Efectivamente, agunos son de dos mapas. El 5.2 Operation Spring Wind es de un solo mapa.
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#62
Reseñas escritas / Baptism by Fire (Primeras Impresiones)
01 de Julio de 2017, 16:06:47
Me pregunta Valdemaras en este hilo mis impresiones sobre este título, la BCS en general y cómo se compara con la OCS.
Bueno, es una pregunta que se puede alargar muchisimo. Por desgracia tengo escasa experiencia todavía en la BCS y ninguna experiencia en la OCS (a pesar de haberme leido un par de veces su reglamento).
Sistema
En su momento, me atrajo la BCS por lo que leía en sus notas de diseño. Sin embargo, el primer título de la serie, Last Blitzkrieg, es un monstruo en toda regla, que no me sedujo como primer juego del sistema, no porque no me guste el tema (que me encanta) sino por su tamaño.
Tras su lanzamiento inicial, con (parece que) favoreable acogida y el equipo de play testing engrasado, la máquina de churros empieza a girar con nuevos títulos y al año sacan la Batalla de Kasserine (Baptism by Fire), un juego con muy pocas fichas en territorios amplios y despejados, con lo que pensé "este es para mí".
Todo el mundo se pregunta cómo se compara este sistema con la OCS. Y es normal, ya que lo ha diseñado el mismo equipo, emplea algunas de sus ideas (los "modos", el "action rating", clases de movimiento) y sale con la idea inicial de ser como un OCS en pequeñito.
Al final, les ha quedado un sistema que no se le parece en mucho. Es muy ilustrativo leer (ahora que están traducidas) las notas de diseño y evolución de sistema.
Si me fijo sólo en las mecánicas de juego, hay varias de cosas que no me atraen mucho de la OCS:
1) los grandes apilamientos de fichas,
2) los turnos largos y
3) la contabilidad de suministros.
Pues bien, en la BCS:
1) no hay grandes apilamientos de fichas (sólo 2 por hex+2 marcadores de pasos), con lo que mis dedos-polla están felices.
2) no hay turnos con montones de fichas que mover, sino activaciones (impulsos) donde se mueve sólo una formación dada,lo cual disminuye mi síndrome de análisis-parálisis y se agradece que no haya parones de horas para - por ejemplo - mover todo un frente ruso.
3) No hay contabilidad de suministros, sino una simple tirada de logśtica y fricción (SNAFU). A esto le dedica el diseñador una gran cantidad de sus notas, así que no me extiendo en el tema.
En cuanto a la escala, la BCS se define como un sistema "gran táctico" y me gusta mucho esta escala en la que todavía se ve cierto aspecto táctico en cuanto a la infantería y los blindados (y en menor medida las unidades de reconocimiento). Y hay mucha diferencia en cómo operan. El movimiento es muy fluido con las unidades en general y los tanques en particular. No hay "fase de movimiento y fase de combate". Los tanques se mueven, paran a enfrentarse con otros tanques, pueden seguir moviendo, vuelven a parar o bien cargan contra un batallón de infantería o le bombardean desde lejos con sus cañones. Y entre medias puedes invocar a la artillería o a un ataque aéreo. Eso sí, aquí no hay "fuego de oportunidad". Sus efectos se ven en los requisitos de los Enfrentamientos con Parada o en la imposibilidad de que ciertas unidades entren en la Zona de Enfrentamiento de un blindado.
Otra cosa que me ha llamado la atención es el tema de las armas combinadas (blindados + infantería) y cómo estos pueden diseminarse si uno quiere entre las fichas de los batallones de infantería (dejando de ser unidades reales, concentradas). Creo que tiene sentido y el enfoque es muy original. Todo esto da lugar a una curiosa diferenciación de ZOCs de unidades "AV reales" y de unidades "AV en apoyo" y en la creación de Zonas de Enfrentamiento, que son como ZOCs extendidas, cuando el alcance de los blindados es > 1 hex. En la versión v1.0 me parecía un poco más engorroso, pero lo han pulido muy bien en la v1.1.
