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Mensajes - luis_CAMALEON

#61
Dudas de Reglas / Re:Dawn of the Zeds (Dudas)
06 de Octubre de 2020, 00:18:23
Sí, con seguridad, los espacios de ciudad pueden tener caos.

Anda que no habré perdido partidas por eso...
Planificar muy bien vuestra defensa contando con las fichas de caos y los recursos que tenéis y como están repartidos. Hay rutas que habrá que defender en mitad de ellas como si fuera el mismísimo centro de ciudad.


Saludos
CAMALEON
#62
Dudas de Reglas / Re:Dawn of the Zeds (Dudas)
04 de Octubre de 2020, 13:10:57
Para mi el nivel máximo de dificultad se llega en el nivel II verde.
En el nivel III amarillo, se añade la investigación que te proporciona la super arma, lo que facilita mucho el juego.
En el IV naranja, aparece la ruta del subsuelo, que no se activa demasiado y no sueñe ser crítica, pero gracias a ella recibes 2 fichas más de caos que vienen muy bien. Al final la dificultad queda parecida al nivel amarillo.
El nivel V no te puedo decir, añade poco, imagino que aquí si aumenta la dificultad. No hay nuevas reglas ni héroes solo cartas que entiendo dificultan la partida.

Yo a la versión que más juego es a la III y a la IV SIN expansiones. La III lo tiene todo y simplifica la mesa y la partida, ya que no necesitas tener el tablerito adicional y como digo, la ruta del subsuelo es una ruta más pero que lleva más gestión de tiradas. A veces me apetece y otras me quedo en el III.

¿Dificultad?
Yo diría que está más en los héroes que te toquen. Y en los dados. Para mi que los de Maldito Games vienen malditos, para pasar el nivel 2 usé un dado virtual, porque madre mía, yo creo que tienen 3 caras con un 1... :-)
También creo que la dificultad bajará usando la expansión 2 y 3. La 2 añade cartas azules (más probabilidad de que salgan en el juego) y la 3ª los trenes, que no me gustan nada como funcionan, son totalmente desbalanceantes, facilitan muchísimo las cosas, dan comida, munición, acciones gratis, se mueven en fase 4R, dan barricadas... Y no aportan nada en dificultad al juego, todo son ventajas. Poco temático además, nunca he visto una peli de zombis con trenes de aquí para allá, llevando comestibles y demás. Más bien lo contrario, gente rebuscando en la basura y almacenes asaltados.

Aún así y con todo, no suelo ganar más de 1 de cada 3 o 4 partidas. El juego no es fácil, los civiles normales suelen valer para poco y si con los héroes no tienes suerte, estás jodido de inicio. A rezar por la llegada de refuerzos.

Saludos
CAMALEON
#63
Dudas de Reglas / Re:Dawn of the Zeds (Dudas)
03 de Octubre de 2020, 09:58:28
Sí, a mi me gustan mucho por eso, además de que si no recuerdo mal te dan otra unidad de civiles heroicos aleatoria.

Eso sí, si tienes que defender en el centro de la ciudad, el caos ya lo debes de tener por las nubes, pero es un alivio tener esa posibilidad.

Por cierto, el centro de ciudad, aunque no aparezca en el tablero, también da 2> a la defensa al igual que el resto de zonas de la ciudad. Es algo que me costo un poco encontrarlo en las instrucciones.


Saludos
CAMALEON
#64
Dudas de Reglas / Re:Dawn of the Zeds (Dudas)
08 de Septiembre de 2020, 21:20:29
Siempre se aplica el efecto de la carta. O se guarda, si es para jugar más adelante. Creo que una carta de destino se saca siempre para ver en que ruta se coloca algo... no recuerdo ahora otro motivo.

Siendo más estrictos, primero se completa la acción que ha provocado sacar la carta de destino, en este caso, colocar en la casilla de inicio a los marines. Una vez completada esta acción, se resuelve el evento de la carta de destino si es del tipo "juega esta carta" o guárdala si es para jugarlo más adelante.

Saludos
CAMALEON
#65
Dudas de Reglas / Re:Dawn of the Zeds (Dudas)
08 de Septiembre de 2020, 15:50:25
Hola,

Las únicas unidades de jugador que pueden salir de un espacio con caos son precisamente las únicas que no pueden restaurar el caos, es decir, Refugiados, Pepinillos, y Horacio.
El resto de unidades restauran caos al final del turno y no pueden salir ni realizar ninguna acción mientras están en dichos espacios con caos.

