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Mensajes - Acier Rouge

#61
Wargames / GREAT WAR COMMANDER
19 de Septiembre de 2021, 08:07:23
GREAT WAR COMMANDER

Hoy Patxo y un servidor hemos conseguido milagrosamente darle a los dos primeros escenarios del juego. La primera partida ha servido para que yo me cruzase de la acera de los Conflicts of Heroes a la de los CC, y tras un nepalí con botellaca de Rioja, casi hemos finalizado el segundo (una fuga de agua en mi casa, causada seguramente por ingenieros alemanes, me ha requerido de urgencia).

De la edición ya hemos hablado: se mea en la de GMT/Devir en todos los aspectos imaginables. Es una verdadera obra de arte.

El juego se pilla mucho mejor de lo que sus treinta y pico páginas a triple columna prometen. Su esqueleto de mecánicas es muy sencillo una vez juegas unos cuantos turnos, y tan solo te queda ir aprendiendo cómo funcionan el resto de Órdenes, Acciones y Eventos que salen en las cartas.
La micro-narrativa de partida está también muy conseguida, aunque auguro que tras muchas partidas puede llegar a automatizarse y reducir la emoción de un Evento o un Francotirador a una iteración un poco deslucida. Comprendo que así se consigue una rejugabilidad brutal, caos de batalla y cambios de fortuna. Pero es precisamente eso lo que creo que impide la creación de un plan general que mínimamente seguir: al final todo se reduce a optimizar las pocas cartas que tienes, a intentar terminar de eliminar las fichas tocadas del enemigo para no entrar en el ciclo de "romperlas" y que luego él las "recupere". Es divertido, frenético y dinámico, pero la lupa es constante, y las ideas generales se difuminan al contacto con el enemigo. Lo cual no deja de ser una buena simulación, oigan. Pero al final se crean los típicos puntos calientes con las tropas cercanas, a los que van destinados todos los recursos hasta que se rompe el contacto o alguno de los bandos sucumbe.

Sin llegar al nivel del No Retreat, las cartas se prestan a mini-combitos. Eso personalmente no me suele gustar mucho, pero es cierto que las limitaciones son mayores, y tan solo se consiguen en ciertas situaciones. Además, el jugador puede propiciar que las Acciones de las cartas cobren mucho sentido e importancia, en incluso se establece un pequeño juego de faroleo, trampas y unidades aparentemente desprotegidas, que desencadenan el juego de una carta que hace pupa. Por ahí, el juego muy bien, pero es que encima lo complementan con objetivos abiertos o secretos, según el escenario, y nunca tienes claro si tu colega ataca el puente porque él sabe que vale mucho, o porque te está distrayendo para que desguarezcas otro sector.

Los roles de atacante/defensor también están muy bien integrados, con más o menos cartas en función de ello. La flexibilidad del mando de los ejércitos se instaura a través del número de órdenes que se pueden dar en un turno y el número de cartas que se pueden eliminar de la mano si este se usa para reciclarla. As usual, los alemanes son ultra-competentes, listos y guapos, y los latinos tienen jerarquías estúpidas e inoperantes.
Que la LoS (Línea de Visión) se vea afectada por el dibujo real de los edificios y no por los hexágonos-tipo me ha encantado: ojito con las putas enfiladas y las calles abiertas, que te cuelan más tiros que en un pueblo del Oeste con Bud Spencer. Un acierto también el grado de "obstaculización" al tiro de ciertos terrenos: disparar a través de un "sembrau" es un poco más difícil que si está podado como un campo de golf.

Según los años pasan, se desbloquean nuevas posibilidades como las ráfagas de los cazas con sus ametralladoras, el gas, las barreras artilleras que avanzan por delante de tus hombres… Detallitos que hace aún más temático el juego, como que se produzcan fuegos que se van propagando, o que la artillería pueda crear cráteres que dejen el tablero como un colador, o derribar edificios.

No obstante, hay alguna cosilla que me chirría un poco: sacar un enlace y que vuelva a tus líneas te da 1 PV. Supongo que por describir con detalle el horror de las trincheras. Si rompes el frente y te sales por la línea del enemigo, te dan un porrón de PVs y además esas tropas vuelven al campo de batalla en modo de "refuerzos" en el siguiente ciclo temporal. Es una abstracción como otra cualquiera, pero una costura evidente. Y ya que un oficial sume a todas las características de una unidad su mando… ¡Incluido el alcance! Pues hombre… El rifle es el mismo, ¿no?

En definitiva, la gestión de la mano es alrededor de lo que pilota todo el juego. Si no tienes las cartas adecuadas, te pasas el turno del contrario intentando quitarte napies morralla a base de Acciones en su turno. Si eres desafortunado y te entran cartas inútiles que no puedes eliminar de esta forma, más te vale que el escenario te permita una alta tasa de descarte, porque si no te vas a ver con manos inoperativas. Esto puede resultar un tanto frustrante a veces: una favorable (o desesperada) situación en tablero puede no poder aprovecharse (o salvarse) por ausencia de las cartas adecuadas.

Creo que es un peaje aceptable, sin embargo. Con partidas que van de las 2 a las 4 horas te puedes permitir que alguna, de vez en cuando, te salga rana. Mientras tanto, vas a disfrutar como un gorrino en el barro de Flandes, hechizado por un absorbente juego en el que cada vez que avanzas un hexágono, miras con tensión a tu amigo y preguntas: ¿Fuego de reacción?



