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Mensajes - Enric

#61
Reseñas escritas / RE: RE: NEXUS OPS
18 de Febrero de 2008, 16:11:37
Cita de: WasQ en 18 de Febrero de 2008, 15:33:59
Nada nada, se queda ahí donde esta.

Por cierto, a mi el Nexus Ops me encanta (métele mas partidas a ver si le encuentras el qué)

Ahora que lo pienso...

WasQ, el próximo día que te traigas las gominolas fosforescentes al Queimada, avísame que me traeré una lamparita portátil de UV y todos podremos verlas fosforescer.

De todas maneras no creo que consigamos convencer a Valentí para que apague las luces.

#62
Cita de: Wkr en 18 de Enero de 2008, 12:17:46
Cita de: Zoroastro en 18 de Enero de 2008, 11:59:04
Es mu sencillo, tienes que tratar de comprar barato y vender caro y si además eres capaz de salirte de una empresa cara y luego absorberla con otra empresa de la que eres accionista mucho mejor.

Hasta ahí llego. :D
Hay algo más en el juego aparte de esto?
Durante el desarrollo de los turnos la economía es puramente especulativa, las acciones valen tanto como ganas hay de comprarlas; suben por un puro mercado de oferta y demanda.
Además de la parte puramente especulativa, tienes las acciones de cartas que te permiten consolidar la posición de tu compañía tu compañía en el mercado, pero este valor no gana importancia hasta la puntuación final.

En la valoración final, que es la que decide el ganador de la partida, el valor de las acciones queda fijado por el número de marcadores que hay en el tablero. De repente se desinfla la burbuja especulativa y el valor de las acciones pasa a ser dictado por tu posición en el mercado; en definitiva por lo que has conseguido expandir tu empresa (y evitar que se te la coman) en el mapa.
#63
El juego por el que Murria abrió un hilo llamado "Portadas Infectas"
http://www.labsk.net/index.php?topic=13763.msg155508
Juego muy querido por los queimadereos de toda la vida.

Aquí van las fichas y las reglas del juego, luego WasQ colgará el tablero.
http://www.box.net/shared/8f20zwkxwk

Tablero de juego en archivo .rar 4 PDF en A3
http://www.box.net/shared/0te5nazwgw

¡Que lo disfrutéis!
#64
Tanto la primera como la segunda tienen los marcadores para los eventos que son (o pueden ser) permanentes. En definitiva cualquier evento que pueda exceder del límite del turno y seguir produciendo efectos en el turno siguiente. Creo recordar (no tengo ninguno delante) que en 2a, hay en el tablero un casillero para poner los eventos activos.

Por lo menos he visto tres maneras de llevar el control de los eventos activos:
1 â€" Colocar el marcador en el casillero (o en la esquina superior izuierda) y retirarlo si el evento se desactiva.
2 â€" Dejar los eventos activados en la casilla del track de turnos, en el turno donde se ha producido.
3 â€" Dejar  la cartas de eventos activos boca arriba en un lado del tablero y descartarlas cuando el evento se desactiva.

A mi, personalmente me gusta más esta última, porqué tienes mucho más visible el evento (y sus consecuencias).

Pero puestos a hacer el kit de conversión, me sobraba espacio para fichas, y pensando que hay eventos que pueden durar todo un turno activos, para los cuales en la versión oficial no había marcador; he añadido los marcadores pálidos, para quién quiera utilizarlos.

Me había olvidado: salen un poco más pequeños que los oficiales, pero no desentonan en el tablero.
#65
Bueno, pues aquí os dejo el kit de conversión de Twilight Struggle V1 a V2:
http://www.box.net/shared/2h8gft2a8h

Para todos los que nos habíamos comprados la 1ª y  luego, nos desesperamos al ver lo fácil que era comprobar el estado de controlado o no de un país con las fichas reversibles de la 2ª versión.

No se han tenido en cuenta cosas que no afecten directamente a la jugabilidad (no me preocupa ni el nombre de Chile ni el de la RePPuBBlica Popular de China), si en cambio el color de la estabilidad de Arabia Saudita.

Me he permitido la licencia de añadir marcadores para los eventos que duran hasta final de turno y son de un color más pálido de los que son permanentes.

El kit hay que complementarlo con unas cartas de segunda versión, de las que ya hay varios modelos disponibles.

Espero que resulte útil.