Las tablas de combate no son por ratios sino por diferencias ,lo que agiliza mucho. Los ataques suelen ser de una a otra ficha o dos fichas a una, lo que evita la contabilidad de factores para llegar a la ratio mágica. Y me sorprende la variedad de modificadores que tienen en cuenta un montón de situaciones sin ser una cantidad apabullante. Ej: no es lo mismo que apoye un tanque a la infantería al ataque que un cazacarros (por lo general no puede), pero en cambio a la defensiva sí. O que los tanque defienden bien en terrenos abiertos y la infantería en los cerrados, etc. Todo esto se resuelve con modificadores en lugar de reglas explicitas de manual.
Hablando de ataques, hay tres clases principales: Asaltos, Enfrentamientos (entre blindados) y Bombardeos. Y cada uno se resuelve en una tabla distinta. Cada tipo de unidad en cada modo puede tener (o no) opción alguno de estos tipos de ataques. La tabla que más modificadores tiene (la de combates tipo asalto) tiene una docena de modificadores. Se gestiona rápido, muy lejos de tener que mirar en 5 tablas de modificadores distintas como en la TCS.
En cuanto a la infantería, otro enfoque inusual. Las fichas que no son blindados (infantería , ingenieros, etc) no tienen "factor de combate" sno una flecha de asalto. Se considera que los batallones de infantería tienen todos la misma potencia de fuego. Sólo se distinguen unos de otros por su calidad (action rating) y su capacidad de aguante hasta de ser aniquilados (número de pasos).
Me ha sorprendido la abstracción de las unidades de artillería a meros puntos de artillería. Y me sorprende más incluso porque a una escala aún mayor como la OCS si aparecen como unidades reales. Lo cual no parece lógico. Yo supongo que es por dos motivos: por ahorrase fichas en el juego y para evitar la clase de abuso que al parecer se ha producido en la OCS con estas unidades.
Por último, es verdad que se agradece un juego sin contabilidad de puntos de suministro, pero a cambio hay bastantes conceptos de logística a dominar: Los trenes de combate, dónde y cómo se colocan/mueven, la ruta principal de suministro, el radio de mando, la ruta segura, el cruce de convoyes, el cruce de formaciones, el tráfico, etc.
Baptism by Fire
La batalla de Kasserine era un tema casi completamente desconocido para mí, salvo lo que todo el mundo sabe, que los norteamericanos salieron con el culo escocido por el contraataque de Rommel. A este respecto, ahora puedo recomendar el libro de Rick Atkinson "Un Ejército al Amanecer" donde en un par de capítulos va desgranando esta batalla. Leer estos capítulos con el mapa delante es una gozada.
Yo sólo he jugado (hasta ahora) tres turnos del primer escenario "Operacion Viento de Primavera" y la verdad es que -- con los inevitables tropezones del primer turno -- el juego va muy fluido. La escasez de fichas y el desierto ayuda a ello, a pesar de que los ejes de avance van en general por carreteras secundarias o pistas por la logística.
La carrera hacia Sbeitla ha sido emocionante, ya que tras el empuje arrollador el Eje en el primer turno, puede tener un parón importante en los turnos dos y tres, que simula la falta de coordinación del Alto Mando del Eje en esos momentos vitales. Todo esto se cuenta en las notas de diseño de juego, también traducidas. En mi caso, tras volver a empezar el primer turno, logré tomar Sbeitla con el Eje en el turno 2 pero creo que lo podría hacer mejor con los Aliados la próxima vez.
Viendo el desarrollo real de la batalla en la toma de Sidi bou Zid, vi que una de las formaciones del Eje, KG Gerhardt, dio una vuelta por un cerro que no se te ocurriría hacer en el juego. Y es obvio que aquí llegamos al límite del juego como simulación y el hecho de contar con la inteligencia perfecta.
Me falta adentrarme en la segunda parte de la batalla, que es el Paso de Kasserine. Pero el juego está muy bien pensado. El Eje no conoce su objetivos de victoria (1 de 2 posibilidades) hasta pasados unos días, lo cual evita echar toda la carne en el asador a los dos bandos a una u otra zona del mapa.
