntos de influencia (la moneda del juego).

Por otro lado tambien me estoy planteando si deberia unificar la influencia en un unico pool o si la mantengo en distintos colores, ya que los colores solo seran importantes al final, con los metahumanos.
#64
Nueva cuestión. En un principio las 3 fases del juego Reclutamiento, Expansión y Evacuación estaban bien diferenciadas, pero ahora he incluido el Reclutamiento en la preparación inicial, con lo que no seria una fase, y las otras dos no se si se diferencian lo suficiente como para designarlas individualmente ya que, aparte de una nueva accón, el flujo de turno no es muy diferente. ¿Deberia mantener las fases diferenciadas o hacerlo más fluido con una sola?
#65
Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
12 de Enero de 2021, 13:41:56
Me alegro mucho de que vaya bien. Lo que mas me sorprende es que un juego tan complejo solo se vaya a una hora de partida y añadir dos jugadores le suban media mas. Yo me he dado con un canto en los dientes de poder bajar el tiempo de juego del mio de las 3+ horas a las casi 2 (con 6 jugadores, ciertamente, pero las pruebas con 3 no han sido muy distintas) y eso poniendo un limite de duración duro ajeno a las acciones de los jugadores.
Enhorabuena.
#66
¡Magnifico! Da gusto ver las cosas así explicadas.
#67
Dice: "Estas cartas estan siempre en la mano del jugador y despues de jugarlas vuelven a su mano".


Aqui puedes ver que una tarjeta oculta apuntando a un lado puede revelarse apuntando a donde quieras sin que haya ningun indicativo de cual era su orientacion original. Puedes hacer la prueba con cualquier naipe, si ademas son cuadradas, menos referencia de si se ha girado para que apunte arriba o abajo.

Si cada golpe se puede usar arbitrariamente ¿por qué se agrupan varios bajo el mismo color? Normalmente se usaria el mismo color para cosas semejantes o contrapuestas (si no hay algun tipo de mecanica piedra, papel, tijera donde un color venza a otro y sea debil a un tercero).
En cualquier caso si "De todo eso que me comentas ya se encargaran profesionales en su momento", esperare a su momento para dar mis impresiones.
Mucha suerte.
#68
Una problematica me surge.
Para evitar sosos tokens numerados del 1 al 36 pienso tener dos mazos de cartas de zona, uno en tamaño poker normal y otro mini que mide la mitad.
Redactando las reglas veo que cada vez que hago referencia a las cartas pequeñas tengo que poner mini-cartas de zona ¿qué otro termino podria emplear para asegurarme de que se entienda que me refiero a las pequeñas? ¿tarjetas? ¿tokens? ¿marcadores? No querria tener que llamar "baldosa" de zona a las grandes, porque intuitivamente al decir carta de zona, la gente pensará en las de tamaño standard, creo yo.
#69
Le veo algunos problemas a las reglas:
La parte de componentes deberia listar los componentes que trae el juego o lo que hace falta para jugar, no explicar reglas, que iria en la parte de cómo jugar.
Además, la preparación de la mano tendria que ir a continuacion, en lo llamado setup, ya que aun no se ha empezado el juego. Lo recomendable es organizar las reglas en los pasos logicos que van a seguir los jugadores, que suelen leer las reglas al tiempo que preparan todo la primera vez:
-Resumen
-Componentes
-Objetivo
-Preparación
-Como jugar
-Ronda
-Turno
-Eventos especiales
-Fin de la partida
-Reglas adicionales
Las aclaraciones sobre cómo usar las distintas cosas deberian ir en cuadros de facil referencia o en el cómo jugar, pero es dificil no cortar el flujo del turno al meter aclaraciones que seguramente no se necesiten es ese momento.
Personalmente haria las reglas de la modalidad corta y luego ampliaria a la larga, ya sabiendo jugar, indicando solo las diferencias. O si tu idea es que el modo basico sea la largo, pondria el corto como opcional.
Entiendo que es poco probable que alguien que no sepa de tenis vaya a jugar a este juego, pero es una posibilidad, de modo que seria muy recomendable añadir un glosario de terminos. Aunque parezca obvio, tienes que asegurarte de que cualquier jugador entienda todo lo escrito. tu no vas a estar ahi para ahacer aclaraciones.
Personalmente no veo la necesidad ni la utilidad de incluir las cartas de tipo de golpe si ya por el color se sabe a que tipo de golpe corresponde cada destreza; tener una mano de 14 cartas debe ser incomodisimo y fatal para la logistica.
Además, por lo que entiendo, cada golpe es respuesta a otro del mismo color, con lo que no haria falta especificar.
Si es relevante el uso de un golpe específico se pueden diseñar cartas con un golpe en la parte superior y otro en la inferior (al estilo crisis tokyo) y colocar el golpe seleccionado de cara al contrincante.
Lo de las flechas para determinar el juego psicologico se presta a abuso, trampa y malignidad, ya que segun como gires la carta para mostrarla puedes hacer que apunte a donde tu quieras. Recomendaria dos cartas distintas.
Para teminar, recalco la nomenclatura, no llames puntos a los puntos de set y puntos a los puntos de punto porque se confunden los puntos de los puntos con los otros puntos.
Veo potencial al juego, pero lamentablemente no he profundizado mucho porque, sinceramente, no me entero.
#70
Diseñando un juego de mesa / Re:NILSA el juego de tablero
29 de Diciembre de 2020, 21:18:16
No se si entraria en necroposting, pero prefiero continuar el hilo en lugar de iniciar un tema nuevo.
He hecho varios cambios en el juego, aunque el planteamiento y la forma de jugar siguen casi intactas: Solo he reducido el numero de mercenarios y de metahumanos para quitar excepciones a las reglas y he dispuesto el tablero de forma fija para permitir concretar una estrategia y que no todas las partidas empiecen de cero.
Ahora las cartas de zona empiezan reveladas y colocadas de una forma especifica igual para todos los jugadores (solo la version de 5 jugadores tendria una disposicion ligeramente distinta para limitar la expansion que propicia la esquina "libre" del hexagono). Y la zona inicial de cada jugador empieza en su poder, ya que es la unica opcion disponible en el primer turno y así se aceleran las cosas.
Tambien he reducido la duracion de la partida a un maximo de 7 rondas, en lugar de ser arbitraria y estar ligada a factores de la propia partida.
Mi principal preocupacion ahora mismo es el diseño de las reglas y la caja, porque no se si los estilos actuales son suficientemente cohesivos como para hacerlo extensivo a las reglas.
Mi version Pnp o prototipo alfa esta en una caja de madera muy cuca, pero creo que eso solo confundiria al publico al no saber de qué va el juego.
De momento los testeos en Tabletopia estan siendo satisfactorios, aunque necesito testear más sin cambiar cosas para poder evaluar los resultados.