Enric
#66
Isra Campeón - y 2ª Parte â€" Vuelta (Isra URSS; Enric: USA)
Victoria USA en el turno 9º por DEFCON-1

Partida radicalmente diferente de la de ida, todo el juego estuvo sobre el tablero y fue un continuo toma y daca de cartas de puntuación. Cada uno de los progresos que hizo uno de los jugadores, fue (durante la mayor parte de la partida) rápidamente neutralizado por uno de semejante valor por parte del otro jugador.
Desde el final del turno 5º Isra ya era matemáticamente campeón del torneo.
Durante la "Early War" y "Mid War", ninguno de los dos bandos consiguió ninguna ventaja sustancial.
Durante la "Early War" hubo ligeras ventajas americanas. La "Mid War" fue muy igualada en el marcador, pero hacia el final de la "Mid", el dominio del tablero se hizo soviético, lo que acabó materializándose en el marcador al entrar en la "Late War".

Dentro del terreno de las anécdotas, el ruso se jugó a si mismo "Trampa para osos" y el americano hizo lo propio con "Cenagal", en ambos casos con gran alegría porqué les permitieron deshacerse de cartas demasiado inoportunas.

El turno 7 amaneció con un yanqui que se vio la mano llena de cartas rojas, aún así "No preguntes que puede hacer tu país por ti" jugada en fase de titular, le permitió cambiar casi todo el mazo; para que fuera inmediatamente inspeccionado por el ruso que había jugado "Un único francotirador".
El turno 7 marcó la inflexión en el tablero, que pasó a desequilibrarse a favor del soviético, pero sin reflejarlo en el marcador, debido a que no se jugaron cartas de puntuación hasta el turno 8 cuando el marcador de PV empezó a avanzar decididamente hacia el campo soviético. El octavo turno acabó con el americano jugando "Alianza por el progreso" por valor de 3 VP, contestado por el ruso con una OPEP, cobrada por cinco VP y, finalmente, el americano con un "Como aprendí a dejar de preocuparme" que le dejó el DEFCON a 5 y un punto de operaciones requeridas.

En el noveno turno, con un marcador ya claramente rojo, el americano recibe las cartas de puntuación de América Central  y Europa, junto a un mano de cartas de bajo número de operaciones.
América Central estaba bajo dominio ruso gracias a Cuba y Panamá. Estados Unidos controlaba México.
En Europa Italia, Alemania Oriental y Polonia (El Papa y Solidaridad eran adictos al espacio) eran soviéticos y Alemania Occidental y Francia (De Gaulle fue neutralizado en la "Early War") estaban del bando USA. Por otra parte, en los países no conflictivos, el ruso estaba fuertemente anclado en los países mediterráneos desde Turquía hasta Grecia. Y los Estados Unidos sólo tenían aliados fieles en España/Portugal y Reino Unido, el resto de la Europa central y del norte, tan sólo mantenía un lejano recuerdo del "Plan Marshal".
Visto cómo estaba el mundo, el jugador USA quemó sus cartas más valiosas en desesperados intentos de golpe de estado en Panamá que, como único resultado tuvieron el alertar al ruso de la carta de puntuación.
Con quince puntos de victoria del lado rojo, el DEFCON a 2 y el dominio ruso que no había aflojado en los dos continentes apunto de  puntuar; en la ronda 5, el jugador americano prefirió provocar la guerra termonuclear antes que ceder el Mundo Libre a las Hordas Rojas: Jugó la carta de cumbre en condiciones claramente desfavorables, 4 continentes bajo control ruso por uno americano; el ruso ganó la tirada con un  +3 y bajó un nivel el DEFCON.

Isra puso el broche de oro, ganando merecidamente la ida y la vuelta.
#67
Si Lev, los últimos estudios de los analistas han dado con consecuencias de algunas cartas, en situaciones de DEFCON  2, que aún no se habían visto en juego.

A parte de la CIA jugada por el ruso hay otras:

Si el ruso juega "Venta del grano a los soviéticos" contando con que el americano le robará una carta relativamente inocua puede encontrarse con que se la devuelvan y utilice los puntos de operaciones para dar un golpe en un país conflictivo.

Otro mal trago para el ruso si ha de jugar "Derribe ese muro" y el americano le da un golpe en Alemania Oriental (o cualquier otro conflictivo). Recordemos que el golpe de estado gratis, permite ignorar las restricciones que impone el DEFCON sobre dónde dar el golpe de estado (además de no sumar Operaciones Militares). No las consecuencias sobre el DEFCON del hecho de darlo.

Para el americano el problema lo tiene con "Un único franco tirador" y el punto de operaciones que le da al ruso.
#68
Humor / RE: RE: RE: PENSATOR RETRACTILADO
07 de Octubre de 2007, 23:03:26
Cita de: Pensator en 07 de Octubre de 2007, 22:49:52
Referee debe tener poderes divinos porque sin estar presente sabe lo que yo ni me acuerdo :P

Bueno, de hecho la confusi?n de refree la he provocado yo.