Tras saberlo, el Eje mantiene en secreto su verdadero objetivo, lo cual evita la inteligencia perfecta de los Aliados en cuanto a las intenciones reales del Eje. Es cuestión del Eje ser mas o menos sutil o explicito en esto. Hay varios pueblos a tomar que cuentan como PV para ambos objetivos, lo que ayuda a mantener el suspense.
La campaña completa son 10 turnos (1 turnos/día) y por lo que he visto la duración media del turno podría ser 1 hora, por lo que la campaña te la liquidas en dos sesiones largas. Me falta por ver qué atractivo tiene llevar a los Aliados en esta segunda parte de la campaña. Fueron barridos sí y obligados a retirarse unos 60 Km, pero al final el contraataque fue detenido.
En resumen, a falta de que salga el tercer juego de la serie (Brazen Chariots, también del desierto: Operacion Crusader + Brevity, Battleaxe, Skorpion y las batallas iniciales para tomar Tobruk en 1941), yo diría que este es el juego ideal para introducirse en el sistema. A mi me está gustando mucho.
Bueno, es una pregunta que se puede alargar muchisimo. Por desgracia tengo escasa experiencia todavía en la BCS y ninguna experiencia en la OCS (a pesar de haberme leido un par de veces su reglamento).
Sistema
En su momento, me atrajo la BCS por lo que leía en sus notas de diseño. Sin embargo, el primer título de la serie, Last Blitzkrieg, es un monstruo en toda regla, que no me sedujo como primer juego del sistema, no porque no me guste el tema (que me encanta) sino por su tamaño.
Tras su lanzamiento inicial, con (parece que) favoreable acogida y el equipo de play testing engrasado, la máquina de churros empieza a girar con nuevos títulos y al año sacan la Batalla de Kasserine (Baptism by Fire), un juego con muy pocas fichas en territorios amplios y despejados, con lo que pensé "este es para mí".
Todo el mundo se pregunta cómo se compara este sistema con la OCS. Y es normal, ya que lo ha diseñado el mismo equipo, emplea algunas de sus ideas (los "modos", el "action rating", clases de movimiento) y sale con la idea inicial de ser como un OCS en pequeñito.
Al final, les ha quedado un sistema que no se le parece en mucho. Es muy ilustrativo leer (ahora que están traducidas) las notas de diseño y evolución de sistema.
Si me fijo sólo en las mecánicas de juego, hay varias de cosas que no me atraen mucho de la OCS:
1) los grandes apilamientos de fichas,
2) los turnos largos y
3) la contabilidad de suministros.
Pues bien, en la BCS:
1) no hay grandes apilamientos de fichas (sólo 2 por hex+2 marcadores de pasos), con lo que mis dedos-polla están felices.
2) no hay turnos con montones de fichas que mover, sino activaciones (impulsos) donde se mueve sólo una formación dada,lo cual disminuye mi síndrome de análisis-parálisis y se agradece que no haya parones de horas para - por ejemplo - mover todo un frente ruso.
3) No hay contabilidad de suministros, sino una simple tirada de logśtica y fricción (SNAFU). A esto le dedica el diseñador una gran cantidad de sus notas, así que no me extiendo en el tema.
En cuanto a la escala, la BCS se define como un sistema "gran táctico" y me gusta mucho esta escala en la que todavía se ve cierto aspecto táctico en cuanto a la infantería y los blindados (y en menor medida las unidades de reconocimiento). Y hay mucha diferencia en cómo operan. El movimiento es muy fluido con las unidades en general y los tanques en particular. No hay "fase de movimiento y fase de combate". Los tanques se mueven, paran a enfrentarse con otros tanques, pueden seguir moviendo, vuelven a parar o bien cargan contra un batallón de infantería o le bombardean desde lejos con sus cañones. Y entre medias puedes invocar a la artillería o a un ataque aéreo. Eso sí, aquí no hay "fuego de oportunidad". Sus efectos se ven en los requisitos de los Enfrentamientos con Parada o en la imposibilidad de que ciertas unidades entren en la Zona de Enfrentamiento de un blindado.