De todas formas, es difícil que pase lo que dices, ya que todas las unidades 4R (buenas o "malas") restauran el caos, y durante los 4R solo mueven 1 casilla. Solo se me ocurre que haya 2 fichas de caos en una casilla y por tanto tengan que mantenerse otro turno más en ella hasta restaurarla del todo.
Y recuerda, restaurar caos añade infección y no es una acción "voluntaria".

saludos
CAMALEON
#66
Dudas de Reglas / Re:Dawn of the Zeds (Dudas)
05 de Septiembre de 2020, 12:10:07
Cita de: Tigre en 03 de Septiembre de 2020, 13:40:44
buenas otras dos si alguien recuerda:

1. La carta de destino Coordinador de la Comunidad. Pudes coger una unidad de civiles normales o heoricos disponibles y ponerlos en el centro de la ciudad. Disponibles son que esten en el cementerio o disponibles para el set up segun el nivel a que juegas? porque si es esto segundo entiendo que para que coger los normales pudiendo coger los heróicos.

Aquí no me la quiero jugar, pero yo siempre lo he hecho cogiendo una unidad nueva. Obviamente, siempre ha sido una unidad civil heróica. Desde luego sería raro coger una unidad normal.
De todas formas, yo descartaría lo del cementerio. De ahí solo se sale "sacrificando" refugiados y solo unidades normales. Bueno, también hay una carta que te permite recuperar un héroe del cementerio, ahora que recuerdo.

Citar2. Los eventos que te indican que pongas un a mejora Zed a la unidad mas fuerte, (por ejm Zeds Resistentes) previamente te indican que coloques una nueva unida Zed en una ruta determinada. La mejora que va en segundo lugar se refiere  a las mas fuerte de todas las rutas o de la ruta donde has puesto la unidad anterior? y una unidad Zed puede tener dos mejoras?

gracias
Nuevamente es un poco interpretación, pero te cuento como lo juego.
- La unidad más fuerte de TODAS las rutas es a la que le pongo la mejora. No veo nada que obligue a que sea en la ruta donde has añadido la unidad.
- Si te fijas, las mejoras encajan una encima de otra. Yo, si se da la situación y sigue siendo la unidad más fuerte, le añado a la misma la segunda mejora. Nuevamente no indica en ningún momento que se excluyan a unidades que ya tengan mejoras.

Saludos
CAMALEON
#67
Errata en el reverso de la ficha de Horacio el mono.
Aparece que la fuerza es de 2, cuando en su tarjeta aparece 3.

En la BGG he encontrado una imagen que parece confirmar que en la versión original está bien teniendo un 3, y que esto es una errata de Maldito Games.




Saludos
CAMALEON
#68
Dudas de Reglas / Re:Dawn of the Zeds (Dudas)
27 de Agosto de 2020, 10:03:41
Cita de: Tigre en 27 de Agosto de 2020, 00:26:00
Lo que entendi de las reglas es que los refugiados son devorados cuando estan solos en un espacio y entra una unidad Zed, pero cuando están acompañados por otra unidad de combate del jugador no, ya que si la unidad es obligada a retirarse los refugiados se retiran con la unidad, y si la unidad muere los refugiados se retiran igualmente. No es así?

Enviado desde mi POT-LX1 mediante Tapatalk

No, en las reglas viene muy claro. Cuando son aldeanos y entran en su pueblo se retiran y se convierten en refugiados. Cuando son refugiados nunca se retiran por combate y son devorados.

CitarY por último, Horacio el primate.
En su carta pone que tiene 4 de combate y 3 cuando ha recibido dos impactos. Pero en su ficha de juego por un lado pone 4...pero por la otra 2.
Y ya siendo muy exquisito....tematicamente no es raro que pueda utilizar un primate armas de fuego...y que tenga el mismo valor que el ayudante de policía! Vamos, nunca mejor dicho lo de "más peligroso que un mono con pistolas" :)

No, Horacio es como Pepinillos, ni puede usar armas de fuego, ni restaura orden, ni aumenta infección. Esto aparece en bastantes sitios de las instrucciones y en el expediente farmingdale.
Lo que no me había dado cuenta es lo de la puntuación, habría que mirarlo porque es una errata clarísima.
Nota: Mirando en la BGG, encuentro esta imagen que parece confirmar que es una errata de la edición española y que en el reverso de la ficha de Horacio debería de aparecer un 3



Ahora lo reporto en el hilo de erratas.