En mi post original puse (por error) viernes, donde ahora pone s?bado en negrita.
#69
Isra Campeón - 1ª Parte â€" Ida (Isra escoge USA; Enric: URSS)
Victoria USA en el turno 5º por DEFCON-1

Partida atípica con un fuerte equilibrio sobre el tablero.

Las cartas de puntuación no tuvieron prácticamente influencia en la partida.
En la primera vuelta de cartas de puntuación  las tres que salen en la Early War (Europa, Asia y Oriente Medio) salieron juntas en el segundo turno y las tres fueron valoradas por cero puntos (presencia contra presencia, igualdad de países conflictivos y ninguno adyacente a la superpotencia enemiga).
En el tercer turno, al volver a barajar cartas, aparecieron otra vez las tres. Europa repitió el cero; Oriente Medio dominio por la mínima para el soviético (dos puntos por la diferencia entre dominio y presencia y un tercero por el país conflictivo); Asia dio uno o dos puntos, por diferencia de países conflictivos.

Dónde realmente se decidió la partida fue en las cartas con influencia en el DEFCON:

Turno 2:
La URSS juega a Fidel i toma el control de Cuba, que acostumbra a ser el único país conflictivo fuera de Europa, Asia y Oriente Medio; en control del Soviético durante la Early War y principio de la Mid War.

Turno 3:
La URSS roba la carta de Fundación de la CIA, el jugador USA, que sabe que ya se han dado todas las cartas y no la ha visto, concluye que la tiene en la mano el jugador soviético y baja el DEFCON a 2 en la fase de titular. Si el ruso jugara la carta de la CIA, además de enseñar toda su mano, daría un golpe de operaciones al americano, que podría usarlo para dar un golpe de estado en Cuba, bajando el DEFCON a 1 y perdiendo la partida el ruso. El jugador soviético aprieta los dientes y conserva la carta de la CIA, que al ser de valor 1 no puede usarse en la carrera espacial,  para el turno siguiente.

Turno 4:
El yanqui imperialista vuelve a disponer de cartas para bajar el DEFCON a 2 en la fase de titular y, lógicamente lo hace. Durante el turno el jugador soviético gasta la carta de China intentando aliviar la presión.

Turno 5:
Al completar la mano el jugador ruso roba "Agáchate y cúbrete" (el famoso Pato y Techo) y "Plan Quinquenal" que junto a la "Fundación de la CIA" que ha ido arrastrando durante tres turnos configuran el trío de la muerte. El americano vuelve a tener opción de poner el DEFCON en 2 y lo hace. El soviético empieza a sudar tinta de calamar con la única esperanza de que el rival le juegue una "Trampa para osos" que le permitiría librarse de una carta sin jugarla. Se deshace de "Agáchate y cúbrete" en la carrera espacial; juega "Plan Quinquenal" que lo deja con una carta menos y obligado a jugarlas todas y acaba el turno con la "Fundación de la CIA", usada por el imperialista yanqui para dar un (infructuoso) golpe de estado en Cuba que provoca la guerra termonuclear.

Impecable e implacable control de las cartas ejercido en esta partida por Isra que le da la Victoria.
#70
Humor / RE: PENSATOR RETRACTILADO
07 de Octubre de 2007, 20:46:51
Bueno, el s?bado estuve por el Queimada para jugar la final del torneo de Twiligght Struggle y estaba Pensator con unos amigos. Cuando me fui estaba poseso de un profundo an?lisis de la jugada en una partida de Power Grid, cosa la mar de natural dada la densidad del juego.

Lo que ya no era tan normal, es que tan tremendo alarde de an?lisis se produjo en la fase de conexi?n del primer turno, en que ?l era el tercer jugador y tan s?lo hab?a tres ciudades abastecidas.

Nota para los que no conocen el Power Grid: La partida justo acababa de empezar y  Los dos primeros jugadores hab?an realizado el primer movimiento de la primera fase (escasos 10 segundos cada uno).
#71
 ???
Alguien tiene el teléfono, dirección de e-mail, la IP fija o el código de anillas del palomo mensajero de Barcino?
???
#72
Que me corrijan los organizadores si me equivoco.