Otra cosa que me ha llamado la atención es el tema de las armas combinadas (blindados + infantería) y cómo estos pueden diseminarse si uno quiere entre las fichas de los batallones de infantería (dejando de ser unidades reales, concentradas). Creo que tiene sentido y el enfoque es muy original. Todo esto da lugar a una curiosa diferenciación de ZOCs de unidades "AV reales" y de unidades "AV en apoyo" y en la creación de Zonas de Enfrentamiento, que son como ZOCs extendidas, cuando el alcance de los blindados es > 1 hex. En la versión v1.0 me parecía un poco más engorroso, pero lo han pulido muy bien en la v1.1.
Las tablas de combate no son por ratios sino por diferencias ,lo que agiliza mucho. Los ataques suelen ser de una a otra ficha o dos fichas a una, lo que evita la contabilidad de factores para llegar a la ratio mágica. Y me sorprende la variedad de modificadores que tienen en cuenta un montón de situaciones sin ser una cantidad apabullante. Ej: no es lo mismo que apoye un tanque a la infantería al ataque que un cazacarros (por lo general no puede), pero en cambio a la defensiva sí. O que los tanque defienden bien en terrenos abiertos y la infantería en los cerrados, etc. Todo esto se resuelve con modificadores en lugar de reglas explicitas de manual.
Hablando de ataques, hay tres clases principales: Asaltos, Enfrentamientos (entre blindados) y Bombardeos. Y cada uno se resuelve en una tabla distinta. Cada tipo de unidad en cada modo puede tener (o no) opción alguno de estos tipos de ataques. La tabla que más modificadores tiene (la de combates tipo asalto) tiene una docena de modificadores. Se gestiona rápido, muy lejos de tener que mirar en 5 tablas de modificadores distintas como en la TCS.
En cuanto a la infantería, otro enfoque inusual. Las fichas que no son blindados (infantería , ingenieros, etc) no tienen "factor de combate" sno una flecha de asalto. Se considera que los batallones de infantería tienen todos la misma potencia de fuego. Sólo se distinguen unos de otros por su calidad (action rating) y su capacidad de aguante hasta de ser aniquilados (número de pasos).
Me ha sorprendido la abstracción de las unidades de artillería a meros puntos de artillería. Y me sorprende más incluso porque a una escala aún mayor como la OCS si aparecen como unidades reales. Lo cual no parece lógico. Yo supongo que es por dos motivos: por ahorrase fichas en el juego y para evitar la clase de abuso que al parecer se ha producido en la OCS con estas unidades.
Por último, es verdad que se agradece un juego sin contabilidad de puntos de suministro, pero a cambio hay bastantes conceptos de logística a dominar: Los trenes de combate, dónde y cómo se colocan/mueven, la ruta principal de suministro, el radio de mando, la ruta segura, el cruce de convoyes, el cruce de formaciones, el tráfico, etc.
Baptism by Fire
La batalla de Kasserine era un tema casi completamente desconocido para mí, salvo lo que todo el mundo sabe, que los norteamericanos salieron con el culo escocido por el contraataque de Rommel. A este respecto, ahora puedo recomendar el libro de Rick Atkinson "Un Ejército al Amanecer" donde en un par de capítulos va desgranando esta batalla. Leer estos capítulos con el mapa delante es una gozada.
Yo sólo he jugado (hasta ahora) tres turnos del primer escenario "Operacion Viento de Primavera" y la verdad es que -- con los inevitables tropezones del primer turno -- el juego va muy fluido. La escasez de fichas y el desierto ayuda a ello, a pesar de que los ejes de avance van en general por carreteras secundarias o pistas por la logística.
La carrera hacia Sbeitla ha sido emocionante, ya que tras el empuje arrollador el Eje en el primer turno, puede tener un parón importante en los turnos dos y tres, que simula la falta de coordinación del Alto Mando del Eje en esos momentos vitales. Todo esto se cuenta en las notas de diseño de juego, también traducidas. En mi caso, tras volver a empezar el primer turno, logré tomar Sbeitla con el Eje en el turno 2 pero creo que lo podría hacer mejor con los Aliados la próxima vez.