Lo primero, lo primero;: regalaco para mi hijo adquirido en Ampurias, Gerona. Ciudad de Hispania creada por colonizadores sabios y elegantes, no por porquerizos latinos.



Un tal teniente Rommel, que no llegará ni a Perrillo de las Praderas gracias a la valiente determinación de...



... Mogutu, senegalés, territorial francés que ha ensartado al Zorrillo que venía condescendiente y sobrado de sí mismo por el flanco derecho.



Los franceses defendemos, los alemanes, mejor coordinados, atacan. Su penetración por el flanco derecho da miedo...



Pero el Teniente Antoine, que tiene dos considerables testículos galos con camembert, carga a la bayoneta con sus hombres...



... entre ellos un pelotón de territoriales senegaleses. Al muchachito rubio ese, un tal Erwin, la cara de sobradiel que lleva desde la academia de oficiales se le crispa en cuanto ve correr a los "diablos negros".



Rommel y su sección, por la taza del váter. No habrá correrías africanas en el 42.



Sin embargo el capitán alemán trae a su segunda sección, y se cuela en el pueblo. Estoy a punto de comprobar lo que es no tener cartas para reaccionar...



Desdeñando el combate, los alemanes se internan por el pueblo y llegan a mi zona de despliegue. Esta tontería me va a costar una partida que tenía de cara.



Tras la infiltración de más de 100 hombres tras mis líneas, Patxo todavía se chotea y saca un enlace por su borde. Al fondo a la izquierda se notan los cráteres de un cebollazo especialmente efectivo de la artillería.



Los alemanes han terminado castigadísimos, y a pesar de que están a una baja de rendirse, su correría tras mis líneas les ha conseguido la victoria. Un descuido que no volveré a cometer.



Con buena vista se pueden apreciar mis lágrimas de Boabdil al no haber sabido defender mi zona de despliegue como un hombre.



Detalle del pepinazo artillero, que ha creado dos cráteres considerables y derruido un edificio.



Ahí Patxo todavía creía que la idea de su "veloz penetración oblicua" iba a dar resultado.



Mis primeros mongólicos movimientos. Patxo ya venía fogueado del CC.



Ese hijoputa ha ganado la partida, volviendo a sus líneas a por un plato de strafföldungseng.



Nos ponemos serios con el segundo escenario: bayonetas, MUUUCHAS bayonetas.



Superioridad gabacha total, pero las ratas teutonas están bien enterradas...



El pueblo va a ser el centro de los combates más duros. Se declara un fuego que se irá propagando. Mis oleadas de franceses a la bayoneta perturban a los defensores, que van retirándose paso a paso ante el temor del legendario elán francés.



El dispositivo alemán es claro: la mayor parte de su infantería protegerá el pueblo apoyados por una MG en la cantera de su flanco izquierdo y un mortero en el derecho.



Mi estrategia tampoco es una elaborada maniobra de condottiero: lanzo, muy coordinadamente, eso sí, a todo dios palante, como Franjo, que es de Alicante, intentando hacer creer a Patxo que tengo una carta de melee QUE NO ME VA A SALIR EN TODA LA PUTA PARTIDA!!!



Mi determinación, no obstante, funciona, y poco a poco expulso a los alemanes del pueblo. Sin embargo descubro que en sus posiciones traseras hay más artillería y elementos pesados de lo que creía (le van tocando bastantes eventos que colocan equipos con armas de apoyo, y aquello en vez de una posición de apoyo de una MG comienza a parecerse a un criadero Zerg que no deja de sacar mini-tiránidos promiscuos).



Mi St Etiénne, no obstante, hace que todo ese inexpugnable fortín agache la cabeza. Los fuegos, al fondo, ya se extienden a 4 edificios.



El guión decía que mis franceses debía caer como moscas, pero ha ocurrido lo contrario, con un capitán boche al hoyo.

#62
Wargames / Re:Nuevos Wargames de Devir
19 de Septiembre de 2021, 07:56:01
Cita de: jlcl66 en 06 de Septiembre de 2021, 21:51:01
¿Devir tiene (o tiene pensado tener) algún tipo de "sondeo de opinión" sobre que GMTs en español estaría la gente interesada? (Algo así como el P500 de GMT).
Yo por ejemplo estoy interesado en el Labyrinth y sus expansiones... y de saber que pueden estar en el radar de Devir, esperaría.
He buscado por la red... pero, o no he sabido buscar bien, o no hay nada relevante... salvo algún comentario poco esperanzador como que "a Xavi G. no le gusta el juego...".

Un saludo.

Ahora hay una nueva chica en la oficina que nos trae ediciones de GMT en prestigiosa lengua cervantina: NAC Wargames. Traer el Almoravid ha sido todo un adelantamiento por la derecha, veremos si siguen quedándose parte de ese suculento pastel.
#63
He realizado una infografía con el estado de la cuestión, espero que sea de ayuda:


#64
Wargames / Re:DOWNFALL OF EMPIRES
05 de Julio de 2021, 09:39:39
Cita de: gixmo en 05 de Julio de 2021, 06:54:29
solo dire que... 6 horas???? sabia que no eras muy rapido... pero 6 horas????:o :o :o :o

Primera partida, somos mucho de hacer el gilipollas y Relloso es extremadamente leeeenteeeeejaaaaaaa...