Saludos
CAMALEON
#69
Dudas de Reglas / Re:Dawn of the Zeds (Dudas)
25 de Agosto de 2020, 10:49:10
El tema de los refugiados es bastante temático. Influye sobre todo en el nivel de puntuación final, si es que lo usas, y en los epílogos.
Luego, también tiene sus ventajas. Si tienes una unidad de civiles en el cementerio que te interese sacar, pues con los refugiados podrías hacerlo.

Sobre la tirada de salvación, hay que recordar que no es obligatoria. Por ejemplo, para las unidades de civiles de fuerza 2 yo no la suelo hacer nunca. Como bien dices, te aumenta infección y también las probabilidades de gastar alimentos. Y no merecen la pena las 4 acciones que tienes que gastar en ellos para volver a sacarlos. Al final se quedan toda la partida molestando en el hospital. Para los refugiados, a veces si voy mal tampoco los intento salvar. Además, recuerda que una vez curados, aunque se pongan directamente en el campo de refugiados, hay que subir el puntito de infección por llegar al centro de la ciudad (pag 19).

Saludos
CAMALEON
#70
Dudas de Reglas / Re:Dawn of the Zeds (Dudas)
25 de Agosto de 2020, 00:07:39
Hola,

Agustí ya comentó en uno de los videos (bueno, más bien creo que fue en un comentario, en concreto en el del video 5, que le hizo alguien en relación a esto que comentas) que lo del tema del caos lo gestionaba a su manera. Creo que el juega a que se le acaben todas las fichas de caos, no las limita a las que indica el escenario.
Es como el tema de añadir zombies cuando se activan rutas y no hay en los espacios de inicio, o las retiradas que yo comenté antes. Son particularidades que él está aplicando en su partida que no entran dentro de las normas básicas del juego.

Lo cierto es que el tema del caos es un poco frustrante en algunas ocasiones, y a no ser que mantengas una ruta bien protegida, es de lo más fácil para perder. Sobre todo contando que las zonas de ciudad pueden sufrir caos, con lo que es fácil que en cuanto entren en alguna de estas 4 estés perdido. En este sentido, hay que aguantar lo que se pueda hasta la llegada de los marines o la Guardia Nacional, para que sean estos los que recuperen zonas de caos en sentido contrario. Eso sin contar eventos que generan 2 de caos en determinadas zonas.

Saludos
CAMALEON
#71
Dudas de Reglas / Re:Dawn of the Zeds (Dudas)
23 de Agosto de 2020, 09:32:13
Cita de: srsanchez en 22 de Agosto de 2020, 21:59:44
Yo también creo que es así.
La otra opción está en el apartado de hacer más fácil o más difícil la partida. En este caso más difícil, claro.

Pues es verdad, es lo que llaman "Auténticos Zeds de Farmingdale", dentro de las reglas opcionales "pro zeds".
Muchas gracias a todos por la aclaración, es lo que pasa muchas veces cuando ves jugar a uno por aquí, otro por allá, que al final aplicas las reglas más por lo que ves que por lo que lees.

saludos
CAMALEON
#72
Dudas de Reglas / Re:Dawn of the Zeds (Dudas)
22 de Agosto de 2020, 17:22:57
Buenas,

Me está entrando una duda en las retiradas de los zeds cuando no hay espacio o se supera el límite de apilamiento.
Hasta ahora lo estaba haciendo de la siguiente forma. Veamos un ejemplo.
2 unidades de fuerza 8 y 4 se han de retirar al espacio (4) donde ya hay 1 unidad de fuerza 2.
Lo que hacía era retirar las 2 unidades y como superaban el límite de espacio, dejaba en el espacio (4) a las unidades de fuerza 8 y 4 y retiraba al espacio (5) la unidad de fuerza 2, aunque está en ningún momento fue forzada a retirar.
Esto es lo que yo había visto que se hacía en algunos videos que hay por youtube.