Viendo el desarrollo real de la batalla en la toma de Sidi bou Zid, vi que una de las formaciones del Eje, KG Gerhardt, dio una vuelta por un cerro que no se te ocurriría hacer en el juego. Y es obvio que aquí llegamos al límite del juego como simulación y el hecho de contar con la inteligencia perfecta.
Me falta adentrarme en la segunda parte de la batalla, que es el Paso de Kasserine. Pero el juego está muy bien pensado. El Eje no conoce su objetivos de victoria (1 de 2 posibilidades) hasta pasados unos días, lo cual evita echar toda la carne en el asador a los dos bandos a una u otra zona del mapa.
Tras saberlo, el Eje mantiene en secreto su verdadero objetivo, lo cual evita la inteligencia perfecta de los Aliados en cuanto a las intenciones reales del Eje. Es cuestión del Eje ser mas o menos sutil o explicito en esto. Hay varios pueblos a tomar que cuentan como PV para ambos objetivos, lo que ayuda a mantener el suspense.
La campaña completa son 10 turnos (1 turnos/día) y por lo que he visto la duración media del turno podría ser 1 hora, por lo que la campaña te la liquidas en dos sesiones largas. Me falta por ver qué atractivo tiene llevar a los Aliados en esta segunda parte de la campaña. Fueron barridos sí y obligados a retirarse unos 60 Km, pero al final el contraataque fue detenido.
En resumen, a falta de que salga el tercer juego de la serie (Brazen Chariots, también del desierto: Operacion Crusader + Brevity, Battleaxe, Skorpion y las batallas iniciales para tomar Tobruk en 1941), yo diría que este es el juego ideal para introducirse en el sistema. A mi me está gustando mucho.
#63
Reglamentos / Re:BATTALION COMBAT SERIES (BCS) (Reglamento)
01 de Julio de 2017, 14:20:43
¡ Hola Valde !
Pues sí he probado (un poco) el juego. Si te parece, pongo mis impresiones en otro hilo, para no ensuciar este. A este respecto son también muy útiles las notas del diseñador (que están traducidas).
En cuanto a la traducción, ha sido realmente complicada, ya que no soy ni filólogo ni militar.
Mucha terminología propia que no sabía muy bien como encarar. No sabía si dejar todos los términos sencillamente en inglés o no. Al final, me he decantado por poner la mayoría de los términos en español, que fueran descriptivos y lo suficientemente cortos. Espero haber acertado.
Pues sí he probado (un poco) el juego. Si te parece, pongo mis impresiones en otro hilo, para no ensuciar este. A este respecto son también muy útiles las notas del diseñador (que están traducidas).
En cuanto a la traducción, ha sido realmente complicada, ya que no soy ni filólogo ni militar.
Mucha terminología propia que no sabía muy bien como encarar. No sabía si dejar todos los términos sencillamente en inglés o no. Al final, me he decantado por poner la mayoría de los términos en español, que fueran descriptivos y lo suficientemente cortos. Espero haber acertado.
#64
Traducciones en proceso / Re:TRADUCCION DE SISTEMA BCS
01 de Julio de 2017, 12:28:46
Me han quedado un par de flecos incómodos en los reglamentos. A ver si me podéis echar una mano. 
Manual Genérico, página 8, breve nota de diseño
"you might play the path to pick up units"
Manual genérico, notas del diseñador:
"Boss Point System"
"ZOC-Bonking"
Manual genérico, notas del diseñador, actualización de la v1.1
not scooting a unit to a specific hex so that something else can ‘just barely' skate by.

Manual Genérico, página 8, breve nota de diseño
"you might play the path to pick up units"
Manual genérico, notas del diseñador:
"Boss Point System"
"ZOC-Bonking"
Manual genérico, notas del diseñador, actualización de la v1.1
not scooting a unit to a specific hex so that something else can ‘just barely' skate by.
