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Mensajes - brainmachine

#61
Cita de: periprocto en 03 de Marzo de 2008, 16:52:15
si es que no paras, brainmachine!! ;D

es que seguimos jugando a Tannhäuser (lo que ya es algo bueno de este juego) y siguen saliendo ideas.

ya hemos preparado un escenario nuevo. lo hemos probado varias veces en el mapa interior y va bien. en cuanto lo probemos en el mapa exterior, si va bien también lo subo a la BSK ;)
#62
Dudas de Reglas / Dungeoneer (Dudas)
03 de Marzo de 2008, 14:31:54
Cita de: Hagel en 03 de Marzo de 2008, 14:03:39
Cita de: brainmachine en 03 de Marzo de 2008, 13:34:53
es una opción de juego más, pero no la única interesante como algunos venís a decir. porque con lo que no estoy de acuerdo es en que hay que "moverse por el Dungeon haciendo tiempo porque no podian realizar ninguna de sus misiones."

El problema es que sin equipo y siendo de nivel 1 estas vendido frente a los encuentros, y si quieres equiparte tienes que moverte para ganar gloria.

claro, y el otro igual. estais en las mismas condiciones. ¿cuál es el problema? lo lógico es que ambos se muevan al principio. los 2 tienen nivel 1 y ganan gloria y peligro. el riesgo es muy parecido.

luego, teniendo 3 misiones (una pública y 2 secretas) alguna podrás intentar hacer, o puedes probar a cambiar una de ellas en la entrada pagando 2 glorias. Si decides intentar ganar matando al otro heroe se puede mejorar el personaje aún sin cumplir misión y por tanto subir nivel (además NO todas las misiones te suben nivel). Puedes mejorar con cartas el combate, magia, mercenarios, etc. también puedes mejorar la velocidad y atacar y huir después con esos puntos de movimiento extras. Tampoco suele recordarse que se puede "ahorrar" algún punto de movimiento. Nosotros para ganar hacemos que no baste cumplir 3 misiones sino que tienes que salir del dungeon; así aumenta la emoción, puedes todavía ganas acabando con el otro heroe, impidiendo que salga (pej. con cartas warp) o acabando tú tus misiones y saliendo antes que el otro.

Sobre el comienzo. Nosotros evitamos lo que decís porque no empezamos juntos en la entrada sino que jugamos a que cada uno explora desde su lado hasta que se juntan las dos partes. (Es como abrir la niebla de guerra en un videojuego). Antes de que se unan se puede pasar o hacer pasar de una parte a otra con cartas warp. Estas cartas dan muchisimo juego, sabiéndolas jugar son las que hacen grande este juego para mí.

Aún con las reglas oficiales hay más posibilidades de las que muchos dicen, lo que hay es que no olvidar ciertas reglas. Y luego es posible usar alguna de las reglas opcionales hasta que el juego esté a vuestro gusto.

Aquí tenéis las reglas opcionales oficiales:

http://www.dungeoneer.edgeent.com/pdf/reglas_opcionales_para_dungeoneer.pdf
#63
Añadidas algunas reglas opcionales (versión 1.5)
#64
Dudas de Reglas / Dungeoneer (Dudas)
03 de Marzo de 2008, 13:34:53
Cita de: Hagel en 03 de Marzo de 2008, 13:01:14
Nosotros siempre jugamos con el Dungeon hecho desde el pricipio. Estabamos hartos de que la aleatoriedad de la salida de determinados espacios durante la fase de Exploracion fuese determinante para que algunos jugadores pudiesen hacer sus Misiones desde su primer turno y otros se dedicasen a moverse por el Dungeon haciendo tiempo porque no podian realizar ninguna de sus misiones.

como dije, con todo el mapa desplegado no lo veo mal, cambia mucho el juego, y se puede jugar unas veces así y otras a ir explorando el mapa (incluso obligando a que si exploras has de avanzar). con el mapa desplegado gana en algunas cosas pero pierde en otras, permite más planificación pero pierde emoción y sobre todo, la sensación de exploración.

es una opción de juego más, pero no la única interesante como algunos venís a decir. porque con lo que no estoy de acuerdo es en que hay que "moverse por el Dungeon haciendo tiempo porque no podian realizar ninguna de sus misiones."

no hay que hacer tiempo y ya está. se pueden hacer otras cosas, pej. puedes atacar al otro heroe y/o puedes cambiar de misión. aquí está la norma "olvidada" de la que hablaba antes:  El texto de la entrada dice que no se puede iniciar un desafío (atacar a otro Héroe con tu Héroe) aquí. También puedes pagar 2 puntos de Gloria para descartarte de una de tus Misiones sin completar y coger una nueva Misión.
#65
Dudas de Reglas / Dungeoneer (Dudas)
03 de Marzo de 2008, 12:33:25
Cita de: bowie en 03 de Marzo de 2008, 11:49:35
Cita de: Alastor en 03 de Marzo de 2008, 11:32:41
....Pero también tienes que tener en cuenta que tienes dos misiones propias secretas y una común pública,...


