Turno 4 - Iniciativa Bando Frances/Azul
Notas del autor: Para este turno, es necesario cambiar la dinamica del post y empezar con unas notas del autor para aclarar lo que a sucedido durante la fase de Consejo, ya que esta situación permitirá que la batalla tome un giro de 180º
El jugador Frances no dispone de las suficientes ordenes (cubo gris) para alcanzar la ciudad de Renne, ademas, para que para ello debe sobrepasar una de las areas ocupadas por tropas Inglesas. Sin embargo, durante la fase de Consejo, el Frances a conseguido hacerce con varias ordenes de Reacción (cubo azul). Estas acciones desencadenaran el fin de la guerra.
Beltrand asume que debe liderar este ataque, ya que el tiempo se le hecha encima y los ciudadanos de Renne, no aguantaran mucho más.
Usa su primera orden (cubo gris) para ordenar a las dos unidades de caballeria (al final de la ronda anterior, se cumplieron las previsiónes del médico de campaña y una de sus unidades regeso a la batalla) para que se reagrupen junta a él, en su misma área y avanzar al unísono hacia el frente.
Su segunda, tercera y cuarta orden, continuar con el avance, hasta llegar a la línea de frente.
El jugador Frances, se ha quedado sin ordenes (cubro gris) ya no puede seguir avanzando ni ordenar a sus unidades que entablen batalla. Así que cede el turno, pero no se marcha y abandona la mesa. El jugador Frances sabe que tiene un AS bajo la manga y espera pacientemente a que la oportunidad se presente...

Llega el turno de Enrique, el jugador Ingles. La decisión parece fácil, utilizar una acción (cubo gris) para ordenar a su arqueros y sargentos de armas que junto a él, Enrique de Grosmont, Duque Lancaster, elimine a ese mequetrefe de Beltrand y poner fin a este disparatado enfrentamiento.
Pero.... algo no sale bien... el jugador Frances rápido como una bala, fugaz como un tejón, ordena (cubo azul) a sus unidades, interrumpir el turno Ingles y antes de que los arqueros Ingleses puedan tensar sus arcos, la caballearía Francesa con Beltran a la cabeza se lanzan sobre ellos.
El resultado es demoledor, los Franceses obtiene una victoria espectacular en el combate, no solo logran derrotar a la unidad de arqueros y sargento de armas, si no que logran herir al propio Enrique que es rescatado in extremis por sus hombre y llevado urgentemente a la enfermería. Y por si fuera poco, el campo de batalla a quedado despejado, así que todas las unidades de Beltrand, aprovechan la opción de arrollamiento para avanzar al área ocupada anteriormente por los ingleses.

Enrique (Bandera Roja) desesperado, grita desde la enfermería a su unidades de arqueros que continúen atacando y gasta una orden (cubo gris) sobre el área donde se encuentran sus 3 unidades de arqueros para que una lluvia de flechas caiga sobre bandera francesa.
Beltrand, decide no defenderse de este ataque, él tiene la habilidad de Respuesta, que le permite no defenderse a cambio de causar daño. Es muy arriesgado, todo el daño que sufrirá le entrará, pero él ya es un héroe de nivel 2. La experiencia obtenida en turnos anteriores le ha permitido mejorar su dados de defensa, los cuales, utilizará para responder al ataque Ingles..
El combate es estremecedor, Beltrand corre hacia los arqueros mientras varias flechas le alcanzan y le provocan dolorosas heridas, pero su firmeza es increbrantable. Logra alcanzar a las unidades de arqueros y herirlas con su martillo de guerra. A conseguido eliminarlas a todas.
La unidad de caballería inglesa, situada en aquella lejana colina, nerviosa ante lo que está sucediendo, decide por iniciativa propia, usar una orden de acción (cubo gris) para atacar al herido Beltrand. Este se encuentra a las puerta de Renne y peligrosamente cerca del área de despliegue Ingles. Si los Frances capturan esa área, las tropas inglesas no podrán entrar al campo de batalla durante el siguiente turno.

Beltrand reacciona nuevamente ante esta ataque utilizando su última orden de interrupción (cubo azul) para desplazarse al área de despliegue Ingles, evitando así la lluvia de flechas.
Los arqueros a caballo ingleses, insisten y lanzan un nuevo ataque sobre Beltrand utilizando una orden de reactivación (cubo amarillo) hiriendo casi mortalmente a Beltrand, el cual, a duras penas se sostiene en Pie.