#71
Diseñando un juego de mesa / Re:Juego de cartas de TENIS
21 de Diciembre de 2020, 17:03:35
¿No habria opcion de que sea la propia mano la que defina el cansancio, habiendo movimientos que obliguen a descartar una carta extra para realizarlos?
#72
Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
02 de Diciembre de 2020, 00:14:24
Cita de: segalion en 01 de Diciembre de 2020, 19:46:44
PD. No te importa que ponga tu nick en pequeñito en una de las cartas de especialista, a modo de agradecimiento, verdad? Alguna preferencia?
Al contrario, seria un honor.
#73
Diseñando un juego de mesa / Re:Juego de cartas de TENIS
26 de Noviembre de 2020, 14:29:08
Buenas.
Personalmente sugeriría aclarar por completo la imagen de fondo para que quede solo el fondo amarillo con el tenista apenas visible, o lo cambiaría por una filigrana de una pista de tenis o algo que pasara mucho más desapercibido, porque es un dolor leer las reglas.
De las reglas en sí mismas no puedo opinar mucho, porque el propio tenis me resulta confuso. Lo mas que puedo aportar es que si existen los Puntos de partido y otros puntos que sirven para calcular el ganador del Punto, lo mejor seria llamarlos de forma distinta. Seguro que en el argot del tenis hay algo que pueda usarse, como el Esfuerzo del juego de ciclismo que pusieron por aqui.
Un saludo.
#74
Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
25 de Noviembre de 2020, 00:56:07
Cita de: segalion en 15 de Julio de 2020, 15:08:42
Ah por cierto, acabo de descubrir Tabletopia, y me gustaría armar el juego tambien aquí. De momento estoy pegándome de leches con los "magnetics maps", que no soy capaz de hacer que funcione como un simple dominó. Si alguien tiene experiencia en esto, le agradecería que me ayudase.
Cuando publicas un Setup en tabletopia puedes ver una pestaña de "comportamiento de objetos" alli hay "behaviour" especial que es Sticky, eso hace que las losetas o cartas se adhieran por los bordes unas a otras (mientras sean sticky y del mismo grosor). Los Magnetic Maps solo afectan a las caras, o sea que solo coloca lo que pones encima. Ten en cuenta tambien que el mapa magnetico es comun a ambas caras, sin importar si esta boca arriba o boca abajo.
#75
Diseñando un juego de mesa / Re:Badlands
17 de Noviembre de 2020, 00:25:00
Cita de: RRS en 16 de Noviembre de 2020, 22:35:27
A que te refieres con la lista editable.
A la lista con la composicion de cada banda.