Pero vamos, menos de 4 lo veo difícil. Si se juega como un wargame, claro, con las coñas adecuadas, los comentarios históricos, las apreciaciones estratégicas...
#65
Ayer jugamos la versión bajo demanda, y la verdad es que nos sorprendió para bien. Os dejo un AAR:

DOWNFALL OF EMPIRES

Ya iba tocando juntarse con los colegas. Y como teníamos mucho trabajo de porteras y salseo por delante, y éramos cuatro (Javi marchó por la mañana tras traer la drohá, y Asier se incorporó tras la comida), hemos finalizado con 6 horas de partida al Downfall of Empires.

Primero, por supuesto, las descalificaciones: Relloso aseguraba que era el "Paths of Glory de la LOGSE", a lo que rápidamente he indicado que en realidad, era el "Paths of Glory de letras". Después de las risas nos hemos metido en harina, y hay que decir que Victor Catalá es un diseñador que nos encanta. Su BlitzWar es una delicia, y Bellica 3rd Generation, Draco Ideas, NAC Wargames o la misma Doit Games deberían tomar buena nota para una edición de lujo.

Los cuatro jugadores conocemos bien el Paths, y creíamos que este Downfall iba a ser su "filler", un jueguinchi divertido pero simplón. Y oye, tras arrearnos buena candela, hemos salido ENCANTADOS.

Hace unos años que oigo lo de que "menos es más" en diseño de juegos, y aquí Catalá no defrauda: ser capaz de representar algo tan complejo como la Primera Guerra Mundial sin perder el sabor y la esencia del conflicto es una obra de artesanía lúdica del primer nivel. Rápido, sencillo y con chicha. Y tremendamente divertido (aunque cierto es que con el grupo adecuado, ya alcanza niveles divinos).

Total, que el juego que va a editar DOIT GAMES (muy bien por su ojeador) es una delicia que llena, solvente y de manera perfecta, ese nicho de juego a 4 jugadores en una sesión en la que verdaderamente tienes la sensación de estar en las trincheras de Flandes, las montañas alrededor de Salónica o en los bosques de Tannenberg.

Cierto que hay muchos aspectos que recuerdan al PoG, como los valores de los ejércitos o los famosos "vasos comunicantes" que se establecen entre Rusia-Occidente-Italia-Balcanes-Próximo Oriente a través de castigar los reemplazos de una nación, o, en este Downfall, el poder de sus flotas aéreas. Pero no os engañéis por su aspecto: el juego tiene personalidad propia.

Con mecánicas muy sencillas, pero muy bien pensadas, nos enfrentamos a las habituales decisiones de esta guerra: ataques alocados contra las ametralladoras alemanas para aliviar el frente ruso; la fina y tambaleante diplomacia de equilibrio inestable que nos atraerá a potencias como Italia, Rumanía, Bulgaria, Turquía o los EEUU; qué zonas atrincherar y cuáles ceder; la extensión de los frentes; los movimientos estratégicos y los desembarcos; la reposición de la capacidad logística para lanzar campañas aéreas o usar los temibles tanques y la gestión de los refuerzos y las tecnologías.

¡Qué descojono es esto, por cierto! Existen varias, que van desde las que mejoran el ataque o la defensa, en varios niveles, a las que habilitan usar los cielos para apoyar grandes ofensivas, la que desarrolla los terribles gases de Ypres, la maniobra de más ejércitos, el desarrollo de los tanques... Los científicos se pasarán un mínimo de tres turnos hasta que dichas mejoras estén disponibles, por lo que el secretismo genera momentos épicos con tus rivales: "¿Qué es lo que tienes desarrollado y preparado para usar en la siguiente ronda, bribón? ¿No serán sturmtruppen güenos de esos, verdad?". Faroleo del rico.

Estos aspectos, que no son pocos, se conjugan como un sencillo, pero eficaz mecanismo de relojería, sin rozamientos, sin abstracciones extrañas, con una lógica y una elegancia de diseño que nos ha dejado a los cuatro sorprendidos. Todo ello, sin duda, regado por nuestras habituales pantomimas y chascarrillos:

- El alemán ha sufrido en Rusia, es el momento de castigarle.
- ¡Alemán, sin postre!


En su rango, en su dificultad, en su tiempo y siendo multijugador, no tenemos ninguna duda: MUY RECOMENDABLE.

Os detallo un poco en las fotos lo lograda que queda la simulación.

https://doitgames.com/downfall-of-empires/





La ofensiva alemana se estrella contra mis gloriosos franceses: jamás llegarán a "violar" Bélgica en toda la partida, negando esa activación extra de invierno por controlar Bruselas.





Zalo hace sus deberes y empieza a atizar violinistas.





En el 15 envío a los aussies y a los kiwis a hacer su trabajo, y oye, bien que cumplen.





Pero claro, luego viene un tipo con gorrito, que tiene ganas de hacer estados modernos, eliminar religiones y usar alfabetos civilizados, y me espanta al ANZAC. Se lo hago pagar en sangre, claro.





En el Este ocurre lo nunca visto: la flamante flota aérea del Ilustrísimo Zar azota a los teutones de ridículos gorritos puntiagudos. Poco va a durar la alegría en la casa del ruso...





Las estepas ruskis se prestan a los grandes embolsamientos y casi con precisión de calendario, las Potencias Centrales embolsan a tres ejércitos rusos en Tannenberg y ponen a los eslavos a la defensiva el resto de la partida.





En el Frente Occidental las cosas se estabilizan, aunque intento un horrible ofensiva desde Belfort para aliviar a los rusos: Jamás pensé que mis muchachos fuesen a combatir tan mal en territorio montañoso.





Luddi y Hiden pivotan sus esfuerzos al Este, donde necesitan tomar dos ciudades rusas para poder en 1918 rendir al ruso por diplomacia. De momento controlan Varsovia...