Notas del autor: Para este turno, es necesario cambiar la dinamica del post y empezar con unas notas del autor para aclarar lo que a sucedido durante la fase de Consejo, ya que esta situación permitirá que la batalla tome un giro de 180º
El jugador Frances no dispone de las suficientes ordenes (cubo gris) para alcanzar la ciudad de Renne, ademas, para que para ello debe sobrepasar una de las areas ocupadas por tropas Inglesas. Sin embargo, durante la fase de Consejo, el Frances a conseguido hacerce con varias ordenes de Reacción (cubo azul). Estas acciones desencadenaran el fin de la guerra.
Beltrand asume que debe liderar este ataque, ya que el tiempo se le hecha encima y los ciudadanos de Renne, no aguantaran mucho más.
Usa su primera orden (cubo gris) para ordenar a las dos unidades de caballeria (al final de la ronda anterior, se cumplieron las previsiónes del médico de campaña y una de sus unidades regeso a la batalla) para que se reagrupen junta a él, en su misma área y avanzar al unísono hacia el frente.
Su segunda, tercera y cuarta orden, continuar con el avance, hasta llegar a la línea de frente.
El jugador Frances, se ha quedado sin ordenes (cubro gris) ya no puede seguir avanzando ni ordenar a sus unidades que entablen batalla. Así que cede el turno, pero no se marcha y abandona la mesa. El jugador Frances sabe que tiene un AS bajo la manga y espera pacientemente a que la oportunidad se presente...

Llega el turno de Enrique, el jugador Ingles. La decisión parece fácil, utilizar una acción (cubo gris) para ordenar a su arqueros y sargentos de armas que junto a él, Enrique de Grosmont, Duque Lancaster, elimine a ese mequetrefe de Beltrand y poner fin a este disparatado enfrentamiento.
Pero.... algo no sale bien... el jugador Frances rápido como una bala, fugaz como un tejón, ordena (cubo azul) a sus unidades, interrumpir el turno Ingles y antes de que los arqueros Ingleses puedan tensar sus arcos, la caballearía Francesa con Beltran a la cabeza se lanzan sobre ellos.
El resultado es demoledor, los Franceses obtiene una victoria espectacular en el combate, no solo logran derrotar a la unidad de arqueros y sargento de armas, si no que logran herir al propio Enrique que es rescatado in extremis por sus hombre y llevado urgentemente a la enfermería. Y por si fuera poco, el campo de batalla a quedado despejado, así que todas las unidades de Beltrand, aprovechan la opción de arrollamiento para avanzar al área ocupada anteriormente por los ingleses.

Enrique (Bandera Roja) desesperado, grita desde la enfermería a su unidades de arqueros que continúen atacando y gasta una orden (cubo gris) sobre el área donde se encuentran sus 3 unidades de arqueros para que una lluvia de flechas caiga sobre bandera francesa.
Beltrand, decide no defenderse de este ataque, él tiene la habilidad de Respuesta, que le permite no defenderse a cambio de causar daño. Es muy arriesgado, todo el daño que sufrirá le entrará, pero él ya es un héroe de nivel 2. La experiencia obtenida en turnos anteriores le ha permitido mejorar su dados de defensa, los cuales, utilizará para responder al ataque Ingles..
El combate es estremecedor, Beltrand corre hacia los arqueros mientras varias flechas le alcanzan y le provocan dolorosas heridas, pero su firmeza es increbrantable. Logra alcanzar a las unidades de arqueros y herirlas con su martillo de guerra. A conseguido eliminarlas a todas.
La unidad de caballería inglesa, situada en aquella lejana colina, nerviosa ante lo que está sucediendo, decide por iniciativa propia, usar una orden de acción (cubo gris) para atacar al herido Beltrand. Este se encuentra a las puerta de Renne y peligrosamente cerca del área de despliegue Ingles. Si los Frances capturan esa área, las tropas inglesas no podrán entrar al campo de batalla durante el siguiente turno.

Beltrand reacciona nuevamente ante esta ataque utilizando su última orden de interrupción (cubo azul) para desplazarse al área de despliegue Ingles, evitando así la lluvia de flechas.
Los arqueros a caballo ingleses, insisten y lanzan un nuevo ataque sobre Beltrand utilizando una orden de reactivación (cubo amarillo) hiriendo casi mortalmente a Beltrand, el cual, a duras penas se sostiene en Pie.







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