Las dos misiones de cada jugador no son secretas.

Y sobre el problema que plantea Gandalf, yo creo que se agrava cuando se juega con dos sets unidos a dos jugadores. En las pocas partidas que he jugado a 2 jugadores normalmente he usado una táctica que consiste en ir moviendo por sitios seguros y en la fase de Héroe sacar una carta más de mapa para que así sean dos cartas de mapa en tu turno. Además, como te vas moviendo por sitios seguros intentarás poner la carta de mapa que te interesa cerca de tu personaje.

para 2 creo que es mejor jugar con 1 set (al menos nosotros lo hacemos así y es suficiente. las variantes que di arriba las hemos probado con 1 set). pero si juegas con 2 sets, como dice srcabeza, lo mejor es mezclar sólo las cartas de aventura.

como decía en el post anterior, en realidad no es tanto problema eso de que tu misión no salga. lo que pasa es que mucha gente olvida la regla oficial que permite que en la carta de entrada se puede cambiar de misión y se quedan esperando y esperando a que salga esa carta necesaria, que bien puede ser la última del mazo. en ese caso lo mejor es ir a una entrada y cambiar de misión. si jugais con la variante de ir desplegando cada uno desde su lado, hay 3 entradas/salidas (la carta por la que entra cada heroe + la carta de entrada si ya ha salido) por lo que no es tan difícil ir a la más próxima y cambiar de misión,
#66
Dudas de Reglas / Dungeoneer (Dudas)
03 de Marzo de 2008, 12:18:09
hay muchas variantes oficiales (la de misiones secretas es una). más las que puedas inventar.

lo de poner todo el mapa quita mucha emoción, aunque jugar así de vez en cuando no está mal (te permite planificar la partida completa desde el principio).
si lo haceis sólo por tener una misión desde el principio, en realidad no hace falta. recordad que según las reglas en la salida es posible cambiar una misión. (conveniente en esos casos que la carta necesaria debe estar la última del mazo o es una misión muy jodida).

nosotros tendemos a jugar con variantes distintas, para darle más rejugabilidad el juego. pero el modo que más nos gusta y al que más jugamos es así:

-las misiones personales son secretas. se desvelan al intentarlas. se saca otra pública si alguien la intenta cumplir o la cumple. si cumplís una personal secreta decidir antes de empezar si se saca otra nueva secreta o no.

-no se obliga a explorar, pero si exploras en el turno del héroe estás obligado a entrar (no se puede poner carta de mapa y luego no entrar)

-salimos cada uno de nuestro lado hasta que se juntan las cartas (la primera carta de mapa que sacas suponemos que es punto de entrada y salida). no vemos lógico que si son enemigos estén en la entrada a la vez. aunque antes de unirse puedes ir a la otra parte gracias a las cartas warp (desplazamiento).

-cuando cumplas 3 misiones, para ganar además has de salir del dungeon (sea por donde entraste tú, el otro o si ha salido, la carta de entrada al dungeon)

me parece que no olvido ninguna de las variantes que hacemos. estas nos funcionan, dan bastante emoción y tienes la sensación de la sorpresa de la exploración.

normalmente no pasa mucho antes de que al menos puedas hacer una misión. en caso de que no tengas alguna que hacer puedes concentrarte en debilitar al otro heroe o puedes cambiar una misión en una entrada a ver si tienes suerte.

según el desarrollo de la partida seré mejor optar o por ganar cumpliendo tus misiones o por ganar matando al otro heroe. si divides tus esfuerzos en las dos cosas lo más probable es que no hagas bien ni una cosa ni otra.

para más de 2 jugadores hay una variante en que uno hace sólo de dungeonlord y los demás llevan a los heroes (que juegan en cooperativo).
#67
Cita de: juaninka en 02 de Marzo de 2008, 14:16:08
Cita de: brainmachine en 02 de Marzo de 2008, 11:29:22
Pues en esta reseña de la BGG sostienen que el juego es precisamente bueno con 2, como mucho 3 jugadores:

http://www.boardgamegeek.com/thread/230189

siendo aburrido jugarlo más, pues solo llevas a un personaje y poco has de hacer en tu turno. Si juegas a 2 jugadores llevas a 4 y puedes hacer tácticas coordinándolos, etc.

Me recuerda en eso al Tannhäuser... se hacen juegos para 2 jugadores pero para llegar a más público, se pone que es hasta 10.