1916 termina equilibrado. Belgrado ha caído, pero el capitán Conan y los griegos de Salónica ya están a sus puertas. En Italia los Alpes dan miedo, y en Flandes no se mueve ni una hoja. No obstante, a ambos se nos pasa meter a Bulgaria y Rumanía, y salen de partida.





Con el ruso soportando lo suyo (que es que se le muera la peña en millones, y no en cientos de miles), por fin doy la campanada: en contra de la pifia histórica, desarrollo los tanques en secreto y los empleo masivamente, sorprendiendo a los krauts y rompiendo el frente. Ha tardado, pero empiezo a filetear pasos alemanes con ganas.





La ruptura va a conseguir ser medio taponada por el alemán, pero a costa de congelar su ofensiva en el Este.





Acosadas, las Potencias Centrales se lanzan a Caporetto, cumpliendo a la perfección el guión histórico. Y aunque la frontera está muy bien defendida, los italianos no disponen de ninguna mejora tecnológica, y son pan comido para la aviación, tácticas de infiltración y superioridad maniobrera que traen los de la lengua de Goethe. Rommel se les mete hasta la cocina, vamos.





Al Zar le dan papeleta a principios del 1918, por lo que tendré que luchar 4 LARGUÍSIMOS turnos contra todo lo que me lancen austríacos y alemanes... Eso incluye no sólo un ratio de reemplazos mucho menor, sino hacer frente a dos fuerzas aéreas inabarcables.





Al menos, Allenby toma los Santos Lugares y Lawrence se auto-fabrica una leyenda romántica. Los armenios, sin embargo, sufren un terrible genocidio a manos de los turcos, algo que todavía niegan a día de hoy.





El siete en Italia es considerable, y se convierte en el patio de juegos de los austriacos.





Tic-tac. Faltan dos turnos y la partida está reñidísima.





Es aquí donde debo seguir atizando, pero comienzan a llegar los primeros ejércitos "SHOCK" alemanes del frente Este: las cosas se ponen cuesta arriba.





La Ciudad Eterna (o la pocilga romana, para gustos) cae. Es un movimiento arriesgado que podría dejar sin suministro a los austro-húngaros, pero no habrá suerte con la tirada...





Ahora, que con algo me voy a quedar tranquilo: reduciré a cenizas esta infame ciudad de abyectas ferias.





Con la llegada de los primeros americanos (también cumpliendo con la agenda histórica, no serán relevantes en la guerra por llegar tarde y mal), el Frente Occidental se consolida, controlando los Aliados Essen y Metz. Es un buen resultado y una gran victoria moral... Pero eso, se va a quedar en moral...





Porque lo de Italia no tiene nombre. Complicada de defender, con las graves carencias del ejército italiano, que no sólo atañen a su baja tasa de reposición de tropas, sino a deficiencias tecnológicas graves (no se benefician de los desarrollos aliados).





Por un momento los valientes del Capitán Conan casi toman Trieste en lo que se denominó "La galopada de Dalmacia". Sin embargo el frente Occidenta quemaba TODOS mis recursos, y no pude dar una alegría a los serbios.





Con el tintero del Armisticio ya destapado, Ataturk lo intenta, pero mis british (y su trinchera) resisten bien. Victoria mínima para David y Asier.





Un añito de aburrimiento aquí, quizás la única pega con respecto al ruso, pero en general todos los bandos son muy divertidos.





Estas fueron las tecnologías desarrolladas por cada bando. Las flotas aéreas indispensables, la maniobra utilísima, y los tanques, una verdadera delicia si consigues sorprender con ellos.





¡Qué ganas teníamos de vernos los gepetos!

#66
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
04 de Julio de 2021, 11:55:20
DOWNFALL OF EMPIRES

Ya iba tocando juntarse con los colegas. Y como teníamos mucho trabajo de porteras y salseo por delante, y éramos cuatro (Javi marchó por la mañana tras traer la drohá, y Asier se incorporó tras la comida), hemos finalizado con 6 horas de partida al Downfall of Empires.

Primero, por supuesto, las descalificaciones: Relloso aseguraba que era el "Paths of Glory de la LOGSE", a lo que rápidamente he indicado que en realidad, era el "Paths of Glory de letras". Después de las risas nos hemos metido en harina, y hay que decir que Victor Catalá es un diseñador que nos encanta. Su BlitzWar es una delicia, y Bellica 3rd Generation, Draco Ideas, NAC Wargames o la misma Doit Games deberían tomar buena nota para una edición de lujo.

Los cuatro jugadores conocemos bien el Paths, y creíamos que este Downfall iba a ser su "filler", un jueguinchi divertido pero simplón. Y oye, tras arrearnos buena candela, hemos salido ENCANTADOS.

Hace unos años que oigo lo de que "menos es más" en diseño de juegos, y aquí Catalá no defrauda: ser capaz de representar algo tan complejo como la Primera Guerra Mundial sin perder el sabor y la esencia del conflicto es una obra de artesanía lúdica del primer nivel. Rápido, sencillo y con chicha. Y tremendamente divertido (aunque cierto es que con el grupo adecuado, ya alcanza niveles divinos).

Total, que el juego que va a editar DOIT GAMES (muy bien por su ojeador) es una delicia que llena, solvente y de manera perfecta, ese nicho de juego a 4 jugadores en una sesión en la que verdaderamente tienes la sensación de estar en las trincheras de Flandes, las montañas alrededor de Salónica o en los bosques de Tannenberg.