Sin embargo, releyendo las instrucciones (ptos 4.6 y 6.4), parece que lo que dice es que debes ir retirando hacia el espacio inicial, e ir rellenando los huecos, dejando la unidad más fuerte en el hueco más cercano posible al centro de la ciudad.
Es decir, de la misma forma como añades unidades nuevas en espacios ya completos, echando hacia atrás hasta el primer hueco disponible, teniendo en cuenta de realizarlo empezando por la más fuerte.

Volviendo al ejemplo, esto quiere decir que, como en el espacio (4) solo hay un espacio libre, allí dejaríamos la unidad de fuerza 8, y la siguiente unidad, la de fuerza 4, la deberíamos de mover al espacio (5).
Es decir, que en el espacio (4) quedan las unidades de fuerza 8 y 2, y en el espacio (5) la de fuerza 4.

Vamos, que yo estaba "empujando" hacia atrás a las unidades más débiles, cuando en realidad no es así, sino que vas buscando huecos disponibles hacia atrás teniendo en cuenta de dejar las más poderosas lo más cerca del centro de la ciudad.

¿Estáis de acuerdo en que esta segunda forma sería la correcta?


Saludos
CAMALEON

#73
Dudas de Reglas / Re:Dawn of the Zeds (Dudas)
05 de Agosto de 2020, 22:19:10
Cita de: srsanchez en 05 de Agosto de 2020, 16:33:47
Se supone que, al ir al hospital, alguno ha sobrevivido, y al curarse, en homenaje a los muertos, otros vecinos se suman a esa patrulla civil, que vuelve con toda su fuerza, al tener gente nueva reclutada por los que han sobrevivido a la derrota.

Me vale, te copio la excusa.
;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D


Saludos
CAMALEON
#74
Dudas de Reglas / Re:Dawn of the Zeds (Dudas)
05 de Agosto de 2020, 15:12:35
Bueno, pues mirando por la BGG, veo que se ha discutido, y se ha llegado un poco a la conclusión que yo trataba de exponer.

Efectivamente, la regla dice que en caso de retirada te saltes el puente y acabes en el lado contrario. Se aplica exactamente igual que los espacios prohibidos (como la mina). Si hubiera Ferry, entonces si puedes acabar en el puente.
Esto concuerda con el hecho de que las unidades eliminadas, también puedan hacer tirada de salvación, a pesar de estar el puente roto.
Esta regla digamos que viene a reforzar la idea de que el puente se rompe para endurecer el movimiento y poder recuperar terreno por esa ruta, pero no se quiere que sea una trampa mortal para el jugador donde perder unidades a cascoporro.

Sin embargo, temáticamente no tiene sentido. No parece lógico que no puedas mover atrás, pero te ataquen los Zeds y por arte de magia estés de golpe y porrazo al otro lado del puente a 2 hexágonos de distancia. Parece que en lugar de enlentecer, la rotura del puente te acelera. ¿Catapulta mágica quizás?
Es por ello, que en la BGG varios opten por la regla casera de, si te tienes que retirar, estás muerto. Que tengas tirada o no de salvación, ya no me meto. Es otra regla que funciona, pero poco temática. No parece que tenga sentido que a una unidad de civiles a la que se les han comida las 3/4 partes de sus integrantes en el hospital puedan "curarlos" y devolverlos a plena fuerza.


Saludos
CAMALEON
#75
Dudas de Reglas / Re:Dawn of the Zeds (Dudas)
05 de Agosto de 2020, 14:00:58
No tengo claro como realizar retiradas cuando el Puente está roto.

En principio, ninguna unidad no-zed puede entrar en este espacio.
Sin embargo, dice que en caso de retirada, cito textualmente:
"...unidad forzada a retirarse a este espacio seguirá retirándose al siguientes espacio disponible"

¿Esto quiere decir que no se retira al espacio del puente, si no al siguiente? Osea, ¿se retira 2 espacios?
No sé, lo veo raro... incomprensible.

Imagino que cuando esté girado a la ficha de Ferry, pues bueno, podría ser... en caso de haber sitio para la retirada. Pero cuando el puente este roto, que no se pueda entrar normalmente pero que en retiradas mueva hasta 2 espacios es raro.

Saludos
CAMALEON