PUes yo no estoy para nada de acuerdo con esa reseña. ;)

Para mí, el juego gana a 5 jugadores, te metes más en el papel... y tienes que interactuar para lograr esas tácticas y coordinaciones de que habla. De la otra forma tiene menos gracia en mi opinión: esas discusiones de "tío, tú muévete ahí, los atraes y yo les lanzo la dinamita" "Y una M! no pienso sacrificar así a mi personaje. Mejor muévete tú y yo prendo la gasolina!"  :D es uno de los puntos fuertes del juego :)

Jugando con varios personajes cada uno no hay que suplicar, insultar, sobornar para lograr la estrategia, lo haces directamente y le quitas mucha chicha  :D

no he jugado el juego y no puedo opinar más. sólo quise aportar esa review pues coincidió que la lei justo después de leer este hilo y las preguntas sobre el juego para 2 jugadores. me pareció interesante su punto de vista.

por lo que os leo supongo que sea bueno o no para 2 juagdores  dependerá de lo que te guste en un juego. pej. al que ha escrito la reseña le gusta poder planificar su estrategia con 4 personajes y tener control sobre la tactica, control que pierdes si dependes de otros jugadores. a ti te gustan esas discusiones. a otros pueden no gustarle. como tantas veces que algo sea bueno o malo depende de lo que busques.



#68
Pues en esta reseña de la BGG sostienen que el juego es precisamente bueno con 2, como mucho 3 jugadores:

http://www.boardgamegeek.com/thread/230189

siendo aburrido jugarlo más, pues solo llevas a un personaje y poco has de hacer en tu turno. Si juegas a 2 jugadores llevas a 4 y puedes hacer tácticas coordinándolos, etc.

Me recuerda en eso al Tannhäuser... se hacen juegos para 2 jugadores pero para llegar a más público, se pone que es hasta 10.

#69
Dudas de Reglas / Tannhäuser (Dudas)
29 de Febrero de 2008, 21:18:46
exacto. pero si muere el marqués se retira....

lee las reglas, eso está claro.
#70
Novedades / Actualidad / RE: EL CLUB DE LOS MARTES
29 de Febrero de 2008, 16:39:01
Cita de: Wkr en 22 de Febrero de 2008, 10:02:33
Cita de: brainmachine en 22 de Febrero de 2008, 04:09:29
supongo que no tiene gracia este juego solo con 2 personas (anfitrión y jugador), o ¿hay alguna variante para eso?

No, no tiene sentido. Y no hay variante.
Sería un juego completamente diferente y la mecánica de juego no serviría.


pues piénsatelo. si no te costase demasiado hacer una variante para 2 jugadores tu juego llegaría a más público.

si existiese un pdf con esa variante, además de la gente a la que ya estás llegando llegarías a quien le resulte difícil reunir a un grupo para jugar.  entiendo que con otra mecánica sería otro juego, pero toda la ambientación, los enigmas y cómo preparlos servirían...

just an idea ;)
#71
Dudas de Reglas / Tannhäuser (Dudas)
29 de Febrero de 2008, 11:19:35
en eso había discrepancia entre las reglas en francés, inglés y español. las reglas en inglés decían que sí, me parece que en las últimas FAQs quedó que NO, pues hacía inútil entonces para ellos tener un arma cuerpo a cuerpo.

si alguien tiene a mano las últimas FAQs que lo compruebe, pero creo que necesitas el arma cuerpo a cuerpo y no basta la habilidad. así si tienes el arma usas el valor de combate actual y si no la tienes el valor menor.

hay excepciones. por ejemplo si no has usado la medalla de honor de John Mc Neal, podría usarla y durante ese turno usar el valor más alto.
#72
Dudas de Reglas / Tannhäuser (Dudas)
29 de Febrero de 2008, 11:13:08
con la jeringa de Tala sí puedes curar a compañeros adyacentes, con los botiquines, como bien te ha dicho peri, no.

#73
Dudas de Reglas / Tannhäuser (Dudas)
29 de Febrero de 2008, 11:11:45
Si quieres unas reglas alternativas para las granadas de humo lee aquí:
http://www.labsk.net/index.php?topic=16778.0

Con esas actúan como granadas de humo. Con las reglas oficiales más bien parecen granadas tóxicas. Y como tires una en círculos de varios colores dejas casi todo el mapa jodido para todo el mundo (pues afecta mucho a amigos y enemigos) y ni siquiera tapan línea de visión (algo extraño siendo como se supone que son granadas de humo).
#74
?alguien puede explicar esa variante competitiva de jugar por equipos que mencionan en la p?gina 1?
#75
Sesiones de juego / RE: RESE?A TANNAHUSER- NOVGOROD
28 de Febrero de 2008, 10:43:44
Cita de: periprocto en 28 de Febrero de 2008, 10:30:20
Cita de: petazetas en 28 de Febrero de 2008, 09:57:23
Eso si, despues de leerlo, da la sensacion de que es mas una sesion de juego que una rese?a! :P

Un saludo!

:-\ pues n?, que alguien que pueda lo mueva...
Cita de: brainmachine en 28 de Febrero de 2008, 10:17:36
?al mapa de novgorod unisteis el de catacumbas? ese favorece a la Union, pero en el del castillo pienso que no tiene tanta ventaja la Union sino m?s bien el Reich, si el que lo lleve sabe usarlo a fondo ;)
No, solo usamos el del complejo Tesla

?y tiene 4 puntos de entrada? no lo sab?a....

PD: ya que te lo han movido, cambia el t?tulo, que quede claro que es una sesi?n de juego a 3 en Novgorod.