Cierto que hay muchos aspectos que recuerdan al PoG, como los valores de los ejércitos o los famosos "vasos comunicantes" que se establecen entre Rusia-Occidente-Italia-Balcanes-Próximo Oriente a través de castigar los reemplazos de una nación, o, en este Downfall, el poder de sus flotas aéreas. Pero no os engañéis por su aspecto: el juego tiene personalidad propia.

Con mecánicas muy sencillas, pero muy bien pensadas, nos enfrentamos a las habituales decisiones de esta guerra: ataques alocados contra las ametralladoras alemanas para aliviar el frente ruso; la fina y tambaleante diplomacia de equilibrio inestable que nos atraerá a potencias como Italia, Rumanía, Bulgaria, Turquía o los EEUU; qué zonas atrincherar y cuáles ceder; la extensión de los frentes; los movimientos estratégicos y los desembarcos; la reposición de la capacidad logística para lanzar campañas aéreas o usar los temibles tanques y la gestión de los refuerzos y las tecnologías.

¡Qué descojono es esto, por cierto! Existen varias, que van desde las que mejoran el ataque o la defensa, en varios niveles, a las que habilitan usar los cielos para apoyar grandes ofensivas, la que desarrolla los terribles gases de Ypres, la maniobra de más ejércitos, el desarrollo de los tanques... Los científicos se pasarán un mínimo de tres turnos hasta que dichas mejoras estén disponibles, por lo que el secretismo genera momentos épicos con tus rivales: "¿Qué es lo que tienes desarrollado y preparado para usar en la siguiente ronda, bribón? ¿No serán sturmtruppen güenos de esos, verdad?". Faroleo del rico.

Estos aspectos, que no son pocos, se conjugan como un sencillo, pero eficaz mecanismo de relojería, sin rozamientos, sin abstracciones extrañas, con una lógica y una elegancia de diseño que nos ha dejado a los cuatro sorprendidos. Todo ello, sin duda, regado por nuestras habituales pantomimas y chascarrillos:

- El alemán ha sufrido en Rusia, es el momento de castigarle.
- ¡Alemán, sin postre!


En su rango, en su dificultad, en su tiempo y siendo multijugador, no tenemos ninguna duda: MUY RECOMENDABLE.

Os detallo un poco en las fotos lo lograda que queda la simulación.

https://doitgames.com/downfall-of-empires/





La ofensiva alemana se estrella contra mis gloriosos franceses: jamás llegarán a "violar" Bélgica en toda la partida, negando esa activación extra de invierno por controlar Bruselas.





Zalo hace sus deberes y empieza a atizar violinistas.





En el 15 envío a los aussies y a los kiwis a hacer su trabajo, y oye, bien que cumplen.





Pero claro, luego viene un tipo con gorrito, que tiene ganas de hacer estados modernos, eliminar religiones y usar alfabetos civilizados, y me espanta al ANZAC. Se lo hago pagar en sangre, claro.





En el Este ocurre lo nunca visto: la flamante flota aérea del Ilustrísimo Zar azota a los teutones de ridículos gorritos puntiagudos. Poco va a durar la alegría en la casa del ruso...





Las estepas ruskis se prestan a los grandes embolsamientos y casi con precisión de calendario, las Potencias Centrales embolsan a tres ejércitos rusos en Tannenberg y ponen a los eslavos a la defensiva el resto de la partida.





En el Frente Occidental las cosas se estabilizan, aunque intento un horrible ofensiva desde Belfort para aliviar a los rusos: Jamás pensé que mis muchachos fuesen a combatir tan mal en territorio montañoso.





Luddi y Hiden pivotan sus esfuerzos al Este, donde necesitan tomar dos ciudades rusas para poder en 1918 rendir al ruso por diplomacia. De momento controlan Varsovia...





1916 termina equilibrado. Belgrado ha caído, pero el capitán Conan y los griegos de Salónica ya están a sus puertas. En Italia los Alpes dan miedo, y en Flandes no se mueve ni una hoja. No obstante, a ambos se nos pasa meter a Bulgaria y Rumanía, y salen de partida.





Con el ruso soportando lo suyo (que es que se le muera la peña en millones, y no en cientos de miles), por fin doy la campanada: en contra de la pifia histórica, desarrollo los tanques en secreto y los empleo masivamente, sorprendiendo a los krauts y rompiendo el frente. Ha tardado, pero empiezo a filetear pasos alemanes con ganas.





La ruptura va a conseguir ser medio taponada por el alemán, pero a costa de congelar su ofensiva en el Este.





Acosadas, las Potencias Centrales se lanzan a Caporetto, cumpliendo a la perfección el guión histórico. Y aunque la frontera está muy bien defendida, los italianos no disponen de ninguna mejora tecnológica, y son pan comido para la aviación, tácticas de infiltración y superioridad maniobrera que traen los de la lengua de Goethe. Rommel se les mete hasta la cocina, vamos.





Al Zar le dan papeleta a principios del 1918, por lo que tendré que luchar 4 LARGUÍSIMOS turnos contra todo lo que me lancen austríacos y alemanes... Eso incluye no sólo un ratio de reemplazos mucho menor, sino hacer frente a dos fuerzas aéreas inabarcables.





Al menos, Allenby toma los Santos Lugares y Lawrence se auto-fabrica una leyenda romántica. Los armenios, sin embargo, sufren un terrible genocidio a manos de los turcos, algo que todavía niegan a día de hoy.