#65
Reglamentos / BATTALION COMBAT SERIES (BCS) (Reglamento)
01 de Julio de 2017, 12:19:20
Hola a todos:
Por fín he acabado de traducir material del nuevo sistema BCS de The Gamers.
Iré poniendo aquí actualizaciones y materiales a medida que los vaya produciendo.
El número de revisión de la traducción en español aparece en la cabecera de las páginas (ej. sp0.4)
Los cuelgo de aquí de manera provisional, durante todo este mes. Agradecería que si alguien ve alguna errata o algo digno de corregir, me lo comunicara por email o MP antes de enviarlo a The Gamers Archive.
CONTRIBUCIONES DE TERCEROS
Por fín he acabado de traducir material del nuevo sistema BCS de The Gamers.
Iré poniendo aquí actualizaciones y materiales a medida que los vaya produciendo.
El número de revisión de la traducción en español aparece en la cabecera de las páginas (ej. sp0.4)
Los cuelgo de aquí de manera provisional, durante todo este mes. Agradecería que si alguien ve alguna errata o algo digno de corregir, me lo comunicara por email o MP antes de enviarlo a The Gamers Archive.
- Reglamento genérico de la serie, v1.1
- Reglas Opcionales Oficiales
- Reglamento de Baptism by Fire

- Ejemplo de juego del primer turno de Baptism by Fire, escenario Operación Viento de Primavera.
Chuletario BCS v1.1 (BCS Crib Notes)
Esquema de algunos conceptos de logística
Secuencia de Juego Extendida- Tablas de perdidas de paso de unidades para evitar poner marcadores de pasos y mejorar la niebla de guerra.
CONTRIBUCIONES DE TERCEROS
- Chuleta sobre tipos de ataques, por Ahika
- Traducción de ejemplos de apoyos, por Ahika
#66
Novedades / Actualidad / Re:Axis & Allies Anniversary Edition - Reimpresión 22/09/2017
30 de Junio de 2017, 20:50:52
Yo he jugado hace tiempo a 2 con el AA50 y 1 hora por ronda no nos la quitaba nadie ... Nunca lo acabábamos en una tarde, pero se apunta fácil para seguir otra tarde.
Creo que es el punto intermedio perfecto entre el Axis & Allies Global (AAE40 + AAP40) y el AA 1942
No se cómo será la edición que hagan ahora, pero la que hicieron en su momento si que fue de lujo lujo.
Viendo como es de cutre Hasbro ahora, no me extrañaría que hicieran fichas de antiaéreos de carton y que los marcadores fueran bastante más finos, o que el tablero de batalla se redujera a una simple tira de batalla.
Creo que es el punto intermedio perfecto entre el Axis & Allies Global (AAE40 + AAP40) y el AA 1942
No se cómo será la edición que hagan ahora, pero la que hicieron en su momento si que fue de lujo lujo.
Viendo como es de cutre Hasbro ahora, no me extrañaría que hicieran fichas de antiaéreos de carton y que los marcadores fueran bastante más finos, o que el tablero de batalla se redujera a una simple tira de batalla.
#67
Cajón de sastre / Re:El escándalo de Gaming Ladies...
30 de Junio de 2017, 12:03:13Cita de: meleke en 30 de Junio de 2017, 08:35:02
Sobre el tema de la discusión, no me meto.
A nivel de curiosidades diré que:
- La Ley de Goodwin se cumplió en el mensaje #79 (minipunto para Punch).
- La Ley del TeTe, de momento, aún no se ha cumplido.
Cita de: peepermint en 30 de Junio de 2017, 11:03:43
Y si el HQ25 lo hubiera realizado una mujer?? Serian las criticas tan agresivas por el mero hecho de ser mujer? habria recaudado tanto dinero de haberse sabido que el homenaje lo iba a realizar una mujer?
Ahi lo dejo...
Ahora sí

#68
Novedades / Actualidad / Re:Axis & Allies Anniversary Edition - Reimpresión 22/09/2017
30 de Junio de 2017, 11:58:43
Estupendo, eso acabará con la especulación tan brutal que había con al edición Aniversario.