Los primeros de cada grupo ya han quedado fijados:
enric, Lev Mishkin, Isra, Blackbear (aún en el caso de que Oriol ganara las dos que le faltan por +20, Blackbear quedaria 1º de grupo por la partida particular Blackbear - Oriol) y QuintoElemento

jjgim tiene asegurado ser uno de los tres mejores segundos y las otras dos plazas se las han de repartir entre Barcino, Hanoc y Oriol, en función, exclusivamente, de las dos partidas que le faltan a Oriol.
#73
Ayudas de Juego / TWILIGHT STRUGGLE 2ª ED [ES]
11 de Febrero de 2007, 20:32:15
Bueno, el caso es que los recursos para el Twilight Struggle están repartidos en varios hilos.

Quinto elemento está traduciendo losa FAQ y Katalina y yo le estamos dando los últimos toques a las cartas adaptadas a 2ª edición.

La propuesta es ir colgando el material necesario para jugar 2ª edición en este hilo: Cartas, reglamento adaptado a 2ª y FAQs... y cualquier otra cosa que surja...

Hasta pronto,

#74
Blackbear, revisa los enfrentamientos inter-grupos, que debe de haber algún gazapo

En el grupo Apollo â€" Sojuz, Katalina se enfrenta conmigo, y con nadie más aparte de los de su grupo.
En el grupo Mercury yo me enfrento  contra los dos de mi grupo y contra LevMishkin  (y no contra Katalina).

Creo que el problema es que no habéis puesto todas las partida inter-grupos en cada grupo afectado.

Si cada jugador hace dos partidas en su grupo y dos fuera, en la lista de enfrentamientos de cada grupo debería haber tres partidas internas y seis externas.


#75
Reglamentos / OBSCURA TEMPORA (Reglamento)
14 de Enero de 2007, 13:44:22


«¡Ya vienen! ¡Ya vienen!»

Brendano dejó caer el martillo y corrió hacia la puerta. Aún con el bochorno del verano, la villa era un frenesí: todo el mundo corría de acá para allá. Levantó los ojos en dirección al castillo y vio arder el fuego en los bancales. Fue la señal: Los sarracenos se dispusieron a atacar la villa, sus alargadas embarcaciones de velas cuadradas ya estaban a la vista. Maldito el verano que amansa las aguas del Mediterráneo y permite a los bárbaros alcanzar nuestras tierras.

Corrió a su casa, gritando: «¡Ya vienen! ». Su mujer y sus dos hijos ya bajaban apresuradamente las escaleras. «Id pasando, ya os alcanzaré».

Todos corrían en dirección al castillo. Felice, Constanza, Oronzo, Minuto, Ileana abrazando a su hijita... Hasta el arrogante Albino, ese engreído grosero: incluso él estaba allá arriba arrastrándose jadeante, abatido por agobiante calor.

«Esto tenía que pasarnos tarde o temprano» pensó Brendano. Era simple cuestión de tiempo. Y he aquí que han llegado.

Volvió a entrar en su casa mientras su familia salía chillando. Cogió su espada aún sabiendo que no habría ningún combate: los saqueadores arramblarían con todos los bienes y animales que pudieran cargar sus embarcaciones y destruirían el resto, luego se marcharían satisfechos. Si el botín les parecía suficiente, no malgastarían tiempo ni vidas atacando el castillo. Brendano cogió también su pequeña bolsa de monedas y se la ató al cinto. Cerró la puerta con llave, sabiendo que no serviría para nada, y se dirigió al castillo.

Era el último. Todos los demás estaban ya dentro. Se volvió y vio la densa humareda negra proveniente de la playa. Probablemente estaban quemando las barcas de pesca. Pronto incendiarían los edificios.

Se detuvo un instante. De repente, dio media vuelta y desanduvo el camino. Llegó a su casa, abrió rápidamente la puerta, cogió una antorcha y la encendió en el hogar de la forja. Luego salió corriendo, dejando la llave puesta en la cerradura. Los saqueadores no se habían dispersado aún por los callejones, pero se les oía gritar en la playa.

Bredano se dirigió hacia la vivienda de Albino. La puerta estaba cerrada: la derribó a patadas. Blandiendo la antorcha, prendió las cortinas. Inmediatamente se dirigió a la parte de atrás y lanzó la antorcha al granero.
«No sea caso que los tunantes se olviden de Albino, el muy cerdo », pensó.

Salió rápidamente de la villa y empezó a trepar por la pendiente brincando ágilmente, en dirección al oscuro portalón del castillo.

Canturreaba una vieja balada.

Reglas en español, gracias a Enric:
http://www.box.net/shared/tb4l2nht6q

Reglas en español, traducidas del francés gracias a verarua
http://www.labsk.net/index.php?topic=4888.msg163760#msg163760

Página de la editorial del juego:
http://www.roseandpoison.com/homeen.html

Ficha en BGG:
http://www.boardgamegeek.com/game/13460