El siete en Italia es considerable, y se convierte en el patio de juegos de los austriacos.





Tic-tac. Faltan dos turnos y la partida está reñidísima.





Es aquí donde debo seguir atizando, pero comienzan a llegar los primeros ejércitos "SHOCK" alemanes del frente Este: las cosas se ponen cuesta arriba.





La Ciudad Eterna (o la pocilga romana, para gustos) cae. Es un movimiento arriesgado que podría dejar sin suministro a los austro-húngaros, pero no habrá suerte con la tirada...





Ahora, que con algo me voy a quedar tranquilo: reduciré a cenizas esta infame ciudad de abyectas ferias.





Con la llegada de los primeros americanos (también cumpliendo con la agenda histórica, no serán relevantes en la guerra por llegar tarde y mal), el Frente Occidental se consolida, controlando los Aliados Essen y Metz. Es un buen resultado y una gran victoria moral... Pero eso, se va a quedar en moral...





Porque lo de Italia no tiene nombre. Complicada de defender, con las graves carencias del ejército italiano, que no sólo atañen a su baja tasa de reposición de tropas, sino a deficiencias tecnológicas graves (no se benefician de los desarrollos aliados).





Por un momento los valientes del Capitán Conan casi toman Trieste en lo que se denominó "La galopada de Dalmacia". Sin embargo el frente Occidenta quemaba TODOS mis recursos, y no pude dar una alegría a los serbios.





Con el tintero del Armisticio ya destapado, Ataturk lo intenta, pero mis british (y su trinchera) resisten bien. Victoria mínima para David y Asier.





Un añito de aburrimiento aquí, quizás la única pega con respecto al ruso, pero en general todos los bandos son muy divertidos.





Estas fueron las tecnologías desarrolladas por cada bando. Las flotas aéreas indispensables, la maniobra utilísima, y los tanques, una verdadera delicia si consigues sorprender con ellos.





¡Qué ganas teníamos de vernos los gepetos!

#67
Wargames / DOWNFALL OF EMPIRES
04 de Julio de 2021, 11:50:17
DOWNFALL OF EMPIRES

Ya iba tocando juntarse con los colegas. Y como teníamos mucho trabajo de porteras y salseo por delante, y éramos cuatro (Javi marchó por la mañana tras traer la drohá, y Asier se incorporó tras la comida), hemos finalizado con 6 horas de partida al Downfall of Empires.

Primero, por supuesto, las descalificaciones: Relloso aseguraba que era el "Paths of Glory de la LOGSE", a lo que rápidamente he indicado que en realidad, era el "Paths of Glory de letras". Después de las risas nos hemos metido en harina, y hay que decir que Victor Catalá es un diseñador que nos encanta. Su BlitzWar es una delicia, y Bellica 3rd Generation, Draco Ideas, NAC Wargames o la misma Doit Games deberían tomar buena nota para una edición de lujo.

Los cuatro jugadores conocemos bien el Paths, y creíamos que este Downfall iba a ser su "filler", un jueguinchi divertido pero simplón. Y oye, tras arrearnos buena candela, hemos salido ENCANTADOS.

Hace unos años que oigo lo de que "menos es más" en diseño de juegos, y aquí Catalá no defrauda: ser capaz de representar algo tan complejo como la Primera Guerra Mundial sin perder el sabor y la esencia del conflicto es una obra de artesanía lúdica del primer nivel. Rápido, sencillo y con chicha. Y tremendamente divertido (aunque cierto es que con el grupo adecuado, ya alcanza niveles divinos).

Total, que el juego que va a editar DOIT GAMES (muy bien por su ojeador) es una delicia que llena, solvente y de manera perfecta, ese nicho de juego a 4 jugadores en una sesión en la que verdaderamente tienes la sensación de estar en las trincheras de Flandes, las montañas alrededor de Salónica o en los bosques de Tannenberg.

Cierto que hay muchos aspectos que recuerdan al PoG, como los valores de los ejércitos o los famosos "vasos comunicantes" que se establecen entre Rusia-Occidente-Italia-Balcanes-Próximo Oriente a través de castigar los reemplazos de una nación, o, en este Downfall, el poder de sus flotas aéreas. Pero no os engañéis por su aspecto: el juego tiene personalidad propia.

Con mecánicas muy sencillas, pero muy bien pensadas, nos enfrentamos a las habituales decisiones de esta guerra: ataques alocados contra las ametralladoras alemanas para aliviar el frente ruso; la fina y tambaleante diplomacia de equilibrio inestable que nos atraerá a potencias como Italia, Rumanía, Bulgaria, Turquía o los EEUU; qué zonas atrincherar y cuáles ceder; la extensión de los frentes; los movimientos estratégicos y los desembarcos; la reposición de la capacidad logística para lanzar campañas aéreas o usar los temibles tanques y la gestión de los refuerzos y las tecnologías.

¡Qué descojono es esto, por cierto! Existen varias, que van desde las que mejoran el ataque o la defensa, en varios niveles, a las que habilitan usar los cielos para apoyar grandes ofensivas, la que desarrolla los terribles gases de Ypres, la maniobra de más ejércitos, el desarrollo de los tanques... Los científicos se pasarán un mínimo de tres turnos hasta que dichas mejoras estén disponibles, por lo que el secretismo genera momentos épicos con tus rivales: "¿Qué es lo que tienes desarrollado y preparado para usar en la siguiente ronda, bribón? ¿No serán sturmtruppen güenos de esos, verdad?". Faroleo del rico.

