UPDATE
Llevo ya semanas haciendo playtestings de ¡Ambulancia! y finalmente he decidido añadir unas cuantas cartas de Objetivo oculto. De este modo se incentiva a los jugadores que no van ganando a no fomentar la Quiebra del sistema, dado que si se consigue alcanzar el objetivo oculto antes de que finalice la partida se obtiene un bonus que puede ser determinante en el recuento final de puntos. Además, le añade una vuelta de tuerca más al juego, al tener que estar pendiente de salvar pacientes, pero también de cumplir objetivos y, además, de intentar adivinar los objetivos de los demás jugadores.
A partir de enero pasaré a centrarme en la parte gráfica, dado que las mecánicas están ya bastante pulidas, si bien siguen estando sujetas a modificaciones puntuales.
ESCALABILIDAD DEL JUEGO
Aprobecho también este post para contar un poco más de las mecánicas del juego. En este caso, vamos a hablar de la escalabilidad.
Cada jugador tiene un límite de 3 ambulancias, por lo que las ambulancias disponibles para ser jugadas irán de 3 (1 jugador) a 12 (4 jugadores).
Por otro lado, en cada nuevo turno se determinará de forma aleatoria cuantos nuevos pacientes deben aparecer. Para ello vamos a usar los dados especiales.
- Dado de leves: es 1 dado verde, con 3 caras verdes, 2 amarillas y 1 roja
- Dado de graves: es 1 dado amarillo, con 2 caras verdes, 2 amarillas y 2 rojas
- Dado de críticos: es 1 dado rojo, con 1 cara verde, 2 amarillas y 3 rojas
Cada cara verde suma 0 nuevos pacientes
Cada cara amarilla suma 1 nuevo paciente
Cada cara roja suma 2 nuevos pacientes
· A 1 jugador se lanza un solo dado, el de graves (0-2 nuevos pacientes)
· A 2 jugadores se lanza el dado de leves y el dado de graves, y se suma el resultado (0-4 nuevos pacientes)
· A 3 jugadores se lanza el de graves y el de críticos (0-4 nuevos pacientes)
· A 4 jugadores se lanzan todos los dados (0-6 nuevos pacientes)
Puede parecer que a 3 jugadores sea mucho más sencillo que a 2 jugadores porque hay un jugador más en juego y el mismo número límite de pacientes, pero en realidad la probabilidad de que salga mayor número de pacientes a 3 jugadores es superior, porque se lanzan dados con más caras rojas que a 2 jugadores (5/12 caras rojas a 3 jugadores vs 3/12 caras rojas a 2 jugadores), por lo que no solo se ha tenido en cuenta el límite de pacientes por ronda, sino también la media.
Lo cierto es que, por lo testeado hasta ahora, el juego escala bien a todos los niveles y que, dado que la mayoría de pacientes necesitan 2 o más turnos para ser tratados (y a veces más de una ambulancia), se consigue en casi todas las partidas poco margen de relajación, lo que se traduce en que en casi todos los turnos todos los jugadores tendrán una o varias de sus ambulancias ocupadas.
Solamente a 1 jugador es un poco más difícil, lo cual es necesario, ya que se elimina la competencia de los demás jugadores. A 2, 3 y 4 jugadores la proporcionalidad es muy similar.
Además, para evitar turnos sin pacientes, tanto en el primer turno como en todos aquellos donde no quede ningún paciente por tratar sobre la mesa, se realiza una Apertura, la cual consiste en destapar 1 o 2 pacientes automáticamente (depende del número de jugadores) y sumarle, además, la tirada correspondiente de dados, por lo que des del primer turno muchas veces ya estaremos sudando para tratar a todos los pacientes y liberar ambulancias antes de que aparezcan nuevas llamadas de auxilio.
Llevo ya semanas haciendo playtestings de ¡Ambulancia! y finalmente he decidido añadir unas cuantas cartas de Objetivo oculto. De este modo se incentiva a los jugadores que no van ganando a no fomentar la Quiebra del sistema, dado que si se consigue alcanzar el objetivo oculto antes de que finalice la partida se obtiene un bonus que puede ser determinante en el recuento final de puntos. Además, le añade una vuelta de tuerca más al juego, al tener que estar pendiente de salvar pacientes, pero también de cumplir objetivos y, además, de intentar adivinar los objetivos de los demás jugadores.
A partir de enero pasaré a centrarme en la parte gráfica, dado que las mecánicas están ya bastante pulidas, si bien siguen estando sujetas a modificaciones puntuales.
ESCALABILIDAD DEL JUEGO
Aprobecho también este post para contar un poco más de las mecánicas del juego. En este caso, vamos a hablar de la escalabilidad.
Cada jugador tiene un límite de 3 ambulancias, por lo que las ambulancias disponibles para ser jugadas irán de 3 (1 jugador) a 12 (4 jugadores).
Por otro lado, en cada nuevo turno se determinará de forma aleatoria cuantos nuevos pacientes deben aparecer. Para ello vamos a usar los dados especiales.
- Dado de leves: es 1 dado verde, con 3 caras verdes, 2 amarillas y 1 roja
- Dado de graves: es 1 dado amarillo, con 2 caras verdes, 2 amarillas y 2 rojas
- Dado de críticos: es 1 dado rojo, con 1 cara verde, 2 amarillas y 3 rojas
Cada cara verde suma 0 nuevos pacientes
Cada cara amarilla suma 1 nuevo paciente
Cada cara roja suma 2 nuevos pacientes
· A 1 jugador se lanza un solo dado, el de graves (0-2 nuevos pacientes)
· A 2 jugadores se lanza el dado de leves y el dado de graves, y se suma el resultado (0-4 nuevos pacientes)
· A 3 jugadores se lanza el de graves y el de críticos (0-4 nuevos pacientes)
· A 4 jugadores se lanzan todos los dados (0-6 nuevos pacientes)
Puede parecer que a 3 jugadores sea mucho más sencillo que a 2 jugadores porque hay un jugador más en juego y el mismo número límite de pacientes, pero en realidad la probabilidad de que salga mayor número de pacientes a 3 jugadores es superior, porque se lanzan dados con más caras rojas que a 2 jugadores (5/12 caras rojas a 3 jugadores vs 3/12 caras rojas a 2 jugadores), por lo que no solo se ha tenido en cuenta el límite de pacientes por ronda, sino también la media.
Lo cierto es que, por lo testeado hasta ahora, el juego escala bien a todos los niveles y que, dado que la mayoría de pacientes necesitan 2 o más turnos para ser tratados (y a veces más de una ambulancia), se consigue en casi todas las partidas poco margen de relajación, lo que se traduce en que en casi todos los turnos todos los jugadores tendrán una o varias de sus ambulancias ocupadas.
Solamente a 1 jugador es un poco más difícil, lo cual es necesario, ya que se elimina la competencia de los demás jugadores. A 2, 3 y 4 jugadores la proporcionalidad es muy similar.
Además, para evitar turnos sin pacientes, tanto en el primer turno como en todos aquellos donde no quede ningún paciente por tratar sobre la mesa, se realiza una Apertura, la cual consiste en destapar 1 o 2 pacientes automáticamente (depende del número de jugadores) y sumarle, además, la tirada correspondiente de dados, por lo que des del primer turno muchas veces ya estaremos sudando para tratar a todos los pacientes y liberar ambulancias antes de que aparezcan nuevas llamadas de auxilio.