#69
Wargames / Re:Algún wargamero caritativo en Valencia que tenga un recortador de counters???
29 de Junio de 2017, 00:46:39Cita de: Kaxte en 28 de Junio de 2017, 16:19:37
Los famosos "nikes", en el hilo de BGG se habla mucho de ellos... En el clipeador original, que es el que yo tengo, la solución es clipear con la herramienta boca abajo para ver al alineamiento. Ignoro si el modelo deluxe tiene problemas de "nikes".
Oh,sí, ya aprendí el truco por las malas. Yo también tengo el modelo original. Es una lástima, porque te obliga a estar atento y tardas más.
#70
Wargames / Re:Algún wargamero caritativo en Valencia que tenga un recortador de counters???
28 de Junio de 2017, 15:12:47Cita de: Kaxte en 28 de Junio de 2017, 11:39:09Cita de: argeleb en 27 de Junio de 2017, 08:39:10Usando la herramienta de clipear quedan todas las esquinas iguales...
Es casi imposible en un clippeado manual que no quede cada esquina distinta, aunque sea muy poco, y eso me saca del juego.
Las maquinitas estas de marras tienen un peligro del que nadie me había advertido.
Como no alinees bien la ficha y te asegures de que la esquina recortar está justo centrada con la parte del corte, te guillontinas un poco en diagonal una porción de un lado de la ficha y eso si que jode ...

#71
Wargames / Re:Algún wargamero caritativo en Valencia que tenga un recortador de counters???
28 de Junio de 2017, 15:02:26Cita de: argeleb en 26 de Junio de 2017, 22:54:43
Yo personalmente lo considero más bien una ablación y me niego a comprar, ni casi a jugar con sea capaz de tan gran barbaridad.
Yo lo veo más como una ninfoplastia
#72
Traducciones en proceso / TRADUCCION DE SISTEMA BCS
22 de Junio de 2017, 10:02:09
Hola:
Estoy enfrascado en medio de una Tradumaquetación del nuevo sistema de MMP/The Gamers: Battalion Combat Series (BCS) v1.1 así como el reglamento específico de su segundo juego Baptism by Fire. Espero poder liberarlo a lo largo de julio. Ya avisaré por aquí.
Saludos
Estoy enfrascado en medio de una Tradumaquetación del nuevo sistema de MMP/The Gamers: Battalion Combat Series (BCS) v1.1 así como el reglamento específico de su segundo juego Baptism by Fire. Espero poder liberarlo a lo largo de julio. Ya avisaré por aquí.
Saludos
#73
Talleres / Re:¿Alguien ha hecho mounted boards para war games?
19 de Junio de 2017, 15:44:50Cita de: lapipas en 18 de Junio de 2017, 22:15:04Cita de: warrafael en 18 de Junio de 2017, 19:31:45Buenas Rafa.
Otra alternativa es hacerte un mapa de lona de la escala que tú quieras en pixarprinting
¿Tienes alguno en lona? ¿Se ve bien la numeración de los hexágonos?
El meta relato es una buena opción pero si me quiero llevar el juego de vacaciones tengo que andar también con el metacrilato.
Para casa, está claro, que es la mejor opción. Pero si tengo que viajar...
Sí, tengo unos cuantos mapas de lona. La resolución depende del fichero original, pero por lo general suele ser muy buena.
En mi caso, suelo ampliar los hexágonos para hacer mejor sitio a fichas y marcadores, sobre todo en los mapas de The Gamers.
Te puedes hacer un mapa muy digno de hasta 80 cm de alto y te lo sirven en un tubo de planos muy apañado.
SI necesitas que te enseñe alguno, contáctame por privado
#74
Talleres / Re:¿Alguien ha hecho mounted boards para war games?
18 de Junio de 2017, 19:31:45
Otra alternativa es hacerte un mapa de lona de la escala que tú quieras en pixarprinting
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#75
Novedades / Actualidad / Re:Urban Operations ahora en preorder
14 de Junio de 2017, 14:59:53
Cheminsky también se apunto hace eones y no sabemos na de na ...