Estos aspectos, que no son pocos, se conjugan como un sencillo, pero eficaz mecanismo de relojería, sin rozamientos, sin abstracciones extrañas, con una lógica y una elegancia de diseño que nos ha dejado a los cuatro sorprendidos. Todo ello, sin duda, regado por nuestras habituales pantomimas y chascarrillos:

- El alemán ha sufrido en Rusia, es el momento de castigarle.
- ¡Alemán, sin postre!


En su rango, en su dificultad, en su tiempo y siendo multijugador, no tenemos ninguna duda: MUY RECOMENDABLE.

Os detallo un poco en las fotos lo lograda que queda la simulación.

https://doitgames.com/downfall-of-empires/





La ofensiva alemana se estrella contra mis gloriosos franceses: jamás llegarán a "violar" Bélgica en toda la partida, negando esa activación extra de invierno por controlar Bruselas.





Zalo hace sus deberes y empieza a atizar violinistas.





En el 15 envío a los aussies y a los kiwis a hacer su trabajo, y oye, bien que cumplen.





Pero claro, luego viene un tipo con gorrito, que tiene ganas de hacer estados modernos, eliminar religiones y usar alfabetos civilizados, y me espanta al ANZAC. Se lo hago pagar en sangre, claro.





En el Este ocurre lo nunca visto: la flamante flota aérea del Ilustrísimo Zar azota a los teutones de ridículos gorritos puntiagudos. Poco va a durar la alegría en la casa del ruso...





Las estepas ruskis se prestan a los grandes embolsamientos y casi con precisión de calendario, las Potencias Centrales embolsan a tres ejércitos rusos en Tannenberg y ponen a los eslavos a la defensiva el resto de la partida.





En el Frente Occidental las cosas se estabilizan, aunque intento un horrible ofensiva desde Belfort para aliviar a los rusos: Jamás pensé que mis muchachos fuesen a combatir tan mal en territorio montañoso.





Luddi y Hiden pivotan sus esfuerzos al Este, donde necesitan tomar dos ciudades rusas para poder en 1918 rendir al ruso por diplomacia. De momento controlan Varsovia...





1916 termina equilibrado. Belgrado ha caído, pero el capitán Conan y los griegos de Salónica ya están a sus puertas. En Italia los Alpes dan miedo, y en Flandes no se mueve ni una hoja. No obstante, a ambos se nos pasa meter a Bulgaria y Rumanía, y salen de partida.





Con el ruso soportando lo suyo (que es que se le muera la peña en millones, y no en cientos de miles), por fin doy la campanada: en contra de la pifia histórica, desarrollo los tanques en secreto y los empleo masivamente, sorprendiendo a los krauts y rompiendo el frente. Ha tardado, pero empiezo a filetear pasos alemanes con ganas.





La ruptura va a conseguir ser medio taponada por el alemán, pero a costa de congelar su ofensiva en el Este.





Acosadas, las Potencias Centrales se lanzan a Caporetto, cumpliendo a la perfección el guión histórico. Y aunque la frontera está muy bien defendida, los italianos no disponen de ninguna mejora tecnológica, y son pan comido para la aviación, tácticas de infiltración y superioridad maniobrera que traen los de la lengua de Goethe. Rommel se les mete hasta la cocina, vamos.





Al Zar le dan papeleta a principios del 1918, por lo que tendré que luchar 4 LARGUÍSIMOS turnos contra todo lo que me lancen austríacos y alemanes... Eso incluye no sólo un ratio de reemplazos mucho menor, sino hacer frente a dos fuerzas aéreas inabarcables.





Al menos, Allenby toma los Santos Lugares y Lawrence se auto-fabrica una leyenda romántica. Los armenios, sin embargo, sufren un terrible genocidio a manos de los turcos, algo que todavía niegan a día de hoy.





El siete en Italia es considerable, y se convierte en el patio de juegos de los austriacos.





Tic-tac. Faltan dos turnos y la partida está reñidísima.





Es aquí donde debo seguir atizando, pero comienzan a llegar los primeros ejércitos "SHOCK" alemanes del frente Este: las cosas se ponen cuesta arriba.





La Ciudad Eterna (o la pocilga romana, para gustos) cae. Es un movimiento arriesgado que podría dejar sin suministro a los austro-húngaros, pero no habrá suerte con la tirada...





Ahora, que con algo me voy a quedar tranquilo: reduciré a cenizas esta infame ciudad de abyectas ferias.





Con la llegada de los primeros americanos (también cumpliendo con la agenda histórica, no serán relevantes en la guerra por llegar tarde y mal), el Frente Occidental se consolida, controlando los Aliados Essen y Metz. Es un buen resultado y una gran victoria moral... Pero eso, se va a quedar en moral...





Porque lo de Italia no tiene nombre. Complicada de defender, con las graves carencias del ejército italiano, que no sólo atañen a su baja tasa de reposición de tropas, sino a deficiencias tecnológicas graves (no se benefician de los desarrollos aliados).





Por un momento los valientes del Capitán Conan casi toman Trieste en lo que se denominó "La galopada de Dalmacia". Sin embargo el frente Occidenta quemaba TODOS mis recursos, y no pude dar una alegría a los serbios.





Con el tintero del Armisticio ya destapado, Ataturk lo intenta, pero mis british (y su trinchera) resisten bien. Victoria mínima para David y Asier.





Un añito de aburrimiento aquí, quizás la única pega con respecto al ruso, pero en general todos los bandos son muy divertidos.





Estas fueron las tecnologías desarrolladas por cada bando. Las flotas aéreas indispensables, la maniobra utilísima, y los tanques, una verdadera delicia si consigues sorprender con ellos.





¡Qué ganas teníamos de vernos los gepetos!


#68
Cita de: Trecebicis en 18 de Junio de 2021, 11:07:12
Cita de: AJ en 18 de Junio de 2021, 11:03:52
Segundo juego que me interesa de MQO en el que por querer la edición en español tengo que esperar más que el resto.  El otro es Europa Universalis.   Se me está quedando cara de gilipollas.  Y no digo que la culpa sea de ellos, pero leches...
Estamos igual, además el Europa va para largo.

Voy a empezar a cribar los juegos traducidos


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Mucho me temo que el problema viene de la empresa madre. Parece ser que en Phalanx se fue el tío que ponía orden en los proyectos, y llevan unos meses locos de los que todavía no se sabe cómo van a salir. Jaro es buen vendedor, pero para eso necesita un jefe de edición competente, y es justo el que se les marchó.
#69
Novedades / Actualidad / Re:Masqueoca y NAC wargames
29 de Junio de 2021, 10:28:10
Sobre los tres títulos clásicos, saldrán en doblete: por un lado el juego original, en el que la mayoría estamos de acuerdo en que son juegos superados y, siendo un poco cabrones, malos como el demonio, pero que no dejan de apuntar directamente, como un lanzavirotes elfo, al corazón de los wargameros grognard nostálgicos de la Vieja Guardia. Después de ese gasto evitable en cartón, vendrá lo interesante: la reinterpretación de la batalla, campaña o guerra que haga un diseñador actual con experiencia. Y ahí, si mis informes firmados por Fouché no mienten, hay cosas que, personalmente, espero con altas expectativas.
#70
Wargames / NAC, powered by Mas Que Oca
27 de Junio de 2021, 22:25:09


José Garrido y Carlos Díaz han aunado a todo el espectro wargamero para, esta vez sí, resucitar a NAC. Anuncian un porrón y medio de títulos clásicos de NAC, traducciones (tendremos el Almoravid de GMT en castellano gracias a ellos) y un buen puñado de diseños inéditos de nuestros diseñadores. A eso se le llama entrar con fuerza. ¿Será NAC Wargames la nueva editorial de referencia en castellano?

https://www.youtube.com/watch?v=iQBLFuzeawQ
#72
Cita de: oldfritz en 09 de Junio de 2021, 17:31:48

Hasta que llegó tu amado corso y tu preciada revolución gala la vida del soldado valía bastante, al menos para el que la pagaba y mientras le era util... Ya sabes que la Bastilla abarató bastante la vida humana -en pro de la HUMANIDAD, eso sí- y entonces la batallas y los miles de bajas se volvieron algo mucho más normal.

Vamos, a lo que iba...

Un coste a pagar para sacar al ser humano de sombrías sacristías gestionadas por élites que se apoyaban en "amigos imaginarios" para apuntalar su legitimidad. Además, el tipo de guerra del XIX es consecuencia de la primera revolución industrial, no de que en la Bastilla el Hombre tomase a su destino por los cuernos, barriese la casa, se deshiciese de todo aquello que no necesita (religiones, privilegios de sangre, nobles...) y dejase el camino expedito al talento, la movilidad social, la Ciencia y la Razón.

Pero vamos, a lo que iba... ¿Es posible que en la Antigüedad eso no fuese así? Campañas en las que el objetivo era vencer al otro ejército en batalla campal, y no tanto tomar plazas o devastar el territorio enemigo. Destruir la voluntad de lucha del enemigo a través de destruir sus fuerzas. 
#73
Wargames / Re:Debate que es (y que no es) un wargame
09 de Junio de 2021, 14:06:45
Cita de: Cambeleg en 09 de Junio de 2021, 13:41:32

Lo cierto es que este hilo estaba siendo ejemplar y un debate de lo más enriquecedor, hasta que ha venido Acier Rouge a dar por… sembrar cizaña y crear el caos… Es increíble que administre un grupo de wargames en Facebook y funcione como un reloj suizo… ;D ;D :P :P

A su servicio


#74
Wargames / Re:Debate que es (y que no es) un wargame
09 de Junio de 2021, 12:02:28
No hagáis caso a Gixmo, Cuervo de la Tempestad, Portador de Malas Nuevas, Heraldo de Infortunios... En sus viles encerronas caigo una y otra vez, lo que por otra parte me permite asegurar, sin ningún atisbo de duda, que el Pax Pamir, y otros, NO son wargames.

Siguiendo las simpáticas presunciones: yo si veo a alguien con un título de Ingeniería Aeronáutica asumo que, al menos, es espabilado.
#75
Al contrario que en otros juegos, el que inicia el combate parte de una clara desventaja, que tan sólo podrá superar si va en clara superioridad o tiene alguna sorpresa prevista. Eso hace brillar la maniobra, y es perfectamente posible una partida sin apenas combates, o con alguna escaramuza ocasional. Los impactos que hace la mesnadas son automáticos según las tropas que la componen, y "llegan" al contrario en fases determinadas: flechitas, caballitos y finalmente combate cuerpo a cuerpo. Lo que se tira es por las armaduras del defensor, para ver si consiguen absorber el impacto o crean bajas. Al finalizar el combate se mira si esas bajas son definitivas o no.

Es un sistema muy simple y abstracto, pero que consigue lo que se propone: el juego gira en torno a la maniobra, y toda la logística necesaria para permitirla.